Ist offtopic hier,
aber: Für mich absolut nicht nachvollziehbar. Diese ganzen Retroklone, die darauf bestehen, auch die bescheuertesten Aspekte von OD&D nachzubilden,
Dass du diese Aspekte bescheuert findest sei dir unbenommen, aber dass du es den Retroklonen ankreidest, diese Aspekte nachzubilden, zeigt eigentlich nur, dass du den Zweck der Klone nicht verstanden hast.
Vielleicht hast du den Eindruck, dass die Klone die Hausregeln von D&D-Fans sind, oder ihre Versuche, D&D zu "reparieren", und du schüttelst den Kopf darüber, dass sie Kleinigkeiten verändern, ohne die deiner Meinung nach "dicken Brocken" aus dem Weg zu räumen. Die Klone sind aber keine Reparatur von D&D, nicht mal im Ansatz.
Die Klone sollen genau diese Aspekte nachbilden, denn sie sollen Fans dieser Spiele in die Lage versetzen, legal Quellenmaterial und Abenteuer für ältere Versionen von D&D veröffentlichen zu dürfen.
Um das Prinzip mal auf DSA zu übersetzen:
Stell dir vor, jemand der
heute noch DSA 2 spielt, hat eine Idee für eine Regelerweiterung (neue Zauber) oder ein Abenteuermodul. Er möchte dieses Material veröffentlichen. Er möchte sich aber nicht mit den Rechteinhabern von DSA anlegen - d.h. "DSA" darf weder drauf, noch drin stehen. (Die Redaktion Abenteuer Sets hat dies erst lernen müssen...)
Problem 1: Wie macht er in der Szene bekannt, dass sein Modul für DSA geschrieben ist?
Problem 2: Sein Modul sieht so interessant aus, dass auch Spieler anderer Systeme es verwenden möchten, möglichst mit dem System, für das es geschrieben wurde - aber DSA 2 ist gar nicht mehr im Markt!
Lösung: Er baut "Das schwarze Auge 2" so genau wie möglich nach, ändert ein paar kosmetische Kleinigkeiten, und nennt das System "Die schwarze Nase". Der Nachbau geschieht öffentlich (z.B. in einschlägigen Foren), so dass die Großzahl der DSA-Fans dies mitbekommt. Sie wissen also, dass die Nase zu 99% identisch mit dem Auge ist.
Ein Spieler von DSA 1 macht das auch, er nennt seinen Nachbau "Der schwarze Mund"; und ein DSA 3-Spieler macht "Das schwarze Ohrläppchen". Ihnen allen geht es ausdrücklich nicht darum, mit dem Verkauf der Regelbücher reich zu werden, sondern auf ein (notfalls über Print-on-Demand-Verfahren) im Handel erhältliches Produkt verweisen zu können - und dann Abenteuer o.ä. zu veröffentlichen.
Dass sowas in Deutschland einem DSA-sozialisierten Spieler nicht sofort ersichtlich ist, kann ich verstehen. Schließlich hatten wir mit den Universalabenteuern (Drachenland/Traumreisen, Edition Troll, Geschichten aus Illimas, Redaktion Abenteuer Sets) eine funktionierende Kultur der semiprofessionellen "Anhängsel",
mit Verweisen auf D&D, Midgard, DSA, MERS & Co (und offen im Vertrieb der DSA/MERS/Midgard/etc-nahen Großhändler). Ob diese dann auch DSA-Spieler erreicht haben, kann ich nicht beurteilen; die Abenteuer waren meistens eher "unaventurisch".
Auch wird es hier weniger Spieler alter DSA-Versionen geben, weil DSA-Spieler ja auch durch den Metapot dazu angehalten wurden, das offizielle Material zu schätzen und Versionssprünge mitzumachen (obwohl das zwischen 3 und 4 schon deutlich hakte). Und wenn sie Lust hatten, an Regeln zu drehen oder Abenteuer zu schreiben, konnten sie sich in diversen Communities austoben (und sogar offizielle Weihen erfahren).
Womit ich wortreich sagen will (und was auch ZORNHAU
noch viel wortreicher gesagt hat), dass es für einen DSA-Retroklon in Deutschland keine Motivation gibt.
Was aber kein Grund sein sollte, die Beweggründe der Spieler der alt-D&D-Versionen nicht nachvollziehen zu können.
DSA1 war ein weitaus fortschrittlicheres System, was man ja auch erwarten durfte angesichts der Tatsache, dass es 10 Jahre später kam. Ein ziemlich konsequent durchgezogener, universeller Probenmechanismus, überlebensfähige Startcharaktere und aussagekräftige Attribute standen unter anderem auf der Habenseite.
Dazu kann ich mich nur selbst zitieren: Ich bin mit der Roten D&D Basis-Box zum Rollenspiel gekommen. Als DSA kurz darauf auch erschien, habe ich es mir gekauft, aber als geringeres Preis-Leistungs-Verhältnis empfunden (Textdichte, Anzahl der Regeln, Zauber und Monster, Layout und Illustrationen), was mich bei D&D bleiben ließ.
Ich kann mich auch gut daran erinnern, wie DSA bei jenen, die damals das Hobby schon länger ausübten (AD&Dler, RQler) wegen der Sprache und der Illustrationen schnell in der Schublade "Kinder-Rollenspiel" landete, ein Attribut namens "Mut" sehr befremdlich wirkte und ein "konsequent durchgezogener, universeller Probenmechanismus" bei so gut wie niemandem ein Verkaufsargument war. Frühestens Ende der Achtziger wurde das zu einem Wert an und für sich.
Dass DSA sich sehr schnell mauserte und bald verdient auf eigenen Füßen stand, steht auf einem anderen Blatt.
Ok, ich sehe, es gab neue Postings, du hast deine Aussage relativiert:
Fortschrittlicher als OD&D. Und zwar erheblich. Dass es damals bereits viele andere Systeme gab, die OD&D hinter sich gelassen haben, weiß ich auch.
Ok, da sind wir einer Meinung. DSA 1 war allein schon didaktisch und organisatorisch eine völlig andere Liga als die LBBs. Dennoch sehe ich den OD&D-Nachbau Swords & Wizardry und DSA 1 inhaltlich absolut auf Augenhöhe. Das wird noch viel deutlicher, wenn man sich
den englischen DSA 1-Klon anguckt.