Zunächst einmal muss ich nach zwei, drei Tagen der Absenz sagen: Bravo! Ihr habt nach der öden Regelklauberei, die mir den Thread letzte Woche etwas vermiest hat, aus dem Blubber-Thread wieder das gemacht, was er sein soll: Ein fröhliches Schlachtfeld! Herzlichen Dank!
@GRW und Einsteiger-Kurzregeln:
Ich spiele ja nun seit DSA1 DSA, von daher sind mir die grundlegenden Mechaniken des Spiels vertraut, man könnte also sagen, ich habe die "Light"-Version drauf. Mit dieser Kenntnis nun gehe ich an DSA4 ran. Und ich scheitere, bzw. das System scheitert.
Freilich kann ich mit dem GRW (also dem sogenannten Basisbuch) in einer abgespeckten Version ohne Geweihte losspielen und Spaß haben. Ich kann von dort aber nur schwer aufstocken. Denn um die Möglichkeiten der Erweiterungsregelwerke nutzen zu können, muss ich in den meisten Fällen bei der bisherigen Spielweise etwas revidieren. Von den Basisregeln ausgehend sind die Wege-Bände leider kein Baukasten, da viel zu viele Dinge sich gegenseitig bedingen, ausschließen, etc. Sobald ich einen neuen Wege-Band dazunehme, muss ich das Spiel wieder von vorne aufziehen -- auch weil ich in der Masse mitunter absurd komplex eingefügter Optional-Regeln wählen muss.
Das machen viele andere Systeme eleganter. Recht erstaunlich zum Beispiel bei Warhammer Fantasy 3rd, das auch den Makel hat, dass man massenweise kostspielige Erweiterungen kaufen kann/will: Aber dort basieren sämtliche Regelerweiterungen auf demselben Grundmechanismus und sie sind so designt, dass sie nahtlos an das bisherige andocken. Das Spiel funktioniert mit oder ohne diese Erweiterungen gleichbleibend reibungslos. Regeln funken sich nicht gegenseitig dazwischen oder schließen sich aus. Selbst während einer laufenden Kampagne kann ich die Erweiterungen einer Zusatzbox einbauen -- in vielen Fällen sogar so elegant, dass die Spieler es gar nicht merken würden.
Dagegen bei DSA: Angenommen ich spiele einen Magier nach Basisbuch und in der fünften Stufe beschließe ich, dass ich "tiefer" einsteigen will. Also kaufe ich mir WdZ und bekommen erst einmal einen Herzschlag angesichts der 400+ Seiten. Ziemlich bald werde ich feststellen, dass ich, um die vielen, vielen, ach so liebevollen und spannenden "Tiefenregeln" anwenden zu können, meinen Magier von vornherein hätte anders bauen müssen, weil mir für das die SF fehlt und für jenes der Gildenstempel von XY, ach Gottchen, die Stabzauber habe ich ja so auch noch nicht auf dem Schirm, von Schalen, Kugeln und Gewändern ganz zu schweigen, und wer hätte gedacht, dass ich die Zauber, mit denen ich bisher immer um mich geworfen habe, eigentich gar nicht können dürfte, weil ich auf der falschen Akademie war, das falsche Buch hatte oder weiß der Bala-DIN!
Vor allem werde ich feststellen, dass ich -- trotz des Wahnsinns von 400+ Seiten -- ein weiteres Buch kaufen muss, um mir die "tieferen" Zaubersprüche anzueignen. Sollte ich vorgewarnt sein, dass in WdZ keine Sprüche drin sind, und mir nur den LC kaufen, muss ich hingegen feststellen, dass dieser Expertenkram ohne WdZ gar nicht sonderlich gut zu gebrauchen ist.
Beim Kampfsystem, ist es genauso. Bei DSA3 konnte ich die optionalen Sachen wie die AT+ jederzeit ins Spiel mit reinnehmen oder nicht. Mit dem Wust von DSA4 geht das nicht mehr. Wenn ich den Wust bei der Char-Erschaffung nicht berücksichtigt habe und nicht vor dem Spiel ausführlich WdS studiert habe, hat es keinen Zweck.
Von Einsteiger-/"Light"-/Basisregeln erwarte ich das aber. Einen Regelgrundstock, an den ich Erweiterungen, Verfeinerungen, optionale Regeln andocken kann. Und das ist bei DSA nicht gegeben. Wenn man mit den Basisregeln spielt, spielt man im Grunde fast schon ein anderes System, als wenn man mit den Wege-Bänden spielt.
Und ich glaube, dass man da durchaus objektiv feststellen kann, dass SW, Warhammer 40K und Cthulhu oder so manch anders System, für das es Kurzregeln gibt, in dieser Hinsicht eleganter designt sind, auch wenn man deren Regelmechanismen grundsätzlich als minderwertig oder scheiße empfindet, weil sie eben nicht die "Tiefe" aventurischer Regeloverkills aufweisen. Denn auch die kostenlosesten DSA-Kurzregeln, die nur die bekommen, die Eintritt für eine Con oder den Ladenpreis für eine Spiele-CD zahlen, ändern nichts an der Tatsache, dass sie eigentlich kaum etwas mit der Full-Version zu tun haben.
Ich würde die gewagte Behauptung ins Geblubber werfen, dass Kurzregeln bei DSA3 noch möglich waren. Bei DSA4 aber schließen sich Kurzregeln und Vollversion aus.