Autor Thema: [Arcane Codex] Halbdämonenkräfte  (Gelesen 5257 mal)

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mkill

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[Arcane Codex] Halbdämonenkräfte
« am: 19.06.2003 | 14:59 »
Mich würde mal interessieren, was für Erfahrungen ihr mit dem Vorteil "Halbdämon" gemacht habt. Die ein bisschen lächerliche Halbdämonenfee mußte ich selbst zum Glück im Spiel nicht erleben, ich hatte allerdings einmal einen verunischen Gladiator mit Fleischregeneration. Diese Kraft ist eine meiner Favoriten, sie ist nicht offen sichtbar und kann einem potentiell das Leben retten, besonders weil Heilkräfte in AC nicht allzu breit gestreut sind (sieht man mal von Trollen ab). Im nachhinein hätte ich zwar besser Ewiger Held gewählt, denn wenn man mal tot ist nützt die Regeneration auch nichts mehr, naja, vorbei.

Hattet ihr auch schon Charaktere, die mit offensichtlichen Dämonenmalen herumgelaufen sind? Wie regelt man das am besten als Gruppe? Und wie stellt man als SL am besten die Reaktion der Leute dar? Ein Morai mit Albino hat ja schon genug Probleme, wie ist das dann erst mit Lederschwingen?
« Letzte Änderung: 10.08.2011 | 18:57 von Jens »

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Re:Halbdämonenkräfte
« Antwort #1 am: 21.06.2003 | 22:32 »
....
ich muss dich enttäuschen:

mein halbdämon wurde nicht erlaubt....

lag aber auch eher an dem Rest des chars....

war mein erster und mit Matthes zusammen ausgearbeitet, meiner Meinung nach (im nach hinein): ein "wenig" gemaxt....
(VW 24 und Bogen 16)

Offline Rokal Silberfell

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Re:Halbdämonenkräfte
« Antwort #2 am: 24.06.2003 | 00:57 »
Halbdämonen wollte keiner in meiner Gruppe haben (obwohl ich sogar noch scherzhaft meinte genau das fehle noch).... Anscheinend lernen sie endlich das man auch "normale" Chars spielen kann.

Aber ich freu mich schon auf den ersten, den ich richtig in die Scheiße reiten kann ;D

Naja eigentlich ist das n wirckliches Problem, und ich hab auch lange überlegt, wie ich die NSC auf den Morai reagieren lassen sollte, der in einer meiner Gruppen ist. Was soll ich tun? Hetzen oder als exotisch respektvoll behandeln oder die NSC die Dunkelelfen nicht kennen lassen? Bis ich mir das überlegt hab, hab ich sie erst mal nach Vanarheim geschickt, ein bestimmtes Kraut suchen.

Mein Lieblingschar ist zZt. allerdings ne Hexe, die hat auch Hexenmal 2 und ist ganz nebenbei Dunkelelfin.... Mal schaun ob ich die irgend wann mal spielen kann!
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mkill

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Re:Halbdämonenkräfte
« Antwort #3 am: 24.06.2003 | 01:17 »
Mein Lieblingschar ist zZt. allerdings ne Hexe, die hat auch Hexenmal 2 und ist ganz nebenbei Dunkelelfin.... Mal schaun ob ich die irgend wann mal spielen kann!

Ich hab sowas ähnliches in der Hinterhand... Morai, Berserkerin, Blutrankenrüstung, Hexenmal 3: Auf dem ganzen Körper durch die Haut durchscheinende, rot pulsierende Adern...

Ich glaub, ein bisschen Posing gehört bei AC einfach dazu.

Offline CrazyDwarf

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Re:Halbdämonenkräfte
« Antwort #4 am: 25.06.2003 | 11:21 »
Was, keine Riastradh? Oder kommt das dann als zweite Technik hinzu?  ;D
"Nimmermehr"

mkill

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Re:Halbdämonenkräfte
« Antwort #5 am: 25.06.2003 | 18:51 »
Was, keine Riastradh? Oder kommt das dann als zweite Technik hinzu?

Ahh... Wieder einer der auf nackte, runenbemalte Kampfschlampen steht... Das Problem an Riastradh ist, dass die Kämpferin eben keine Rüstung trägt, der Char ist aber schon so ein bisschen auf die Blutranke optimiert. Dieser Char soll aber, wenn er denn zum Einsatz kommt, erstmal in der Berserkertechnik aufsteigen, um dann 3 zusätzliche Wundenlevel und die "Die Kraft meiner Feinde" zu bekommen. Bisher ist der Vorteil "Ewiger Held" das einzige, was ihr das überleben sichert, und der Vorteil kann schnell verbraucht sein...

Offline CrazyDwarf

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Re:Halbdämonenkräfte
« Antwort #6 am: 26.06.2003 | 07:45 »
 ;D Du kennst mich doch!  ;D

Das mit der Blutrankenrüstung hatte ich wohl überlesen aber Berserker ist auch schon sehr stylisch...

Bin mal auf die neuen Dunkelelfentechnicken gespannt, vielleicht kann mich eine davon ja mal dazu verleiten auch mal einen Dunkelelfen zu spielen...
"Nimmermehr"

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #7 am: 23.02.2004 | 22:24 »
@ den Zwerg: Es gibt aber auch gute Meuchel-Zwerge ...  ;) .

Halbdämonen? Meine Erfahrung mit Charakteren, die irgendetwas dämonisches haben (hatten ... ), ist schlecht. Er wurde meistens niedergemacht, indem sich die Helden zusammenrotteten und ihn mit kaltem Stahl ... erlösten. Ich selber habe noch keinen gespielt. Trotzdem meine Empfehlung: gemaxte Feenkultisten bringens ... man frage bitte Black_Raven für näheres  ;D >:D
Da ich meistens einen Lichtbringer spiele, der auch noch einen verdammt heftigen Dämonenjäger-Kumpel hat, ist das wohl auch ein Grund ... wie gesagt, 'erlöst'. Ich finde, man sollte nur in einer Themengruppe Halbdämonen oder so spielen. Ich als SL würde sie zulassen, mit dem Rat aufzupassen, ...

Offline CrazyDwarf

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #8 am: 27.02.2004 | 13:17 »
Naja Knacki, es geht mir nicht ums meucheln sondern darum einen stylischen Dunkelelfen zu spielen. Mit dem Nachtgeist kann ich mich nicht so richtig anfreunden.

Aber zurück zu den Halbdämonen-Kultistenkräften. Ab 1+ Dämonenjäger/Lichtbringer/Guter Priester in der Gruppe wirds kritisch - aber auch andere Charaktere sind gegenüber HD's kritisch.

Mann kann sich natürlich auch einen stylischen Halbdämonischen Dunkelelfendämonjäger mit 1. Erzfeind -> Auris-Priester 2. Erzfeind -> Liondrielle-Priester 3. Erzfeind -> Elementaristen basteln.

Der passt thematisch und rockt...
"Nimmermehr"

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #9 am: 27.02.2004 | 14:31 »
Hmm, ja, der Dämonenjäger kann auch andere Sachen als nur Böses jagen ... allerdings wäre so einer eher 'Darkside', denn es ist ja nicht nett, andere Priester umzunieten, die Göttren dienen, woran manche in der Gruppe glauben ...

Ich empfehle:

1. Peiron-Priester, 2. Karndt-Priester ...

Offline USUL

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #10 am: 1.06.2004 | 09:34 »
Die ein bisschen lächerliche Halbdämonenfee mußte ich selbst zum Glück im Spiel nicht erleben...
Ups, ... böse Erinnerung, ... ich hab vor kurzem einen anderen SC gelüncht, da er den meinem SC anvertrauten und liebgewonnenen SC attackierte...  >:D ... war mein erster und unabsichtiger (Man sollte vorher darüber nachdenken, das so ne Fee nich viele LP´s besitzt und so ein Klingenliedtänzer bitterböse zuschlagen kann, wenn er die höchsten Stufen erreicht hat) SC-Kill  ::)

Offline Jiriki

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #11 am: 12.08.2004 | 18:33 »
Hmmm...also ich habe bis jetzt 2 Spielabende miterlebt. Der Spieler (hier als Raven bekannt) spielt das eigentlich ganz gut, nur ich finds zu stark. Immerhin hab ich nicht seine Halbdämonenffe ohne Flügel mit Lederschwingen abgekriegt  >;D

Catweazle

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #12 am: 4.11.2004 | 08:16 »
Ja, ich habe mir neulich AC zugelegt (warum hat ein deutsches Rollenspiel eigentlich einen englischen Namen?). Ich denke, dass ich  mich demnächst mit ein paar Fragen im Forum melden werde.

Nach erstem Durchspielen der Charaktererschaffung mit MinMaxing sind mir die HD-kräfte sofort aufgefallen. Insbesondere ein Echsenmensch mit verstärkten Schuppen als Mutation und der Lederhaut als Niedere Kraft scheint MinMax-Potential zu haben. Das ist RS 9 ohne Rüstung und daher ohne Abzug zu haben. Mit Wams und Plattenrüstung kommt so eine Echse mal auf 30 RS zu Spielbeginn. Wer keine Trollwaffe hat, der hat rein rechnerisch ein Problem, dem kleinen Schaden zu machen. Mit einer Sidhar-Kettenrüstung (Mir fällt das Metall nicht mehr ein) und Wams immerhin noch knapp 20 RS und nur -1 Abzug. Auch nicht zu verachten.

Fazit: Spielleiter müssen hier aufpassen

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #13 am: 4.11.2004 | 12:08 »
Fazit: Spielleiter müssen hier aufpassen
Müssen sie das nicht überall?  >;D  Hast aber recht, bei AC kann man schon zu Beginn ziemlich stark abdrehen und es ist stellenweise nichtmal kompliziert(Mensch mit allerlei (interessanten, aber unbehindernden) Nachteilen dazu Wah/Ge 8 und Florentine 7-> Ein mit Konventionellen Mitteln(Waffen) nahezu unschlagbarer Charakter(~VW30) und besondere Schwächen braucht er noch nichteinmal aufweisen(Die anderen Verteidigungswerte(SR/GW) sind bei diesem Szenario nicht einmal unterdurchschnittlich)).

Aber die Haldämonenkräfte sind im IMHO eher Schwächlich(Besonders wenn man ihre Kosten in Verbindung mit den damit verbundenen Nachteilen sieht(Bestes Beispiel: Imunität)), Trotzdem sind sie deshalb nicht uncool(Hornwaffe)

Samael

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #14 am: 4.11.2004 | 12:16 »
@Dailor
Das ist richtig. Allerdings ist dieses Kettenhemd ein mag. Gegenstand, der 10 Charakterpunkte kostet. Außerdem ist es recht lächerlich, wenn ein Halbdämonkrask ein hochelfisches Kettenhemd trägt....

Jedoch sind 20 RS zwar mächtig, aber nicht soo unverwundbar. Der Char hat ja in diesem Fall immerhin 28 Charakterpunkte da hinein gesteckt (Gegenstand, Halbdämon, Kryssstufe). Wer in Kauf nehmen will, dass sein Charakter von jedem mit Stirnrunzeln bedacht wird, soll das meinewegen machen. Als SL würde ich das nicht verbieten.

btw:
"Rüstung umgehen" ist ein +10 Manöver, das sollten die meisten geübten Kämpfer hinbekommen.....

Noch ein Hinweis: Das schlimmste minmax Potential bei AC haben Waffenmeister mit ihrem bei Charerschaffung kaufbaren Runenerbe. Der Autor des Spiels hat mal einen Waffenmeistertroll erschaffen (haupsächlich zum Spass...), der 4w10+27 SChaden anrichtete mit einem Angriffsbonus jenseits der +25. Sowas ist unschön.... Aber bei einem derart optionenreichen und freien Charerschaffungssystem kann PG Potential halt nicht verhindert werden.   


Offline Suro

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #15 am: 4.11.2004 | 12:25 »
@Bösartiger Rüstungsschutz

Gibt da wenn ich mich richtig erinnere auch so einen lustigen Magischen gegenstand namens Blitzpeitsche.Der kostet 10 Punkte und umgeht Rüstungen.Glaube ich zumindest.
Suro janai, Katsuro da!

Offline USUL

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #16 am: 4.11.2004 | 12:40 »
Der Autor des Spiels hat mal einen Waffenmeistertroll erschaffen (haupsächlich zum Spass...), der 4w10+27 SChaden anrichtete mit einem Angriffsbonus jenseits der +25.
Ja Trolle sind die Kämpfer-Rasse bei AC >;D vorallem wenn man irgendwann Stahlfaust auf 6 hat ;)
...
aber jeder Charakter behält in AC seine Schwachpunkte! Ob es nun ein niedriger GW, VW ist oder man die Rüstung (mit RS 30+) mit dem Manöver Rüstung umgehen (-10) aufhebeln kann...  8)

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #17 am: 4.11.2004 | 21:58 »
Zitat
Wah/Ge 8 und Florentine 7-> Ein mit Konventionellen Mitteln(Waffen) nahezu unschlagbarer Charakter(~VW30)
Kannst ja nicht mehr zurückschlagen oder irgendetwas anderes machen dann, sondern dich so nur verteidigen. In jeder Runde in der du es nicht machst, bist du noch recht gut zu treffen von geübten Kämpfern (VW 23). Mehr als zwei Durchschnittstreffer hälst du auch kaum aus als Fechter.

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #18 am: 5.11.2004 | 00:25 »
Zitat
Wah/Ge 8 und Florentine 7-> Ein mit Konventionellen Mitteln(Waffen) nahezu unschlagbarer Charakter(~VW30)
Kannst ja nicht mehr zurückschlagen oder irgendetwas anderes machen dann, sondern dich so nur verteidigen. In jeder Runde in der du es nicht machst, bist du noch recht gut zu treffen von geübten Kämpfern (VW 23). Mehr als zwei Durchschnittstreffer hälst du auch kaum aus als Fechter.
Aber etwas anderes als die volle Verteidigung an zu schmeißen braucht man in einem normalem Kampf doch auch kaum tun weil man bis zu 4 Angriffe die einen verfehlen Ripostieren kann.

Offline USUL

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #19 am: 5.11.2004 | 09:59 »
Aber etwas anderes als die volle Verteidigung an zu schmeißen braucht man in einem normalem Kampf doch auch kaum tun weil man bis zu 4 Angriffe die einen verfehlen Ripostieren kann.
Du vergist den "Schwertmeister-Troll" mit einer Angriffsbasis von 25: Also mit 2 KP pro Angriff scheitert er nur noch bei ner 2 oder 3 (2w10) und dann macht er Dich garantiert mit  4w10+27 Schaden pro Treffer so richtig zu Fechtermatch  ~;D ... alles ist rellativ  ;)

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #20 am: 5.11.2004 | 10:54 »
Du vergist den "Schwertmeister-Troll" mit einer Angriffsbasis von 25: Also mit 2 KP pro Angriff scheitert er nur noch bei ner 2 oder 3 (2w10) und dann macht er Dich garantiert mit  4w10+27 Schaden pro Treffer so richtig zu Fechtermatch  ~;D ... alles ist rellativ  ;)
Wobei der Troll mit +25 kein Anfangscharakter(sondern eher ein 10te-stufe Waffenmeister) ist, mein Beispiel befindet sich dagegen im Anfangsstadium

EDIT: UND der Charakter ist selbst für einen Anfangscharcter noch nicht mal "ordentlich" ge-MinMaxed(Es wurde Wert darauf gelegt das der Chara keine besonderen Schwächen hat).
« Letzte Änderung: 5.11.2004 | 11:28 von MrGraves »

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #21 am: 5.11.2004 | 14:18 »
Zitat
Aber etwas anderes als die volle Verteidigung an zu schmeißen braucht man in einem normalem Kampf doch auch kaum tun weil man bis zu 4 Angriffe die einen verfehlen Ripostieren kann.
Nein, man kann in derselben Runde "nichts weiter unternehmen" während der Wand aus Stahl, also auch keine Riposten.

Samael

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #22 am: 5.11.2004 | 15:37 »
Wobei der Troll mit +25 kein Anfangscharakter(sondern eher ein 10te-stufe Waffenmeister) ist, mein Beispiel befindet sich dagegen im Anfangsstadium

Wie gesagt, der Troll ist ein (übel gemaxter) Anfangscharakter. Aber deinen Fechter schlägt auch jeder nicht gemaxter (aber halbwegs sinnvoll erstellter) Anfangsschnitter oder -stahlfaustritter zu Brei.

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #23 am: 5.11.2004 | 16:31 »
@MORDRED: Das lasse ich fast gelten, würde bei Riposte nicht Sinngemäß stehen das man dies nach JEDEM verfehlten Angriff eine freie Aktion als Gegenangriff zur Verfügung steht(Mal wieder ein Fall von "Wäre interessant für's Eratta", aber das Eratta wird wohl von den NS-Leuten eh ncht mehr geupdatet (und AC scheint mir AD&D-Like mehr und mehr zu einer Ansammlung von Ausnahmeregelungen anzuwachsen(die man sich jedoch in diversen Foren zusammen suchen muß. Eigentlich Traurig :q))).

@Samaael:

1. Der Charakter ist noch nicht gemaxed, dementsprechend sollten die Chancen noch ganz gut stehen, aber wie überwindet ein nicht gemaxter Charakter einen VW von 35?

2. Erklär bitte mal wie er das (jenseits der +25) geschafft hat.

-Nachrechnen- na gut ich komme nur auf +25

Fertigkeit +10 (5 Zusatzpunkte)
Größe -1
Stärke(Max+Stärkerune) +8 (4 Zusatzpunkte)
Waffe +5 (10 Zusatzpunkte)
Waffe legegendärer Qualität +1 (Wenigstens 4 Zusatzpunkte für Reichtum)
3 Stufen Waffenmeister +2 (24 Zusatzpunkte->46 von maximal FP verbraucht).
« Letzte Änderung: 5.11.2004 | 16:49 von MrGraves »

Samael

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Re: Halbdämonenkräfte
« Antwort #24 am: 5.11.2004 | 17:28 »
@Samaael:

1. Der Charakter ist noch nicht gemaxed, dementsprechend sollten die Chancen noch ganz gut stehen, aber wie überwindet ein nicht gemaxter Charakter einen VW von 35?


Braucht er doch nicht. "Wand aus Stahl" bedeutet ja: keine Riposte, wie dir der Autor des Spiels oben erklärt hat... ;)