Beim Storytelling (nach meiner polemischen und zur Abgrenzung zum Dungeoncrawling eingeworfenen "Definition") steht eine Story (Überraschung!) im Vordergrund, die erzählt wird. Nicht "am Tisch gemeinsam entwickelt" wird, was einige moderne post-storyteller-Erzählsysteme leisten (wollen), sondern erzählt wie eine 90er-Jahre Spielleiterstory. Eine solche Story folgt traditionellen, "literarischen" Spannungsbögen. Um diese aufrecht zu halten hat die Story einen vorgegebenen Anfang ("Auftrag"), einen vorgegebenen Verlauf ("überraschende Wende"), vorgegebene Problemlösungen und eine vorgegebene Auflösung ("Happy Phyrrussieg"). Sie braucht markante, starke NSCs, und um als Story zu funktionieren muss sie "unsichtbare Wände" hochziehen. Z.B. plotimmune NSCs. Der Spannungsbogen klappt nicht mehr, wenn SCs den NSC-Verräter "vor seiner Zeit" enttarnen/erledigen. Genau deswegen darf sich der "Entscheidungshorizont" der Spieler nur innerhalb des Story-Schlauchs befinden. Die besten Beispiele (und das ist zugegebenermaßen nichts Neues unter der Sonne), sind DSA- und V:tM-Abenteuer (7.See vielleicht auch, selbst D&D in einer Phase).
Und ich bestreite wieder, dass es diesen Widerspruch in der genannten Form gibt, denn es gibt genug Beispiele, in denen ein Abenteuer kein Dungeoncrawling ist, aber auch kein Storytelling gemäß deiner Definition.