Autor Thema: Sarnats Schlüssel (Kalgani draußen bleiben!)  (Gelesen 2873 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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Hallo,

dies ist in der Konsequenz die Folge aus meinen vorherigen Themen "NSC-Ineraktion in einem Grab" und "Abenteuer im Gebirge". Ich möchte hier mit eurer Unterstützung diesen Teil meiner Kampagne ausarbeiten und hoffe auf reichlich Input  :D

Worum geht's?
Das System ist Pathfinder; das Setting ist ein Eigenbau und nennt sich "die Gespaltenen Lande". Es handelt sich mehr oder weniger um typisches EDO.

Die SC wurden vor einiger Zeit von Unbekannten gefangen genommen und verschleppt. Sie konnten mit Hilfe einer Agentin ausbrechen und entkommen und haben von dieser ein paar Infos sowie einen Kontakt erhalten. "Kersen" der Kontakt, war ein Priester der Kirche des Lichts (Vereinigung der Orden aller guten Götter), der eine Art Geheimdienst führte.
Die SC waren als Opfer in die Operation eines bösen Priesters namens Gelzenduth geraten. Dieser hat sich in einer abgelegen alten Burg am Rande eines Gebirges breit gemacht, sehr zur Beunruhigung Kersens. Die Agentin sollte aufklären, was Gelzenduth treibt und welche Ressourcen ihm zur Verfügung stehen, was auch gelungen ist (das war Haupt-Motivation der ersten paar Abenteuer).

Jetzt weiß man, dass Gelzenduth nach "Sarnats Schlüssel" sucht, bzw. ersteinmal nach "Sarnats Grab". Sarnat war eine mehr oder weniger mächtige Magierin des verbotenen und nicht mehr existenten "Magierordens vom Goldenen Greif". Dieser Orden hat sich zu seinem Ende vor einigen hundert Jahren hauptsächlich mit Nekromantie beschäftigt. Bei dessen Auflösung wurde das gesamte Wissen des Ordens von Sarnat, eines der letzten Führungsmitgieder des Ordens, versteckt. Den Schlüssel zu diesen Geheimnissen soll sie mit in ihr Grab genommen haben. So ist der Informationsstand, der leider für die SC etwas vage bleibt.

Auf der Suche nach dem Schlüssel hat Gelzenduth die Lage des Grabes eingrenzen können. Seit Monaten durchkämmen seine Schergen von der Burg aus die Berge nach dem Grab, das vor magischer Ausspähung geschützt und aus der Luft nicht zu finden ist. Jetzt hat man es gefunden und Gelzenduth hat begibt sich dorthin. Er war kaum aus der Haustür, als die SC sich durch die Hintertür (die sie noch vom Ausbruch kannten) in die Burg schlichen, um Informationen zu einem Anschlag in "Zwergenbrück", der nächsten Stadt, zu finden, da sie Gelzenduths Verwicklung darin vermuten.
Da der Hausherr ausgeflogen ist, konnten sie die Burg beim letzten Mal in ihren Besitz bringen und haben dabei wesentliches Material gefunden, u.a. eine Karte der Region, die die Lage des Grabes zeigt und Notizen zum Gelände enthält, die sich aus den Informationen der Suchtrupps ergeben haben. Die SC werden nächstes Mal noch ein wenig beschäftigt sein, die Burg zu säubern und alles zu sichten. Dann aber werden sie sich wohl zu dem Grab begeben.

An dieser Stelle setzen die beiden oben genannten Threads an. Daraus ergeben sich 2 Baustellen:
- Der Weg zum Grab durch die Berge
- Das Grab selbst

(in Kürze folgt, was ich dazu bisher ausgearbeitet habe)
« Letzte Änderung: 9.09.2010 | 22:33 von Tudor the Traveller »
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #1 am: 2.09.2010 | 14:33 »
Was natürlich auf dem Weg passieren kann:

Der böse Gegenspieler hat natürlich Leute im Pass zurückgelassen, darunter einen trustworthy Ogeranführer. Diese haben sich im Pass verschanzt und vertreiben sich die Zeit mit Würfelspielen.

Wenn der Weg schon begangen wurde und sich irgendwelche sonstigen Monster dort befinden/ befunden haben, sollte es Kampfspuren und evtl. Leichen geben, oder keine Leichen, aber spuren zu einer Monsterhöhle. Evtl. konnte der böse Priester auch Monster für seine Truppe gewinnen.

So viel würde ich da eigentlich nicht machen, ausser der Priester rechnet voll mit der Gruppe, was anscheinend nicht der Fall ist. ( Natürlich kann noch jemand aus seiner Truppe aus dem Schloß, das die Charaktere gerade säubern, entkommen sein )
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Offline Dimmel

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #2 am: 2.09.2010 | 14:40 »
Hallo,

Falls Gelzenduth erfahren würde, das er verfolgt wird, könnte er den helden ja eine Falle stellen, oder eine falsche Spur legen. Wenn es sich bei deinen Helden um echte Gut-Menschen handelt könnte er auch ein paar Unschuldige bedrohen, z.B. indem ein in einem Dorf den Brunnen vergiftet. Ein echter Held würde natürlich erst dem Dorf helfen, was aber nur mit der GoldkelchBlüte geht, die auf einem hohen Gipfel wächst. Helfen die Helden den Unschuldigen oder ziehen sie ihre Queste durch?

Gruß Dimmel

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #3 am: 2.09.2010 | 15:07 »
Hi, das ging ja schnell. Bevor ich auf eure Vorschläge eingehe, breite ich erstmal noch weiter "mein" Material aus.

Was ich natürlich vergessen habe, ist die Gruppenzusammensetzung der SC und der Antagonisten:

SC alle Stufe 6
Halbling, Schurke/Magier 3/3
Zwerg, Schurke/Kämpfer 3/3
Mensch, Paladin
Mensch, Kleriker (gut), Domänen: Reise und Glück

Antagonisten (den SC so auch bekannt)
Gelzenduth, Vampir, Kleriker 9 (böse), Domänen: Tod und Wissen
Midoc, Ghul, Magier (Nekromant) 6
Torek, Zwerg, Waldläufer 3 (Söldner)
einige Söldner, Kämpfer der 2.-3. Stufe
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #4 am: 2.09.2010 | 15:22 »
Tudor:
Nicht vergessen, ein Söldner muss leben um seinen Sold ausgeben zu können. Deswegen werden die wohl kaum bis zum Tod kämpfen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #5 am: 2.09.2010 | 15:24 »
Weg

Da sie Kartenmaterial haben, möchte ich den SC Gelegenheit geben, das zu nutzen und sich vorzubereiten. Als Skills wären wohl relevant: Überleben, Wissen Geographie und Wissen Natur. Letztere sind bei der Gruppe nicht vorhanden und auch Überleben ist nicht sehr ausgeprägt.

Die Spieler bekommen eine Karte, die die Täler und Gipfel des Gebietes zeigt und Anmerkungen zu bestimmten Passagen enthält (die Karte werde ich noch posten). Mein Gedanke ist, dass sie ein paar mögliche Routen aufstellen können, die verschiedene Vor- und Nachteile bieten. Die "Qualität" der Routen soll mit den Skills verknüpft sein. Wie das genau gehen soll, weiß ich noch nicht.


Grab
Das Grab wird ein Dungeon mit mehreren Ebenen. Er soll nicht zu groß sein, aber die Spieler auch eine Weile beschäftigen. Vor allem soll er interessant sein, weil einer der Spieler weniger auf Dungeons steht.
Da das ganze sowohl Grab als auch Schutz des Schlüssels ist, sind Fallen und Wächter vorprogrammiert. Sarnat hat allerdings die Option eingeplant, dass der Orden einmal wiederbelebt wird und die Arbeiten fortsetzt, weshalb der Schlüssel für Eingeweihte zugänglich sein sollte. Damit Eingeweihte den Schlüssel auch bekommen, andere aber nicht, wird es eine Kombination aus Rätseln und Fähigkeitstests geben, die für jene des Ordens durch deren Hintergrund passierbar sind (Wissen, nekromantische/magische Fähigkeiten,...)
Ob Sarnat selbst zu den Wächtern gehören soll, bin ich noch unschlüssig. Sie müsste plausiblerweise relativ mächtig sein, falls sie ihre Magie behalten hat (Leichnam...). Eventuell finde ich einen (Fluff-) Grund, warum ihre Macht beschränkt ist.
Als weiterer Wächter gefällt mir ein Dschinn o.ä. gut. Ein Golem, wie im anderen Thread vorgeschlagen, wäre aufgrund seines Intelligenzmangels in der Ineraktion recht eingeschränkt.

Problem Gelzenduth: der ist ein Vampir. Folglich wird er das Grab wohl in Nebelgestalt erkunden/passieren. Die Frage ist, ob es für ihn überhaupt Gefahren gibt. Den Schlüssel könnte er in Nebelgestalt mitführen. Die Frage ist hier, ob er ihn erlangen kann (Prüfungen s.o.). Die Chancen stehen gut. Außerdem gibt es noch die Ghul-Nekromantin Midoc, auf die er gegebenfalls zurückgreifen kann.

Hier ist die Idee, dass Midoc mit den Söldnern vor dem Grab auf Abruf kampiert (falls die Antagonisten überhaupt schon da sind). Damit würde sie die SC abfangen, was einen netten Kampf geben könnte. Damit wäre Gelzenduth als "Endgegner" auf sich allein gestellt; mit einem CR von 10 gegen SC der 6. Stufe ohnehin schon ziemlich hart.
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #6 am: 2.09.2010 | 15:26 »
Tudor:
Nicht vergessen, ein Söldner muss leben um seinen Sold ausgeben zu können. Deswegen werden die wohl kaum bis zum Tod kämpfen.

So ist es, und das habe ich auch im Hinterkopf (Gegner ziehen sich bei mir durchaus zurück). Allerdings stehen die Söldner ziemlich unter Druck, da mit ihren Geldgebern nicht gut Kirschenessen ist. Insofern kommt ein Rückzug nur in Frage, wenn sich die Vernichtung Gelzenduths und Midocs abzeichnet.
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #7 am: 2.09.2010 | 15:29 »
Es wäre natürlich sehr cool, wenn z.B. die Söldner unter einem magischen Zwang stehen und damit qusi unter kontrolle des Priesters. Wenn dann der erste Söldner stirbt und mit einem "Danke" sein Leben aushaucht, vielleicht geht dann die Gruppe anders in die Kämpfe und legt die Leute nicht um, sondern will den Priester erst recht ummachen, um die Zwänge zu brechen.

Was den Vampir angeht: Schaff im Grab Lichtquellen, also "echtes Licht", könnte auch eine schöne Kampfszenerie sein, den Spieler z.B. versuchen, ihn dort rein zu schubsen.

Was Sarnat angeht: Quasi als letzte Prüfung erzählt der Geist etwas, was halt auch kaum jemand weiss. Bei falscher Antwort passiert nix böses, sondern die Leute gehen mit etwas Falschem heim... Sarnat hat quasi eine ihrer Getreuen vorgeschickt und ist selber, was man bei richtiger Antwort erfährt, 1-2 Räume weiter, die nur durch einen Geheimgang zugänglich sind.
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #8 am: 2.09.2010 | 15:35 »
Was natürlich auf dem Weg passieren kann:

Der böse Gegenspieler hat natürlich Leute im Pass zurückgelassen, darunter einen trustworthy Ogeranführer. Diese haben sich im Pass verschanzt und vertreiben sich die Zeit mit Würfelspielen.

Wenn der Weg schon begangen wurde und sich irgendwelche sonstigen Monster dort befinden/ befunden haben, sollte es Kampfspuren und evtl. Leichen geben, oder keine Leichen, aber spuren zu einer Monsterhöhle. Evtl. konnte der böse Priester auch Monster für seine Truppe gewinnen.

So viel würde ich da eigentlich nicht machen, ausser der Priester rechnet voll mit der Gruppe, was anscheinend nicht der Fall ist. ( Natürlich kann noch jemand aus seiner Truppe aus dem Schloß, das die Charaktere gerade säubern, entkommen sein )

Dass der Priester von den SC erfährt, ist extrem unwahrscheinlich. Aber zum Oger im Pass siehe meine Ausführung zur wartenden Midoc.

Es wäre natürlich sehr cool, wenn z.B. die Söldner unter einem magischen Zwang stehen und damit qusi unter kontrolle des Priesters. Wenn dann der erste Söldner stirbt und mit einem "Danke" sein Leben aushaucht, vielleicht geht dann die Gruppe anders in die Kämpfe und legt die Leute nicht um, sondern will den Priester erst recht ummachen, um die Zwänge zu brechen.

Coole Idee! Die SC haben schonmal einen dominierten Unschuldigen umgesäbelt... vielleicht haben sie ja daraus gelernt.

Was den Vampir angeht: Schaff im Grab Lichtquellen, also "echtes Licht", könnte auch eine schöne Kampfszenerie sein, den Spieler z.B. versuchen, ihn dort rein zu schubsen.

Hm, mal sehen, wie sich das umsetzen lässt. Das Grab ist im Berg geplant, aber vielleicht geht da was (Außenwand = Bergflanke o.ä.)


Was Sarnat angeht: Quasi als letzte Prüfung erzählt der Geist etwas, was halt auch kaum jemand weiss. Bei falscher Antwort passiert nix böses, sondern die Leute gehen mit etwas Falschem heim... Sarnat hat quasi eine ihrer Getreuen vorgeschickt und ist selber, was man bei richtiger Antwort erfährt, 1-2 Räume weiter, die nur durch einen Geheimgang zugänglich sind.

Keine schlechte Idee. Man muss jedoch beachten, dass die Suche dem Schlüssel gilt.* Siehe nächster Beitrag.
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #9 am: 2.09.2010 | 15:39 »
DER SCHLÜSSEL

Tja, was der Schlüssel eigentlich ist, ist noch offen. Da bin ich mir auch noch nicht so sicher. Ich fände es gut, wenn der Schlüssel nicht das ist, was man erwartet.

Zum Schlüssel ist bisher aus dem Material aus der Burg bekannt:

Gelzenduths Notizen (für Dysprosis?)
Sarnats Schlüssel bleibt ein geheimnisvoller Gegenstand, der trotz umfangreicher Recherchen nicht näher beschrieben werden kann. Lediglich sein Verbleib und sein Schöpfer konnten enthüllt werden. Der Schlüssel wurde von Sarnat selbst geschaffen und in ihrem Grab verborgen. Ich hege die Vermutung, dass das Grab weniger der Bestattung Sarnats dient, als dem Schutz des Schlüssels. Hinsichtlich Aussehen und Eigenschaften des Schlüssels, so vor allem auch dessen Funktionsweise, müssen alle Überlegungen wohl oder übel bis zur Bergung aufgeschoben werden. Es ist wahrlich bedauernswert, dass das bislang namenlose Werk des Autors namens Actron, den Lyrex der Weiße erwähnt, offenbar nicht erhalten geblieben ist. Zwar habe ich zwei Gruppen von Suchern auf eine Queste nach den Gebeinen Actrons geschickt, jedoch ist ein Erfolg bei dieser Suche hinsichtlich der mehr als vage zu nennenden Fährte unwahrscheinlich und ich will dieser keine weiteren meiner knappen Ressourcen opfern.


Quellen:

Über den Orden des Goldenen Greifen von Lyrex dem Weißen (ca. 1200 CR):

Papier mit Anmerkungen zum Buch (Autor unbekannt)
„Der Magier-Orden bestand etwa 250 Jahre, von ca. 300 bis ca. 550 CR. Forschungsschwerpunkt  „magische Lebewesen“, Zusammenhänge des Lebens und Heilkunde. Ab ca. 400 CR zunehmend fragwürdige Forschung mit Experimenten an Tieren, Monstern und Humanoiden (v.a.Goblins). Ende des 5. Jahrhunderts nachweislich nekromantische Forschung rund um Tod und Wiedererweckung, häufig mit Untoten. Im Jahre 509 verboten und aufgelöst. Wenige Jahre später Neugruppierung im Verborgenen. Unterhalt einer Handvoll meist unterirdischer und abgelegener Stützpunkte. In den letzten Jahren Finanzierungsnot und innere Streitigkeiten über die Führung. Kurzzeitige Spaltung des Ordens gegen 540 CR. Schließlich innere Auflösung des Ordens; Forschungsstätten werden versiegelt und konserviert für spätere Wiederverwendung.“

[…] „Actron zufolge ließ Sarnat letztlich, den Tod unausweichlich vor Augen, ein großes Gewölbe in den Bergen nahe ihrer letzten Wirkungsstätte errichten, in das sie sich zum Sterben zurückzog. Den Schlüssel, der ja den einzigen Zugang zum Wissen des Ordens darstellt, nahm sie mit sich in ihr Grab, um ihn auch aus dem Jenseits heraus zu bewachen und zu verteidigen, sollten ihre Schutzmaßnahmen jemals überwunden werden.
Wie es nach Sarnats Rückzug und Tod mit dem Orden genau weiterging, muss Vermutung bleiben. Als wahrscheinlich gilt, dass sich die zurückbleibenden Mitglieder in alle Himmelsrichtungen verstreuten; viele dürften sich danach anderen Dingen zugewandt haben.“ […]

« Letzte Änderung: 2.09.2010 | 15:42 von Tudor the Traveller »
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #10 am: 2.09.2010 | 15:39 »
Weg

Da sie Kartenmaterial haben, möchte ich den SC Gelegenheit geben, das zu nutzen und sich vorzubereiten. Als Skills wären wohl relevant: Überleben, Wissen Geographie und Wissen Natur. Letztere sind bei der Gruppe nicht vorhanden und auch Überleben ist nicht sehr ausgeprägt.

Die Spieler bekommen eine Karte, die die Täler und Gipfel des Gebietes zeigt und Anmerkungen zu bestimmten Passagen enthält (die Karte werde ich noch posten). Mein Gedanke ist, dass sie ein paar mögliche Routen aufstellen können, die verschiedene Vor- und Nachteile bieten. Die "Qualität" der Routen soll mit den Skills verknüpft sein. Wie das genau gehen soll, weiß ich noch nicht.
Mach doch ein paar mögliche Routen z.B. 3 oder 4.
Mit den Wissensfertigkeiten können sie dann herausfinden welche Route was für einen Vorteil und welche Risiken hat.
Wenn sie die Fertigkeit nicht haben oder den Wurf versauen müssen sie halt eine zufällig auswählen und sind - was wichtig sein kann - unvorbereitet (kommen z.B. in einen Hinterhalt oder ähnliches).

Zitat
Grab
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Ob Sarnat selbst zu den Wächtern gehören soll, bin ich noch unschlüssig. Sie müsste plausiblerweise relativ mächtig sein, falls sie ihre Magie behalten hat (Leichnam...). Eventuell finde ich einen (Fluff-) Grund, warum ihre Macht beschränkt ist.
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Problem Gelzenduth: der ist ein Vampir. Folglich wird er das Grab wohl in Nebelgestalt erkunden/passieren. Die Frage ist, ob es für ihn überhaupt Gefahren gibt. Den Schlüssel könnte er in Nebelgestalt mitführen. Die Frage ist hier, ob er ihn erlangen kann (Prüfungen s.o.). Die Chancen stehen gut. Außerdem gibt es noch die Ghul-Nekromantin Midoc, auf die er gegebenfalls zurückgreifen kann.
Ich kenne mich mit der Nebelform nicht so aus, aber ist er in dieser Form resistent gegen Sonnenlicht?
Bei DnD gibt es doch, wenn ich mich nicht täusche, Zauber wie "Sonnenaufgang".
Dann könnte das Grabmal ja mit solchen Zaubern gesichert sein.

Und Sorry aber wenn sich ein Vampir einfach in Nebel verwandeln, irgend wo hin fliegen - dabei unverwundbar ist -, sich den Gegenstand schnappen und wieder raus fliegen kann. Dann ist das einfach scheiß Gamedesign. Da kann ja ein Vampir jeden töten und alles klauen.

Zitat
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Wie schon oben gesagt. Könnte es ja einen Bereich geben der mit falschem Sonnenaufgang "vermient" ist.

@Geheimgangidee:
Ist das bei DnD(und somit möglicherweise auch Pathfinder) nicht so, dass ein Dieb IMMER den Geheimgang entdeckt wenn er nur danach sucht.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #11 am: 2.09.2010 | 15:42 »
[...]
Coole Idee! Die SC haben schonmal einen dominierten Unschuldigen umgesäbelt... vielleicht haben sie ja daraus gelernt.
[...]
Da würde ich aber erwarten, dass der Lich einen entsprechenden Zauber hat und auch ausreichend häufig um die Söldner 24 h zu Dominieren. Und die Söldner auch einen Rettungswurf haben.
Aber wie werden die dann dominiert wenn der Zauberer seine 8h pause zum Zauberauffüllen macht?

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #12 am: 2.09.2010 | 15:51 »
Mach doch ein paar mögliche Routen z.B. 3 oder 4.
Mit den Wissensfertigkeiten können sie dann herausfinden welche Route was für einen Vorteil und welche Risiken hat.
Wenn sie die Fertigkeit nicht haben oder den Wurf versauen müssen sie halt eine zufällig auswählen und sind - was wichtig sein kann - unvorbereitet (kommen z.B. in einen Hinterhalt oder ähnliches).

Das wäre auf jeden Fall ne gute Möglichkeit.

Ich kenne mich mit der Nebelform nicht so aus, aber ist er in dieser Form resistent gegen Sonnenlicht?
Bei DnD gibt es doch, wenn ich mich nicht täusche, Zauber wie "Sonnenaufgang".
Dann könnte das Grabmal ja mit solchen Zaubern gesichert sein.

Und Sorry aber wenn sich ein Vampir einfach in Nebel verwandeln, irgend wo hin fliegen - dabei unverwundbar ist -, sich den Gegenstand schnappen und wieder raus fliegen kann. Dann ist das einfach scheiß Gamedesign. Da kann ja ein Vampir jeden töten und alles klauen.

Naja, D&D hat halt seine Logiklücken  ::) Ich muss die Regeln noch mal genau lesen, was geht und was nicht. Aber im Prinzip kann ihm wenig passieren.

@Geheimgangidee:
Ist das bei DnD(und somit möglicherweise auch Pathfinder) nicht so, dass ein Dieb IMMER den Geheimgang entdeckt wenn er nur danach sucht.

Nein, ist es nicht. Nicht automatisch.

Da würde ich aber erwarten, dass der Lich einen entsprechenden Zauber hat und auch ausreichend häufig um die Söldner 24 h zu Dominieren. Und die Söldner auch einen Rettungswurf haben.
Aber wie werden die dann dominiert wenn der Zauberer seine 8h pause zum Zauberauffüllen macht?

Ein Vampir kann Personen relativ bequem dominieren. Bei der Anzahl bin ich mir nicht gänzlich sicher, aber ich bin zu dem Schluss gekommen, dass er immer nur 1 Person zeitgleich dominieren kann. Diese Dominanz hat lange Zeitintervalle (Tage bis Wochen). Rettungswürfe gibt es natürlich, aber die Söldner haben da kaum ne Chance.
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #13 am: 2.09.2010 | 18:25 »
Zu Grab und Nekromantie fällt mir nur ein: Ein Nekromant braucht ein Gräber nur um Untote zu beschwören.
Das Grab liegt mitten in einem ehemaligen Schlachtfeld. Das Grab wurde so verzaubert, dass es immer wieder Geister der Verstorbenen beschwört.

Leider sind die PCs im Level zu niedrig, sonst würde ich aus unterschiedlichen Teilen zusammengeflickte Chimären-artige Fleshgolems in das Grab stellen.

Der Schlüssel könnte eine mummifizierte und animierte Greifenklaue sein, die benötigt wird um die Bibliothek zu öffnen.

Irgendwie finde ich Nekromantin und eigenes Grab etwas unpassend. Wenn sie fähig genug war, hat sie ihren Tod nur vorgetäuscht und lebt inzwischen als Lich in der Bibliothek des Ordens weiter.
Ihr falsches Grab wurde nur angelegt, damit die Feinde ihres Ordens nicht mehr nach ihr suchen oder dort als Falle von den Untoten getötet werden. In dem Grab findet man nicht ihre Leiche, sondern die einer anderen Person. Die Infos das die Magierin noch als Lich weiterlebt und den Ort der Bibliothek müssen die PCs im Grabmal finden. Als Schlüssel zur BIbibliothek dient eine magische Tätöwierung, die jedes Ordensmitglied auf dem Handrücken hat. Die PCs müssen also eine mummifizierte Hand eines Ordensmitgliedes mitschleppen ;) Vielleicht ist diese Hand ja auch eine "Hand of the Mage" Item ;) Vielleicht denken die PCs auch sie müssten sich so eine Tätowierung selber stechen, da vielleicht nur lebende Persoen in die Bibliothek kömmen. Da haben sie falsch gedacht, denn der Orden hatte bestimmt auch ein paar Lichs als Mitglieder ;)

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #14 am: 3.09.2010 | 11:21 »
Da hast du wohl leider ein etwas falsches Bild bekommen. Sarnat und ihr Orden waren KEINE klassischen Nekromanten. Davon ab, finde ich es zu einseitig zu sagen, alle Nekromanten streben automatisch einen untoten Zustand an.
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #15 am: 3.09.2010 | 11:53 »
Zitat
Tja, was der Schlüssel eigentlich ist, ist noch offen. Da bin ich mir auch noch nicht so sicher. Ich fände es gut, wenn der Schlüssel nicht das ist, was man erwartet.

Was mir dazu spontan einfällt ist folgendes:
Sarnat hat das gesamte Wissen des Ordens in einer riesigen, psychisch aktiven Käferlarve gespeichert. Die Larve ist das Ergebnis eines magischen Experimentes, das darauf abziehlte Lebewesen zu biologischen "Datenspeichern" zu züchten. Allerdings befindet sich die Larve in einer Art Koma, und die Daten sind nicht abrufbar. Um sie nach Jahrhunderten wieder in einen aktiven Zustand zu versetzen, muß ihr ein entsprechender Nährstoff eingeflösst werden. Der Schlüssel wäre also ein auf magische Weise haltbar gemachter Sirup, oder Gelée Royal oder so etwas, und Sarnat hat den letzten Rest davon in eine Flasche gezogen, und mit ins Grab genommen (mit Anleitug?). Wird die Käferlarve aktiviert, kann man das Wissen des Ordens mit einem ganz einfachen Ritual oder Zauber abrufen.

Das wäre mal etwas anderes als die übliche verstaubte Bibliothek, die von den obligatorischen lebenden Rüstungen bewacht wird. Jetzt muß sich natürlich noch jemand auf die Suche nach dem Riesenkäfer machen.
« Letzte Änderung: 3.09.2010 | 11:57 von bolverk »
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #16 am: 3.09.2010 | 11:57 »
Nur für's Protokoll. Sarnat, ist die jetzt von den Guten oder den Bösen?
Sind Nekromanten in eurem System per se böse oder nicht?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #17 am: 3.09.2010 | 12:11 »
@bolverk: Idee gefällt mir gut. Passt auch irgendwie zum Orden. Der hat ja immer schon mit (magischem) Viechzeugs hantiert.

@SeelenJägerTee: Sarnat ist weder gut noch böse. Der Orden war gesinnungstechnisch weitgehend neutral, hat aber zuletzt moralisch verwerfliche Experimente gemacht.

Nekromanten sind nicht zwingend böse.
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Offline SeelenJägerTee

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #18 am: 3.09.2010 | 16:30 »
Ich doch davon ausgehen, dass sich die Nekromanten mit Vampiren auskennen sollten und daher wissen, dass sie einfach so in Nebelform da durch schweben können. Des Weiteren würde ich davon ausgehen, dass sich die Nekromanten mit Abwehrmaßnahmen gegen Vampire auskennen und vorgesorgt haben.

Ist die Verwandlung des Vampirs ein magischer Effekt?
Konnte eine Falle mit einer Antimagiezone oder Dispiel-Magic den Vampir in seine humanoide Form überführen und dann per verzögerung in der nächsten Runde einen "Turn Undead" "Falschen Sonnenaufgang" "Sonnenstrahl" "wie auch immer" hinterherballern?

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #19 am: 3.09.2010 | 18:47 »
Tja, ob ein Magier damit rechnet, dass mal ein Vampir in sein Grab eindringen will? Keine Ahnung. Wenn er paranoid ist, wahrscheinlich  ;D
Hier hängt es einzig davon ab, was für die Story besser wäre. Natürlich darf der Vampir den Schlüssel nicht bekommen, sonst kämen die SC ja umsonst. Ist doch viel besser, wenn die SC durch das Grab marschieren und komischerweise relativ locker durchkommen. Und am Ende, wenn sie den Schlüssel haben, wabert es plötzlich, und der Vampir bedankt sich für die freundliche Unterstützung  >;D

Die Nebelgestalt (Gaseous Form) ist super natural, also magisch. Dispel Magic dürfte aber nicht funktionieren, eine Antimagie-Zone allerdings schon. Ein einfaches Hindernis wäre eine Energiewand, da kommt der nicht durch, ebenso ein Flüssigkeitsspiegel. Nebelgestalt ist NICHT körperlos, man kann sich damit aber durch jedes noch so kleine Loch quetschen. Zudem ist die Nebelgestalt nicht gänzlich unangreifbar. Das ist bei D&D nur ein bisschen kompliziert, weil Vampire bei 0 HP automatisch in Nebelgestalt übergehen und dann 2 Stunden Zeit haben, um ihren Sarg zwecks Regeneration zu erreichen. Jeder zusätzliche Schaden ist für die Tonne, es sei denn, es ist Sonnenlicht oder fließendes Wasser.
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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #20 am: 3.09.2010 | 19:11 »
Naja ich würde das so sehen:
Die Typen sind Nekromanten. Dann sollten sie sich mit Vampiren auskennen (zumindest wenn sie keine drittklassigen Nekros sind).
Wenn ich jetzt einer von diesen Nekromanten bin und ein Grab sichern will, dann überlege ich mir doch was meine Verteidigungen unterlaufen könnte.
Weil wenn ich einen Haufen Geld ausgebe um ein Grab zu sichern, dann will ich doch auch, dass es gegen ALLES sicher ist.
Vor Allem könnte man das ja wenn ich es recht sehe relativ leicht mit ein oder zwei Zaubern sichern kann.
Weil wenn ich mir so einen Haufen Arbeit mache, dann entwerte ich meine Arbeit doch nicht dadurch, dass ich irgendwo ein Schlupfloch lasse. Das hat doch nix mit Paranoid zu tun.
Das wäre irgendwie so als wenn ich eine Festung ans Meer baue und vorne eine unbezwingbare Mauer von Wasser zu Wasser baue, aber die dem Meer zugewandte Seite hat nicht mal einen Zaun, da kann man einfach so rein marschieren.


Ihr spielt nach den DnD 3.irgendwas Regeln wenn ich mich recht entsinne.
Auf DnD bin ich nur so semifit, feil ich's eigentlich nur von den PC spielen kenne.
Ich weiß also nicht wie das Funktioniert einen Zauber an eine Falle zu koppeln, aber irgendwie geht das zumindest in den PC-Spielen.
Ich gehe jetzt einfach mal davon aus, dass man um einen Zauber Stufe X an eine Falle zu koppeln einen Zauberer braucht der den Zauber beherrscht (oder eine Schriftrolle/Artefakt/whatever).
Ich gehe jetzt mal davon aus, dass der Orden Zugriff auf die Ressourcen für Sunburst hat. Da würde ich doch einfach mal einen Gang mit zwei mal Sunburst sichern. Wenn ein eindringender Vampir einen von den zwei Rettungswürfen (ich weiß jetzt nicht wie hoch die Wahrscheinlichkeit für einen normalen Vampir ist den Save zu schaffen) verhaut ist er Geschichte.

Offline Tudor the Traveller

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Re: Sarnats Schlüssel
« Antwort #21 am: 3.09.2010 | 19:31 »
Da hast du wohl leider ein etwas falsches Bild bekommen. Sarnat und ihr Orden waren KEINE klassischen Nekromanten.

Wie gesagt, ob die wirklich an Vampire gedacht hat, sei mal dahin gestellt. Möglich wärs. Und Schutz gibt es auch, wobei Sunburst mit Grad 8 doch ziemlich "hohe" Magie wäre. Aber ich schau mal, was es da noch gibt (z.b. etwas mit Searing Light o.ä.). Da mach ich mir ehrlich gesagt keine Sorgen.

Magische Fallen kann man z.B. mittels "Glyph of Warding" erschaffen. Da bleibt nur das Problem des Auslösers. Abgesehen davon müsste man sich nicht nur um Vampire in Nebelgestalt Gedanken machen, wenn man schon in der Richtuing denkt, sondern gegen alle mögliche Magie (Dimension Door, Ethereal Jaunt usw.)

PS: Wir spielen Pathfinder. Da gibt es zu 3.x kleine Unterschiede im Detail. Nur damit es keine MIssverständnisse gibt. Als SRD wäre da zu empfehlen:
www.d20pfsrd.com/
« Letzte Änderung: 3.09.2010 | 19:33 von Tudor the Traveller »
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Re: Sarnats Schlüssel (Kalgani draußen bleiben!)
« Antwort #22 am: 18.10.2010 | 08:55 »
Die Brücke

Die SC gelangen auf ihrem Weg zu Sarnats Grabstätte an eine tiefe Felsspalte, die sich quer durch die Hälfte des Tales erstreckt. Man könnte sie umgehen, aber das würde einen Umweg von mindestens 10 km bedeuten. Es führt aber auch eine alte Hängebrücke über den Spalt, denn es gab mal einen Pfad zu einer Bergbausiedlung in der Nähe.

Jetzt möchte ich diese Szene um die Brücke gerne spannend gestalten, weiß aber noch nicht genau wie. Das System ist Pathfinder...

Ein Kampf? Wäre eine Möglichkeit, ein Kampf auf/um eine Hängebrücke ist sicherlich mal etwas Ausgefallenes. Aber welche Gegner (SC Stufe 6)? Es sollte nicht konstruiert wirken. Ich finds immer etwas blöd, wenn DAS MONSTER im passenden CR ZUFÄLLIG an der Brücke auftaucht...

Eine Möglichkeit wäre, dass die Feinde schonmal hier waren und die Brücke gesichert haben. z.B. mit einer Glyph of Warding, die dann ein Summon Monster auslöst. Das war mein erster PLan und ich wollte die Glyphe auf der Mitte der Brücke platzieren, die dann am Ende der Brücke einen Feuerelementar auftauchen lässt. Das wäre sicherlich spannend geworden, weil der die Brücke abgefackelt hätte. Es ginge also nicht nur um den Gegner, sondern auch darum, von der Brücke runterzukommen, bevor sie abreißt. Mit den normalen Regeln wäre das aber schon in der ersten Runde der Fall...  >:(

Es muss ja auch kein Kampf sein. Nur welche Herausforderung könnte die Brücke sonst darstellen? Klar, sie könnte reißen, aber ich weiß bisher nicht, wie ich das spannend gestalten kann, ohne dass es auf Glück/Abwürfeln hinausläuft. Dafür bräuchte man OPTIONEN. Interessant wäre vielleicht auch unschönes Wetter einzubauen. Ne Überquerung bei strömendem Regen / Nebel / starkem Wind... auch da hab ich aber keine Idee, wie ich das gut umsetzen könnte.

Ich hoffe daher von EUCH noch Ideen zu bekommen!

Gruß
Tudor
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Re: Sarnats Schlüssel (Kalgani draußen bleiben!)
« Antwort #23 am: 18.10.2010 | 10:24 »
Schick Greife, die dort halt wohnen... ( gelten als heilige Tiere, wird auch vor gewarnt, sie zu verletzen )
Und bau evtl. einen mag. Ggst. ein oder mehrere ( Anhänger ), die die Greife normal ernhalten und für diese Brücke normal offen vor Ort zur Verfügung gestellt werden und jetzt halt fehlen, weil entwendet bzw. in weiser Vorraussicht ob der anrückenden Gruppe entfernt.
Die Warnschilder sind evtl. auch entfernt, gibt aber noch Hinweise darauf oder die liegen in eine Ecke oder wurden als Feuerholz benutzt und man kann nicht mehr alles lesen.
Awesomeness ist eine Krankheit, bei mir chronisch!
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Re: Sarnats Schlüssel (Kalgani draußen bleiben!)
« Antwort #24 am: 22.11.2010 | 18:02 »
Das Zentaurengebiet

Sooo, die Brücke ist passé. Einfach als Hindernis platziert, entschieden sich die SC der ramponierte Brücke lieber nicht das Gewicht ihrer Pferde zuzumuten und nahmen einen stundenlangen Umweg in Kauf. Soweit so gut.
Mittlerweile hat die Gruppe den Pass zum nächsten Tal überquert und die Geröllhalde gemeistert. Letztere habe ich als SL leider verkorkst, weil ich die zuvor erwähnten Greife vergessen habe, als es an den Abstieg ging, denn diese sollten eigentlich als Wegscheide fungieren: Kampf mit den Greifen, um unbehelligt absteigen zu können, oder Risiko, von den Greifen auf der Geröllhalde attackiert zu werden... naja, so war die Geröllhalde einfach nur noch eine Frage der Zeit bzw. des "Take 10". Sei's drum.

Jetzt haben die SC also das zweite und letzte Tal erreicht. Bevor sie Sarnats Grab erreichen, müssen sie aber noch das Zentaurengebiet durchqueren. Dazu steh ich ein wenig auf dem Schlauch.

Die Zentauren sollen als grundsätzlich unfreundliche NSC die sozialen Fähigkeiten der SC bedienen. Es gilt zu verhandeln oder zu kämpfen, wobei ein Kampf ein sehr hohes Risiko darstellt. Mit Verhandlungen können und sollen die SC sich die Durchreise erkaufen - erst die Möglichkeit und dann der Preis sind Gegenstand der Verhandlung.

Optionen:

SC verhandeln nicht: die Zentauren werden die SC als Eindringlinge versuchen zu töten.
SC wollen verhandeln: die Zentauren nehmen die SC erstmal gefangen. Durch Verhandlung mit ihrem Häuptling können die SC ihre Freilassung und freie Durchreise erkaufen. Die Z. verlangen zunächst Ausrüstung, da Geld in der Wildnis wenig wert ist: Rüstungen, Waffen, magisches Zeugs.
SC verhandeln sehr erfolgreich: Die Z. geben sich auch mit einem Dienst zufrieden (kurze Nebenquest; Problem: die SC haben schon sehr viel Zeit verloren, was sie auch wissen) — andere Ideen?
SC verhandeln mäßig erfolgreich: Freiheit, Durchreise
SC verhandeln nicht erfolgreich: Gefangenschaft, Sklaverei

Fallen euch noch andere / bessere Optionen ein oder gibt es Kritikpunkte?


Zu den Zentauren:
Ich habe da zwei generelle Szenarien vor Augen:
a) das Gebiet gehört einem Stamm
b) das Gebiet gehört mehreren konkurierenden Stämmen

b) ist derzeit mein Favorit und hätte den Vorteil, dass die SC sich mit mehreren Zentauren einlassen könnten und dass die Zentauren sich im Falle des Falles gegenseitig angreifen, statt die SC. Allerdings ist das Gebiet für 2 oder 3 Stämme ziemlich klein.

Noch Ideen?

Gruß

Tudor
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 18:04 von Tudor the Traveller »
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