Weiter geht es um die
Reise nach Dunross.
Ich erwartete dort
großes Drama und ein wenig
zwischenmenschliches Geplänkel mit einem
großen Knall am Ende, den angekündigten Kampf um Dunross. Ich hatte mir vorgenommen, das Dorf mit Leben zu füllen und es zu schaffen, dass die Spielercharaktere einen Bezug dazu aufbauen können. Dies ist mir wohl auch gelungen. Die Spieler waren sehr aktiv, nur leider sehr verzettelt und getrennt, so dass ich ständig das Spotlight verteilen musste, was die Entwicklung des Plots insgesamt hemmte, der Knall blieb also mehr oder weniger aus. Aber ich greife vor.
Am Morgen machen sich die Reisenden aus dem Wegeturm auf den Weg nach Dunross. Zuvor hinterlassen sie einen Obulus in einer Art Opferstock, der unangetastet zu sein scheint. Das kommt ihnen sehr komisch vor, denn bis hierher waren sie überzeugt, dass Orks die Knochen produziert haben. Dass Orks nach dem Schmaus die Knochen wieder fein zusammenlegen hielt ich zwar für eine komische Vorstellung, aber den Spielern ist das nicht aufgefallen. Immerhin hat Grimbart sich vor dem Aufbruch um den Turm herum umgesehen und fand tatsächlich ganz frische Spuren eines Orks, der den Turm in der Nacht wohl ausspähte. Warum wohl? Vielleicht wegen des noch dampfenden Haufen Asche?
Man entschied sich, einfach etwas vorsichtiger zu sein und reiste weiter.
Es folgt ein bischen Landschaftsbeschreibung mit den Zackenhügeln (sehen aus, als hätte ETWAS die Felsen zerschmettert oder gespalten) und der Hintergrund der Eisbarriere (Gebirgszug, der die Herdlande von den Winterlanden trennt).
Am Rande eines Tannenwalds stoßen sie auf eine weitere Leiche, einen Reiter, dessen Pferd teilweise als Schlachtgut entwendet wurde. Beide sind ausgeplündert und wurden vor drei Tagen hinterrücks im Galopp von schwarzen Pfeilen getroffen. Obwohl Grimbart alle möglichen Spuren findet, ist es Gwyneth, die durch ihr ALLGEMEINWISSEN mal was vom Stamm der Augenstecher gehört hat, einem Orkstamm, der gefürchtete Schützen und Jäger hervorbringt. Man bergt ein Dokument, das vom Bürgermeister aus Dunross stammt. Eine Rattenplage habe das Dorf befallen und Krankheit und Hunger ginge um. Wenn nicht bald etwas geschehe, stehe es um die ganze Region schlecht. Also: weiter nach Dunross.
Dort angekommen, wollte man sie nicht passieren lassen. Dunross stünde unter Quarantäne. Durch den gefundenen Brief und den Auftrag von Rotgar können sie den Bürgermeister überzeugen, eingelassen zu werden, aber unter der Bedingung, dort zu bleiben. Torre und Kilmister entscheiden sich, zunächst draußen zu bleiben, damit jemand "frei" ist. Zudem sind sie beide nicht sehr...äh...umgänglich.
Im Dorf beginnt dann sofort die
Herumfragerei. Man spricht mit dem Rattenfänger, der Priesterin der Ostara Tiermutter und der Heilerin und kommt zu dem Ergebnis: Diese Ratten und diese Seuche sind keines natürlichen Ursprungs. Zwar kann Torre auf ALLGEMEINWISSEN zurückgreifen, dass Priester des
Vali, des Herrn der Ratten, Siechtum herbeirufen können, aber es will ihnen einfach kein Bezug zu den Orks gelingen...
Ich streue ein paar
lose Fäden. Der Fallensteller sei verschwunden, der Bürgermeister hört betrübt vom (in Unwissenheit sehr unflätig vorgetragenen) Tod seines
Sohnes Cedric (der Reiter mit der Botschaft) und will dem Alkohol verfallen, in der Nähe gibt es eine verlassene Kupfermine (der ursprüngliche Grund, Dunross am Ar*** der Freien Lande zu gründen) und jedem wird bereitwillig nachgehechelt. Nur nach dem Korn dessenthalb sie gekommen sind, fragt niemand. Auch nicht nach dem Wagen, den sie am Wegeturm gefunden hatten. Sie sprachen nicht mit dem Lagerverwalter und erfuhren auch nicht, wer zuletzt sein Korn abgeholt hat und wohin. Sie haben sich nicht mal um die Pferde gekümmert. Erst als der örtliche Hirte/Stallbursche (whatever) sie ansprach, durfte er sie abschirren und in den Stall bringen...naja kann man ja auch mal vergessen
Schönste Szenen:- Irsa "verhört" Geb, den Rattenfänger mit seinem wilden Terrier Schnapper und bekommt als ungewollte Gegenleistung Avancen, die sie nur schweren Herzens ablehnt. Geb, der alte Rattenfänger entpuppt sich als Charmeur und Kavalier.
- Irsa (wieder) schafft es, den Bürgermeister aus seiner Lethargie zu reißen und unterstützt ihn (auch regeltechnisch mit einem unterstützenden Wurf) bei einer mitreißenden Rede an die Dorfbewohner, die wieder neuen Mut fassen. Am Abend soll nach altem Brauch einen
thing einberufen werden und jeder sei frei, dort seine Meinung zu sagen und eine Entscheidung über Verbleib oder Flucht oder sonstiges zu treffen. Die Ausgangssperre wird aufgehoben.
Der Bürgermeister schuldet der Skaldin nun einen Gefallen. Ich konnte das förmliche Ehrengerüst von Hellfrost näher bringen.
Ich beendete den Abend mit dem Beginn der Versammlung. Die Gruppe ist zusammen und die meisten Einwohner auch, als plötzlich von draußen ein schriller
Frauenschrei zu vernehmen ist, der abrupt abbricht.
Ich liebe
Cliffhanger.
weitere Überlegungen:
Ich vergab pauschal zu Beginn einen Bennie mehr, weil ich die Ausgabe anregen wollte und letztes Mal so geizig war. Bennies wurden auch eingesetzt, aber erst gegen Ende der Sitzung und dann auch (trotz bereits erzielter Erfolge) um auf "Teufel komm raus" Steigerungen bei einzelnen Proben zu erreichen. Ein paar Bennies verteilte ich, wegen unterhaltsamen Rollenspiels.
Anbei wie versprochen Bilder von den Aufbauten von meiner Handykamera (um Qualitätsbeschwerden vorzubeugen). Ich weiß, dass das Dorf eigentlich zu klein ist, aber hey: auch unser sehr großer Tisch hat seine Grenzen und wir sind zu sechst! Es gibt noch mehr Bilder in meinem brandneuen Album hier in der Tanelorn-Galerie.
Weiter gehts in zwei Wochen. Das lässt mir genug Zeit zu überlegen, wie ich sie wieder auf Kurs bringe, also an welchen Stellen sie mit den Konsequenzen ihres bisherigen Handelns konfrontiert werden. Bin ja kein Railroader
[gelöscht durch Administrator]