Autor Thema: Mutants & Masterminds: Drei Charaktere, die es kann oder nicht kann  (Gelesen 4289 mal)

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Offline Horatio

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Das fände ich sehr spannend :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer

Offline Thot

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Klar, aber dann wäre es ja ein systemübergreifendes Thema. Sashael kann ja den Thread aufmachen. :)

Offline Selganor [n/a]

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Ist schon ok... Geb' einfach die Charaktere in GURPS vor.

Damit ist das Thema noch nicht systemuebergreifend (definiere ich als Moderator dieses und des Systemuebergreifende Themen Boards) mal...
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Thot

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Okay. Ich sehe zwar nicht, wie das der Fragestellung des Threads hilft, aber ich will ja nicht rumibissen. Ich mach erstmal einen - unter GURPS ist der Aufwand ja doch spürbar. Sollten sich dann Fragen ergeben, können wir ja die beiden anderen angehen.

Im Folgenden verwende ich nur Regeln, die im Basic Set enthalten sind. Alle drei Charaktere spielen in der gleichen Kampagne (und zwar einer, die zwischen den Sternen spielt, TL10, Starting Wealth ist 10.000. Die Kampagne kennt etwas Superscience, aber ist definitiv eher nicht so "cinematisch".

Die M&M-Variante sollte dem halbwegs ähnlich sehen, soweit das System es abbilden kann.

Ein Soldaten aus dem Golfkrieg, der von Aliens entführt wurde und nun sein Geld als einfacher Sicherheitsmann auf einem Raumschiff verdient (50 CP)

ST 11 (10 CP)
DX 10
IQ 10
HT 11 (10 CP)

Advantages (34 CP):Contact Group: Raumhafenspelunkenwirte im Orion-Arm, sind verfügbar bei 9 oder weniger, können mit Informationen weiterhelfen bei erfolgreichem Wurf gegen Skill level 12 (5 CP), Fit (5 CP),  Less Sleep: nur 6 Stunden (4 CP), Talent: irdischer Soldat 4, umfasst Guns, Soldier, Stealth, Brawling, Camouflage, Explosives/TL8  (20 CP)

Disadvantages (-22 CP)): Honesty (-10 CP), Social Stigma: Second-Class citizen (-5 CP), Space sickness (-10 CP)
Quirk: Minor Addiction: Nikotintabletten (-1), Quirk: Benimmt sich wie ein Low-Techler, auch wenn er sich inzwischen innerlich angepasst hat.
Skills (14 CP):
Beam Weapons TL10 (4 CP), skill level 12
Brawling (1 CP), Talent zählt, skill level 14
Camouflage (1 CP), Talent zählt, skill level 14
Computer Operation TL10 (1 CP), skill level 10
Crewman/TL10 (1CP), skill level 10.
Env. Suit: Raumanzüge/TL10, (1 CP), skill level 9
Explosives TL8 (1 CP), Talent zählt, skill level 13
First Aid TL8 (1 CP) skill level 10
Guns/TL8: Rifles, 2 CP, Talent zählt, skill level 15.
Soldier/TL8, 1 CP, Talent zählt, skill level 13.
Stealth, 1 CP, Talent zählt, skill level 13.

Ausrüstung im Wert von 10.000.

Offline Valeeoandh

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    Danke, so können wir auch darauf eingehen. Und wie der Vergleich auch ausgeht, haben wir dann im Zweifelsfall einige nette Builds. ;)

    Da man prinzipbedingt durch die verschiedenen Herangehensweisen und Regeln der Systeme keine 1:1 Konvertierung machen kann, gehe ich erstmal auf die Eigenschaften Deines Beispiels ein, soweit ich sie als GURPS-Laie verstehe:

    • Die Attribute scheinen mir für einen Ex-Soldaten etwas niedrig, wobei ich nicht weiß, was bei GURPS „Normalniveau” ist. Und ich weiß nicht, was HT für ein Wert ist (Hitpoints? Dann wären das Punkte in „Toughness” bei M&M). Da M&M auf dem D20-System aufbaut, würde ich die ST 11 als STR 12 abbilden, da dies einem +1 Bonus entspricht.
    • Die Advantages und Skills entsprächen überwiegend Feats in M&M:
      • Contact Group = Connected (kann per Diplomacy-Check Gefallen einfordern)
      • Less Sleep = gibt es bei M&M so nicht, höchstens „Light Sleeper” aus Wizards & Warriors (man ist auch im Schlaf wachsam). Ist aber nicht das Problem, für die Kosten eines Feats einfach diesen Vorteil mit dem GM zu vereinbaren.
      • Fit = Endurance (+4 auf Swim checks, Con checks und Fort checks bei Dauerbelastung)
      • Talent = Kombination aus Attack Focus (Melee oder Ranged) und Skillpunkten in Stealth und Disable Device sowie diversen Kampffeats (Beispiele: Blind-Fight, Chokehold, Evasion, Improved Aim, Precise Shot, Takedown Attack etc)
      • Guns/Rifles, Beam Weapons & Brawling = Attack Specialization (Waffenart bzw. unarmed) und/oder für Brawling: Attack Focus (Melee Attacks)
      • Computer Operation = Skill „Computers”
      • Env.Suit = Gibt es so nicht einzeln bei M&M, kann aber z.B. mit dem Skill „Profession: Spacecraft Security Guard” abgebildet werden, durch den der Char solche „Alltagsskills” seines Berufs beherrscht.
    • Überhaupt würden eine Menge der Kampf-Skills und -Advantages bei M&M über Feats laufen. Damit kann man sich z.B. auch gut diverse Kampfkünste bauen, z.B. Boxen, Kung Fu oder Wrestling (siehe M&M 2E S.65).
    • Die meisten Deiner Disadvantages wären bei M&M 2E sogenannte „Complications”. Diese sparen einem keine Punkte beim Bauen, sondern geben im Spiel sogenannte „Hero Points”, wenn der Charakter durch die Complication Nachteile o.ä. hat. Hero Points können dann umgekehrt für Dinge wie Rerolls, das sofortige Überwinden von Stun oder Stabilisieren eines sterbenden Charakters verwendet werden.
    • Das übliche Punkte-Sparen in Systemen wie GURPS oder dem Hero System geht in M&M über Disadvantages. Der Unterschied zu Complications ist, dass Disadvantages eine Fähigkeit schwächer bis nutzlos machen, während Complications dem Charakter äußere Nachteile bringen – also sein Leben komplizierter machen. ;)
    • Auf bestimmte Waffenarten fokussierte Kampfskills gibt es ersteinmal bei M&M so nicht, weil es ähnlich Champions von relativ fester Ausrüstung eines Charakters ausgeht, wie in Comics oder Filmen üblich. Grundsätzlich gibt es als Kampfskill nur die Werte „Attack” und „Defense”, wobei z.B. durch Feats wie Attack Focus (Melee/Ranged) oder Dodge (Defense durch Geschick statt anderer Faktoren) dies noch verfeinert werden kann. Dafür kann man wie oben bereits erwähnt sich einen ganz eigenen Kampfstil aus vielen speziellen Feats zusammenbasteln. Da ist M&M also auf eine Art simpler, auf andere Art eventuell (kenne wie gesagt GURPS nicht) detaillierter. edit: oops, geht doch in M&M, nämlich über den Feat „Attack Specialization” (siehe oben Guns etc.)
    • Für einen Ex-Soldaten passende Feat-Sets:
      • Nahkampf: Chokehold, Defensive Attack, Defensive Roll, Improved Block, Improved Disarm, Improved Trip, Stunning Attack, Takedown Attack, Weapon Bind (free disarm after succesfull block)
      • Fernkampf: Improved Aim, Improved Critical, Precise Shot, Ranged Pin, eventuell Quick Draw (beschleunigt auch das Nachladen)
      • Generell: Dodge Focus, Evasion, Favored Environment (Desert, Zero-G), Favored Opponent (Vogonen? ;) ), Improved Initiative, Prone Fighting, Set-Up („transfer the benefit of a combat bonus to an ally”), Uncanny Dodge
    • Worüber ich noch nachdenken müsste, wäre der Demolitions-Skill, da er keine direkte Attacke darstellt, sondern viele Skills vereint (bauen, legen, entschärfen von Sprengkörpern, ggf. sogar Statik von Gebäuden etc.)
    • Was genau bedeuten „Soldier”, „Camouflage” und „Crewman”?

    Das erstmal dazu. Meinungen, Kritik und Anregungen sind erwünscht. :)
« Letzte Änderung: 16.09.2010 | 22:01 von Valeeoandh »
Schicksal ist letztlich auch Absicht - nur nicht Deine.

Offline Sashael

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Was genau bedeuten „Soldier”, „Camouflage” und „Crewman”?
Soldier und Crewman sind im Endeffekt nichts anderes als "Profession: Soldier" und "Profession: Crewman".
Camouflage ist iirc das Tarnen von Objekten, inklusive großen Fahrzeugen, Zelten oder Häusern.
"Ja natürlich ist das Realitätsflucht. Was soll daran schlecht sein? Haben Sie sich die Realität in letzter Zeit mal angesehen? Sie ist grauenhaft!"


Leitet Itras By mit Battlemap. ;D

Offline Thot

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Danke, so können wir auch darauf eingehen. Und wie der Vergleich auch ausgeht, haben wir dann im Zweifelsfall einige nette Builds. ;)

Genau. In jedem Fall gewinnen alle. :)

Ich beantworte nur mal die Fragen. Dass bei einer Konvertierung Informationen anders dargestellt werden bzw. je nach Detailgrad auch verloren gehen können, halte ich für selbstverständlich. Solange man den Charakter noch erkennt, ist das ja kein Problem.

Zitat
  • Die Attribute scheinen mir für einen Ex-Soldaten etwas niedrig, wobei ich nicht weiß, was bei GURPS „Normalniveau” ist. Und ich weiß nicht, was HT für ein Wert ist (Hitpoints? Dann wären das Punkte in „Toughness” bei M&M). Da M&M auf dem D20-System aufbaut, würde ich die ST 11 als STR 12 abbilden, da dies einem +1 Bonus entspricht.

Siehe dazu OldSams exzellentes Post.

Zitat
  • Was genau bedeuten „Soldier”, „Camouflage” und „Crewman”?

Wie Sashael schon sagte, sind Soldier und Crewman Zusammenfassungen, die bestimmte berufliche Aufgaben beschreiben. Camouflage ist in der Tat einfach "Tarnung" - aber nicht nur von Objekten und Gegenständen, sondern auch von sich selbst, und zwar (im Gegensatz zu Stealth) gegen optische Wahrnehmung.

Offline Valeeoandh

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Siehe dazu OldSams exzellentes Post.

Okay, dann ist er mit 11 also weder der krasse Veteran, noch sehr wahrscheinlich in irgendeiner Spezialeinheit gewesen. Notiert. :)

Zitat
Wie Sashael schon sagte, sind Soldier und Crewman Zusammenfassungen, die bestimmte berufliche Aufgaben beschreiben. Camouflage ist in der Tat einfach "Tarnung" - aber nicht nur von Objekten und Gegenständen, sondern auch von sich selbst, und zwar (im Gegensatz zu Stealth) gegen optische Wahrnehmung.

Okay mal sehen, da M&M aus Vereinfachungsgründen die D20-Skills Hide und Move Silently in einem Stealth-Skill zusammenfasst (mal ehrlich, wann kommt es wirklich nur auf eines davon an bzw. wer lernt nur eines davon?). Im Normalfall würde ich als SL darüber auch das Tarnen von Personen und Objekten regeln, da ein solcher Skill halt natürlich auch das Wissen um Tarnung beinhaltet. Wer es komplexer mag: Das rein optische Tarnen heißt bei M&M Concealment und kann als Power gekauft werden. Selbige kann man dann von einer „Predator”-Superkraft, die es standardmäßig ist, entsprechend zum militärischen Tarnen umbauen: Concealment [extras: Affect Others, Duration: Continuous (+1); flaws: Action: 5 Minutes (-4), Limited: requires camo equipment] = 1 PP per 2 ranks

Wegen des Demolition Skills habe ich kurzerhand im offiziellen M&M-Forum nachgefragt. Hier die Antwort:

Zitat
Page 45 of the Core book gives the rules for Craft (Chemical) to build the explosives, Craft (Mechanical to set a booby trap), and Craft (Structural) for increasing damage with a good check. It takes Craft (Mechanical) or Disable Devices to disarm them.

Ich habe dem Charakter also die Skills Craft (Chemical, Mechanical, Electronic & Structural) gegeben. Electronic, weil das m.E. zu modernen Zündern dazugehört. Wer es einfacher mag, erfindet halt wie gesagt einfach einen neuen Skill namens „Demolitions”.

Eine Korrektur meines letzten Beitrags: Allgemeine, punktesparende Nachteile heißen in M&M Drawbacks, nicht Disadvantages. Einschränkungen bestimmter Fähigkeiten (meist Powers) heißen Flaws8)

Die restlichen Werte für z.B. Skills passe ich an die relativen Kräfteverhältnisse des D20-Systems an, so wie ich sie einem solchen Charakter zugestehen würde. Bzw. nehme aus Faulheit einfach den Beispiel-NSC „Soldier” aus dem M&M-Basisbuch. ;) Dabei stelle ich die Kosten von einem CP (Character Point?) einem PP (Power Point) gleich, was bei Skills z.B. 4 Skillpunkte bringt. Und last, not least mache ich keine Wissenschaft daraus.

Hier der der fertige Charakter. Im Anhang als ODS-Datei (OpenOffice) und PDF. In der ODS-Datei musste ich die beiden Professions in eine packen, da die Tabelle leider nur einen Profession-Slot hat. Daher sind dort auch nur 59 von 60 PP vergeben. In den Dateien stehen auch Beschreibungen der Feats, für diejenigen, die M&M nicht kennen. Leider werden die eingegebenen Complications nicht im Sheet aufgeführt, ich habe sie hier selbst eingefügt. Quirks gibt es insoweit bei M&M nicht, es wäre einfach Rollenspiel bzw. bei starken Nachteilen dadurch ebenfalls eine Complication.

M.E. ist das nicht weniger detailliert als in GURPS. Wenn Du das auch so siehst, auf zur nächsten Runde. ;)

POWER LEVEL
Power Level: 4
Power Points: 60
Max Attack: 4
Max Defense: 4
Max Save DC: 4
Max Toughness: 4

ABILITIES
STR: 13 (+1)
DEX: 12 (+1)
CON: 13 (+1)
INT: 10 (+0)
WIS: 10 (+0)
CHA: 10 (+0)

COMBAT
Attack 4 (Melee 4, Ranged 4) [Beam Weapons +1, Rifles +1, Unarmed +1 (Bruise)]
Defense 4 (2 flat-footed)
Initiative 5

SAVES
Toughness 1 (1 flat-footed)
Fortitude 1
Reflex 1
Will 0

SKILLS

Bluff  (+0)
Climb 4 (+5)
Computers 4 (+4)
Concentration  (+0)
Craft
-Chemical 4 (+4)
-Electronic 4 (+4)
-Mechanical 4 (+4)
-Structural 4 (+4)
Diplomacy  (+0)
Disguise  (+0)
Escape Artist  (+1)
Gather Info  (+0)
Handle Animal  (+0)
Intimidate 4 (+4)
Knowledge
-Tactics 4 (+4)
Medicine 4 (+4)
Notice 4 (+4)
Profession (soldier) 4 (+4)
Profession (crewman) 4 (+4)
Search  (+0)
Sense Motive  (+0)
Stealth 4 (+5)
Survival  (+0)
Swim  (+1)

LANGUAGES


FEATS
Attack Specialization (Beam Weapons) (1)
Attack Specialization (Rifles) (1)
Attack Specialization (unarmed) (1)
All-out Attack
Defensive Attack
Equipment (7)
Endurance (1)
Evasion (1)
Favored Environment (desert) (2)
Favored Environment (Zero-G) (2)
Improved Aim
Improved Initiative (1)
Light Sleeper
Stunning Attack
Set-Up
Takedown Attack (1)
Teamwork (2)

POWERS


MOVEMENT
Base Move: 10 m/18 m/36 m
Leaping: 4 m/2 m/1 m

LIFTING
Light: 23 kg, Med: 45 kg, Heavy: 68 kg
Max: 136 kg, Push: 340 kg

COMPLICATIONS
Honor: Honesty
Reputation: Social Stigma – Second-Class citizen
Addiction: Nikotintabletten

DRAWBACKS
Disability: Space Sickness [C: DC 10] [Mod: DC 10]

SUMMARY
Abilities 8 + Skills 13 (52 ranks) + Feats 26 + Powers 0 + Combat 16 + Saves 0 – Drawbacks -3 = 60 / 60


[gelöscht durch Administrator]
Schicksal ist letztlich auch Absicht - nur nicht Deine.

Offline Thot

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Also, da muss ich Dir zustimmen - selbst wenn man über Details beim Detailgrad (:D) streiten kann, ist der Charakter doch in beiden Systemen eindeutig erkennbar.

Insofern sehe ich meine Hypothese aus dem Ursprungspost als widerlegt an.

Offline Valeeoandh

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Einerseits erfreulich (und danke für Deine Einsicht, kann nicht jeder :d ), andererseits schade, weil ich gerne weitergebaut hätte. Ohne den Anreiz des Vergleichs bin ich aber zugegebenermaßen dann doch zu faul...

Saschael kann ja evtl. mal seine Roboterkatze hier reinstellen.  :)

Zum Detail: Ist ja ein „quick and dirty hack” (sofern mir das mein Perfektionismus erlaubte ^-^ ), inzwischen sind mir natürlich längst Verbesserungen, insbesondere der Einzelwerte, eingefallen. Aber das Beispiel des Concealments zeigt vielleicht, wie man bei M&M mit mehr Arbeit auch noch höhere Detaillevel erreichen kann (und von dem Powergamerbuch „Ultimate Power” rede ich erst gar nicht). Da habe ich allerdings keine Zweifel, dass man auch GURPS bestimmt noch gut aufbohren kann. Aber hier ging es ja um einfach baubare Konzepte. ;)

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