Autor Thema: [Hellfrost]Kulte und Kabale  (Gelesen 5521 mal)

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Offline Zwart

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[Hellfrost]Kulte und Kabale
« am: 12.09.2010 | 12:15 »
So, hier also mein Rundentagebuch der neuen Hellfrost-Gruppe. Leider konnten wir an diesem ersten Abend nicht so lange spielen wie ich mir das gewünscht hätte. Eine Erkältung verhagelte mir Stimme und Konzentration. Aber ein paar Stunden sind dabei dennoch herum gekommen von denen ich im folgenden Berichte. :)

Beginnen wir zunächst mit einer Beschreibung des Ortes der Handlung, dem kleinen Dorf Iskrahein.

Iskrahein
Bevölkerung: 80
Machthaber: Riddera Annelie Edwinsdottir
Religion: Eostre Schrein
Iskrahein ist ein kleines Dorf etwa 50 Meilen in nördlicher Richtung von Ravensburg entfernt. Es  liegt einer bewaldeten Biegung des flachen und breiten Baches Iskra. In der fruchtbaren Auenlandschaft des Iskra leben die Einwohner hauptsächlich von Ackerbau und ein wenig Schafszucht. In der sogenannten Grube, einem Steinbruch der etwa fünf Meilen vom Dorf entfernt liegt, wird der Sandstein gewonnen aus dem viele Gebäude im Umland erbaut worden sind. Unter anderem wurde auch die beeindruckende Motte der Riddera, die Iskrahein überragt, aus diesem Material erbaut. Der Steinbruch hat der Gegend einen bescheidenen Wohlstand eingebracht.
Neben den Bauern, Schafzüchtern (die resolute Örboda hat die größte Herde) und den Handwerkern im Steinbruch (der schweigsame Arngrimm ist oberster Steinmetz) gibt es in Iskrahein noch eine Schmiedin (Odda Thrudottir) und einen Weber (Olvir).
An der Südgrenze von Iskrahein liegt das Skrymer Moor. Eine ausgedehnte Moorfläche, die von kaum einem Menschen betreten wird. Nur ein paar verschworene Torfstecher finden hier ihr Auskommen. Der Knüppeldamm der durch das Moor, ins eine Tagesreise entfernte Suraholm, führt ist halbverfallen und wenig genutzt.

Die Charaktere
Annelie Edwinsdottir - die gütige und menschennahe Ritterin beherrscht Iskrahein mit gebender Hand, ganz im Sinne der Schutzgöttin ihres Landes, Eostre.
Peck - ein Druide der Engro, der sich aber nicht nur aufs Zaubern, sondern auch auf das Überleben in der Wildnis versteht. Beim Versuch ein Schwein für seine Sippe zu stehlen wurde er erwischt und arbeitet seine Schuld nun seit einigen Tagen bei der Riddera ab.
Tuann ap-Tanar - ein arroganter Luftelementarist vom Volk der Anari der nach Iskahein auf der Suche nach einem verschollenen Locus der Luft gekommen ist.
Ainar - ein wildniserfahrener und sehr neugieriger Botenreiter der eher zufällig in die Ereignisse hinein gezogen wird.

Die Geschichte
Es ist der dritte Markttag des Nebelmonds im Jahre 499 nach dem Eisaufstieg, ein ereignisreicher Tag. Alles beginnt mit einer Leiche.
Tuann ist bereits früh morgens aufgebrochen um eine seiner ausgedehnten Expeditionen ins Moor zu unternehmen. Als er dabei am Flussufer entlang geht entdeckt er den bäuchlings in der Iskra treibenden Körper eines Engros. Mit Hilfe seines Wanderstabes fischt er den lebenlosen Körper aus dem Wasser. Der Arme ist offensichtlich tot und seine aufgedunsenen Finger umklammern eine wasserdichte etwa einen halben Meter lange lederne Dokumentenrolle wie sie Wissensbewahrer verwenden. Tuann, der zwar Arrogant ist aber keine Angst hat sich die Hände schmutzig zu machen, fasst sich ein Herz und schleppt den Leichnam mitsamt der Dokumentenrolle zurück ins Dorf um sie der Ritterin zu zeigen.
In der steinernen Hochmotte von Iskrahein gehen inzwischen ganz andere Dinge vor. Ein Bote aus Ravensburg ist mit einer Nachricht für die Ritterin eingetroffen. Das Siegel ist allerdings erbrochen. Angeblich wurde der Bote überfallen und dabei das Siegel beschädigt. In Wahrheit konnte der Bote nicht widerstehen und hat auf dem Weg zum Dorf den Brief selbst gelesen, der ihm von einem hohen Verwalter des Handelsprinzen Cogl in die Hand gedrückt wurde. Die Ritterin durchschaut das natürlich sofort.
Bei dem Brief handelt es sich im Grunde an einen Steckbrief der an alle Adligen der Königsmark geschickt wurde. Dem Handelsprinzen sind äußerst wichtige Dokumente gestohlen worden, die er gern wieder in seinem Besitz sähe. Natürlich mit samt des Engro-Diebes, ob tot oder lebendig ist ihm egal. 2000 Goldschilde ist ihm das wert, ein ganz anständiges Sümmchen. Das weckt Begehrlichkeiten.
Kaum das die Ritterin den Brief gelesen hat, schleppt Tuann verschwitzt die verquollene Wasserleiche eines Engro in den Saal der Motte. Peck, der bisher geduldig auf die Anweisungen seiner neuen "Herrin" gewartet hatte, kennt diesen Engro. Er schloss sich kurz hinter Ravensburg der Karawane an mit der auch er selbst nach Iskrahein kam und muss kurz nach der Abreise aus dem Dorf umgekommen sein. Die weitere Untersuchung der Leiche fördert eine Tätowierung zu Tage, die große Ähnlichkeit mit einer Tätowierung aufweist die in dem Brief beschrieben wird und zum anderen wird schnell klar das der Engro nicht nur einfach ertrunken ist, sondern während eines Kampfes wohl tödlich verletzt wurde. Die Dokumentenrolle wird ebenfalls untersucht und geöffnet. Darin befinden sich zwei Pergamentrollen. Eine davon ist mit einem Wirrwarr aus Buchstaben und Symbolen beschrieben, die andere scheint eine Ausgaben- und Einnahmenliste zu sein. Natürlich hat man inzwischen Eins und Eins zusammen gezählt und ist sich einig das dies die Dokumente sind die Cogl unbedingt zurück haben möchte. Man beschließt sich morgen auf den Weg nach Ravensburg zu machen um sie ihm zu bringen und die Belohnung abzustauben.
In Begleitung von ein paar Soldaten macht sich die gesamte Gruppe aber vorher noch auf um sich die Stelle näher anzusehen wo der Engro gefunden wurde. Leider lässt sich nichts spezielles mehr feststellen und so kehrt man unverrichteter Dinge wieder zurück.
Am späten Nachmittag des Tages trifft ein Mädchen von vielleicht 13 Jahren auf der Motte ein. Aufgeregt und völlig außer Atem bittet sie die Ritterin um Hilfe. Ein paar Bewaffnete hätten sich auf dem Hof ihrer Eltern eingenistet und bedrohten sie. Auch die Vorräte würden sie der Familie wegfressen. Natürlich macht sich die heldenhafte Ritterin mit ihren Gefährten und einem ihrer Soldaten auf den Weg zum Hof. Schnell wird klar das es sich bei den Bewaffneten um Söldner handelt, die aber zum Glück nicht auf einen Kampf aus sind. Kein Wunder, steht ihnen doch eine Übermacht entgegen. Sie lassen sich also leicht davon überzeugen die Bauern in Ruhe zu lassen.
Nach diesem Zwischenfall macht man sich wieder auf den Rückweg zum Dorf, bespricht sich kurz um sich dann früh am nächsten morgen auf den Weg nach Ravensburg zu machen.

Wie es weiter geht, erfahren wir dann hoffentlich in zwei Wochen. :)

Trotz der Erkältung hat mir der Abend sehr viel Spaß gemacht. Es hat mich ziemlich geärgert das ihn vorzeitig abbrechen musste. Aber mit ständig triefender Nase, leichten Kopfschmerzen und unangenehmen Halsschmerzen ist es einfach schwierig zu leiten. :( Meinen Gesundheitszustand merkt man vielleicht auch an diesem Text. Irgendwie ist alles wie in Watte gepackt.
Das Setting kam auch bei den Spielern gut an und alle waren sich einig das man viel daraus machen kann. Sie fanden es ebenso schade dass der Abend so relativ schnell (nach nur vier Stunden) beendet werden musste.

Der elementare Locus sorgte natürlich für viel Erheiterung. Wir hoffen das legt sich noch. Sonst kann der Elementarist nicht davon reden ohne das alle am Tisch ein fettes Grinsen im Gesicht haben.  ;D
« Letzte Änderung: 12.09.2010 | 22:32 von Zwart »

Offline knörzbot

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #1 am: 12.09.2010 | 12:38 »
Das freut mich sehr, dass Hellfrost nun doch gut bei Deinen Mitspielern ankam.  :d
Bin schon gespannt wie es weitergeht.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #2 am: 12.09.2010 | 13:20 »
Ein viel versprechender Anfang einer großen Saga! Vielen Dank für das Bereitstellen, trotz Deines "angeschlagenen" (hihi) Gesundheitszustandes. Gute Besserung und ich freue mich auf mehr Berichte Eurer Abenteuer.
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Offline Timberwere

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #3 am: 12.09.2010 | 14:01 »
Na das klingt doch so, als habe deine Freundin doch noch Spaß an der Session gefallen! Freut mich, dass es gut angekommen ist!

Das mit Deiner Erkältung ist natürlich sehr schade (ich wünsche herzlich gute Besserung!), aber eure erste Session liest sich jedenfalls sehr interessant und macht Appetit auf mehr. Ich freue mich schon auf weitere Berichte!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #4 am: 28.09.2010 | 16:15 »
So..bereits am letzten Samstag ging es ja weiter. Das ist leider schon etwas her. Ich hoffe ich bekomme noch alles auf die Reihe.

Nach Ravensburg
Seit einem Tag ist die Gruppe nun schon unterwegs und hat etwas abseits vom Weg ein Lager aufgeschlagen um dort die Nacht zu verbringen. Die Nacht war verdächtig ruhig, vor allem aber verdammt kalt. Man merkt das es bereits auf den Winter zu geht.
Am nächsten Morgen geht Ainar auf die Jagd um am Mittag nicht noch einmal Käse und Brot essen zu müssen und Tuann hält es für eine gute Idee der Gruppe einen Späher voraus zu schicken. Er will durch Zauberei ein magisches Band zu einem Fasan aufbauen, der ca. 30m vom Lager entfernt durch die Wiese streift. Langsam nähert er sich dem Tier. Eine Formel flüsternd, übersetzt der Wind seine Worte in die Sprache der Vögel. Der Fasan begreift was er tun und wonach er Ausschau halten soll. Er breitet die Flügel aus, flattert, hebt zwei Meter vom Boden ab. Plötzlich durchbohrt den Vogel ein Pfeil und er stürzt leblos zu Boden.
"Hab ich ihn noch erwischt!" ruft Ainar von hinten. Die nächsten Mahlzeiten werden also durch Fasan ergänzt. (Diese Aktion sorgte am Tisch für große Erheiterung. ;D ). Tuann suchte sich später einen neuen Vogel, einen Raben, den er als Späher vorausschickte.
Einige Stunden später kommt die Gruppe an einem Leiterwagen vorbei. Die Kornsäcke die er geladen hat sind völlig zerfressen. Von Ratten, wie sich schnell heraussstellt. Erstmal passt es zu den Löchern in den Säcken und zum anderen werden ein paar tote Exemplare unter dem Wagen gefunden.
Am Mittag erreicht die Gruppe dann das Städtchen Dunross (alle denen der Name was sagt halten sich bitte geschlossen. Meine Spieler lesen hier mit. ;) ) und schnell hören sie von der Rattenplage, dessen erste Anzeichen sie schon gesehen haben. Die Ratten greifen angeblich sogar Menschen an. Die gesamte Gruppe ist daran interessiert und beginnt sich umzuhören. Die Riddera möchte aber zu erst die Dokumente in Ravensburg abgeben, bevor sie sich dieser Sache annimmt, und möchte noch am gleichen Tag weiterreisen. Tuann und Ainar entscheiden sich in Dunross zu bleiben und noch ein paar Nachforschungen anzustellen. Als der Rabe Tuann berichtet das die Ratten vor der Stadt auf irgendetwas zu warten scheinen, wollen sich die beiden die Sache ansehen. Prompt werden sie von den Mistviechern angegriffen, können sich aber in einen nahen Teich retten. Sie warnen die Einwohner noch eindringlich und versuchen gute Tipps zu geben, reisen dann aber der Riddera nach Ravensburg hinterher.
Die Dokumente bei einem Vertreter Cogles abzugeben entpuppt sich als sehr einfach und man ist hoch erfreut die Dokumente wieder in Besitz nehmen zu können. So treffen Tuann und Ainar spät am Abend auf einen sehr zufriedenen Peck und eine glückliche Riddera die es sich in einem Gasthaus gut gehen lassen. Schwer betrunken schleppt man sich spät in der Nacht in seine Betten. Allerdings erwacht die Gruppe dort nicht. Alle waren vom Feiern so fertig, das sie die Einbrecher nicht bemerkt haben die sie betäubt und weggeschafft haben.
Als die Gruppe wieder zu sich kommt, befinden sie sich in einer fensterlosen Zelle. Als man feststellt man sie wach sind kommt eine Frau zu ihnen die sich als Cet vorstellt und ihnen eröffnet das die Dokumente Beweise dafür sind das Cogle gemeinsame Sache mit dem Triumvirat der verwelkten Lande macht. Seine Handelszüge werden in Ruhe gelassen, dafür liefert er frische Leichen die die Untoten als Agenten nutzen können.

Verzweifelt wird ein Plan ausgeheckt...

Doch was man jetzt genau unternimmt, das sehen wir nächsten Samstag. :)

Leider muss ich sagen das es nicht so gut ankommt in welche Richtung sich der Plot bis jetzt entwickelt. Die Spieler haben das Gefühl "schon wieder die Welt retten zu müssen". Dabei hätten sie, gerade jetzt am Anfang, mehr Lust der Rattenplage in Dunross nachzugehen. Ich hoffe ich kann ihre Befürchtungen entkräften. :)
« Letzte Änderung: 29.09.2010 | 11:26 von Zwart »

Offline Zornhau

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #5 am: 28.09.2010 | 17:35 »
Leider muss ich sagen das es nicht so gut ankommt in welche Richtung sich der Plot bis jetzt entwickelt. Die Spieler haben das Gefühl "schon wieder die Welt retten zu müssen". Dabei hätten sie, gerade jetzt am Anfang, mehr Lust der Rattenplage in Dunross nachzugehen.
Also das "save the world"-Thema ist so ziemlich das EINZIGE, was ich bei Hellfrost an KEINER STELLE habe entdecken können.

Es geht bestenfalls darum LOKAL etwas zu retten/befreien/verteidigen usw., aber die DICKEN globalen Themen wie Syphoning, Hellfrost, Untote, usw. werden hier - anders als in den enger fokussierten Plot-Point-Settings - eben NICHT angetastet, sondern sind erst einmal nur Hintergrund.

Natürlich kann man als Spielleiter auch gleich in eine Kampagne zum "Abschalten" des Syphonings starten, aber man bekommt dazu KEINE Informationen in den offiziellen Materialien.


Was spricht denn dagegen STATT PLOT (= die SCs an der Nase durch eine Geschichte zu zerren) den Spielern einfach die Welt ANZUBIETEN und sich dort, wo sie etwas interessiert, nähere Gedanken zu machen, was man dort an Herausforderungen bieten kann?

Unsere Gruppe, also die, in welcher ich als Spieler unterwegs bin, hat sich ihre Ziele SELBST gesucht. Unser Spielleiter bereitet dann aufgrund des von uns geäußerten Interesses, welchen Dingen wir nachgehen wollen bzw. WOHIN wir als Nächstes gehen wollen, etwas vor, und das gibt uns dann im Durchspielen meist neue Ideen, was wir weiter machen wollen - aber es gibt auch alte, große Ziele, die man nicht aus den Augen verliert (wie "ein eigenes Reich erobern und die Welt mit KRIEG überziehen, wie man ihn seit den Zeiten des Blizzard Wars nicht mehr erlebt hat - alles nur Tiw zu Ehren!" - das ist ein Langzeit-Ziel meines Charakters).

Das ist KEINE "Sandbox" oder so etwas, sondern eher eine Art "kooperativer Kampagnengestaltung".

Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #6 am: 28.09.2010 | 17:44 »
Gut, es war ungenau ausgedrückt.
Es geht natürlich nicht darum die Welt im Ganzen zu retten. Aber eben die Königsmark vor den Machenschaften der fiesen Untoten, so der Eindruck der Spieler. Es ist den Spielern wohl einfach zu früh zu groß. Wobei ich das als gar nicht so groß empfunden habe. Ich habe dabei eher eine relativ normale Spionagegeschichte im Kopf in die die Charaktere hinein geraten. Geplant das sie in den Verwelkten Landen das Triumvirat stürzen ist auf jeden Fall nicht. ;)

Die Welt biete ich ihnen tatsächlich einfach an. Was sie aufgreifen und wo sie mitmischen ist ihre Sache. Die Spieler sagen aber, das ihre Charaktere nun mal nicht einfach diese untote Bedrohung links liegen lassen.  
« Letzte Änderung: 28.09.2010 | 17:50 von Zwart »

Offline Timberwere

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #7 am: 29.09.2010 | 09:21 »
Ah, auch bei euch geht es weiter, das freut mich!
Sehr lustig zu sehen, wie sich in deiner und Yehodans Runde das Dunross-Abenteuer parallel entwickelt, und die Unterschiede und Gemeinsamkeiten zu sehen. (Was bin ich wieder mal froh, dass Knörzbot das LotVL nicht mit uns spielen wird; mir wäre doch einiges an Lesevergnügen entgangen. :)) Wobei es ja bei euch so aussieht, als würden die Charaktere erst einmal gar nicht nach Dunross zurückkehren, sondern sich zunächst diesem Spionage-Plothook widmen.
Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt, wie es bei euch weitergeht.
 
Zitat von: Dark_Tigger
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #8 am: 29.09.2010 | 09:54 »
Auf jeden Fall ne Menge interessanter Handlungsstränge. Ich bin gespannt wie es weitergeht.

Ich hoffe, Deine Spieler wissen, dass Sie bei mir nicht lesen dürfen, Zwart?
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Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #9 am: 5.10.2010 | 08:42 »
Und weiter geht es. Am letzten Samstag wurde wieder gezockt. Es ist viel passiert. Wie immer hoffe ich, das ich nichts vergesse.

Unter Ravensburg
Nicht nur der Kontorist Cogles weiß über die üblen Machenschaften seines Herrn bescheid. Die Diebesgilde weiß auch von einem Priester Helas der in den gewölbeartigen Anari-Ruinen unter der Stadt einen Tempel aufgebaut hat und zu dem Cogles Leute die Leichen bringen. Bisher blieben er und sein Tun aus irgendeinem Grund unbehelligt von der Obrigkeit.
Mit diesen Informationen wurde (auch schon während der letzten Sitzung) nun viel darüber diskutiert was nun zu unternehmen sei. Den Kontoristen entführen oder erschlagen? Angehörige von ihm entführen und ihn erpressen alles zuzugeben? Den Hela-Priester und damit den "Zwischenhändler" ausschalten? Es flogen noch einige Ideen mehr durch den Raum. Zum Schluss kam man aber darin überein sich den Hela-Priester vorzunehmen.
Gemeinsam mit einem Führer machte man sich also auf den Weg durch die Gänge, Kavernen und Tunnel unter der Stadt und ließ sich den Eingang zum Tempel zeigen. Schon auf dem Weg dorthin kam es zu Begegnungen mit Untoten, die aber schnell niedergemacht werden konnten. Als die Gruppe sich dann durch den ihnen gewiesenen Spalt zwischen den massiven Quadern aus denen die unterirdische Tempelruine bestand zwängte, bekamen sie es zum ersten Mal mit dem Terror Helas zutun. Überall im dem dunklen Vorraum in dem sie sich nun befanden lagen bergeweise skelettierte Leichen. (Ich ließ hier zum ersten Mal auf Mumm würfeln, eine Fertigkeit die einige Spieler bisher unterschätzt hatten  ;D ). Tuann bekam es ob dieses Anblicks so dermaßen mit der Angst zu tun das er aus dem Raum flüchtete und erst durch gutes zureden von Ainar wieder dazu zu bewegen war sich der Gruppe wieder anzuschließen. Während dessen wagten sich Annelie und Peck weiter vor und versuchten eine schweres Tor zum Tempel zu öffnen. Weit kamen sie mit ihrem Versuch nicht. Kaum das sie das Tor berührten kam Bewegung in die hier gelagerten Toten. Panik kam bei den beiden auf. Annelie konnte sich noch aus dem Raum retten und wollte den Rückzug der Gruppe decken, doch Peck wurde der Weg abgeschnitten. Verzweifelt wirkte er seinen Spinnenlauf-Zauber (Wandläufer) und flüchtete sich an die Decke, wo ihn die Untoten nicht erreichen konnte. In dem Versuch Peck zu retten, geht die Gruppe nun gegen die Skelette vor. Die Riddera schlägt mit dem Schwert auf sie ein, Tuann, hinter ihr, lässt Blitze aus seinen Fingern zucken und immer wieder sticht Ainar mit dem Speer nach ihnen. Aber auch Peck bleibt nicht untätig. Die Skelette können ihn da oben zwar nicht erreichen, doch mit seinem Speer kann er sie gut beharken und macht ein paar von ihnen den Gar aus. Letztendlich waren die Skelette ein kleineres Hindernis als die Gruppe anfangs annahm. So schöpfte man neuen Mut und wagt sich in den Hauptraum vor.
Quietschend öffnet sich das schwere Holztor und völlige Dunkelheit umfängt die Gruppe in der großen Halle, nur erhellt vom flackernden Feuerschein ihrer Fackeln. Irgendwo aus der Schwärze spricht jemand zu ihnen. "Was wollt ihr hier?!" "Ich werde euch zeigen wie Hela mit Eindringlingen umgeht!" Danach...Stille. Tuann wirft eine Fackel in den großen Raum und gerät fast augenblicklich wieder in Panik als er den fast drei Meter großen Knochengolem im orangen Feuerschein erblickt, der nun angreift. Peck erklettert eine Säule, Annelie hebt ihren Schild um sich dem Ungetüm zu stellen, neben ihr Ainar mit seinem Speer und dahinter Tuann, der bereits eine passende Formel murmelt. Der Kampf, obwohl nur gegen einen Gegner, tobt eine Weile, doch zum Schluss zerfällt das Monstrum in seine Einzelteile.
Schnell findet die Gruppe einen weiteren Ausgang aus dem Tempelraum, der in eine Art Bibliothek führt. Doch keine Spur von dem Priester. Schnell entdeckt die Gruppe einen weiteren verborgenen Ausgang hinter einem der Bücherregale (ein Klassiker :) ). Ein langer Gang führt zu einer Leiter nach oben. Sie sehen gerade noch den Priester wie er die letzten Sprossen der Leiter weit über ihnen ins Sonnenlicht erklettert. Ainar versucht ihnen mit dem Bogen und Tuann mit Blitzen zu erwischen, leider vergebens. So machen sie sich an die Verfolgung. Nur Peck, der nicht klettern muss sondern direkt die Wand hoch rennen kann, schafft es rechtzeitig nach oben um den Flüchtenden noch im wilden Trubel von Nicht-Ravensburg, wo der Leiterschacht hinauf führte, auszumachen und zu verfolgen. Anstatt sich durch die Menschenmenge einen Weg bahnen zu müssen, erklettert er die Häuserdächer und verfolgt den Priester auf diesem Weg. So ist er auch schnell eingeholt (die Verfolgungsregeln sind für Verfolgungsjagden zu Fuß etwas langatmig habe ich festgestellt) und Peck stürzt sich waghalsig von einem Dach, den Speer voran, auf den Flüchtenden. Er treibt seine Waffe auf diese Weise durch den Arm des Priesters, aber es entbrennt dennoch ein wilder Kampf zwischen dem Priester und ihm mitten auf der Straße. Erst später kommt der Rest der Gruppe hinzu und kann ihren Freund unterstützen. Der Priester bietet alles auf, aber es reicht nicht. Er wird getötet.
Das blutige Schauspiel hat für einiges Aufsehen gesorgt, die Stadtwache nähert sich bereits durchs Menschengewühl. Annelie akquiriert kurzerhand einen Wagen, auf den die Leiche verladen wird und dann wird sich möglichst schnell aus dem Staub gemacht. Glücklicherweise werden sie nicht lange von der Stadtwache verfolgt und so können sie völlig außer Atem kurz außerhalb der Stadt etwas verschnaufen. Man kommt darin überein den Leichnam zu verbrennen und dann in die Stadt zurück zu kehren.
Die Vorsicht die die Gruppe dabei an den Tag legt scheint unnötig zu sein. Niemand erkennt sie und auch die Wachen nehmen keine Notiz von ihnen. So kehren sie also zurück in das Gasthaus "Ochsenberg". Der Wirt ist eingeweiht weil er Sympathisant der Diebesgilde ist und ist deswegen sehr neugierig. Ausgiebig berichtet die Gruppe von ihrem Abenteuer. Das jemand auf offener Straße in Nicht-Ravensburg umgebracht worden ist, das hat er schon gehört. Cet, die später dazukommt, eröffnet ihnen das sie sich um die Stadtwache gekümmert hat und alles geklärt ist. Sie müssten sich deswegen keine Sorgen mehr machen.
Als sie nach den weiteren Plänen gefragt werden, erklärt die Gruppe das sie noch etwas in Dunross zu tun hätte. Was sie denn da wollten, werden sie vom Wirt gefragt. Der Ort stünde wegen einer Rattenplage unter Quarantäne, zumindest hätten das einige Händler berichtet. Das lässt die Gruppe natürlich aufhorchen und man beschließt sich gleich am nächsten Tag auf den Weg zu machen.

Wie es weiter geht, das erfahren wir Samstag. :)

Ich muss sagen, dieser "Mini-Dungeon" scheint allen eine Menge Spaß gemacht zu haben. Überhaupt war der Abend sehr aktionsgeladen und energiereich. Ich werte das als gutes Omen für unser weiteres Spiel in Rassilon. Auch das der Handlungsstrang mit den Untoten so mehr oder weniger erstmal abgeschlossen werden konnte, beruhigte die Spieler. :)
« Letzte Änderung: 5.10.2010 | 11:57 von Zwart »

Offline Timberwere

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #10 am: 5.10.2010 | 11:06 »
Ja, das klingt nach einem sehr unterhaltsamen Spieleabend! Es war auch sehr spannend zu lesen - gedenkst du diesen Strang um den Hela-Kult noch weiter zu verfolgen, oder legst du den erstmal auf Eis, bis die Ereignisse in und um Dunross ausgestanden sind?

Danke jedenfalls für diesen feinen Bericht!

(Wir haben am letzten Samstag auch weitergespielt. Ich bin gerade schon am Tippen. Mal sehen, wann ich das Posting fertig bekomme... Im Zeifelsfall am Mittwoch morgen nachmittag/abend, da habe ich 5 Stunden Zugfahrt vor mir. :))
Zitat von: Dark_Tigger
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #11 am: 5.10.2010 | 11:36 »
Schöner, kurzweiliger Bericht, Zwart. Danke dafür. Ich könnte mir vorstellen, dass Hela noch nicht aufgibt. Irgendjemand wird bestimmt bald "Kalif anstelle des Kalifen" und wird die Gemeinde zu neuen Höhen...äh...Tiefen führen.  8]

Wie lief es mit der Gloryvergabe nach ihrem Bericht über ihre Heldentaten in Ravensburg?
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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #12 am: 5.10.2010 | 11:44 »
Oh ja...es wurde Ruhm geerntet, ganze fünf Punkte konnten die Charaktere abgreifen. :)

Das ist ein Element bei dem ich wirklich gespannt bin wie sich das entwickelt. Bisher haben wir mit solchen Mechanismen eher schlechte Erfahrungen gemacht, wenn wir überhaupt damit gespielt haben. Ich hoffe/glaube/denke das wird diesmal anders, weil man weniger Handwedelei dabei hat als sonst üblich. Dadurch ist es für die Spieler greifbarer und sie bemühen das auch ins Spiel zu integrieren.

Was den Hela-Kult angeht:
Ich könnte mir auch vorstellen das da das letzte Wort noch nicht gesprochen ist. Aber das ist natürlich nur Spekulation. ;D

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #13 am: 5.10.2010 | 11:50 »
Ja, das ist ordentlich. Ich bin schon bei meiner Runde gespannt. Die Skaldin mit Überzeugen W12 und Charisma +7 dürfte da einiges reinholen.
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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #14 am: 25.10.2010 | 16:48 »
So...schon länger nichts mehr geschrieben worden hier.
In der Zwischenzeit haben wir schon wieder zwei Abende in Rassilons Königsmark verbringen dürfen, die ich hier in diesem Faden versuche wieder zu geben und zusammen zu fassen. :)

Ende des Nebelmonds im Jahr 499 EA
Nach zwei Tagesreisen wird die Gruppe kurz vor Dunross von einigen Orks überfallen mit denen sie aber leicht fertig werden. Seltsam ist allerdings das einer der Orks einen Anhänger in Form einer Ratte trägt. Haben sie also etwas mit den Ratten zu tun?
Kurz darauf erreicht die Gruppe dann aber Dunross und stellt fest, dass das Dorf tatsächlich unter Quarantäne steht. Das Tor der schützenden Palisade ist verschlossen und davor sitzen einige Wachen auf Fässern herum. Mit einem Schreiben, das sie sich bei einem hohen Beamten des Hoch Cynings besorgt hatten, verschaffen sie sich trotzdem Einlass in das Dorf.
In Dunross herrscht Chaos. Wo man hinsieht Ratten. Und nicht nur die kleinen Exemplare, nein, auch hundsgroße Viecher streunen durch das Dorf. Menschen sind nirgendwo auf den Straßen zu sehen. Nur bei den Kornkammern wird hektisch ein Wagen mit Säcken beladen. (Die Spieler werden nicht misstrauisch und ignorieren dieses "Detail".) So macht sich die Gruppe auf und stattet dem Junker einen Besuch ab und befragen ihn zu den Ereignissen der letzten Tage. Außerdem werden Pläne geschmiedet, wie mit der Rattenplage umzugehen sei.
Mitten in diesem Gespräch hören sie von draußen den angsterfüllten Schrei einer Frau. Schnell stürmen die Helden hinaus und rennen dorthin wo der Schrei herkam, in Richtung der östlichen Stadtbefestigung. Und da sehen sie es, Ratten! Überall! Abertausende! Sie klettern über die Palisade! Ein Strom pelziger Leiber ergießt sich in das Dorf. Und mittendrin schreit eine junge Frau die jeden Moment von der grauen Masse verschluckt zu werden droht. Innerhalb weniger Minuten bricht nun Panik im Dorf aus. Die Ratten stürzen sich auf alles was essbar ist, die Kornkammern, das Vieh aber auch die Menschen. Die Gruppe tut was sie kann um das eigene Leben und das der Dorfbewohner zu retten. Stellen sich tapfer der Bedrohung entgegen. Doch tun können sie schlussendlich sehr wenig.
Die Wachen vor dem Tor haben anscheinend für diesen Fall vorgesorgt. Die Fässer die ihnen bisher als Sitzgelegenheit gedient haben sind mit Brandöl gefüllt. Öl das sie jetzt in das Dorf fließen lassen und anzünden. Dunross wandelt sich innerhalb von nur wenigen Minuten in eine Feuerhölle.
Nur knapp zwei Dutzend Einwohner von Dunross erleben dieses Schauspiel noch. Der Rest ist entweder totgebissen oder verbrannt. Resigniert werden sie von den Helden ins nahe Dalsetter geschickt. Die Gruppe selbst nimmt die Verfolgung einiger geflohener Ratten auf. Was sie allerdings nicht wirklich weiter bringt. Die Spur führt sie zwar zu einem nahen Rattennest, allerdings ist das viel zu klein als das der Angriff von hier hätte ausgehen können. Auch die Rückkehr zu dem Ort an dem sie überfallen wurden liefert keine weiteren Hinweise darauf wer hinter dem Untergang von Dunross stecken könnte. Auf der Straße begegnet ihnen noch ein schwer mit Mehl beladener Wagen auf dem Weg nach Dalsetter. Eine Händlerin aus dem Ort hat, in weiser Voraussicht so scheint es, Mehl aus Ravensburg geordert. (Hier sind die Spieler schon misstrauischer.)
Man beschließt aber erst einmal nach Iskrahein zurück zu kehren dort kurz nach dem Rechten zu sehen und vor allem dort den Bau einer provisorischen Mühle in Auftrag zu geben. (Die Idee fand ich super.) Gesagt getan. In Iskrahein erfahren die Helden das eine Händlerin aus Dalsetter Korn für die Hälfte des sonst üblichen Preises verkauft. (Das macht die Spieler nun endgültig misstrauisch. ;D ) Außerdem werden einige Männer damit beauftragt die noch intakten Mühlsteine aus den Ruinen von Dunross zu bergen. Während sich die Gruppe eine Nacht ein wenig ausruht und dann wieder nach Dalsetter aufbricht.
In Dalsetter reden sie zunächst mit der Händlerin die ihr Korn retten konnte. Sie kommt ihnen seltsam verschüchtert vor, als wenn sie etwas zu verbergen hätte. Doch was das ist bekommen sie nicht aus ihr heraus. Sie sind sich ja auch noch nicht sicher ob die Händlerin überhaupt etwas damit zutun hat oder sie wirklich nur eine unglaublich gute Intuition für Katatraphen hat. Der Verdacht fällt nämlich zu erst auf den strengen Dorfschulzen, den sie ebenfalls kurz kennen lernen.
In der Nacht jedoch, als man zechend im Gasthaus sitzt, stürmt die Händlerin herein und berichtet das irgendjemand oder etwas im Lagerhaus ist. Tatsächlich bekommt es die Gruppe mit Orks und Riesenratten zu tun, die offensichtlich das Korn vergiften wollten. Darauf weisen die tönernen mit einer bräunlichen Flüssigkeit gefüllten Fläschchen hin, die die Orks dabei hatten. Jetzt bricht es aus der Händlerin heraus, als sie die Zusammenhänge erkennt. Sie erzählt davon das ein vermummter Mann sie eines Abend angesprochen hätte als sie kurz vor dem Dorf unterwegs war. Er sagte ihr, sie solle all ihr Korn aus Dunross wegschaffen, dann würde er dafür sorgen das sie reich und berühmt werden würde. Aus irgendeinem Grund konnte sie dem Angebot des Mannes nicht widerstehen. Schon nachdem was mit Dunross passiert ist, hätte sie ihre Entscheidung bereut und sich dazu entschlossen wenigstens so zu helfen das sie ihr Korn zum halben Preis verkauft. Doch das...selbst sie wurde getäuscht. Sie kann den Helden aber nur berichten das der Mann nach Norden ging nachdem er ihr das Angebot gemacht hatte. Doch Peck und Ainar können glücklicherweise die Spuren der Orks verfolgen die in das Lagerhaus eingebrochen sind, während die anderen beiden im Dorf zurück bleiben.
Die Beiden verfolgen die Spuren sechs Meilen lang bis zu einem alten Turm. Ein Turm von dem Gefahr ausgeht, denn als sie sich dem Gebäude nähern schlagen zwei Pfeile direkt vor ihren Füßen an. Sofort schmeißen sie sich hin und löschen die Fackel die ihnen bis jetzt den Weg erhellte.
Peck will sich das näher ansehen. Geschützt durch die Nacht und seine Zauber schleicht er an den Turm heran. Er macht zwei Orks auf der zinnenbewehrten Spitze aus, die sich lautstark streiten. Dank seinem Spinnenlauf kann er den Turm mühelos erklettern. Aus der Finsternis heraus ist es ein Leichtes die beiden Orks zu überwältigen. Er hat zwar mit dem zweiten Ork deutlich mehr Mühe, er kann auch nach Hilfe rufen, doch zum Schluss liegen beide tot am Boden. Der erste Ork der von unten seinen Kopf durch die Zugangsluke steckt wird auch noch ausgeschaltet, doch dann entschließt sich Peck erst einmal wieder zurück zu schleichen. Er bespricht mit Ainar das dieser zurück nach Dalsetter geht um die anderen zu holen, während er selbst die Stellung hält.
Die Orks wagen sich jetzt doch wieder auf die Spitze des Turms und beginnen von dort oben Fackeln herunter zu werfen um die Gegend ein wenig auszuleuchten. Einer der Orks wird von Peck zum Dank mit seiner Armbrust erschossen. Er glaubt schon den Turm allein belagern zu können. Doch da hört ein vertrautes Quieken aus hunderten Kehlen. Ratten! Schon wieder! Sie krabbeln über ihn hinweg, beißen, kratzen. Peck flüchtet sich auf einen Baum, unterschätzt aber die Kletterfähigkeiten der kleinen Mistviecher. Er sucht sein Heil also in der Flucht und trifft nach einer Stunde völlig verschwitzt und verletzt auf den Rest der Gruppe.
Gemeinsam macht man sich dann wieder auf dem Weg zum Turm.

Wie es in der Höhle des Ungezieferkönigs *kopf schüttel* weiter geht, erfahren wir dann nächstes Mal. :)

Offline Timberwere

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #15 am: 25.10.2010 | 17:52 »
Danke für das Update aus eurer Runde, Zwart! Sind deine Spieler also nach Dunross zurück und haben sich wieder dem "Hauptplot" gewidmet. :)

Der Kampf um Dunross liest sich für mich - gerade im Vergleich zu Yehodans Runde - kürzer und vor allem mit tragischerem Ausgang als in Yehodans Gruppe. Kommt mir das "kürzer" nur so vor, weil du etwas mehr gerafft hast? Wie lange hat der Kampf um das Dorf bei euch etwa gedauert? Und ihr arbeitet ja, hast du "drüben" glaub mal geschrieben, mit weniger Visualisierung. Ging das gut?

Jedenfalls scheint mir, als hättet ihr wieder viel Spaß gehabt in euren beiden Sitzungen.  Und ich freue mich schon auf Weiteres.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #16 am: 25.10.2010 | 18:03 »
Ich habe den Untergang von Dunross schon ziemlich gerafft. Der zog sich etwa über eine Stunde hin und war auch voller Spieler Aktionen. Allerdings ist das schon wieder drei Wochen her und bevor ich irgendetwas falsch wieder geben lass ich es lieber gleich. :)

Generell arbeiten wir schon mit Miniaturen, aber wie gesagt, bei Dunross eher nicht. Ich wollte es eher hektisch und unübersichtlich gestalten. Da hätte es, glaube ich, gestört wenn auf meine Beschreibung hin erst noch irgendetwas aufgebaut hätte werden müssen. Was nicht heißt das ich nicht auch sau gern bei Yehodans kampf ums Dorf dabei gewesen wäre. :)



Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #17 am: 19.11.2010 | 17:20 »
So, bevor es heute Abend weiter geht. Schreibe ich schnell was das letzte Mal passiert ist.
Es lässt sich eigentlich zusammen fassen mit "Schneller Rückzug wegen allgemeiner Erfolglosigkeit". ;D

Auf dem Weg zum Turm herrschte angespannte Stille. Jeder in der Gruppe konzentrierte sich schweigend auf die Aufgaben und Gefahren die vor ihnen lag. Fast wären sie so vertieft in ihren Gedanken gewesen das sie die acht gut getarnten Orks übersehen hätten, die ungefähr 50m von ihnen entfernt auf dem Boden liegend mit ihren Armbrüsten auf sie anlegten. Nur Peck und Ainar konnten ihre Gefährten noch warnen. Doch da waren die ersten Bolzen schon in der Luft. Zielwasser hatten die Orks aber glücklicherweise nicht getrunken. Nur ein Bolzen traf. Der Durchschlug zwar den Schild, aber nicht die stählerne Brustplatte der Ritterin.
Tuann versetzte sich in einen körperlosen Zustand und rannte auf die Orks zu. In der Hoffnung ihr Feuer auf sie lenken zu können. Eine Taktik die durchaus von Erfolg gekrönt war. Die Ritterin hob ihr Schild und lief ebenfalls auf die Angreifer zu, Peck hinterher. Ainar verlegte sich zunächst darauf das Feuer zu erwidern und die Orks mit Pfeilen einzudecken. Leider war ihm wenig Erfolg beschieden.
Die Orks schossen weiter. Als die Ritterin sie erreichte sah ihr Schild aus wie ein Igel. Fünf oder sechs Bolzen hatte abgefangen. Doch als die Orks erst einmal erreicht waren, machte die Gruppe kurzen Prozess mit ihnen und der Weg zum Turm konnte fortgesetzt werden.
Diesen erreichte man auch ziemlich bald darauf. Tuann wurde in körperloser Gestalt vorausgeschickt um die Lage auszukundschaften. Im Turm selbst war kein Feind aus zu machen. Nur ein von Ertha-Statuen flankierter Abstieg hinunter in die Erde war zu finden. Nachdem im Turm also nichts auszumachen war, wagte sich Tuann dort hinab, allerdings auch nicht zu weit. Nach dem er herausgefunden hatte das es unter dem Turm offensichtlich ein ausgedehntes Gangsystem gibt kehrte er zur Gruppe zurück und erstattete Bericht. Es machte einfach keinen Sinn hier ohne Licht in der Dunkelheit körperlos durch die Gegend zu streifen.
So machte sich also jetzt die gesamte Gruppe an den Abstieg und die vorsichtige Erkundung des Gangsystems. Langsam und leise schlich man durch die Dunkelheit, die nur von zwei Fackeln erhellt wurde. Solange bis der Gang für den man sich entschieden hatte in einem großen Raum mündete der nicht komplett von den Fackeln erhellt wurde. Man hielt kurz inne...dann sah man für einen Augenblick zwei riesige rot leuchtende Augen aufblitzen. Erschreckt verstummte das Geflüster der Helden die sich berieten was sie tun sollten. Ainar fasste sich ein Herz und warf seine Fackel weiter in den Raum hinein. Sie landete vor den klauenbewehrten Füßen einer gewaltigen, weißen Ratte. Ihr Leib bestand fast gänzlich aus einem wimmelnden Schwarm ihrer kleinen grauen Artgenossen. Ein wahrhaft grauen erregender Anblick, den die Helden aber gut wegsteckten (Fear-Check vergessen, Asche auf mein Haupt ;D ). Dazu kam aber noch das diese Albino-Ratte nicht allein war. Es wimmelte hier im Raum von Riesenratten und den normalen Exemplaren.
Ab jetzt lief es eher schlecht für die Gruppe. (was jetzt kommt lief innerhalb von, ich glaube, zwei Runden) Peck, der sich mit Spinnenlauf an der Decke der Höhle auf den Weg zu dieser gewaltigen Ratte machte wurde von ihr einfach auf den Hinterbeinen stehend runter gepflückt und unter dem begleitenden Schwarm begraben (16 Schaden und dementsprechend alle Zauber verloren). Ainar wurde übel von einer Ratte am Hals erwischt (26 Schaden, vier Wunden, permanenter Geschicklichkeitswürfel-Verlust). Die Ritterin konnte Peck gerade noch so aus der Gefahrenzone ziehen, während Tuann die Viecher solange ablenkte bis alle geflohen waren.

Und da endete unser Abend.
Ich bin dementsprechend SEHR gespannt wie heute weiter gehen wird.

« Letzte Änderung: 21.11.2010 | 11:26 von Svart »

Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #18 am: 20.11.2010 | 09:59 »
So, gestern ging es das Leiden der Charaktere weiter. Kann mir jemand verraten wie man das mit Anfänger-Charateren schaffen soll?! Unsere Charakter sind bereits kurz vor Veteran und hatten arge Probleme. ;D

Aber alles schön hintereinander. ;)

Völlig erschöpft und zerschunden schleppten sich die Helden zurück nach Dalsetter. Doch viel Ruhe gönnten sie sich nicht. Dafür war die Situation zu ernst. Alle waren sich einig das diese Bedrohung schnell ausgeschaltet werden müsse. Da unten gingen gefährliche Dinge vor. So wurde nur übernachtet und ein neuer Schlachtplan ausgeheckt. Brandbomben wurden gebastelt.
Am nächsten Morgen machte sich die Gruppe wieder auf den Weg zum Turm. Vor dem Aufbruch hatte Peck noch mit seinen Adleraugen (Farsight-Macht) herumstreunende Riesenratten ausgemacht die die gesamte Gegend nach etwas abzusuchen schienen. Und die Gruppe sollte Recht behalten. Auf dem Weg wurden sie von den Riesenratten beobachtet und verfolgt. Sie gingen ihnen aber aus dem Weg. Erst massive Provokation durch Ainar, der eine Riesenratte mit einem Pfeilschuss erlegte, brachte die Ratten schließlich dazu anzugreifen. Elf der Viecher umzingelten sie. Doch die Gruppe wurde mit dieser Bedrohung leicht fertig.
Das waren zwar noch nicht alle Riesenratten, der Rest griff aber nicht an. Peck musste viel mehr aktiv Jagd auf sie machen. Warum Peck? Weil er der einzige war der schnell genug war (Flink). Zwei Stunden dauerte die Hatz durchs Moor. Aber dann war keine Riesenratte weit und breit übrig. Der Weg zum Turm war frei, vor allem aber, der Rückzug würde es ebenfalls sein.
In der Nähe des Turm wurde Halt gemacht. Tuann sollte das Gebäude in seiner elementaren Luftgestalt (Etherealness) erst noch mal auskundschaften. Und ab hier begann ein weiteres Mal das Unglück. Tuann stieg die Leiter in den Untergrund hinab und begann die Gänge zu erforschen. Alles war still und verlassen. Er entschied sich, diesmal einen neuen Gang auszuprobieren. Eine bereits von Kalk bedeckte Treppe führte weiter hinab in die Tiefe bis zu einem großen Felsendom. Tuann, sich auf seine Körperlosigkeit verlassend, drang tiefer in die große Halle ein. Bis er auf einen fünf Meter durchmessenden Mahlstrom aus Gestein und Fels im Boden der Höhle stieß. Ein Ort konzentrierter elementarer Kraft! Das war ihm sofort klar. Nur leider kein Ort der Luft, sondern viel eher der Erde.
Und der Ort wurde bewacht. Das wurde Tuann schlagartig bewusst als er von einer großen Pranke aus Fels getroffen wurde. Hinter ihm hatten sich zwei Erd-Elementare manifestiert und griffen ihn an. Schon der erste Treffer schickte ihn fast zu Boden (W12+W6+3 Schaden sind nicht von Pappe), der Schlag des zweiten Elementars ließ ihn endgültig taumeln (zwei Wunden, hätte er nicht gesoaked wärs aus gewesen). Blut lief ihm ins Auge als er unter Schmerzen und Anstrengung die rettende Formel der spontanen Teleportation sprach, die ihn aus dieser Hölle brachte, zurück nach Iskrahein (Sanctuary hat ihm das Leben gerettet, den Spieler aber natürlich erst mal aus dem Spiel genommen).
Tuann hatte, bevor er hinab stieg, ein paar Schutzzauber auf seine Gefährten gesprochen (Deflection) und erklärt er sei in großen Schwierigkeiten wenn diese Zauber aufhörten zu wirken. Als die Wirkung also stoppte, kam Hektik in die Gruppe. Alle stiegen nun ebenfalls nach unten um nach Tuann zu suchen. Sie konnten in dem Höhlensystem glücklicherweise den Schein der Fackel ausmachen die Tuann im Kampf fallen gelassen hatte. Doch als sie in die große Höhle kamen fanden sie nichts mehr weiter vor außer der Fackel und Blutspritzer die in der Kälte der Höhle sogar nach dampften. Ob er in den Mahlstrom gesprungen oder gefallen war? Was war das überhaupt? Und was hat das mit den Ratten zu tun? Die Fragen konnten nicht mehr geklärt werden. Denn auch der Rest der Gruppe wurde nun von den beiden Elementaren angegriffen die sich plötzlich manifestierten.
Sie machten es ihnen nicht leicht. Nach jedem Angriff verschwanden sie wieder in der Erde um dann wo anders wieder aufzutauchen. Der Kampf war lang und blutig. Rücken an Rücken standen die Helden, aus allen Richtungen einen Angriff erwartend. Nur knapp wurden sie mit ihren Gegnern fertig und nicht ohne ein paar üble Treffer einzustecken. Alles was von den Elementaren blieb waren zwei Steinhaufen. "Was war das?!" fragte Annelie aufgelöst. "Ich weiß es nicht." erwiderte Peck. "Aber wir bleiben erst mal Rücken an Rücken stehen." Ein guter Rat! Denn aus den Steinhaufen formte sich ein neues, größeres Elementar. Fast vier Meter ragte es auf und machte sich sofort daran die Gruppe wieder anzugreifen. Annelie, Peck und Ainur blieb nichts anderes als ihr Heil ein weiteres Mal in der Flucht zu suchen. Nur weg von hier! Weg! Nach oben! Ainar wurde noch fast der Weg abgeschnitten, er konnte dem Tod aber noch einmal knapp von der Schüppe springen.
Wieder im Turm wurde die Falltür verriegelt und es konnte sich um die Verletzungen gekümmert werden. Annelie gab ihr Bestes und flickte ihre Gefährten so gut es ging wieder zusammen. Auch Tuann in Iskrahein schleppte sich inzwischen zum ansässigen Heiler und wurde dort versorgt. Er machte sich noch am selben Tag auf den Weg ins zwei Tagesreisen entfernte Dalsetter.
Nach getaner Arbeit trat Annelie frustriert gegen eine der Ertha-Statuen. Was sofort von einem Hämmern und Pochen von unten gegen die Falltür quittiert wurde. "TUANN?!" Ainar machte sich sofort daran die Falltür zu öffnen um seinen Freund aus der Höhle zu holen (Die Aktion fand ich so super - Bennie!). Doch als sie offen war, blickte er nur in die hässliche Fratze eines Orks der ihn an schrie. Die Ritterin reagierte sofort und stach mit ihrem Schwert zu. Tödlich getroffen fiel der Ork in die Dunkelheit und die Falltür wurde wieder verriegelt. Nach einem kurzen Streitgespräch machte man sich wieder auf den Weg nach Dalsetter.
Doch hier verweilte man wieder nur kurz. Man beriet was man tun könnte und kam zu dem Schluss das man mehr Kämpfer brauchen würde. Diese sollten in Ravensburg rekrutiert werden. Also wieder auf in die Hauptstadt der Königsmark.
Ein hoher Beamter des Hoch Cynings, mit dem sie schon vorher zusammen gearbeitet hatten, konnte ihnen auch tatsächlich zehn Männer versprechen. Außerdem konnte noch etwas für Ainar getan werden. Dieser hatte im ersten Kampf gegen die Riesenratten ja eine üble Verletzung davon getragen (Wir erinnern uns, Geschicklichkeit permanent um einen Würfel gesenkt). Eine der oberen Rippen wurde zerfetzt und ist nicht richtig wieder zusammen gewachsen. Es schmerzt bei jeder Bewegung des Oberkörpers. In Ravensburg suchte er also einen Eira-Priester auf, in der Hoffnung das dieser ihm helfen könnte. Doch so einfach ist das nicht. Eira hat einen schweren Stand in der Königsmark, einem Land in dem doch vor allem Eostre verehrt wird. Der Priester möchte also schon seit Jahren einen großen Tempel bauen. Bauland dafür wird ihm aber nicht gegeben. Er bittet Ainar darum das dieser sich bei Ritterin dafür stark macht, das sie an den passenden Stellen an gutes Wort für dieses Vorhaben einlegt. Auch das konnte mit dem Beamten mehr oder wenig geklärt werden und der Priester hielt Wort. Er versuchte mit Hilfe der Göttin die Verkrüppelung zu heilen. 13 Stunden brachte Ainar in dem Tempel zu. Doch auch nach dieser Zeit litt er immer noch unter den Schmerzen. (Greater Healing um 4 erschwert nur mit einem W8 zu schaffen ist schwierig. Es klappte auch beim dritten Versuch nicht.) Man kehrte danach zum goldenen Ochsen, dem Gasthaus zurück. Dort hatte sich inzwischen auch Tuann eingefunden der seine Gefährten bis hier her in einem anstrengenden Ritt verfolgt hatte. Die Gruppe traute fast ihren Augen nicht als sie sahen. Dachten sie doch er wäre tot.
So gab es also wenigstens noch einen kleinen Grund zu Feiern. Und morgen würde man wieder nach Dalsetter aufbrechen. Diesmal mit zehn tapferen Frauen und Männern, die helfen würden der Gefahr in der Höhle des Ungezieferkönigs den Gar aus zu machen.

Ob das klappt erfahren wir aber ein anderes Mal. Nach fünf Stunden beendeten wir hier den Abend. :) Das war eine gute Sitzung fand ich. Wenn man nicht merkt wie schnell die Zeit vergeht, dann war es gut. Und gestern war es so.
« Letzte Änderung: 21.11.2010 | 15:29 von Svart »

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #19 am: 21.11.2010 | 11:14 »
Ich wünschte, ich würde in meiner Runde nur halb so viel Dramatik und Abwechslung erleben.
Es macht Spaß, das Diary zu lesen!
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Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #20 am: 21.11.2010 | 11:28 »
Dramatisch ist es. Das stimmt.
Ich muss im Moment eher aufpassen das es nicht zu frustig für die Spieler wird. Sie kommen ja nicht so recht voran. Zweimal in den Dungeon rein, verprügeln lassen und wieder fliehen, das ist glaube ich nicht sonderlich motivierend.  ;D

Offline Timberwere

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #21 am: 21.11.2010 | 13:54 »
Wow, das klingt ja wieder richtig klasse, Zwart. Es macht sehr viel Spaß, eure Abenteuer zu lesen!
Vor allem der Ansatz mit der Heilung von Ainars permanenter Wunde war interessant. (Irgendwas in der Art blüht unserem Grôman ja demnächst auch noch... :)) Wirst du es jetzt bei diesen 3 Versuchen zur Heilung beruhen lassen, oder wird Ainar eventuell nochmal eine andere Chance bekommen, die permanente Wunde wieder loszuwerden? Ich könnte mir vorstellen, dass der Charakter selbst da jetzt ein wenig ernüchtert sein dürfte - wenn Eira es schon nicht schafft, wer dann? Könnte nochmal einen spannende Ansatz geben irgendwann in der Zukunft.

Re/ der beiden verlorenen Kämpfe: das ist natürlich potentiell frustrierend, aber ich glaube, wenn es gut gemacht und gut erzählt und gut gespielt ist, dann haben auch solche knapp-dem-Tode-entronnen-Erlebnisse ihren eigenen Reiz. Siehe z.B. das Wiedersehen von Tuann mit den anderen. Bleibt nur zu hoffen, dass die Gruppe ausreichend Unterstützung findet, um beim nächsten Mal erfolgreicher zu sein...

(Hach, ich will unsere Runde auch endlich weiterspielen.)
Zitat von: Dark_Tigger
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Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #22 am: 21.11.2010 | 14:07 »
Also von meiner SL-Seite stehen weiterer Versuche zur Heilung nichts im Weg.
Ob er sich wieder dem "PR"-Priester (wie die Spieler ihn genannt haben )anvertrauen, dem Öffenlichkeitsarbeit wichtiger als das körperlicher Wohl seiner Schäfchen ist  ;D , das ist allerdings noch nicht sicher.
Richtig cool wäre es natürlich wenn Ainar die Gruppe überzeugen könnte nach einem fachkundigeren Eira-Priester zu suchen und dafür auf die Reise zu gehen. Natürlich erst wenn die Sache in Dalsetter ausgestanden ist.

Ich weiß noch nicht genau wie sich das weiter entwickeln wird. Das liegt in der Hand des Spielers.

Zu den verlorenen Kämpfen: Vielleicht bin ich da auch etwas übervorsichtig. Bisher scheint es jedem Spaß gemacht zu haben. Es hat aber natürlich nur wenig mit Epik zu tun. ;) Es ist brutal und blutig und so wird auch ausgespielt. Die Spieler sind, laut eigener Aussage, eigentlich auch ziemlich angetan davon das es nicht so einfach ist sondern eher ziemlich schwer ist.

Offline Zwart

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #23 am: 8.12.2010 | 15:40 »
So, bereits letzten Samstag ging es bei uns weiter. Ich komme aber heute erst dazu das Diary weiter zu führen. Es ist aber ganz erstaunlich mit welcher Ausdauer ich hier dran bleibe. Eigentlich ist sowas ja nicht mein Fall.

Naja, wie auch immer. Ich kann diesmal einen Erfolg vermelden! :)
Die Gruppe war diesmal wesentlich besser aufgestellt. Der Priester des Vali fand sein Ende.

Wie es dazu kam? Das will ich jetzt niederschreiben. ;)

An diesem Morgen stellte sich zunächst der Hauptmann der Truppe vor, die die Gruppe nach Dalsetter begleiten würde. Es waren nicht ganz zehn, sondern nur acht Soldaten. Aber sie machten einen erfahrenen und selbstsicheren Eindruck. Es wurde also nur noch schnell die Ausrüstung aufgefüllt, um dann die Sachen zu packen und aufzubrechen.
Die Reise verlief völlig ereignislos und in Dalsetter wurde übernachtet um dann früh am nächsten Morgen die Reise zum Turm fortzusetzen. Zunächst wurden wieder zwei Späher in die Höhlen hinab geschickt. Allerdings wartete man fast eine Stunde vergeblich auf ihre Rückkehr und entschloss sich mit allen Männer das Gangsystem zu stürmen.
Die Truppe klettere also die brüchige Leiter hinab und bewegte sich zielstrebig auf den Raum zu in dem diese riesige Albinoratte ihr Nest hatte. Und tatsächlich, sie war immer noch da, mit samt ihren widerlichen, kleinen Verwandten und einem Schwarm normaler Ratten. Dank der Hilfe der verbliebenen sechs Soldaten konnte diesem Monster relativ schnell der Gar aus gemacht werden. Allerdings nicht ohne Verluste. Einer aus der Truppe ließ dabei sein Leben, aber wurde von einer Masse grauer Rattenleiber überwältigt und überlebte die vielen hundert Bisse nicht.
Der Vali-Priester wollte der Gruppe hier eigentlich eine Falle stellen und ihnen mit einer Barriere aus Ratten einen möglichen Fluchtweg abschneiden. Das lief allerdings ziemlich ins Leere, da die Gruppe so gut mit ihren Gegner fertig wurde. Der Priester musste also die Beine in die Hand nehmen. Verfolgt von Peck hetzte er durch die Gänge. Doch auch daran hatte er gedacht. Die letzten vier Orks die ihm geblieben waren (zum Glück waren in den letzten Tage zwei Neue angekommen) stellten dem Verfolger einen Hinterhalt. Peck musste zwar kurzzeitig vor dem Beschuss fliehen, doch als die restliche Truppe ankam konnte auch mit diesen Orks kurzer Prozess gemacht werden.
Der Priester blieb nun nur seine letzte Falle und die Gruppe tat ihr Bestes direkt hinein zu laufen. Sie verfolgten den Priester weiter bis zu einem breiten Gang dessen Boden mit großen Platten in einem Schachbrettmuster ausgelegt war, sich also sehr vom natürlichen Höhlenboden unterschied. Das machte die Charaktere ziemlich stutzig. Die Ritterin schlug vor den Fußspuren des Priester genau zu folgen und nur die Platten zu betreten die auch der Priester betreten hatte. Eine gute Strategie wie sich zeigte. Irgendwelche Fallen wurden so nicht ausgelöst.
Im nächsten Raum erwartete die Helden nichts als Dunkelheit und Stille. Auch dieser Raum war zu groß um ihn komplett mit Fackeln auszuleuchten und so gingen sie vorsichtig und langsam tiefer in den Raum hinein. Nur Peck wartete, mittels Spinnenlauf von der Decke hängend, am Eingang.
Nur Ainar und Peck wurden sich der schleichenden Gestalt gewahr die sich durch die Schatten auf den Ausgang zu bewegte. Der verdammte Vali-Priester versuchte wieder zu fliehen. Er konnte einem Speerangriff von Peck gerade so ausweichen (Erstschlag) und auch ein Pfeil von Ainar ging ins Leere. Genauso wie die Blitze die Tuann dem Priester hinterher jagte.
Während der Priester durch den Gang hetzte und Pfeile und Blitze hinter ihm an den Wänden zerschellten murmelte er ein paar Worte. Daraufhin schlossen sich zwei massive steinerne Portale hinter ihm. Eines das den Raum verschließen sollte in dem die Helden sich befanden und eines am anderen Ende des breiten Ganges.
Nur weil die Helden so schnell reagierten, schafften sie es sich nicht einschließen lassen. Ainar riskierte zweimal seine Arme wenn nicht sogar sein Leben dabei die Ritterin im letzten Moment durch die, bereits fast geschlossenen, Tore zu ziehen. (Da klebte echt scheiße an den Fingern. Beide Male ging es nur um ein oder zwei Meter die beim Sprinten fehlten. Verdammt knapp.).
Die Gruppe musste also um ihr Leben rennen. Dabei konnte natürlich nicht auf die Auslöser der Fallen auf dem Boden geachtet werden. Riesige steinerne Fäuste formten sich aus den runenverzierten Wänden und zerschmetternden zwei Soldaten. Einer davon, der Hauptmann, war sofort tot. Der andere nicht mehr in der Lage zu laufen. Ein dritter schaffte die Strecke nicht rechtzeitig und wurde eingeschlossen.
So verfolgte die Gruppe nun fast allein den Vali-Priester durch die Dunkelheit. Als erster zur Stelle war Peck der wild mit seinem Speer angriff und den Priester solange festnagelte bis Ainar und Tuann auf ihn schießen konnten. Als die Ritterin ihn erreichte war dann endgültig aus mit ihm. Sein Herr hatte ihn verraten und verkauft. Er sollte sterben, hier und jetzt. Annelie ließ das aber nicht zu. Sie stabilisierte den Priester sogar wieder soweit das er sprechen konnte. Sie wollte nämlich unbedingt erfahren wie man die Tore wieder öffnen könnte um die Eingeschlossenen zu befreien. Dann erst setzte sie den Todesstoß. Die Leiche ließ man dann einfach in der Höhle zurück. Annelie wollte möglichst schnell raus aus der Höhle und das alles hinter sich lassen.
Tuann und Ainar wollten noch nach den Leichen der beiden Späher suchen und fanden sie auch relativ schnell in dem riesigen Rattennest. Die Orks hatten ihnen aufgelauert, die Kehle durch geschnitten und dann hier her geschafft. So konnte sie schnell wieder zur Gruppe aufschließen die sich schon auf den Weg nach Dalsetter gemacht hatte.
Im Dorf angekommen konnte, jetzt da sie ihn beschreiben konnte, auch noch der Name des Priester in Erfahrung gebracht werden, Gautrek. Ein Einsiedler der vor Jahren in der Nähe des Dorfes gelebt hatte, dann aber irgendwann verschwunden war. Dann wurde aber gefeiert und die Geschichte erzählt (9 Ruhm gabs).
Annelie beschloss das die Nachricht vom Tod des Hauptmanns und seiner Männer persönlich nach Ravensburg überbracht werden sollte. So brach man am nächsten Morgen wieder nach Ravensburg auf und erreichte sie nach einer zweitägigen Reise.

Wie es in Ravensburg weiter geht, werden wir wahrscheinlich am 19.12. erfahren. :)

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hellfrost]Kulte und Kabale
« Antwort #24 am: 25.02.2011 | 14:44 »
Sagt mal, habt Ihr die Runde eingestellt? Dabei las ich so gerne hier darüber...
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