Ich gebs auf. DSA 4.0 und 4.1 - danke, aber nein, danke.
Ich kämpfte seit etwa 6 Monaten mit mir um diesen Schritt. Fürs erste werd ich DSA den Rücken kehren. DER Hauptgrund: die Regeln (abgesehen von einer Bespielungsmüdigkeit - Aventurien erleb ich nun schon seit 5 Jahren). Tropfen auf den heißen Stein: Eine Diskussion innerhalb der Gruppe, ob der SL dem Spieler beim "Einfluss bannen" die ZfP* des Zaubers nennen MUSS - das war für mich der letzte Anstoß.
Aber: DSA hat mMn viel Potential, einige Veränderungen sind in letzter Zeit festzustellen... Vielleicht ist es bloß eine "Trennung auf Zeit"...?
Was dieser Faden soll:
Ich möchte einige Mechanismen vorstellen, wie ich sie in einer weiterentwickelten Fassung von DSA gerne sähe. Eine Sammlung von Ideen - die, sofern ihr möchtet, auch gerne diskutiert werden können.
Prämisse:
An einigen Kernkonzepten würde ich festhalten, da der Wiedererkennungswert und der Umstieg für die bisherigen Spieler nicht unmöglich wird. Weiterhin möchte ich schauen, dass wenige Bestandteile genügen um ALLE Regeln zu händeln. Die xte Ausnahme für das nte Phänomen wäre mir ein Graus.
Vorschläge - 1. Runde:
a) der Würfelmechanismus: Weiterhin würde ich generell mit W20 unterwürfeln. Für Fertigkeiten mit 3W20, für Attribute, Kämpfe und Zaubern/Liturgien mit 1 W20. Dabei würde ich an den kritischen Treffern (bei 1) und Patzern (bei 20) nichts ändern, davon abgesehen soll - ähnlich wie Fading Suns - möglichst hoch unter den Fertigkeitswert - hier TaW - gewürfelt werden. Schwierigkeiten werden als Untergrenze auf die Würfelspanne angesetzt.
Beispiel: Eine Kletternprobe +10 würde bedeuten, dass der Abenteurer über 10 und unter seinem Attributswert bleiben soll.
b) die Attribute: Ich würde alle 8 beibehalten, insgesamt aber schauen, dass jedes Attribut ungefähr gleich viel Gewicht bekommt. Aber jedes Attribut kann nach Start nur noch um maximal 4 Punkte angehoben werden.
c) die Fertigkeiten: Hier würde ich 1. reduzieren (höchstens 50 Fertigkeiten, lieber 30 oder 40) und 2. die meisten Anwendungsbereiche durchregeln, so dass der SL sich dazu nichts ausdenken muss. Bei Fertigkeitswürfen würd ich die Qualität des Ergebnisses auch anders ermitteln (Ziel: Beschleunigung der Auswertung). Würfelergebnis unter der Schwierigkeit zieht 1 vom TaW ab, über dem Attribut 2, eine 20 zieht 5 ab, zwei 20er bedeuten hier automatisch ein Versagen (und drei 20er eine besondere Katastrophe).
Beispiel: Bei einer Sinnes(!)schärfe-Probe (auf KL/IN/IN) würfelt ein Spieler für seinen Abenteurer (der 7 TaP in Sinnesschärfe, eine Klugheit von 12 und eine Intuition von 13) die Ergebnisse 5, 10, 18 bei einer Schwierigkeit von 7. Ergebnis: 5<7 --> 1 Punkt Abzug, 7<10<13 --> ok, 18>13 --> 2 Punkte Abzug. Endergebnis: 4 (7-2-1) TaP*.
d) die Sonderfertigkeiten: Kann man nicht mehr extra kaufen. Für je 2 Punkte nach dem vierten TaP (also bei 6, 8, 10, 12, usw.) kann man sich eine SF aufschreiben, deren Voraussetzungen erfüllt sind. Sämtliche SF werden neu betrachtet, einige ergänzt, andere gestrichen.
e) Charaktererschaffung: Einmal werden die Pools für Attribute, Stand, Fertigkeiten, Verbindungen und Vor-/Nachteile getrennt. Dann gibts noch 2 oder drei "Stellschrauben" je nach Spielinteresse (etwa "Erfahrung"--> erhöht die Punkte für Fertigkeiten, damit man nicht immer als Greenhorn anfängt; "Machtlevel"--> erhöht die Punkte, die für Attribute zur Verfügung stehen, z.B. "gritty" = 88 Attributspunkte, "üblich" = 100 Attr.p., "heldenhaft" = 112 Attr.p., "super" = 124 Attr.p.; "Bauernlevel"--> in welchen Einflussbereichen beginnt das Spiel, Modi etwa "Bauer", "Harry Potter", "Veteranen", "Elite").
Pakete find ich toll, würde sie aber anders händeln: "Rasse" gibt nur Attributsboni/-mali, "Kultur" gibt einige feste Fertigkeitenpunkte, "Profession" (da gibts viel Raum für Zusammenfassungen) gibt ein Punktekontingent von 60 Punkten, die auf bestimmte Fertigkeiten in einem bestimmten Rahmen verteilt werden dürfen - und zusätzlich 20 Punkte zum (fast) beliebigen Verteilen. Je nach "Profession" sind einige Punkte schon fest verteilt, das sollte aber keine zu großen Unterschiede ausmachen (ich dachte an etwa 8 bis 15 "fest" verteilte Punkte, die anderen sind dann flexibel verteilbar).
Beispiele: "Thorwaler: 3, 2 oder 1 Attribute aus MU, KO oder KK +1, dafür 3, 2 oder 1 Attribute aus KL, CH oder GE -1."
"Kultur Thorwal: Seefahrt +2, Klettern +1, Schwimmen +2, Geschichten +2, Religion +1, Handwerk +1, Handgemenge +1"
"Profession Seefahrer: Seefahrt +5, Sinnesschärfe +3, Überreden +2 - weitere Fertigkeiten: Hiebwaffen, Klingenwaffen, Dolche, Schwimmen, Kriegskunst, Bootsfahrt, Klettern, Selbstbeherrschung, Rechtskunde, Derographie, Orientierung, etc.pp."
f) die SKT: Weg damit. Bzw. eine Fertigkeitentabelle in Größenordnung von Spalte C, eine Attributstabelle wie etwa Spalte G und für Vor-/Nachteile eine besondere Regelung.
g) die Vor-/Nachteile: Da wird auch mal aussortiert bzw. ergänzt. Hier gibt es bislang Modifikatoren in jedem "Härtegrad". Der muss vereinheitlicht werden, das sorgt mMn für Übersicht und Klarheit. Außerdem überlege ich, wie die Nutzung von Nachteilen im Spiel dem Spieler evtl. schmackfaht gemacht werden können. Einfall: Die Vorteile werden nach Attributszugehörigkeit aufgeteilt und in Abhängigkeit zu diesen gestellt. Nachteile können die Stärke eines Vorteils erhöhen. Insgesamt dürfen höchstens 7 (9?) Vor-und Nachteile genommen werden.
Beispiel: "Balance" ist dem Attribut GE zugeordnet und darf ab GE 15 gewählt werden. Um "herausragende Balance" nutzen zu dürfen muss entweder eine GE von 17 erreicht sein oder der Spieler muss sich einen Nachteil für den Abenteurer auswählen.
h) abgeleitetete Werte: Einige raus, andere ändern, manche behalten: 1. MR - aufgeteilt in geistige MR = (MU/KL/IN)/4 und körperliche MR (MU/KO/KK)/4, 2. Initiative = 30-(MU/IN/GE)/2 + 1W6, 3. WS = KO/2 +2, 4. LeP-->Wundenkapazität=wie viele Wunden hält der Körper eines Abenteurers aus, bevor er umkippt?=KO/3, 5. AuP=KO/3, sie werden für bestimmte Manöver genutzt, 6. AsP= je nach Tradition MU(Druiden), KL(Gildenmagier), IN(Elfen, Schelme, Geoden) oder CH(Hexen, Scharlatane), 7. KaP= je nach Gottheit wieder MU(Praios, Rondra), KL(Hesinde, Nandus), IN(Phex, Tsa, Aves), CH(Travia, Rahja), 8. AT/PA/FK-Basiswerte --> NK/FK-Basiswerte: NK = (MU/IN/GE)/3, FK = (IN/FF/KK)/3, 9. GS bleibt gleich; es wird immer "echt" gerundet.
i) Kampf: 3 Aktionen pro KR (=etwa 6 Sek.), der Spieler legt am Anfang verdeckt fest, ob und wieviel Attacken, Paraden, profane und arkane/karmale als Aktionen durchführt und notiert dies auf einer gesonderten Stelle des Charakterbogens.
Er legt weiterhin (möglichst) je einen W6 auf die linke und rechte Seite seines NK-Basiswerts und neben seinen FK-Basiswert. Die Augenzahlen werden benötigt um die AT-/PA-Basis bzw. die Genauigkeit/Schnelligkeit der Schüsse festzulegen und können nur in Abhängigkeit vom Fertigkeitswert benutzt werden.
Beispiel: Mit einem TaW von 3 kann ich auf die AT höchstens eine 3 legen, dann aber nichts mehr auf die PA. Oder ich lege 1 auf AT und 2 auf PA. Oder ich lege 1 auf AT, 1 auf PA und lasse mir einen Punkt frei...
Warum werden die TaP von den Kampffertigkeiten nicht umgewandelt auf AT-/PA-Basis angerechnet wie bisher?
So haben die Spieler eine taktische Komponente in Auseinandersetzungen. Festgelegte AT/PA-Werte erleichtern mir die Probe insgesamt, mit freien Punkten kann ich entweder eine gegnerische Attacke doch noch gerade so abwehren oder selbst Manöver starten.
Der Spieler mit der niedrigsten Ini-nummer deckt als erstes auf und führt seine Aktionen aus. Er kann auch abwarten bzw. einen Teil seiner Aktionen zurückstellen. Unterbrechungen sind dabei schwieriger, je schneller der nach ihm Handelnde dran wäre. Das Ganze geht reihum. Danach werden die Aktionen neu belegt. Ein Spieler kann sich für seinen Abenteurer auch spontan umentscheiden, die "angepasste" Aktion erhält aber eine Schwierigkeit von 5.
Angriffe funktionieren wie folgt: Liegt das Würfelergebnis unter dem NK-Wert plus angelegter Augenzahl (ich nenne das mal den "temporären" AT-Basiswert oder tATB), ergibt die Hälfte der gewürfelten Zahl sowohl die Schwierigkeit für den Verteidiger, als auch den Schaden (plus Modifikator durch die Waffe). Entsprechend kann die Parade durchgeführt werden. Schaden kostet erst mal die TaP, die der Abenteurer frei hat, und erhöhen dann die Schwierigkeiten. Liegt der Schaden über der WS, entsteht eine (oder mehrere Wunden).
im Beispiel: Alrik gegen Faizal. Alrik: Klingenwaffen 12, NK=12, FK=11; Faizal: Klingenwaffen 11, NK=11, FK=11; Alrik legt eine 4 um den AT-Wert auf 16 zu heben und eine 5 um den PA-Wert auf 17 zu heben. Damit hat er 3 Punkt für Manöver oder zum Ausgleichen frei. Faizals Spieler vertraut auf sein Glück und legt 1 Punkt zum AT-Wert (-->12) und 4 Punkte zum PA-Wert (-->15). Er hat dafür 6 Punkte frei. Schwerter machen 1W/2+4 Schaden.
Initiative: Alrik 16, Faizal 14.
Faizal wählt AT/PA/Bewegung(=profane Aktion), Alrik AT/PA/PA.
Faizals Angriff gelingt knapp mit 10(-->Schwierigkeit 5 Schaden 5+ Schwert=4-->9), Alrik pariert bei einer 3 mit Mühe, wenn er 2 TaP aufwendet (3 ist unter 5, der Abstand ist 2, also benötigt Alriks Spieler 2 TaP oder er lässt den Angriff durchgehen). Alrik greift souverän mit einer 14 an (S=7, SCH=11 wg. des Schwerts), Faizal kann mit einer 15 jedoch glänzend parieren. Dann versucht Faizal sich vom Gegner zu entfernen. Alriks Spieler kann die PA-Aktion in einen Passierschlag umwandeln, was aber eine Schwierigkeit von 5 bringt.
In der folgenden Kampfrunde trifft Alrik Faizal mit einer 16, Alriks Ergebnis ist nur 2 - und er hat nur noch 4 TaP übrig behalten aufgrund einer vorherigen Aktion. Nun verliert Faizal seine 4 TaP für diese Runde, der Schaden von 12 ist größer als Faizals WS von 9, damit erleidet er eine Wunde.
j) Zaubern: Je Merkmal wird ein ZfW erstellt, z.B. Herrschaftszauber 12, Illusionen 6, ... für jedes Merkmal gibt es auch ein Zaubertalent, also für Herrschaftszauber z.B. (MU/MU/CH)/3, für Illusionszauber (KL/IN/FF)/3, ... mit den ZfP kann der Zauberer dann entsprechend einer Grundlage die Wirkung verstärken die Zauberdauer verkürzen, etc. Apropos Zauberdauer: Ich finde die Unterteilung von Zaubersprüchen in Rituale und Schnellzaubern (analog zu D&D 4e) sehr sinnvoll. Zaubersprüche sammelt der Abenteurer dann Ingame.
So, fürs Erste wären das mal einige Ideen. Wenns mich mal wieder treibt, gibts mehr.
Ich bin jedenfalls auf eure Kommentare dazu sehr gespannt.
Gruß, p^^