Autor Thema: Simulationismus  (Gelesen 13881 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Simulationismus
« Antwort #25 am: 19.09.2010 | 01:05 »
Konkret heisst das, man muss z.B. als notwendige Bedingung erstmal so etwas wie eine Normalverteilung oder etwas vergleichbares einführen und die Ergebnisse mit existierenden Statistiken von Kampfresultaten so abgleichen, dass es zumindest einigermaßen passt.
Allerdings gibt es da voneinander abhängige "Stellschrauben", d.h. eine Normalverteilung ist m.E. keinesfalls zu erwarten. Zunächst trifft man wohl auf eine Art (wenn auch verschobenen) "Schere-Stein-Papier"-Situation, in der bestimmte Vor- und Nachteile von der Kombination der Gegner, nicht etwa von nur einem von beiden abhängig sind, dann aber überlagert von der jeweiligen Fertigkeit, die wiederum gegen bestimmte Gegner besser als gegen andere sein können, und zwar entweder zufällig oder aus systemischen Gründen. Ich würde am ehesten davon ausgehen, daß man eine übel aussehende "Peak"-Landschaft herauskriegen würde, in der für bestimmte Kombinationen klare Vorzugswerte zu finden sind, man beim Rest aber schon anfangen muß, sich über statistisches Rauschen Gedanken zu machen. 

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Simulationismus
« Antwort #26 am: 19.09.2010 | 08:55 »
Nun. Wie man sieht, kann man auch nicht einfach durch Erhöhung des Abstraktionsgrades einen höheren Realismus mal so eben erreichen.

Ich würde sogar sagen, den Abstraktionsgrad zu erhöhen, macht es im Gegenteil schwieriger, ein realistisches System zu bauen, auch wenn das Ergebnis dieses Schaffensprozesses dann einfacher zu spielen ist. Eben darum tappen so viele Simulationssysteme in die Detailfalle, denke ich.


ErikErikson

  • Gast
Re: Simulationismus
« Antwort #27 am: 19.09.2010 | 09:09 »
Ah, ok, ihr wollt praktisch ein System, das die Realität ziemlich detailgetreu abbildet, d.h. ihr wollt die relevantesten Einflussfaktoren nicht mitteln. Dann gehts natürlich los.

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Simulationismus
« Antwort #28 am: 19.09.2010 | 09:42 »
Ah, ok, ihr wollt praktisch ein System, das die Realität ziemlich detailgetreu abbildet, d.h. ihr wollt die relevantesten Einflussfaktoren nicht mitteln. Dann gehts natürlich los.

Was mich anbetrifft: Nein, nicht detailgetreu, sondern im Ergebnis bzw. der Bandbreite und Wahrscheinlichkeitsverteilung möglicher Ergebnisse. Und das lässt sich eben leider nicht in drei Sekunden schreiben. :)

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.966
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Simulationismus
« Antwort #29 am: 19.09.2010 | 11:05 »
Allerdings gibt es da voneinander abhängige "Stellschrauben", d.h. eine Normalverteilung ist m.E. keinesfalls zu erwarten. Zunächst trifft man wohl auf eine Art (wenn auch verschobenen) "Schere-Stein-Papier"-Situation, in der bestimmte Vor- und Nachteile von der Kombination der Gegner, nicht etwa von nur einem von beiden abhängig sind, [...]

Das ist natürlich völlig richtig, aber damit bist Du gedanklich schon einen Schritt weiter als das worum es ging, denn mit dem Würfelmechanismus an sich hat das dann kaum noch was zu tun, sondern mit bestimmten "Modifikatoren" (Boni/Abzüge), bzw. "Zielwerten" o.ä., also der Veränderung der Zufallsresultate aufgrund bestimmter taktischer Gegebenheiten.
Es ist außer Frage, dass diese taktischen Konstellationen natürlich abgebildet werden sollen, also dass bspw. ein Schwertkämpfer bei gleicher Fähigkeit und gleichen Bedingungen gegen einen Dolchkämpfer fast immer gewinnen wird. Dass was ich mit der Normalverteilung meinte findet sich in diesem Beispiel darin, dass bei etwa nur 2-3 Kämpfen, der Dolchkämpfer wahrscheinlich (erwartungsgemäß) kein einziges Mal gewinnen wird, während das bei starker Streuung viel eher vorkommt (die kleine Restchance bleibt ihm aber immer). Erhöht man die Fallzahl entsprechend wird selbstverständlich der Dolchkämpfer auch vereinzelt mal gewinnen, was ja gewollt ist, denn eine gewisse Chance hat er zumindest (und man will ja auch das Ergebnis nicht sicher wissen, sonst bräuchte es keine Würfel).
-- Man kann IMHO sogar sagen, dass durch ein derartiges System Taktik überhaupt erst vernünftig anwendbar wird, weil Risikokalkulation viel zuverlässiger funktioniert. D.h. natürlich wird man auch immer mal wieder irgendwie Pech haben, aber i.d.R. siegt zuverlässig diejenige Seite, welche besser taktiert, d.h. vor und während des Kampfes die Umstände und Gegebenheit am geschicktesten zu ihren Gunsten nutzt (und somit die Wahrscheinlichkeiten auch positiv beeinflusst).

ErikErikson

  • Gast
Re: Simulationismus
« Antwort #30 am: 19.09.2010 | 11:11 »
@Sam: Ich kapiers noch nicht. Der Dolchkämpfer hat eine gewisse Chance zu gewinnen, weil bei einem abstrakten System ja vollständig gemittelt wird, also über Rüstungen, Situationen usw. Was ist daran jetzt bei wenigen Kämpfen schlecht? Wenn bei 2 Kämpfen der Dolchkämpfer immer gewinnt/ nie gewinnt widerspricht das der Realität ja nicht. Dann wars eben ne sehr günstige/ungünstige Situation.

@Thot: Im Ergebnis kannst du ja die höchste Abstraktionsstufe anwenden, dann braucht man keine Details.  Also über alles gemittelt, dann reicht auch ein sehr abstraktes System.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 11:13 von Erik Erikson »

Offline Maarzan

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.794
  • Username: Maarzan
Re: Simulationismus
« Antwort #31 am: 19.09.2010 | 11:13 »
Die abstrakte Variante wäre zwar letztlich etwas einfacher widerspruchsfreier und realistischer zu gestalten, läuft aber dem ursächlichsten Grund hier Regeln zu schreibenzu wieder - der Nutzung in einem Spiel und das heißt hier eben dem Treffen von Entscheidungen.

Letztlich wäre die "realistischste" (zumindet sim Sinne von nicht erkennbaren Fehlern) und extremste Variante: Würfel auf diese Tabelle, addiere deinen Gruppenkompetenzbonus und schau nach ob das Abenteuer erfolgreich bestanden wurde.

Letztlich muss dann jeder selbst entscheiden im welchem Bereich er Entscheidungen welcher Detailtiefe treffen will. In dem Sinne kann es nur gut sein viele verschiedene Systeme zu haben um sich das passende heraussuchen (oder aus verschiedenen System zusammen klauben) zu können - auch wenn einige Leute nicht die Flexibilität haben sich vorstellen zu könne, dass andere Leute etwas anderes unter "Spaß" (TM) zu verstehen als sie selber.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.966
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Simulationismus
« Antwort #32 am: 19.09.2010 | 11:32 »
@Erik Erikson:
Ich weiss langsam auch nicht mehr wie ich es genauer erklären soll =)
Du kannst ja einfach mal 4-5x 1d6 würfeln und z.B. 4-5x 3d6 und Dir anschauen wie die Ergebnisse sich verteilen. Im letzteren Fall sollte die Summe wahrscheinlich kaum Ausreisser zeigen (also quasi Werte oberhalb von 15-16, bzw. unterhalb von 5-6), während im ersteren Fall bestimmt auch ne 1 und/oder 6 aufgetaucht sein wird. - Wenn Du weisst was ich meine...

Wichtig anzumerken wäre jedoch noch, dass bei einem normalverteilten Wurf auch die Streuung der Qualitäten einzelner Würfe besser abgebildet wird, also wenn nicht einfach nur Erfolg vs Misserfolg betrachtet wird (!), sondern halt auch, dass häufiger normale als besonders auffällige (unwahrscheinlichere) Ergebnisse produziert werden.

@Marzaan:
Ich glaube den Spaß-Aspekt hat hier in diesem thread niemand angezweifelt ;) ...obwohl es natürlich Leute gibt, die sich z.B. gar nicht vorstellen können, dass ein relativ freies Erzählspiel cool funktionieren kann.
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 11:35 von OldSam »

ErikErikson

  • Gast
Re: Simulationismus
« Antwort #33 am: 19.09.2010 | 11:40 »
Ja, ein w6 ist natürlich gleich und nicht normalverteilt. Aber was ist da unrealistisch dran in Bezug auf das Endergebnis? Ein Aussreisser ist bei einem so abstrakten System, das noch dazu nur zwei Zustände kennt, nichts schlechtes, denke ich mal. 

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.966
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Simulationismus
« Antwort #34 am: 19.09.2010 | 11:57 »
Ja, ein w6 ist natürlich gleich und nicht normalverteilt. Aber was ist da unrealistisch dran in Bezug auf das Endergebnis? Ein Aussreisser ist bei einem so abstrakten System, das noch dazu nur zwei Zustände kennt, nichts schlechtes, denke ich mal. 

Wenn man explizit nur bei 2 Zuständen bleibt, kann man das vielleicht so sehen, aber IMHO gibt es bei kleiner Skalierung trotzdem schon deutlich zu viele extreme Ergebnisse... Du addierst ja auf und damit werden Würfe von 1 o. 6 schon (im Vergleich zum Gegner) zu sehr relevanten Fällen - und diese geschehen in insgesamt 1/3 der Fällen (2 von 6 Ereignissen). Das heisst schon jeder 3. Kampf eines Kämpfers verläuft aus seiner Sicht sehr außergewöhnlich. Und das passt nicht mit der Statistik realer Einzelkämpfe zusammen, also wenn Du z.B. 100 Leute befragen würdest, die jeweils nur 3x gekämpft haben.
[edit: Ein Stück weit, wie ich grad merke, kommt hier wieder so etwas wie ein "mehr" an Zuständen rein, das kommt IMHO aber fast automatisch dadurch zustande, dass die Würfe ja verglichen werden und somit z.B. eine 6 bei einem schwachen gegen einen stärkeren Kämpfer auch nicht nur "einfach" Erfolg bedeutet, sondern ja etwas besonderes ist im Vergleich zu seinem theoretischen Durchschnitts-(Miss-)Erfolg über mehrere Kämpfe gegen den gleichen Gegner.]
« Letzte Änderung: 19.09.2010 | 12:04 von OldSam »

ErikErikson

  • Gast
Re: Simulationismus
« Antwort #35 am: 19.09.2010 | 12:22 »
Ok, jetzt versteh ich es. Ich würde aber dabei bleiben, weil eine 6 des schwachen für mich einfach sowas wäre wie starker Gegner schon sehr erschöpft oder überrascht usw. Komt halt die Frage auf, was durch den Grundwert und was durch den w6 simuliert wird. Naja, ich bin das Thema jetzt auch irgendwie leid.

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Simulationismus
« Antwort #36 am: 19.09.2010 | 18:50 »
[...]
@Thot: Im Ergebnis kannst du ja die höchste Abstraktionsstufe anwenden, dann braucht man keine Details.  Also über alles gemittelt, dann reicht auch ein sehr abstraktes System.

Ja, absolut! Aber ein solcher Regel-Mechanismus müsste dennoch sehr ausgeklügelt sein, um realistische Ergebnisse zu liefern, und darauf wollte ich hinaus.

Offline Merlin Emrys

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.948
  • Username: Merlin Emrys
Re: Simulationismus
« Antwort #37 am: 20.09.2010 | 01:41 »
Im Moment ist mir  noch nicht klar, was Ihr nun alles einschließen und was ihr herausbekommen wollt:
Was ist denn die "Bandbreite und Wahrscheinlichkeitsverteilung" konkret? Gibt es da genau zwei Möglichkeiten - Sieg oder Niederlage, (für den Moment) überlebt oder tot - oder soll es noch etwas feiner aufgelöst sein? Und wenn ja, dann wonach? Eingesteckte Verletzungen, oder nur Kantersieg bis extrem knapp gewonnen?

Und was kann als Modifikatoren allen in die Gleichung mit eingerechnet werden? Fertigkeit, Übung in bezug auf die konkrete Situation, Wachheit bzw. Stress, Bekleidung (als Schutz und Einschränkung), Qualität der Bewaffnung, Vertrautheit mit dem Terrain, Selbstvertrauen, Wut...?
Soll dann dasselbe Wurfschema für Dolch gegen Dolch wie für Dolche gegen Schwert eingesetzt werden, oder gibt es für jedes Waffenpaar eine eigene Formel?

Offline Master Li

  • Famous Hero
  • ******
  • Worldpeace Hamster
  • Beiträge: 2.193
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Master Li
Re: Simulationismus
« Antwort #38 am: 20.09.2010 | 06:11 »
Was mich anbetrifft: Nein, nicht detailgetreu, sondern im Ergebnis bzw. der Bandbreite und Wahrscheinlichkeitsverteilung möglicher Ergebnisse. Und das lässt sich eben leider nicht in drei Sekunden schreiben. :)

Und woher nimmst Du die Daten aus der Realität, um das damit abzugleichen? Zumindest ich kenne keine Statistik, wie oft welcher Kenntnisstand in einem tödlichen Kampf gewinnt. Oder wie oft ein Kletterer abstürzt.
Insofern würdest D ja wiederum nur mit Deinen eigenen Erwartungen abgleichen und wieder nicht an der Realität dran sein.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Simulationismus
« Antwort #39 am: 20.09.2010 | 08:22 »
Und woher nimmst Du die Daten aus der Realität, um das damit abzugleichen? Zumindest ich kenne keine Statistik, wie oft welcher Kenntnisstand in einem tödlichen Kampf gewinnt. Oder wie oft ein Kletterer abstürzt.
Insofern würdest D ja wiederum nur mit Deinen eigenen Erwartungen abgleichen und wieder nicht an der Realität dran sein.

In der Tat, das ist eines der wesentlichsten Probleme dabei, denke ich. Um ein wirklich superrealistisches, aber hochabstraktes System zu schreiben, müsste man sehr auffwändige Studien erst durchführen. Oder aber erst ein sehr, sehr detalliertes Simulationssystem erschaffen, es dann (vorzugsweise automatisiert) verwenden und immer wieder mit der Realität abgleichen soweit irgend möglich, und dann von diesem ausgehend abstrahieren.

Offline Master Li

  • Famous Hero
  • ******
  • Worldpeace Hamster
  • Beiträge: 2.193
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Master Li
Re: Simulationismus
« Antwort #40 am: 20.09.2010 | 11:59 »
Aber für die Realität gibt es ja keine verlässlichen Daten. Es werden nicht alle Stürze dokumentiert, nicht alle Kämpfe, nicht alle Blitztoten, nicht alle Schattenparker.
Es ist absolut hoffnungslos, jemals daran etwas abgleichen zu wollen. Insofern ist die Frage, ob es denn überhaupt Sinn macht, es dennoch versuchen zu wollen. Nicht, dass ich es niemandem gönne, aber ich sehe nicht mal großartigen Nutzen in dem Versuch. Es ist zumindest für mich damit ein nicht akzeptables Ziel.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Simulationismus
« Antwort #41 am: 20.09.2010 | 12:07 »
Aber für die Realität gibt es ja keine verlässlichen Daten. Es werden nicht alle Stürze dokumentiert, nicht alle Kämpfe, nicht alle Blitztoten, nicht alle Schattenparker.
Es ist absolut hoffnungslos, jemals daran etwas abgleichen zu wollen.

Zumindest, wenn man das vollständig tun will, sicher. Aber es reichen ja oftmals durchaus Näherungslösungen, die sicher bestimmte mögliche Ergebnisse nicht beachten müssen, weil diese z.B. zu selten sind.

Das ist dann dem Anspruch nach aber eben immer noch etwas anderes als Systeme, die absichtlich unrealistische Regeln verwenden, weil sich das flüssiger spielt und bestimmte Spieltriebe besser befriedigt oder es eine schönere Geschichte ergibt.


Zitat
Insofern ist die Frage, ob es denn überhaupt Sinn macht, es dennoch versuchen zu wollen. [...]

"Perfekt oder gar nicht?" :) Ich glaube, würde man mit dieser Anforderung an Aufgaben herangehen, würde man niemals mit irgend etwas fertig.

Offline Master Li

  • Famous Hero
  • ******
  • Worldpeace Hamster
  • Beiträge: 2.193
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Master Li
Re: Simulationismus
« Antwort #42 am: 20.09.2010 | 20:01 »
Da haben wir halt unterschiedliche Meinungen ;)
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Simulationismus
« Antwort #43 am: 20.09.2010 | 22:43 »
Da haben wir halt unterschiedliche Meinungen ;)

Verdammt. Ist das legal?

Offline Bad Horse

  • Erste Elfe
  • Titan
  • *********
  • Zimt macht die Gedanken weich!
  • Beiträge: 32.544
  • Username: Leonie
Re: Simulationismus
« Antwort #44 am: 20.09.2010 | 22:46 »
Verdammt. Ist das legal?

Ja.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Arkam

  • Fadennekromant
  • Legend
  • *******
  • T. Meyer - Monster und mehr!
  • Beiträge: 4.879
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arkam
    • Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler!
Re: Simulationismus
« Antwort #45 am: 21.09.2010 | 12:38 »
Hallo zusammen,

wie ja schon oben ausgeführt gibt es eben für viele Fälle keine realen Daten. Das führt dann dazu das je nach Vorliebe eine Film, Buch, Moderichtung oder einfach die persönlich zusammengeschusterte Realität des Autors zum Thema als Grundlage genommen wird.

Der nächste Punkt ist dann die Umsetzung dieses Teilbereichs in einem System. Bei Cthulhu now etwa entsprachen die Computerregeln nicht dem was ich mir vorgestellt habe. Es gab einen sehr guten Quellenteil aber die dort gebotenen Möglichkeiten sollten dann alle über einen einfachen Skill Wurf abgehandelt werden.
An dieser Stelle schreiben dann alle möglichen Leute mögliche Regelvarianten. Teilweise kommt dabei ein neuer Spielbestandteil heraus. Also ein Regelblock der nicht den Grundmechanismus des Systems verwendet sondern einen neuen ins System einführt. Das sorgt dann dafür das die regeln schnell recht komplex werden weil man eben verschiedene Regelteile lernen muss.

Bei grobkörnigen Systemen kommt man schnell an einen Punkt wo die Regelautoren und die Spieler die einen gegebenen Hintergrund bespielen unterschiedliche Ansichten von den Prioritäten einzelner Dinge haben.
Da ist man schnell versucht ein grobkörniges System auf zu weiten.

Ein letzter Punkt ist die beliebte Ausrüstung. Hier kann man Seite um Seite füllen und gerne verwenden Autoren auch Ausrüstung um dramatische Situationen in einem System überhaupt möglich zu machen. Egal ob das jetzt das Gift ist das sofort tötet um Morde in Systemen mit hohen Hitpoints möglich zu machen oder das antimagische Artefakt um auch in einem Setting mit entsprechender Magie eine einfache Detektiv Geschichte spielen zu können.
Hinzu kommt natürlich das es sehr unterschiedlich ist welche Qualitäten man einer Ausrüstung zu spricht. Ist Damazener Stahl jetzt das ultimative Metall oder eigentlich nur eine Technik in Ermangelung hochwertigen Metalls? Sind Samuraischwerter jetzt die universellen Schwerter oder abhängig von der verwendeten Rüstung nutzlos?

Ich würde sagen der Versuch die reale Welt zu simulieren ist im Rollenspiel ein vergeblicher Versuch.
Wie gut ein Rollenspiel ein angebotenes Setting simuliert kann man noch beurteilen.
Wie sehr die erlebte Realität der Spieler und das jeweilige Spielsystem zueinander passen kann eigentlich nur die einzelne Runde entscheiden.

Gruß Jochen
Paranoia Discord Runde sucht neue Mitspieler:

https://discord.gg/RuDqVSFYtC

Offline Thot

  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.046
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thot
Re: Simulationismus
« Antwort #46 am: 21.09.2010 | 12:52 »
[...]
Ich würde sagen der Versuch die reale Welt zu simulieren ist im Rollenspiel ein vergeblicher Versuch.
Wie gut ein Rollenspiel ein angebotenes Setting simuliert kann man noch beurteilen.
Wie sehr die erlebte Realität der Spieler und das jeweilige Spielsystem zueinander passen kann eigentlich nur die einzelne Runde entscheiden.
[...]

Naja, aber, um es mal überspitzt zu formulieren: Mit dem selben Argument könnte man jede Ingenieurstätigkeit einstellen, weil man ja nie alles weiss, was man wissen müsste, um genau zu berechnen.

Aber stattdessen vereinfachen Ingenieure, wo es geht, stützen sich auf naturwissenschaftliche Forschungsergebnisse und bringen so sehr praxistaugliche Lösungen hervor. Warum sollte das bei einem Simulations-Rollenspiel nicht gehen, wenn es bei Brücken und Flugzeugen funktioniert?

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.137
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Re: Simulationismus
« Antwort #47 am: 21.09.2010 | 12:58 »
Weil die Faktoren, die man bei einem Simulations-Rollenspiel berechnen will, wesentlich unschärfer sind, vor allem Reaktionen von Lebewesen.

Weil im Simulations-Rollenspiel Zusammenhänge und keine statischen Objekte berechnet werden.

Weil ein Ingenieur jeweils nur einen recht kleinen Ausschnitt der Realität in ein Modell abbildet, während ein Simulations-Rollenspiel die gesamte alternative Realität modellieren muss.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Voronesh

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 509
  • Username: Voronesh
Re: Simulationismus
« Antwort #48 am: 21.09.2010 | 13:26 »
Weil Ingenieure inzwischen Computer benutzen.

Und Rollenspiel eigentlich hier eher die PNP Variante diskutiert wird.

Sonst würde RPG nur noch als (W)LAN-Party stattfinden. Dann wärs natürlich zwar auch lustig, weil am PC kann jeder gleich dutzende Chars führen, aber es wär halt nimmer PNP.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline OldSam

  • Maggi-er
  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.966
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: OldSam
Re: Simulationismus
« Antwort #49 am: 21.09.2010 | 13:42 »
Weil die Faktoren, die man bei einem Simulations-Rollenspiel berechnen will, wesentlich unschärfer sind, vor allem Reaktionen von Lebewesen.

"Reaktionen berechnen" ist eine Betrachtung, die IMHO das Ziel verfehlt.
Im Falle von aktiven motorischen Reaktionen geht es ja um Entscheidungen und "Ausführungskomplexitäten" von bestimmten Aktionen und Reaktionen - also Handlungen - nicht um die Reaktion an sich. Diese Handlungen können singulär experimentell betrachtet werden (sofern sie Realität abbilden) und somit auch anhand von statistischen Modellen modelliert werden - d.h. im Endeffekt würden Erfolgswahrscheinlichkeiten von Handlungen gemessen. Einen so großen Detail-Aufwand treibt beim RPG natürlich niemand, aber das ist das theoretische Ideal, dem man sich mehr oder weniger annähert, in dem man z.B. auf aggregierte Daten zurückgreift (bspw. Militärstatistiken) bzw. bestimmte Abstraktionen und Vereinfachungen vornimmt.

Was "soziale Reaktionen" angeht sind ja die Spieler schon mal außen vor, da diese selbst Entscheidungsträger sind und viele SLs spielen auch die NPCs völlig frei aus. Randomisiert man die NPC-Reaktionen kommt dabei ein psycho-soziales Modell zum Einsatz, welches gewisse Wahrscheinlichkeiten sozialer Reaktionen unterstellt, was auch wiederum ein völlig legitimer Ansatz zur Modellierung der Realität ist. Selbstverständlich kannst Du das spezifische Modell anzweifeln - und es ist ja auch ohne Frage jeweils stark vereinfacht und natürlich auch statischer als normal - aber nichtsdestotrotz vom Ansatz her für eine Simulation adäquat.

Zitat von: Crimson King
Weil im Simulations-Rollenspiel Zusammenhänge und keine statischen Objekte berechnet werden.
Weil ein Ingenieur jeweils nur einen recht kleinen Ausschnitt der Realität in ein Modell abbildet, während ein Simulations-Rollenspiel die gesamte alternative Realität modellieren muss.

Du hast natürlich Recht, dass statische Objekte einfacher zu modellieren sind... Aber den Simulations-Ansatz aufgrund der Dynamik der Zusammenhänge, bzw. auch des größeren Gesamtrahmens des Modells, zu verneinen ist IMHO nicht haltbar.
Was würdest Du z.B. zu metereologischen Simulationen sagen, bzw. gar solchen zur Klimaerwärmung über Jahrhunderte? Oder z.B. die Simulation von bemannten Weltraumflügen? Sind das statische Objekte...? "Kleiner" Ausschnitt der Realität? Wohl kaum... ;)

Im Grunde ist das bei einem simulativen RPG also vom Ansatz her tatsächlich nichts anderes als bei Modellen, die von Ingenieuren oder Wissenschaftlern erstellt werden... Natürlich ist der Anspruch i.d.R. deutlich niedriger und es wird auch deutlich mehr vereinfacht und abstrahiert, weil man es sich leisten kann ohne Katastrophen zu riskieren, Spieleentwickler viel weniger finanzielle Ressourcen haben und zuviel Komplexität der Spielbarkeit auch schaden würde - d.h. hier werden natürlich dem Designziel entsprechend viel mehr Kompromisse gemacht - dennoch machen an anderer Stelle die Ingenieure auch Kompromisse, z.B. aus Zeit- oder Kostengründen. Letztlich ist aber alles eine Form von Simulation, nur mit unterschiedlicher Zielsetzung und unterschiedlicher Detailliertheit bzw. Komplexität etc.

« Letzte Änderung: 21.09.2010 | 13:51 von OldSam »