Hmmm, mir geht es eher darum, daß ich in richtung Gelehrter wollte, mit einer angemessenen zwergischen Kampfausbildung.
Ich schaue aber nachher mal ins buch, was ich so kriegen kann. Ich finde es einfach interessant. Nur will ich mir bei solchen Dingen, die in der Welt etwas abwägig sind, eine Art Möglichkeit erarbeiten, wie ich da dran komme.
Falls ihr wirklich die alten Zwergentunnel reaktivieren wollt und wieder eine Zwergenburg aufmachen wollt, dann sehe ich darin eher weniger ein Problem, da wird sich sicherlich einer finden.
so mächtige Runen hat der Runenschmiedelehrling jetzt ja nicht zur Verfügung (zwei kleine)
aber stimmt schon, da muss schon irgendwie ein Ausbilder her denke ich
[...]
Die Grollrune ist der "Elitegegnerkiller" schlecht hin. Das wäre für mich schon ein "hochkarätiges Artefakt" (OK die hat der Lehrling noch nicht, aber der Karriereaustieg kommt bestimmt).
Ich habe mit dem Runenschmied, so wie er im Buche steht ein gewisses Problem gebe ich zu.
Zunächst mal ist für mich die Alte Welt ein Ort, an dem man im Gegensatz zu den Vergessenen Reichen keine magischen Gegenstände im "Supermarkt" kaufen kann und die meisten Menschen niemals einen magischen Gegenstand zu gesicht bekommen werden.
Und wenn ich mir den Speer des Erzpriesters im GRW anschaut, dann macht der Stb +4 gegen Dämonen. Das ist schon ein heftiger Bonus, aber eben nur gegen
einen diskreten Gegnertyp. Also etwa äquivalent zu einem +1 gegen jeden. Verglichen damit erscheinen mir ein paar der Runen schon arg "highpower".
Versteht mich nicht falsch, ich habe kein Problem damit, wenn ihr mit einem Gegenstand mit Grollrune herum lauft. Ich habe nur ein Problem damit, wenn so ein Gegenstand sehr einfach durch ein paar Würfe produziert wird und das NSC am laufenden Band tun müssten.
Denn dadurch werden magische Gegenstände mMn banalisiert und verlieren ihre Besonderheit.
Runenschmiede können nach den Regeln quasi im akkordtakt heftigste magische Gegenstände produzieren und alles was sie davon abhält ist ein "Ehrenkodex nichts 2x zu produzieren" aber schon mit 3 Runen sind die Kombinationsmöglichkeiten quasi endlos.
Langschwert mit Feuer, Groll und Schmetterrune
Langschwert mit Feuerrune und Grollrune
Langschwert mit Grollrune und Schmetterrune
Langschwert mit Schmetter und Feuerrune
obiges mit Axt, Kriegshammer, Kriegspicke, Breitschwert und Kurzschwert. Das sind schon 24 Runengegenstände nur durch Handwaffen, hierbei sind noch nicht mal die verschiedenen "Geschmacksvarianten" durch unterschiedlich verzierte Parierstangen und Schwertknäufe berücksichtigt die je nach Auslegung der Regel zulässig wären, berücksichtigt.
Für Spieler nützt das aber wenig, denn um sich selbst mit permanenten Runengegenständen auszustatten fehlt oft einfach die Zeit (und der Runenamboss). Denn schon die einfacheren Runen haben eine Aktivierungszahl von 3, was im günstigsten Fall 3 Monate sind wenn jeder Wurf gelingt, was beim Wert eines Runenschmiedelehrlings alles andere als garantiert ist.
Das heißt Spieler stecken
Mag +1 100 EP
Akademisches Wissen Runen 100 EP
Arkane Sprache (arkanes Zwergisch) 100 EP
Lesen/Schreiben 100 EP
Runenschnmieden 100 EP
1 Rune (2 Runen) 100 EP (200 EP)
600 EP (700 EP)
in die Karriere. Wenn der SL sie dann mit hoher Plotdichte plagt kommen sie in sehr langer Spielzeit auf vielleicht eine Hand voll permanenter Runen.
Das heitß den Spielern nützt es wenig, wenn sie als klassische Abenteurer unterwegs sind, kostet sie aber einen Haufen EP.
Der SL hat aber das Problem, dass in den bedrohten Zwergenfestungen eine Reihe Runenschmiede im Akkord magische Waffen produzieren würden um ihre von Grünhäuten bedrohte Festung doch noch zu retten.
Entweder die Waffenkammern der Zwerge sind voll von magischen Waffen oder die Meisterrunenschmiede sagen zu ihren Königen "Neee du ist mir egal, ob unsere Festung von Goblins überrannt zu werden droht, aber mein Solz einen Gegenstand nur einmal herzustellen ist wichtiger als das Überleben der Zwergenheit!"(und nicht mal dieses Argument zieht wirklich ob der enormen Kombinationsmöglichkeiten). Da zweites eher äußerst unplausibel ist kann man wohl nur daraus schließen, dass nach ein paar Jahrhunderten der Produktion jeder Zwergenkrieger in einer Festung mit einer magischen Waffe ausgerüstet sein dürfte.
Und das sind noch nicht einmal "schwachmagische" Waffen sondern echt tolle.
Ergo haben die SC zwei optionen, hunderte EP darauf zu verbraten in einem Jahr 1-2 magische Gegenstände zu produzieren ODER in die Zwergenfestung zu gehen und dort aus den überquellenden Waffenkammern etwas mitgehen zu lassen. Bzw der Zwergenfestung einen Dienst erweisen und sich dafür mit einer magischen Waffe belohnen lassen.
Kurzfassung: Ich kann einem Spielerrunenschmied das Leben unendlich schwer machen, so dass er im Endeffekt nur EP verschwendet hat (was ich nicht will und ihr auch nicht). Aber die logische Konsequenz der Karriere ist, dass an jeder Ecke magische Waffen herumliegen müssten und sie so das besondere verlieren(ob ihr das wollt weiß ich nicht, aber ich will das nicht).
Für die Spieler bleiben Magische gegenstände so schwer erreichbar wie zuvor, für die Spielwelt werden sie aber alltäglich und das ist genau das Gegenteil von dem was ich will.
Ich hätte kein Problem damit wenn eure SC zu den wenigen Spezialisten gehören, die magische Gegenstände herstellen können, aber ich will nicht dass die wie am Fließband herstellbar sind und alltäglich werden.
Falls ihr gerne einen Runenschmied hättet, gäbe es da zwei Lösungsmöglichkeiten:
- Begründung vorschieben "Das Talent dafür ist so selten, dass es in jeder Zwergenfestung zu jedem Zeitpunkt nur 1-2 Runenschmiede und 1 Lehrling gibt.
- Wir überlegen uns eine Umsetzung des Runenschmieds die das Problem nicht aufwirft.