Was soll das heißen?
Ich fand es bei der Kings Quest Reihe über aus frustrierend das man an jeder zweiten Ecke wegen irgendwelcher Kleinigkeiten krepiert ist. Es hat den Charakteren keine Tiefe gegeben und war auch nicht interessant. Zumindest nicht als die Lucas Arts Adventures wo man sich schon ziemlich anstrengen mußte um zu sterben.
Ansonsten bezog sich der zweite Satz darauf das man die zweite Option im Raum stehen hat.
Das heißt theoretisch wäre man bei der DA:O Magier Sache gestorben, hätte man sich anders entschieden. Hat man aber nicht. Nur ändert das nichts an der Tatsache das man umgekommen wäre.
Genauso wie man als Zwerg halt in den Minen umgekommen wäre, hätte man die Möglichkeit gelassen bekommen nicht mit den Warden mit zu gehen.
Und genau das kenne ich anders von Bioware. [..] In DA:O kann man zumindest in der erwähnten Einleitung Jowan anschwärzen oder ihn unterstützen.
BG2 raus geschnitten da ich es nicht kenne, aber zumindest bei Dragon Age Origins geht die relevante Entscheidungstiefe meiner Meinung nach gegen Null. Man hat zwar pro Quest Gebiet eine Möglichkeit, aber am Ende ist das alles doch ziemlich komplett für die Katz'.
Womit es für mich total im Widerspruch zu dem neuen Trend hin zum "Entscheid dich!" RPG steht.
Was am extremsten in der Varianten Vielfalt doch bei Alpha Protocol durchexerziert wurde. Da gab es kaum einen Dialog wo man mal mit Entscheidungen in Ruhe gelassen wurde.
Solche Spiele wie die Fable I, II bald III Reihe basieren darauf das dem Spieler Entscheidungen für seinenabgenötigt werden, wonachdem Hörnchen oder Engelslampen wachsen.
Bei Fallout 3 darf man Entscheidungen treffen wie eine Stadt weg zu nuken oder eben nicht, es gibt lauter Mini Quest Entscheidungen und das Hauptspiel läßt einem die Entscheidung für ein Ende. Die Verzweigung gab es auch bei Fallout 1 und Fallout 2.
Es gibt sogar japano-RPGs mit Entscheidungs Wahn wie "Way of the Samurai 3" wo man kaum 3 Schritte tut ohne sich schon 9 mal entschieden zu haben und wo Alpha Protocol blass gegen wird. Und wo auch der Handlungsstrang merklich wohl beeinflusst wird (es gibt etwas über 20 Enden).
Auch bei Mass Effect 1 + 2 gibt es Entscheidungen in massen, die weniger drastisch sind, aber zumindest so Paragon / Renegade mäßig.
Nun und selbst bei den City-Schiess Spielen wie Read Dead Redemption darf man sich entscheiden.
Wenn dann da auch wieder Kampf nahe. Aber manchmal auch per reden.
In Baldur's Gate II konnte man aus solchen Entscheidungen allerdings noch etwas Profit schlagen:
Fallout II konnte man noch sehr viel drastischer abkürzen ^^,
Sowohl bei Fallout III als auch bei Divine Divinity kann man locker zwischen 30-70 Prozent der Nebenquests übersehen oder auch mal samt der Stadt wo sie eigentlich drinnen wären von dannen blasen (letzteres bei Fallout III).