Autor Thema: Irrwege im Computerrollenspiel  (Gelesen 5778 mal)

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Offline Ruinenbaumeister

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Irrwege im Computerrollenspiel
« am: 22.09.2010 | 14:00 »
Für einen Spieler kann es frustrierend sein, sich in einem Computerspiel zu verrennen. Schließlich bedeutet das, daß Zeit und Hingabe, die er aufgewendet hat, vergeblich waren. Möglicherweise sind sogar alle Spielstände nicht mehr zu gebrauchen und der Spieler muß komplett von vorne anfangen. Mich wundert aber, daß die Spieldesigner offenbar auch die kurzen, in dieser Hinsicht ungefährlichen Irrwege vermeiden. In einem Rollenspiel werden ständig Entscheidungen getroffen, oft über Tod und Leben, aber anscheinend ist niemals der Fortgang des Spieles selbst gefährdet.

Ein Beispiel, wo ein solcher Irrweg eigentlich hätte offenstehen können, ist Dragon Age: Origins. Wenn man als Magier beginnt, dann ...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Es wäre ein leichtes gewesen, den Irrweg gangbar zu machen. Nur eine weitere Gesprächsoption, und der Spielercharakter hätte in seinen Tod marschieren können. Der wäre dann auch schnell eingetreten, und da sowieso vorher automatisch gespeichert wird, könnte der Spieler das Spiel auch bald wieder um eine Erfahrung reicher fortsetzen. Aus irgendeinem Grunde aber lässt man ihn nicht.

Dadurch, daß man die Irrwege vermeidet, wertet man die gesamte Spielwelt mit all ihrer Tiefe und den Dialogen ab. Außerdem vertut man die Gelegenheit, sie als gefährlich und düster zu charakterisieren. Gleichzeitig wertet man die Kämpfe auf, denn in ihnen sind es noch die Entscheidungen des Spielers, die über Sieg oder Niederlage entscheiden. Jeder Kampf ist mit der falschen Taktik oder schlechter Vorbereitung auch nur eine Art gangbarer Irrweg. Warum sperrt man diesen nicht?

Bei Diablo II hätte ich das jederzeit verstanden, denn darin geht es nur um Metzeln und Machtzuwachs. Aber Dragon Age ist etwas anderes. Die Welt bietet Tiefe, die Dialoge bieten Abwechslung und die Charaktere sind durchaus vielschichtig. Doch zu der düsteren Welt und der ernsten Handlung würde es perfekt passen, wenn sich der Spielercharakter durch falsche Entscheidungen ins Verderben stürzen könnte.

Wie steht ihr dazu? Gibt es Beispiele, die meine Beobachtung widerlegen, oder teilt ihr meine Ansicht? Und wenn ja, was dürften die Gründe für die geringe Akzeptanz von Irrwegen sein?
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Haukrinn

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #1 am: 22.09.2010 | 14:21 »
Ist ein genereller Trend, der sich da abzeichnet, und das schon seit einer ganzen Weile. In der guten alten Zeit konnte man in CRPGs auch mal Fehlentscheidungen treffen und dann war man halt am Ende. Load game - better luck next time. Ist offensichtlich heute nicht mehr so erwünscht. Wahrscheinlich wird man in ein paar Jahren auch in den Kämpfen nicht mehr draufgehen können...  ;)
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #2 am: 22.09.2010 | 14:25 »
Als Beispiel gibt es da ja die Call of Duty Reihe, bei der man jeden Schaden in 5 Sekunden wegschnauft...Allerdings machen sich Fehlentscheidungen auch recht schnell bemerkbar, vor Allem auf Veteran.

Was ich nciht mag, sind Irrwege ohne Warnung. Ich sage nur Gothic 2 zu Anfang. Wenn man nicht direkt einen mächtigen Kampfskill hochzieht, kann man das Quest mit den Räubern nicht lösen, hat alle Wölfe getötet, kein Geld und die anderen Gegner sind zu groß...abgesehen davon, dass sich die Wachen nicht darum kümmern, wenn man ihnen einen Ork in die Stadt lockt, in der Hoffnung den Loot abgraben zu können, um so größere Waffen zu erstehen...
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 14:27 von Wicket »

WitzeClown

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #3 am: 22.09.2010 | 14:27 »
Als Beispiel gibt es da ja die Call of Dut Reihe, bei der man jeden Schaden in 5 Sekunden wegschnauft...

Und ruckzuck werden zwei Dinge durcheinander geworfen, die nicht zusammen gehören. ::)

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #4 am: 22.09.2010 | 14:28 »
@Witzeclown
Im Vergleich zu frühen MoH-Spielen, in denen man jede falsche Taktische Entscheidung den Level lang als niedrige HP mit sich herumträgt, ist das genau on topic.

Edit:
Ok, bleiben wir bei Gesprächsoptionen...
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 14:31 von Wicket »

El God

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #5 am: 22.09.2010 | 14:31 »
Jetzt erklär mir nur nochmal den Rollenspielaspekt von CoD...

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #6 am: 22.09.2010 | 14:38 »
Das war ein Beispiel zur Abschwächung von Konsequenzen in einem modernen Computerspiel, um die Vermutung zu stützen, dass bald auch Kämpfe keinen negativen Ausgang mehr kennen werden, wie sie Haukrinn oben geäußert hat.

Das setzt die Vermeidung von Irrwegen in den Gesprächsoptionen in Bezug zu einem Frustrationsvermeidungstrend im Spieldesign.
Computerspiele sind eh die perfekten Lernumgebungen:
-hohe Konzentration,
-direkte Bewertung und Belohnung durch das Spiel,
-Spielfortschritt (level oder Geschichte) als Motivatiobn steigende Ansprüche zu bewältigen,
-Einbindung der Lerninhalte in ein Unterhaltsames Konzept,
-schrittweise Einführung neuer Inhalte mit direkter Anwendung in verschiedenen Schwierigkeitsgraden
-explizite, vollständig formulierte Aufgaben,
...
Alles wovon Pädagogen träumen.

Nächster Schritt: Frustrationsfrei spielen, immerhin soll es ja keine (Lern-)Arbeit sein.

Edit:
Noch mal deutlicher. Man spielt Computerspiele, weil sie so furchtbar effektiv belohnen und man die zur Belohnung nötigen Fertigkeiten dank der optimalen Lernumgebung durch das Spiel sehr leicht und effektiv lernt.
Irrwege frustrieren hier und erfordern eine Planung jenseits der momentanen Spielsituation (Also dem Bild auf dem Monitor), eine Planung, bei der man versucht eher in die Köpfe der Programmierer/Designer zu schauen, denn auf explizite Aufgabenerfüllung.

« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 15:03 von Wicket »

Offline Ruinenbaumeister

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #7 am: 22.09.2010 | 14:45 »
Das führt uns zu den Fragen:
  • Wo ist die Motivation, wenn es keine Möglichkeit des Scheiterns gibt?
  • Wieso erlaubt man das Scheitern in Kämpfen, nicht aber außerhalb von diesen?
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline YY

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #8 am: 22.09.2010 | 15:21 »
Frustrationsvermeidungstrend im Spieldesign
Das werde ich bei diesbezüglichen Diskussionen in Zukunft ziemlich oft sagen - danke dafür  :)


Aber zum Thema:
Ich stelle mir da die gleiche Frage bzw. stoße mich am gleichen Aspekt wie der Herr Magister:

Ohne Möglichkeit des Scheiterns gibt es keine echte Motivation.

Aktuelles Beispiel:
Ich zocke gerade mit zwei Bekannten einige Tom-Clancy-Titel im Koop-Modus, insbesondere Ghost Recon: Advanced Warfighter.

Das verzeiht keine Fehler; es gibt keine Möglichkeit, während der Misisonen zu speichern und respawnen findet nicht statt (man kann lediglich bei weniger als 4 menschlichen Mitspielern einen von den KI-Fuzzis im 4er-Team übernehmen) - und genau das ist der Reiz daran.

Mit Speichermöglichkeit oder Respawns wäre das sterbenslangweilig.
 
Irrwege frustrieren hier und erfordern eine Planung jenseits der momentanen Spielsituation (Also dem Bild auf dem Monitor), eine Planung, bei der man versucht eher in die Köpfe der Programmierer/Designer zu schauen, denn auf explizite Aufgabenerfüllung.

Irrwege, die man kommen sehen kann, sind nur eine weitere Herausforderung und gehören mMn zum Spielerlebnis dazu.

Mal ganz blöd gefragt:
Wenn ich nicht scheitern kann, warum sollte ich mir dann Mühe geben, das Spiel gut zu beherrschen?
Brauch ich ja nicht - es plätschert sowieso schön vor sich hin und berieselt mich.


Gerade in Spielen, in denen man ohnehin frei speichern kann, halte ich die eingangs beschriebene Form der Frustrationsvermeidung nicht nur für übertrieben, sondern sogar für kontraproduktiv.


Wenn ich so überlege, wo ich mich richtig über ein Computerspiel geärgert habe, fallen mir erst mal nur Konstellationen ein, wo man ewig nicht speichern durfte bzw. das Spiel nur selbständig speichert und das dann eben lange nicht gemacht hat und man dann völlig unvorhersehbar bzw. ohne großartige Einflussmöglichkeiten irgendwo reingeschmissen wird, wo beim ersten Versuch kein Mensch rauskommt - und beim Laden sieht man dann, dass man die ganze Scheiße bis zu diesem Punkt, die kein Problem war, total unnötigerweise noch mal machen kann.

DAS sind die Momente, wo man den Rechner/die Konsole ausmacht und ins Bett geht.

Aber doch nicht, weil man sich 2 Minuten nach dem letzten Autosave irgendwo verbabbelt hat und abgemurkst wird.

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Offline Teylen

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #9 am: 22.09.2010 | 15:34 »
  • Wo ist die Motivation, wenn es keine Möglichkeit des Scheiterns gibt?
Im siegen.
Ich bin bei dem vorletzten Prince of Persia mit dem sehr guten Gefuehl durch das Herausforderungs maessig auf einer halben A*backe weg zu rocken. Das gut zwei oder dreimal, komplett. Das zweite mal direkt am naechsten Tag.

Man springt durch, besiegt das boese, sieht tolle Bilder, rettet die Welt und das sowas von stylish.
Nun und man wird sogar gezwungen einen Irrweg zu gehen, das heisst man kriegt am Ende kein Happy Ending.
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Offline Chobe

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #10 am: 22.09.2010 | 15:39 »
Ohne Möglichkeit des Scheiterns gibt es keine echte Motivation.
Tja, das siehst Du so, aber der anscheinend größere Teil der heutigen Spielerschaft denkt da komplett anders, sonst gäbe es nicht so viele Sightseeing-Spiele.

Irgendwie undurchschaubar, denn andererseits wird das trendbrechende Demon's Souls auch in den höchstens Tönen gelobt. (keine Savepoints, jeder Spieler-Tod hat konsequent äußerst unangenehme Folgen).

Hmm.. das Siegen. Klingt einerseits logisch, allerdings: Ist ein Sieg, der einem quasi von selbst in die Arme fällt, ein Grund zum Freuen?

Offline YY

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #11 am: 22.09.2010 | 15:45 »
sonst gäbe es nicht so viele Sightseeing-Spiele.

Problematisch wird das ab dem Punkt, wo die Masse der Spieleentwickler meint, ALLE Spiele müssten so sein, weil Sightseeing-Titel ja so gut laufen.
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #12 am: 22.09.2010 | 15:47 »
Hmm.. das Siegen. Naja, ein Sieg der einem von selbst in die Arme fällt, freut man sich darüber wirklich?
Also ich halte den PoP Teil fuer das beste Jump'n'Run das mir auf der Konsole begegnet ist.

Zudem geht es doch bei Spielen, also gerade den Action orientierten, darum das man quasi einen Trick lernt, also eine bestimmte Tastenkombination oder Strategie, und die dann erfolgreich anwendet. Wenn man dann aber den Trick nicht gebacken bekommt oder es total anstrengend ist den auszufuehren kommt man mit dem belohnt werden nicht mehr nach und es frustriert.

Insofern will ich bei bei Klick-Herausforderungen keine wirkliche Irrwege haben, kleine Herausforderung und so etwas, wo man das Gefuehl hat der Trick koennte mislingen, aber nicht ernsthaft das der Trick nicht mehr klappt.


Nu und in dem Fall denke ich das die Befuerworter von "Es muss Irrwege geben" / "Die Tricks duerfen nicht zu einfach sein", am ehesten eigentlich nur nicht abkoennen das N00b Spieler genauso schnell durch Spiele rocken wie sie selbst.
Ich mein wenn man PoP durch hat kann man sich nicht vor wenn anders stellen und sagen: "Aellabaetsch, ich bin da durch, das schaffst du doch so schnell nicht." was bei den vorherigen Teilen des Spiels durchaus ging, weil die so schwer waren (glaubt man der Schilderung).


Ansonsten faellt mir kein Spiel ein bei dem ich es cool fand das es einem Fehler im groesseren Ausmass nicht verzieh.
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #13 am: 22.09.2010 | 16:02 »
Etwas was ich nicht ganz verstehe ist die Definition von "Irrweg" in Bezug auf CRPGs:

Ein Beispiel, wo ein solcher Irrweg eigentlich hätte offenstehen können, ist Dragon Age: Origins.
In DA:O kann man doch eh keine wirklichen Entscheidungen treffen. Wieso dann die mal sterben zu gehen? Zumal man das immernoch durch das versagen bei Kaempfen kann.

Nun und so ueber Alpha Protocol, Mass Effect 1+2, Fallout 3, Fable usw. usf. kann bzw. darf man auch immer mal missguenstige Entscheidungen treffen,.. bei Fallout 2 bin ich allethalben krepiert weil ich zu schneckig fuer das GECK war..

Naja und gerade bei dem DA Beispiel saehe ich nichtmal unbedingt wo der Reiz der Szene dann laege.

Zitat
Dadurch, daß man die Irrwege vermeidet, wertet man die gesamte Spielwelt mit all ihrer Tiefe und den Dialogen ab.
Find ich nicht.
Die Kings Quest Reihe war imho nicht duesterer als die LA Adventures, allenfalls frustrierender.
Nun und nur weil man die Figur nicht in den Tod stuerzen kann heisst das ja nicht das man erzaehlungsmaessig nicht die Option gehabt haette.

Zitat
Bei Diablo II hätte ich das jederzeit verstanden, denn darin geht es nur um Metzeln und Machtzuwachs. Aber Dragon Age ist etwas anderes. Die Welt bietet Tiefe, die Dialoge bieten Abwechslung und die Charaktere sind durchaus vielschichtig.
Also gerade Geschichts und Charakter intensive Rollenspiele, wie die japanischen im allgemeinen oder Final Fantasy als Musterbeispiel, neigen dazu das der Spieler nichts, aber auch rein gar nichts, bei der Geschichte selbst entscheidet..
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #14 am: 22.09.2010 | 16:24 »
@Wicket:

Der Punkt ist der: Nur weil die Heilung über AutoReg statt MedKit-Nutzung läuft, bedeutet das nicht automatisch eine Entschärfung des Schwierigkeitsgrades.

Ich stimme sämtlichen Ausführungen in deinem längeren Post zu. Nur mit der Gleichsetzung von AutoReg = Aufgabenerleicherung, sitzt du meiner Meinung nach einem Fehler auf.

Aber genau zu diesem Thema gab es vor einiger Zeit schonmal einen sehr guten Thread mit Bluerps, YY und einigen anderen.
Müsste hier noch irgendwo rum fliegen...

 

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #15 am: 22.09.2010 | 16:31 »
@YY
Man spielt, weil man belohnt werden will.

Ganz nett sind da Spiele, die den Schwierigkeitsgrad der Gegner an das Können der Spieler anpassen oder auch, wie Bioshopck 2 die Munitionsversorgung an den Verbrauch koppeln.
Ein Kumpel ist da mit Munknappheit und Kopfschüssen durchgekrochen und ich habe das mal locker flockig angezockt, ohne mir Mühe zu geben und habe nur in schnellen Schussfolgen mit Körpertreffern gearbeitet und hatte genau die gleiche Knappheit.
(Also genug Mun für 1,5 Gegner, halt 8 Schuss statt 3).

Das Spiel balanciert den Spieler unabhängig von seinen Fertigkeiten im Sweetspot des Belohnungsmechanismus/der Stimmung.


Ein anderes Beispiel für Motivation:
Civilization2 habe ich ercht oft im schnelldurchmarsch auf einfachen Schwierigkeiten durchgezockt... und es war genug zu tun, ohne Scheitern zu können, dass es Spaß gemacht hat. Master of Orion 2 hingegen rockt nur so richtig, wenn man ab und an derbe einen aufn Kasten kriegt...was durchaus passiert.

Motivationen hier sind im ersten Fall der Spaß am Bauen (wie bei Spore) und im zweiten der knallharten Sim.
Insegesamt haben wir also mindestens drei Spaßquellen:
-ästhetischer Reiz (Myst)
-freies Spiel/Gestalten/bauen
-Überwinden von Schwierigkeiten (hier kann man noch unterteilen, wenn man lustig ist, so gibt es noch den Reiz des vermiedenen Verlustes, wie bei YY oder den Reiz, etwas am oberen Ende seiner Leistungskurve geschafft zu haben, wie bei CoD mit seinen 1000Versuchen.)
-??? noch mehr ???

@Wizeclown
Das Spiel verläuft dadurch episodenhafter bezgl der Herausforderungen und man lädt weniger häufig neu, also läuft es auch flüssiger. Ich empfinde das aber irgendwie als nervig. Mir kommt es so vor, als könne man sich so lax verhälten, wie es geradeso noch geht...
Es gibt halt keinen Zeitpunkt, zu dem man sagt: "Oh, jetzt aber ganz vorsichtig weiter!"
Der Schwierigkeitsgrad wird davon ja nicht berührt, nur wird unvorsichtiges Verhalten nicht so bestraft.
(Was im PnP-Rollenspiel bisher nur positiv konnotiert ist, da es Spieler so ermutigt zu rocken.) Es wird verhindert, dass Spieler sich aufreiben, weil sie die letzte Hürde ob einer Folge von Pyrrhus-Siegen nicht mehr nehmen können.
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 16:37 von Wicket »

Offline YY

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #16 am: 22.09.2010 | 16:47 »
Also gerade Geschichts und Charakter intensive Rollenspiele, wie die japanischen im allgemeinen oder Final Fantasy als Musterbeispiel, neigen dazu das der Spieler nichts, aber auch rein gar nichts, bei der Geschichte selbst entscheidet..

Da spielt man aber auch keinen eigenen Charakter, sondern guckt Cloud&Co. zu, wie sie durch die Story eiern...

Vom Spielgefühl her ist das was ganz Anderes als "westliche" Rollenspiele im Stil von Fallout, Arcanum oder Deus Ex.

Storyintensiv - ja.
Aber Charakterspiel....njaaagh... :)
Nun und nur weil man die Figur nicht in den Tod stuerzen kann heisst das ja nicht das man erzaehlungsmaessig nicht die Option gehabt haette.

Verstehe ich nicht - meinst du, es hätte der Erzählung/dem Storyverlauf zumindest danach ausgesehen, dass es hätte passieren können?

Es liegt doch gerade in Computerrollenspielen nichts näher, als da die Probe aufs Exempel zu machen - da merkt man doch ganz schnell, ob es wirklich geht oder ob es einem nur mehr oder weniger glaubwürdig vorgegaukelt wird.


oder auch, wie Bioshopck 2 die Munitionsversorgung an den Verbrauch koppeln.
:o
Das geht ja mal gar nicht  :P


Trennung.


Zu den Spaßquellen:
Zwei davon beißen sich mMn zumindest ab einem gewissen Punkt, nämlich Sightseeing/Freies Bauen/Berieselung und das Überwinden von Schwierigkeiten/"Durchbeißen".

Das sind noch nicht mal unterschiedliche Spielergruppen; ein und der selbe Spieler kann/will sich einmal berieseln lassen und  nur ein bisschen im bunten Pixelsalat vor sich hin dümpeln - ein anderes Mal will er aber was, wo er sich dran aufreiben und verausgaben kann, wo er aufs Maul kriegt, wenn er Fehler macht usw.

Belohnt wird man bei beiden - einmal ist der Weg das Ziel und beim anderen will man hinterher sagen können: "War das eine Quälerei, aber ich habs geschafft."

Man sollte als Spieldesigner eben nur im Vorfeld eine klare Entscheidung treffen, was für ein Spiel man machen will, sonst kommt dabei i.d.R. halbgarer Murks raus.


Es gibt halt keinen Zeitpunkt, zu dem man sagt: "Oh, jetzt aber ganz vorsichtig weiter!"
Es sei denn, das Spiel ist von vornherein so ausgelegt, dass man mit wenigen Treffern das Zeitliche segnet - dann ist es mit Auto-Reg freilich immer noch leichter als ohne, aber man kann trotzdem keinen Kampf halbherzig angehen.
« Letzte Änderung: 22.09.2010 | 16:50 von Kyle Katarn »
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #17 am: 22.09.2010 | 20:11 »
Etwas was ich nicht ganz verstehe ist die Definition von "Irrweg" in Bezug auf CRPGs:
In DA:O kann man doch eh keine wirklichen Entscheidungen treffen. Wieso dann die mal sterben zu gehen? Zumal man das immernoch durch das versagen bei Kaempfen kann.

Und genau deswegen sind Kämpfe mehr wert als Dialoge. Kämpfe entscheiden Dinge, Dialoge nicht. Ich möchte aber in die Spielwelt eintauchen, nicht bloß ins Kampfsystem. Deswegen sollen auch die Dialoge Entscheidungsmöglichkeiten bieten.

Die Kings Quest Reihe war imho nicht duesterer als die LA Adventures, allenfalls frustrierender.
Nun und nur weil man die Figur nicht in den Tod stuerzen kann heisst das ja nicht das man erzaehlungsmaessig nicht die Option gehabt haette.

Was soll das heißen?

Also gerade Geschichts und Charakter intensive Rollenspiele, wie die japanischen im allgemeinen oder Final Fantasy als Musterbeispiel, neigen dazu das der Spieler nichts, aber auch rein gar nichts, bei der Geschichte selbst entscheidet..

Und genau das kenne ich anders von Bioware. Schon in Baldur's Gate II konnte man sich entscheiden, ob man sich den Vampiren oder den Schattendieben anschließt. In DA:O kann man zumindest in der erwähnten Einleitung Jowan anschwärzen oder ihn unterstützen. Die Beispiele haben gemein, daß die verzweigten Handlungsstränge bald wieder zusammengeführt werden, wodurch die Entscheidungsfreiheit des Spielers über kurz oder lang entwertet wird. In Baldur's Gate II konnte man aus solchen Entscheidungen allerdings noch etwas Profit schlagen:

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Diese Entscheidungsfähigkeit sähe ich gerne ausgereizt, und die Voraussetzungen sind eigentlich da - aber warum nutzt sie keiner?
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #18 am: 22.09.2010 | 20:57 »
@Witzeclown
Habe mir alles nochmal durchgelesen und sehe, dass ich oben nur aus reinen REflex widersprochen habe.
Diese Autoregeneration, wie auch bei Crysis sorgen einfach für ein etwas anderes Spielgefühl und das wars.
Lies: Du hast recht.

@yy
komischerweise hat Bioshock 2 einen Riesenspaß gemacht! Dieses ständige kurz vor knapp war einfach passend. Dieses SPiel läuft nicht aus dem Ruder, wie z.B. Fallout3.
Das Ziel der Designer ist hier ein bestimmtes Spielgefühl unabhängig vom Spielerkönnen und das schafft es auch.

Offline Teylen

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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #19 am: 22.09.2010 | 22:14 »
Was soll das heißen?
Ich fand es bei der Kings Quest Reihe über aus frustrierend das man an jeder zweiten Ecke wegen irgendwelcher Kleinigkeiten krepiert ist. Es hat den Charakteren keine Tiefe gegeben und war auch nicht interessant. Zumindest nicht als die Lucas Arts Adventures wo man sich schon ziemlich anstrengen mußte um zu sterben.

Ansonsten bezog sich der zweite Satz darauf das man die zweite Option im Raum stehen hat.
Das heißt theoretisch wäre man bei der DA:O Magier Sache gestorben, hätte man sich anders entschieden. Hat man aber nicht. Nur ändert das nichts an der Tatsache das man umgekommen wäre.
Genauso wie man als Zwerg halt in den Minen umgekommen wäre, hätte man die Möglichkeit gelassen bekommen nicht mit den Warden mit zu gehen.

Zitat
Und genau das kenne ich anders von Bioware. [..] In DA:O kann man zumindest in der erwähnten Einleitung Jowan anschwärzen oder ihn unterstützen.

BG2 raus geschnitten da ich es nicht kenne, aber zumindest bei Dragon Age Origins geht die relevante Entscheidungstiefe meiner Meinung nach gegen Null. Man hat zwar pro Quest Gebiet eine Möglichkeit, aber am Ende ist das alles doch ziemlich komplett für die Katz'.

Womit es für mich total im Widerspruch zu dem neuen Trend hin zum "Entscheid dich!" RPG steht.
Was am extremsten in der Varianten Vielfalt doch bei Alpha Protocol durchexerziert wurde. Da gab es kaum einen Dialog wo man mal mit Entscheidungen in Ruhe gelassen wurde.
Solche Spiele wie die Fable I, II bald III Reihe basieren darauf das dem Spieler Entscheidungen für seinenabgenötigt werden, wonachdem Hörnchen oder Engelslampen wachsen.
Bei Fallout 3 darf man Entscheidungen treffen wie eine Stadt weg zu nuken oder eben nicht, es gibt lauter Mini Quest Entscheidungen und das Hauptspiel läßt einem die Entscheidung für ein Ende. Die Verzweigung gab es auch bei Fallout 1 und Fallout 2.
Es gibt sogar japano-RPGs mit Entscheidungs Wahn wie "Way of the Samurai 3" wo man kaum 3 Schritte tut ohne sich schon 9 mal entschieden zu haben und wo Alpha Protocol blass gegen wird. Und wo auch der Handlungsstrang merklich wohl beeinflusst wird (es gibt etwas über 20 Enden).
Auch bei Mass Effect 1 + 2 gibt es Entscheidungen in massen, die weniger drastisch sind, aber zumindest so Paragon / Renegade mäßig.

Nun und selbst bei den City-Schiess Spielen wie Read Dead Redemption darf man sich entscheiden.
Wenn dann da auch wieder Kampf nahe. Aber manchmal auch per reden.

Zitat
In Baldur's Gate II konnte man aus solchen Entscheidungen allerdings noch etwas Profit schlagen:

Fallout II konnte man noch sehr viel drastischer abkürzen ^^,
Sowohl bei Fallout III als auch bei Divine Divinity kann man locker zwischen 30-70 Prozent der Nebenquests übersehen oder auch mal samt der Stadt wo sie eigentlich drinnen wären von dannen blasen (letzteres bei Fallout III).
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #20 am: 23.09.2010 | 00:47 »
Huch, da hab ich ja eine nette Diskussion verpasst. Wobei da im Grunde schon alles gesagt wurde, so auf den ersten Blick. Zur Ausgangsfrage vielleicht noch eins: Ich denke, so ein "Kurzirrweg" wäre gar nicht so frustrierend, weil er einen nur ein kurzes Stück im Spiel zurückwerfen würde. Ich bin mir aber nicht ganz sicher, ob sich dadurch nicht ein ähnlicher Effekt einstellen würde, wie bei einem Irrgarten: Wenn man schnell einen Weg durch den Dialog findet, ohne zu sterben, fein. Wenn nicht, dann ist man plötzlich damit beschäftigt sich systematisch vorzutasten - die erste Dialogoption führt zum Tod, die zweite Option gefolgt von der dritten auch, usw. Im ersten Fall hat sich nichts zum aktuellen Zustand geändert, der zweite Fall ist mühselig. Spärlich eingesetzt könnte das ein nettes Stilmittel sein, aber ich denke es würde sich schnell abnutzen. "Oh, schon wieder gestorben. Na dann klick ich mich halt nochmal durch den Dialog und sag dann das andere."


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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #21 am: 23.09.2010 | 01:20 »
Da kommt es eben darauf an, dass man die Irrwege mit ein bisschen Aufmerksamkeit und Mitdenken auch erkennt bzw. erkennen kann (ein Missverständnis oder einfach völlig andere Denkweise als der, der den Dialog fabriziert hat, kommt ja schon mal vor).

Bei Fallout oder Arcanum z.B. merkt man ganz gut, wann man Oberwasser hat und wann man lieber gaaanz leise auftritt - und in vielen, vielen Dialogen gibt es die deutlich erkennbare Option, das Ganze in zwei bis drei Sätzen komplett eskalieren zu lassen  :)
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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #22 am: 23.09.2010 | 01:39 »
Aber ist das dann nicht das gleiche, wie ein zu einfacher Kampf? Man kann nicht verlieren, es sei denn man macht es mit Absicht?


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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #23 am: 23.09.2010 | 02:12 »
Deswegen sagte ich ja mit ein bisschen Mitdenken...wenn es gar zu offensichtlich ist, ist es tatsächlich das Gleiche wie zu leichte Kämpfe - keine echte Herausforderung.


Wenn man das konsequent zu Ende denkt, müsste es für dialogintensive Rollenspiele auch einen Regler für die soziale Schwierigkeit (also getrennt von der Schwierigkeit der Kämpfe) geben; wenn mans schwerer stellt, werden z.B. die Andeutungen/Anzeichen/Hinweise weniger offensichtlich und es gibt weniger Möglichkeiten, im Gesprächsverlauf noch mal zurück zu rudern/zu deeskalieren oder zuvor nicht gegangene Dialogwege noch mal aufzutun.

Oder ein System, das mit seinen Dialogen wie das erwähnte Bioshock 2 mit der Munition verfährt und die Andeutungen etc. an die "Feinfühligkeit" des Spielers anpasst - aber ob das brauchbar und mit verhältnismäßigem Aufwand umzusetzen ist...bei dem Gedanken wird mir jedenfalls leicht blümerant  ;D



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Re: Irrwege im Computerrollenspiel
« Antwort #24 am: 23.09.2010 | 02:54 »
Das ist zumindest mal ein interessante Idee! :D


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