Autor Thema: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung  (Gelesen 11359 mal)

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Offline DeadOperator

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Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« am: 24.09.2010 | 21:57 »
Tach! Mal eine Bitte an Euch alle:

Angeregt durch eine Diskussion in einem Chat ist mir aufgefallen, dass ich eigentlich recht wenige Fantasy-Settings wirklich gut kenne. Eigentlich nur Aventurien (weil damit angefangen), Pendragon (weil Allgemeinwissen und auch selbst gespielt) und Eberron.

Das möchte ich nun ändern und gleichzeitig eine schöne Sammlung für das Tanelorn starten.

Was ich nicht möchte: Kurze Mitteilung wie "Schau Dir mal XY an, das ist cool!" Und/Oder wilde Diskussionen darüber ob jetzt ein Setting wirklich cool ist. Darum gebe ich mal ein paar Fragen vor und ich würde mich freuen, wenn Ihr Euch daran orientiern könntet.

Wenn Ihr dann eine Andere Meinung habt, beantwortet die gleiche Frage doch einfach selbst und geht nicht weiter auf die Meinung der anderen ein.

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?

Ihr könnt die Fragen gerne erweitern oder einzelne weglassen. Ich freue mich jedenfalls auf Euer Feedback.
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Offline WeepingElf

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #1 am: 24.09.2010 | 23:56 »
Ich fange mal an mit Mittelerde.

Zu den 8 Fragen:

1. Es ist das Original, von dem alle anderen EDO-Fantasywelten geborgt haben.  Viele klassische Elemente des Fantasy-Rollenspiels haben hier ihren Ursprung.  Die Welt ist episch angelegt, was aber nicht zwangsläufig heißt, dass es da nicht auch "kleine" Geschichten geben kann.

2. Menschen, Elben, Zwerge, Hobbits (alle vier als SC geeignet) sowie Ents, Orks und Trolle (eher nur als NSC).  Man kann sich über das Konzept einer unerlösbar bösen Rasse (Orks, Trolle) ohne Ende streiten; ich persönlich finde es auch nicht so toll.

3. Magie ist selten, subtil aber mächtig.  Es gibt nicht viele, die einen Feuerball werfen können, aber Magie ist doch sehr wichtig.

4. Sie hat einen enormen Einfluss - der ganze Ringkrieg wäre ohne Magie undenkbar!

5. Natürlich Der Herr der Ringe.

6. Gemischt.  Das Auenland und die Elbenländer sind zweifellos "bunt und positiv"; dem steht die Düsternis der Länder unter Saurons Herrschaft gegenüber.  Insgesamt eine sehr kontrastreiche Welt.

7. Neben dem Herrn der Ringe den Hobbit, das Silmarillion und was Tolkien noch so geschrieben hat.  Gut zu gebrauchen sind noch der Historische Atlas von Mittelerde von Karen Wynn Forstad, und natürlich das MERS-Regelwerk samt Abenteuern.

8. Bestens!  Siehe oben.
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Offline Crimson King

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #2 am: 25.09.2010 | 00:23 »
Agone

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?

Die Spieler übernehmen die Rolle so genannter Inspirierter, Personen, die gesegnet sind mit der Flamme, einer göttlichen/magischen Essenz. Als solche sind sie wesentlich mächtiger als Startcharaktere in anderen Welten.
Das Böse dieser Dark Fantasy-Welt bedroht diese nicht offensichtlich und mit roher Gewalt, sondern auf subtile und perfide Weise, indem sie die Inspirierten zu korrumpieren versucht.
Die Welt ist gleichzeitig düster, kunstvoll, melancholisch und märchenhaft.
Es wurde auf die üblichen Elfen, Zwerge, Orks und Halblinge verzichtet. Statt dessen gibt es neben den Menschen die Jahreszeitlinge, zwölf Rassen, drei pro Jahreszeit, die der griechischen, keltischen und nordischen Mythologie entnommen sind. Zwerge gibt es auch hier, aber sie sind keine axtschwingenden, saufenden Krieger, sondern Meister der Baukunst und Bildhauerei.
Magie wird nicht auf die klassische Weise per Zaubersprüchen gewirkt, sondern entweder über die Ausübung von Kunst, oder indem man kleine magische Kreaturen, die Tänzer, dirigiert.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Siehe oben

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Sehr stark. Es gibt Unmengen magischer Artefakte und Orte oder Bauwerke aus einer lange vergangenen Zeit. Magier sind mächtig.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Magier zählen zu den mächtigsten Wesen und können den Lauf der Geschichte durch ihre Kraft verändern.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Das Setting beruht auf den Romanen des französischen Autors Mathieu Gaborit. Gelesen habe ich sie nicht. Die Prinzen von Amber käme mir noch in den Sinn, aber nur, wenn man die Verbindungen zu unserer Realität außen vor lässt.
ich habe vor langem mal einen russischen Märchenfilm gesehen, der Agone sehr gut eingefasst hat. Keine Ahnung, wie der hieß. :( Brothers Grimm, Sleepy Hollow und Pakt der Wölfe empfinde ich auch als recht passend.

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Düster, märchenhaft, nur unterschwellig bedrohlich

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
Auf www.agone.de gibt es eine deutsche Übersetzung des Settings und ein Regelwerk im Kurzformat. Darüber hinaus gibt es neben dem im Grund völlig ausreichenden GRW eine Erweiterung, die neben mehr Zaubersprüchen eine Vertiefung in magische Artefakte und Relikte bietet, ein gutes Abenteuer und ein aus meiner Sicht eher unnötiges Zusatzregelwerk für die Verwaltung von Ländereien.

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Ich bin persönlich eher ein Freund von Settings, die einem einen Grundstock an Information liefern, auf dem man selbst seine Ideen entwickeln kann. Genau dieses Level trifft Agone. Wer vollständig bis ins Detail gehende Settingsbeschreibungen haben will wie z.B. bei DSA, ist hier falsch.
Settingerweiterungen werden auf absehbare Zeit nur in französisch erscheinen und möglicherweise von den Betreibern von www.agone.de übersetzt.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Online Gwynplaine

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #3 am: 25.09.2010 | 00:49 »
Ich stelle mal Hârnworld vor:

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
- Das Setting ist sehr nah am europäischen 11 Jahrhundert n. Chr. (vor allem dem England des 11. Jhd.). Hârnworld ist ein in jeglicher Hinsicht sehr realistisches Setting, ohne dabei auf typische Fantasyelemente zu verzichten. Dabei sind die fantastischen Elemente so subtil und meisterhaft eingebaut, dass sie für eher historisch interessierte Gruppen problemlos wegzulassen sind. Die Welt "Kethîra" weist starke Ähnlichkeiten zur Erde auf (Land/Wasser-Verteilung, Anzahl und Größe der Kontinente) und ist gut ausgearbeitet (es gibt sogar Karten zur Plattentektonik und zu Wind- und Meeresströmungen).
Spielkontinent ist "Lythia" (vergleichbar mit Europa) und die namensgebende Insel "Hârn" (entspricht in etwa den britischen Inseln). Natürlich ist auch der Rest der Welt bespielbar, das offizielle Material konzentriert sich aber auf diese Regionen.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
- Die typische Spielerrasse ist der Mensch. Es gibt zwar Elfen und Zwerge, aber nur zu einem sehr geringen Bruchteil (je ca. 1% der Gesamtbevölkerung) und sehr zurückgezogen (Zwerge) oder äußerlich vom Menschen nicht unterscheidbar (Elfen). Ansonsten gibt es natürlich Orks, Dämonen, Untote, Drachen, Trolle (eben die klassischen Fantasyrassen) - aber eher als Gegner/Monster.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
- Magie ist auf Hârnworld sehr subtil, aber durchaus vorhanden. Die Magier (genannt Shek-Pvar) sind in Gilden entsprechend ihrer Konvokation (ihrem Element) organisiert. Der Kodex der Shek-Pvar verbietet es ihnen, für Nichtmagier sichtbar zu zaubern, d.h. Feuerbälle sind zwar z.B. möglich, werden aber eher in Notsituationen gesprochen und möglichst ohne (überlebende  ;)) Zeugen. Das Magiesystem von Hârnmaster bietet dem Spieler viele Freiheiten: nur wenige Sprüche sind standardisiert - die Shek-Pvar sind dazu angehalten, eigene Zauber zu entwickeln.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
- Magie und göttliches Wirken ist allgegenwärtig, allerdings meist nur für Eingeweihte erkennbar.
In grauer Vorzeit schufen z.B. die "Erdmeister" mächtige Artefakte, die heutzutage vielleicht keine erkennbare Funktion mehr erfüllen (oder gefährlich oder sehr mächtig sein können).
Das Setting lässt offen, ob es die Götter wirklich gibt oder ob die Wirkung mancher Rituale durch andere Einflüsse entsteht.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
- Filme z.B.: Robin Hood (von 2010), Königreich der Himmel, The Reckoning
- Bücher z.B.: die Romane von Rebecca Gablé (etwa "Das zweite Königreich")

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
- eher düsteres, dreckiges Mittelalter. Klerus und Adel haben die Macht, der einzelne Mensch zählt kaum etwas. Allenfalls die Bürger der Städte (auf der Insel Hârn gibt es gerade einmal sieben Städte) und Händler führen ein etwas besseres Leben. Die Sterblichkeit ist hoch (auch die der Charaktere). Man spielt keine Übermenschen. Das System selbst ist stufenlos und es gibt keine Erfahrungspunkte. Der Aufstieg der Charaktere ist eher sozialer Natur als anhand ihrer Fähigkeiten.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
- für die Grundübersicht das Buch "Hârnworld". Dann gibt es zu einzelnen Regionen (Königreiche, Grafschaften, Städte usw. detaillierte Beschreibungen). Ansonsten kann man sich aber auch sehr gut in Sachbüchern/Romanen über das irdische 11 Jhd. informieren.

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
- Das Setting ist äußerst detailliert und konsistent ausgebaut. Alle Publikationen beziehen sich auf das Jahr 720, so dass es zwar eine umfangreiche Historie gibt, die fortlaufende Geschichte aber durch das gemeinsame Spiel entsteht. Dabei sind die aktuellen Zustände bewusst konfliktreich angelegt (z.B. Königreiche ohne geregelte Thronfolge, Reiche am Rande eines Krieges usw., bei denen die SC das Zünglein an der Waage sein können). Die Publikationen sind vollgepackt mit Infos, Abenteueraufhängern und Kartenmaterial. Es gibt zum Glück bereits Tonnen von Material (aus denen man zwangsläufig auswählen muss), neue Erweiterungen lassen durch die umfassende Konsistenzprüfung meist länger auf sich warten (dann kann man aber i.d.R. blind zugreifen). Das von Fans publizierte Material ("Fanon" im Gegensatz zum "Kanon") gehört mMn fast immer zum Besten, was die gesamte Szene zu bieten hat.

Ein

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #4 am: 25.09.2010 | 10:02 »
Rokugan/Legend of Five Rings

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?

Es ist eines der wenigen umfangreichen Fantasy-Settings, die auf einem asiatischen Fundament stehen. Hier bildet die Basis die romantisierte Vorstellung von Samurai und Bushido, die für das westliche Publikum aufgearbeitet wurde.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?

Anfangs gab es für die Spieler nur die Rokugani, sprich Menschen, später kamen noch gut umgesetzte Rattenmenschen hinzu, leider kamen irgendwann aber auch Naga (Schlangenmenschen), die einfach nur uber waren. Ich fand es schön, dass es nur Menschen waren, die obendrein durch ihre Clans auch direkt noch unterschiedliche Kulturen mitbrachten, die sich an Stereotypen anlehnten und dadurch sehr gut im Spiel umgesetzt wurden.

Auf der Gegenseite stehen den Spielern bekannte Rassen wie Goblins und Oger, aber auch Geister und Dämonen gegenüber.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?

Magie ist im eigentlichen Spiel recht verbreitet. Da die Spieler, aber eh zu den obersten 5% der Gesellschaft gehören, stört das nicht sonderlich den SoD, da man in einem asiatischen Setting eh mehr Mythologie erwartet.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt?

Es gab und gibt immer wieder gewaltige Schlachten mir magischen Aspekten. Es gibt Geister, vor allem Ahnen, die aktiv in das Geschehen eingreifen. Die große Gegenseite (die Schattenlande) sind Dämonen, die von einem gefallenem Gott regiert werden.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?

Jeder Kungfu- oder Samuraifilm. Jedes Buch mit Ninjas, Martial Arts oder natürlich die Wuxia-Klassiker. Samuraianimes.

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?

Exotisch, farbenfroh, fantastisch, oft finster.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?

Eine riesige Sammlung an Regel- und Settingbänden, die bei AEG erschienen sind. Und natürlich auch das Trading Card Game.

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?

Über viele Bände verteilt gibt es mehr als genug Material, wobei das ganze zwischen Metaplot und großen Lücken schwankt. Leider krankt Rokugan daran, dass die Welt alle paar Jahre komplett über den Haufen geworfen wird.

Offline Blizzard

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #5 am: 25.09.2010 | 11:27 »
Kreijor/Arcane Codex

Zitat
1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Es ist ein bunt gemischtes Dark Fantasy-Setting, in dem man dank der verschiedenen Länder jede Art von Abenteuer spielen kann.

Zitat
2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Menschen,Elfen(3 Arten), Halblinge,Zwerge,Feen,Orks,Trolle,Echsenmenschen. Die üblichen Fantasyrassen eben. Trolle sind regeltechnisch imba, aber sonst gibt es nicht viel zu meckern.

Zitat
3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Unterschiedlich. Magie gibt es in diversen Varianten. Sie ist durchaus verbreitet, es gibt jedoch Länder, in denen der Einsatz von Magie ganz oder teilweise unterboten ist. Dem entgegengesetzt gibt es diverse Länder, die vor Magie fast überquellen.

Zitat
4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Schon nicht unwesentlich. Magie ist immer auch eine Form von Macht. Und bei dem Streben nach Macht gab es so etwas wie den Supergau (auf Metaplotebene), was als Ausgangssituation des Spieles dient.

Zitat
5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Pakt der Wölfe, Der 13. Krieger, Sleepy Hollow

Zitat
6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
düster. brutal. rau. lebensfeindlich.

Zitat
7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
Das Grundregelwerk. Dann gibt es diverse Quellenbücher, die einzelne Länder genauer unter die Lupe nehmen und detailierter beschreiben.

Zitat
8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Imho ist das Setting im GRW ausreichend gut genug beschrieben. Die Quellenbücher sind eine sinnvolle aber nicht unbedingt notwendige Ergänzung.

"Wir leben nach den Regeln, wir sterben nach den Regeln!"

"Wer nicht den Mut hat zu werfen, der wird beim Würfeln niemals eine Sechs erzielen."

Offline Tjorne

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #6 am: 25.09.2010 | 11:37 »
Na, welches Setting ich vorstelle, sollte sich (fast) jeder hier denken können, der sich an meine früheren Posts erinnert. :D

Westeros

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Es ist gut balanciert zwischen epischen Konflikten und schmutzigen Alltagsproblemen. Es geht um menschliche Konflikte, also Konflikte zwischen Menschen und in Menschen. Es gibt sehr lebendige politische Spannungen. Es gibt deutliche Anlehnungen an den englischen Rosenkriegen. Und es basiert auf einer hervorragenden Romanserie (mehr dazu siehe unten).
2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Menschen. Keine Elfen, keine Zwerge, keine Orks. Drachen, Riesen und Untote sind Legenden, es gab sie wohl irgend wann mal wirklich.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Gering. Magie gilt als tot. Es gibt eine Handvoll Wahrsager, von denen auch manchmal einer Recht hat. Aber in letzter Zeit häufen sich seltsame Ereignisse... Der Einfluss bleibt dennoch gering.
4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Magie wirkt subtil. Hin und wieder gitb es stärkeren Einfluss auf einzelne Personen, was dann indirekt die Welt verändern kann (über das, was diese Personen dann tun können, weil sie nohc leben, oder nicht merh tun können, weil sie tot sind).
5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Das Setting basiert auf einer Romanserie von George Martin, die noch nciht abgeschlossen ist. Die Reihe als ganze trägt den Titel "A Song of Ice and Fire", die einzelnen Romane sind folgende:
A Game of Thrones
A Clash of Kings
A Storm of Swords
A Fest for Crows

noch nicht erschienen:
A Dance with Dragons
The Winds of Winter
A Dream of Spring
6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Es gibt große Geschichten, aber auch alltägliche Probleme. Die Stimung ist recht düster (so einiges geht den Bach runter), aber es gibt ein paar Hoffnungsschimmer. Niemand ist nur gut oder nur böse. Es geht um Ruhm und Ehre, Liebe und Verrat, das Schicksal von Königen und darum, aus den Bergen rauszukommen, ohne von den Wilden niedergemacht zu werden oder zu verhungern. Und es geht um die Entscheidung, den schweren, ehrenhaften Weg zu finden und zu gehen, oder den leichten, schmutzigen Weg, bei dem man bei Entdeckung schnell genug weg sein muss, oder stark genug, dass einen keiner zur Verantwortung ziehen kann oder man braucht starke Freunde, die einen nicht fallen lassen. Es geht um Interessenkonflikte zwischen Gewissen, Pragmatismus, Gier, Mitleid und Ansehen. Und manchmal kommt ein bisschen Horror auf, der umso besser wirkt, weil er die meiste Zeit weit im Hintergrund schlummert.
7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
Vor allem die Romane. Das GRW und der Kampagnenband liefern die Informationen aus den Romanen gut gesammlet und zum Spielen aufbereitet. Es gibt auch einige gute Fanwebsites zu den Romanen.
8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Einige Teile ziemlich gut (Hauptstadt King's Landing), andere fast gar nicht (Länder im Osten).
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Offline Kaisen

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #7 am: 25.09.2010 | 14:04 »
Talislanta

Zitat
1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Ausgefallenes Fantasy Setting in dem alles eine Gefahr zu sein scheint, wärend selbst die gräßlichsten Monster irgendwie ästetisch sind. Sehr detailierte Regionen und umfangreiche informationen zu Konflikten und Gegebenheiten. Überaus creativ und innovativ. Hat immer einen Hauch von 1000 und einer Nacht, ist aber eher im High Fantasy angesiedelt.

Zitat
2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Es gibt unzählige Völkern aber ohne klassische Fantasy-Wesen (Keine Elfen, Hobbits und Zwerge gibt es nicht). Statt dessen ist es möglich Eisriesen, Feenwesen und Insektenmenschen zu spielen (zumindest in der deutschen Fassung).

Zitat
3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Magie ist eine gefährliche Wissenschaft. Sie wird aktiv verwendet, ist aber gut ausballanciert und ufert nicht so sehr aus wie bsp. bei AD&D. Es gibt relativ wenig Zauberformeln (ist also überschaubar) und so sind auch die Spieler immer ein bisschen eingeschränkt und werden nicht zur Eierlegenden-Wollmilchsau.

Zitat
4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Eher im Kleineren Umfang. Man rettet nicht gerade die Welt, aber im endeffekt steuert das ja der SL.

Zitat
5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Aladin, Conan, He-Man (Cartoon), alles was so in Richtung 1000 und eine Nacht geht.

Zitat
6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Die Welt hat einen Düsteren bedrohlichen Teil, aber man findet sich schnell in einem Setting wieder, das an Abenteuerliche Schatzsuche oder Grabräuber erinnert.

Zitat
7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
Mittlerweile lässt sich fast das gesamte Spiel unter: http://talislanta.com/?page_id=5 als PDF kostenlos heraunterladen.

Zitat
8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Perfekt! Man findet alle nötigen Informationen über alle Ecken und Regionen. Dabei lassen die beschreibungen gerade soviel platz, dass man die Ideen auf seine eigene Weise weiter spinnen kann. Jede Beschreibung einer Region entfacht Ideen für dutzende Abenteuer.

Zitat
9. Wie gut / schlecht ist das Regelwerk.
Das Regelwerk ist wirklich sehr einfach und lässt sich prinzipiell in wenigen Sätzen erklären.
Von allen Dingen die mir verloren gegangen, hab ich am meisten an meinem Verstand gehangen. (Ozzy Osbourne)

Offline DeadOperator

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #8 am: 25.09.2010 | 15:23 »
Danke an alle, das geht doch schon sehr gut. Talislanta und Westeros schau ich mir auf jeden Fall mal an.  :d

Eine Bitte noch: Das Regelwerk möchte ich bewusst nicht betrachten.
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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #9 am: 25.09.2010 | 16:28 »
Barsaive/Earthdawn


1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Earthdawn ist High-Fantasy mit einer liebevoll ausgerabeiteten Spielwelt. Im Gegensatz zu anderen Spielen aus der selben Zeit (frühe Neunziger) bietet Earthdawn durch seine Hintergrundgeschichte einen wirklich gute Erklärung für viele 'Klassiker' des Fantasy-RPGs: z.B. warum es unterirdische, vor Fallen und Monstern strotzende Dungeons gibt (man zog sich vor Dämonen unter die Erde zurück und nahm alles Wertvolle mit sich, diese sog. Kaers wurden aber oft gebrochen und zur neuen Wohnstätte von Dämonen), warum die Kräfte der Spielercharaktere mit der Zeit wachsen (ihre Magie wird durch den Ruf der Charaktere als Helden gemehrt, je mehr Abenteuer sie erleben, desto bekannter, desto mächtiger usw.) oder warum magische Gegenstände mit der Zeit besser werden (Charaktere müssen sich damit Verbinden, ihre Geheimnisse studieren und Stück für Stück ihre Kräfte entschlüsseln).

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Neben Menschen, Elfen und Zwergen kann man hier auch Orks, Trolle, Windlinge (so ne Art Feen), T'skrang (Echsenwesen) und Obsidianer (Steinmenschen) spielen. Die Rassen entsprechen allerdings nicht dem gängigen Klischee; Elfen hängen nicht nur im Wald herum, Orks und Trolle sind keine tumben Draufklopper, Zwerge denken nicht nur an Bier und Gold, sondern sind das Volk mit der höchstentwickelten Zivilisation. Es gibt kein "Jeder Angehörige dieser Rasse ist so und so", Charaktere werden eher von den Nationen und Stämmen geprägt, in denen sie aufwachsen.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Sehr hoch. Die Spielwelt von Earthdawn ist durchdrungen von Magie. Jeder Spielercharakter ist ein Adept, also jemand, der durch Magie besondere Kräfte bekommt, die ihn von anderen Leuten abhebt. Aber auch das Leben von Nicht-Helden ist von Magie bestimmt; man benutzt sie zum bauen, bei der Feldarbeit, zum kochen etc.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Hochgradig. Die Welt von Earthdawn ist unsere Erde, allerdings wird hier die Welt zyklisch von Magieschwemmen heimgesucht. Es gibt immer ein Zeitalter ohne Magie, gefolgt von einem mit Magie. Kommt die Magie, bringt sie aber auch die Dämonen mit sich, die dann über die Welt herfallen und sie verwüsten. Ohne Magie gäbe es diese Kreaturen nicht, ohne Magie gäbe es aber auch keine Helden (SCs), die sie bekämpfen können.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Hmmm, im Augenblick nicht.

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Skalierbar, aber eher bunt und positiv. Das Setting spielt nachdem die Apokalypse (das lezte Einfallen der Dämonen) vorüber ist. Die Menschen kriechen aus ihren unterirdischen Schutzbunkern und finden eine Welt vor, die sich verändert hat. Dörfer und Städte müssen neu aufgebaut werden, das Land will erkundet werden, alles ist im Aufbruch. Man will die Zeit der Dunkelheit vergessen, aber es gibt immer noch Dinge, die daran erinnern. Mancherorts hausen noch Dämonen, die irgendwer erschlagen muss. In den alten Kaers liegen Schätze aus vergangegen Tagen, die beim Aufbau der neuen Welt helfen können.
Düster kann es werden, wenn die SCs dem Einfluss eines Dämons erliegen, oder mit den Auswirkungen konfrontiert werden, die das Wirken der Dämonen auf die Menschen oder die Welt hatte.
Grundsätzlich fördert das Setting aber heroisches Spiel, Gut gegen Böse.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
Ich würde earthdawn.com empfehlen.


8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?

Sehr gut, wobei man erwähnen sollte, dass alle Spielhilfen in-character geschrieben sind. Im Endeffekt beruht jede Beschreibung auf einer persönlichen Meinung einer Figur aus der Spielwelt, auf Legenden oder Hörensagen. Man kann sich als SL also ziemlich gut aussuchen, ob ein bestimmtes Detail in die eigenen Kampagnenwelt passt, oder nicht. Es gibt also eigentlich keinen in Stein gemeißelten Kanon.

« Letzte Änderung: 25.09.2010 | 16:29 von Enkidi Li Halan »

Offline scrandy

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #10 am: 25.09.2010 | 16:31 »
Mystix

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Mystix spielt auf einer Inselwelt aus fliegenden Inseln, die die Menschen auf kreiselförmigen Schiffen auf Energiestrahlen bereisen. Die 6 Inseln decken vom Piratenflair auf Mondian, über Kreuzfahrerthematik, bis zum Victorianischen England und Geschichten wie Artus und Tristan und Isolde alles ab, denn je nach Insel gibt es eine etwas andere Kultur und ein etwas anderes Techlevel der Bevölkerung. Es gibt Magie und verschiedene Formen von Technik bis hin zu mechanischen Implantaten im Stile von Steampunk oder Elektropunk. Die Spieler spielen Mitglieder von 6 verschiedenen religiösen Gruppen, den sogenannten Gilden. Diese stelle sowohl fortschritt als auch bedrohung für die Welt dar, da jede Gruppierungen sowohl Gemeinschaftstreue als auch Extremisten enthalten und die Götter aktiv den Extremismus unterstützen. Als Gruppe ist man von der Gemeinschaft gesandt diese Extremisten und Verschwörer aufzuspüren. Da offene Gewalt nur selten erfolgreich ist und eher das Volk aufwiegeln würde, spielt man eher im Sinne eines Cyberpunkspiels im Verborgenen und weniger als Helden in strahlender Rüstung. Da jeder Mitspieler einer anderen Gruppieruing angehört gibt es konkurrenz, käbbeleien und natürlich auch intensive Kooperation, da jeder andere Art von Magie beherrscht und jede Gilde andere Spezialgebiete besitzt.
 
2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Mystix setzt nur auf Menschen. Stattdessen kann man zwischen den 6 Gilden wählen, die Moral, Wert und Fähigkeiten grundsätzlich mitbestimmen und eine jeweils andere Spielweise ermöglichen.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Magie als auch Technik sind sehr verbreitet. Es würde also niemand verwundert gucken, wenn jemand einen Schweißbrenner auspackt oder mit einer sich bewegenden Ranke, die aus den Händen wächst eine Mauer niederreißt. Jedoch ist zumindest in den Städten Magie stark reglementiert und kann bei böswilliger anwendung durch Vergangenheitszauber gut recherschiert und geandet werden. Und die Rechtssprechung ist vergleichsweise hart und gnadenlos.
In den Städten gibt es vergleichsweise viel Dampftechnik, zum Teil elektrisches Licht, große Tore sind Dampfgetrieben. Es gibt Dampfautos, und zwei Bahnlinien auf der Hauptinsel. Die Kreiselschiffe sind für den Handel unerläßlich und können nur von Elementaristen gestartet werden, die die Strahlen formen. Die Hauptstadt ist zum Teil unterirdisch und wird per Magie mit Luft und Wasser versorgt. Heilungsmagie ist mächtig und alltäglich. Traummanipulation, Prophezeiungen und die Manipulation der Massen durch geschickte und magieunterstützte Informationspolitik sind weit verbreitet und Wahrsager und Geschichtenerzähler haben eine ähnliche Wirkung wie heute das Fernsehen und Internet.
Im Spiel stehen einem 5 völlig verschiedene Magieschulen zur Verfügung + eine Gilde mit Implantaten. Diese bewegen sich von Pflanzenmagie (die vor allem in Kombination mit Alchemie wirkt), Stealthmagie, Illusionsmagie (im Sinne von Illusionisten - Film "The Prestige"), Konstruktionsmagie, Exorzismusmagie (Weihe, Segen, Austreibung), Elementarmagie und Flowmagie (Strahlen, Elektrizität, Teleportation). Und es gibt natürlich noch die Implantate, das alltägliche MacGyvern und die diversen technischen Hilfsmittel.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?

Computerspiele:
- Thief 1-3 (Dark Projekt) (am nahesten dran)
- The Witcher (von der moralischen Komponente her und dem rauhen Flair)
- Deus Ex (von den Handlungsoptionen und dem Missionsstil her)

Filme:
- The Prestige
- Van Helsing
- Der Sternwanderer
- City of Ember
- Wild Wild West
- Nostradamus
- Der goldene Kompass

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Eher ernst, düster und nachdenklich. Man hat das Gefühl in einer Fantasyversion unserer Welt zu sein nur, dass man die Probleme angehen kann, die heute unlösbar erscheinen. Themen wie Natur vs. Technik, Armut, Überalterung, Kontrolle durch Wirtschaft und korrupte Politik, Ethik in der Medizin, Handelsmonopole und Kluft zwischen Arm und Reich wird in diese technisierte Fantasywelt verlagert. Natürlich kann man auch mal lachen und auch mal ein eher pulpiges Spassabenteuer spielen - Das klappt wunderbar - aber entwickelt wurde die Welt für eher ernste Themen.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
Das Setting ist noch in der Entwicklung aber es gibt
Previews auf der Seite www.mystix-rpg.de .

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Alle Grundkonzepte stehe und es gibt seid mehreren Jahren Autorenrunden auf CONs und den Tanelorn-Treffen. Wenn es fertig ist mehr dazu.
« Letzte Änderung: 25.09.2010 | 16:37 von scrandy »
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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #11 am: 25.09.2010 | 17:35 »
CADWALLON - THE FREE CITY

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Cadwallon ist eine Stadt, die auf den Ruinen einer alten Elfensiedlung errichtet wurde, die als verflucht galt. Heute ist es eine Metropole, die ständig wächst - besonders, weil überall sonst auf der Welt Krieg tobt und sich sich das prophezeite Zeitalter der Schlachten, Rag'narok, ankündigt. Cadwallon ist die einzige neutrale Stadt und damit Anlaufpunkt für Flüchtlinge, aber auch für Söldner. In Cadwallon hat alles seinen Preis, weswegen auch viele der kriegführenden Parteien in der Stadt mitmischen wollen, sie aber zumindest als Ort für ihr eigenen Geschäfte nutzen wollen. Und auch die Gilden der Stadt wollen ihre Macht ausbauen, während der Duke die Stadt als Ganzes zusammenzuhalten versucht.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Es gibt die klassischen Rassen, die meisten davon in verschiedenen Geschmacksrichtungen, häufig auch mit einem Twist. Jede "Gruppe" ist einem der 3 Prinzipien zugeordnet, die als mehr oder minder lose Allianzen existieren: Die Wege des Lichts, der Lauf des Schicksals und die verschlungenen Pfade der Finsternis. Dabei ist dies jedoch nicht zwingend mit "Gesinnungen" zu übersetzen: Die Cynwäll-Elfen (so eine Art Hochelfen, Drachenreiter und hochspirituelle Wesen) gehören ebenso zu den Wegen des Lichts wie die fanatischen Eingottanbeter der Greifen von Akkylannie (eine Menschenfraktion), die ihren Glauben mit Feuer und Schwert verbreiten wollen; die Lebenden Toden von Acheron (Menschenfraktion) gehören ebenso zur Finsternis wie die Alchemisten von Dirz, die sich von den Greifen abgespalten haben, als sie mit Gentechnik versuchten, den perfekten Menschen zu schaffen und seitdem jegliche ethischen Bedenken über Bord geworfen haben.
Die Goblins haben teilweise einen stark asiatischen Aspekt und folgen idealisierten Samurai-Aspekten (während andere Goblins einfach die durchgeknallten Bastler sind, als die man sie auch kennt); die Orks sind durch Experimente der Alchemisten von Dirz entstanden, haben ihr Sklavenjoch abgeworfen und leben nun in zwei Fraktionen, die sich beide durch ihre karge Umgebung auszeichnen und sie zu Überlebenskünstlern gemacht haben; es gibt neben einer recht klassischen Zwergenkultur mit dampfgesteuerter Ausrüstung und Maschinerie auch noch eine zweite Gruppe, die Zwerge von Mid-Nor, die wie Frankensteins Monster stets aus mehreren Lebewesen zusammengesetzt sind und eine Art Gruppenbewusstsein folgen (und der Finsternis folgen); eine Besonderheit des Settings sind die Wolfen, aufrecht gehende Wolfswesen, die beachtliche Kampfmaschinen darstellen und in Rudeln leben, ein anderes die Ophidians, Schlangenwesen, die erneut aus ihren Verstecken kommen, seit vor Jahrhunderten ihr Reich in einem gigantischen Krieg vernichtet wurde, und die fast überall mit Misstrauen beäugt werden.
So unterschiedlich diese Gruppen auch jeweils sind, so kann doch eine Spielergruppe aus beinahe jeder beliebigen Konstellation bestehen, da in Cadwallon gespielt wird; die Meisten, die nach Cadwallon kommen, haben Teile ihrer alten Überzeugung über Bord geworfen oder verfolgen Ziele, die sie dazu zwingen, teilweise die Interessen ihres Volks zu unterdrücken. Spieler sind (per Default) eine Gruppe so genannter Free Leaguer, Söldnertruppen unter dem Befehl des Dukes von Cadwallon, die bunt zusammengewürfelt sein müssen.
An den Rassen/Kulturen stört mich teilweise schon ihre Unvereinbarkeit unter normalen Umständen bzw. ihre fehlende Stadttauglichkeit (wobei auch das seinen Reiz haben kann), andererseits finde ich einige der Ansätze, die verschiedenen Kulturen darzustellen, sehr schön.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Groß, aber nicht unkompliziert. Magie beruht in jeder Ausprägung auf einem der Elemente Erde, Wasser, Feuer, Luft, Licht oder Dunkelheit. Die Welt Aarklash, auf der Cadwallon liegt, ist dabei die einzige bekannte Welt, in der die Elemente grundsätzlich in Balance sind; daher benötigen Magier zum Zaubern elementare Energie in Form von Manasteinen in der jeweils nötigen Ausprägung. Diese Steine gibt es jedoch nicht auf Aarklash, sondern sie müssen von so genannten Voyagers oder auch magischen Wesen von den elementaren Ebenen geborgen werden. Hat ein Magier keine Manasteine mehr, ist er nicht mehr in der Lage, zu zaubern.
Cadwallon nun hat eine besondere Position zwischen den Ebenen: Es gibt an der Stelle, an der Cadwallon in Aarklash liegt, sozusagen Spiegelstädte in jedem der anderen bekannten Realms, auch Portale auf die anderen Ebenen scheinen in Cadwallon häufiger vorzukommen als sonst in Aarklash (bis auf die Baronie von Acheron, in der permanent ein Tor in ein Realm of Darkness offen steht und den Nekromanten die Energie gibt, Heere von Untoten zu unterhalten). Zudem blockiert etwas im Gefüge der Welt (andere sagen, etwas liegt unter Cadwallon verborgen, was dies verursacht) viele der "normalen" Zauber und Wunder der Magier und Priester, während es einer besonderen Spielart der Magie überhaupt erst Existenz gibt: Nur in Cadwallon und seiner Umgebung können so genannte Cartomancer mit ihren Tarot-Decks zaubern, denn sie ziehen das Mana aus ihren Karten (das Tarot hat in Cadwallon eine besondere Bedeutung, die so weit führt, dass die Arkana-Karten des Tarotdecks, das vor Jahrhunderten die Gründung der Stadt ermöglichte, einige der mächtigsten magischen Artefakte ganz Aarklashs sind).

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Auf Spielerebene ist sie vermutlich bedeutender als die Götter, die ansonsten häufiger mal in den Lauf der Geschichte eingreifen, indem sie bestimmte Lebewesen zu einem ihrer Champions erklären und sie damit zu Inkarnierten machen - Lebewesen, die auf der unbewussten Suche nach den Trümmerteilen ihrer Seele sind und dabei oft vor bedeutende Prüfungen gestellt werden. Anders als zu erwarten, sind Spielercharaktere nicht als Inkarnierte konzipiert (wenn man episches Spiel haben will, wär das natürlich der Weg, den man einschlagen würde). Allerdings ist die Welt Aarklash und damit auch Cadwallon sehr magisch.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Schwierig. Erstmal nicht, nein. An Musik würde ich den Soundtrack zu "Das Parfüm" empfehlen, der trifft die Stimmung recht gut, finde ich.

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Bunt und düster, verträumt-verwunschen, gleichzeitig aber auch dreckig. Am besten kann man sich dafür die ganzen alten Rackham-Miniaturen ansehen, speziell die Figuren, die für Cadwallon herauskamen. Auch hier spielt Rackhams Grafikfetisch dem Spieler zu: Die Bilderflut in den Publikationen verdeutlicht sehr gut, was Cadwallon alles bieten kann.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
Das Cadwallon-Regelwerk (also das Player's Handbook) sowie zwei SL-Bände Secrets, Vol. 1 und 2 (wobei Band 2 nicht mehr auf englisch erschienen ist, aber für den SL eine Fülle an Hintergrundinformationen enthält bis hin zu Relation-Maps für einzelne Stadtteile und die Werte für mehrere Dutzend NSC).
Weiterhin bot das Rackham-Hausmagazin Cry Havoc stets recht viel Infos über Aarklash oder Cadwallon, spezielle Infos für Rollenspiel besonders ab Ausgabe 8 oder 9 - leider kaum noch zu bekommen. Aktuell bleiben einem da nur die Army Books des Tabletops Confrontation: Age of Rag'Narok.
Auf der alten Rackham-Seite gab es zudem zwei Szenario-PDFs, die man aktuell nur auf meiner Seite bekommt

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Es gibt sozusagen das Gerüst der offiziellen Publikationen unter Punkt 7, was ausreichend ist, um zu wissen, wie der Hase laufen soll. Es gibt jedoch nur wenige Metaplot-Punkte, der SL kann sich also wirklich völlig austoben, wie er möchte.
Zudem gibt es meist nur spotlightartige Betrachtungen Aarklashs (vor allem im Cry Havoc), auf denen man aufbauen kann, wenn man außerhalb Cadwallons spielen möchte.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #12 am: 25.09.2010 | 18:00 »
Yrth / Banestorm

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Yrth war anfangs nur von Elfen, Zwergen und Orks besiedelt, eine Sekte, die die elfischen Dörfern an den Rändern der Wälder verteidigen wollte hat mit eine magischen Ritual den so genannten Banestorm beschworen. Dieser Banestorm sollte die Welt von den Orkhorden befreien, und hat Wesen von den unterschiedlichsten Welten nach Yrth transportiert, unter anderem recht viel Menschen aus unserem Mittelalter. Dadurch gibt es bei den Menschen keine Fantasyreligionen, sondern hauptsächlich Christentum und Islam, die sich zur Zeit in einer Art kaltem Krieg befinden. Interessant ist auch der Umgang der Religionen mit der offensichtlich funktionierenden Magie und den nichtmenschlichen Rassen, da gibt es ein weites Spektrum auch innerhalb der einzelnen Religionen.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Menschen, Elfen, Zwerge, Goblins und Halblinge sind die häufigsten, viele andere sind vorhanden, aber eher selten. Für klassische Fantasy sind eigentlich alle Elemente vorhanden, die Exoten sind vorhanden, aber nicht Spielbestimmend.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Typische High Fantasy Spruchzauberei, tolle Effekte, aber für nachhaltigen Einfluß muss man sie auch entsprechend einsetzen. Neben magischer Heilung wird sie auch im alltäglichen hier und da eingesetzt, zB. als Wahrheitszauber für die Steurerklärung, andereseits wird sie von einigen Gruppen auch mistrauisch bis feindseelig betrachtet und daher abgelehnt.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
Das Banestorm Ritual hat die Welt in iheren Grundfesten erschüttert, ansonsten ist sie eher ein Werkzeug unter vielen.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Nicht unbedingt etwas spezielles, eigentlich kann man fast alles an Fantasy als Inspiration benutzen. "Die Flamme des Meisters" wäre optimal wenn man moderne Leute als Banestormopfer auf Yrth landen lassen will.

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Die Stimmung ist sehr unterschiedlich, Megalos ist ein zerfallendes Großreich nach dem Modell des römischen Imperiums und entsprechend dekadent, in Al Haz oder Al Wazif hat man eher 1001 Nacht Feeling, im hohen Norden hat man nordische Barbaren mit Sword & Sorcery, Sahud bietet ein buntes Asia-Mix Setting, Tredroy als 3 geteilte Stadt ist ne Art Kreuzung aus Konstantinopel und geteiltem Berlin, Abydos wird von Nekromanten regiert, die Legionen von Skeletten in die Schlacht führen und hat eine Mafia, die Werwesen als Auftragskiller einsetzt... In dem Setting bietet sich für sehr viele Fantasyspielarten ein passender Ort.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
GURPS Fantasy : The Magical World of Yrth
GURPS Fantasy : Tredroy The City of Three Laws
GURPS Fantasy Adventures
GURPS Fantasy : Harkwood
GURPS 4E Banestorm
GURPS 4E Banestorm : Abydos

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Die Welt ist eher Grob umrissen, die wichtigen Länder, Personen und Gruppen haben Namen, und Beschreibungen mit Motiven und Zielen, es gibt eine Weltkarte und zu Tredroy und Abydos eine grobe Stadtkarte. Man hat aber so gut wie keine Details, die der eigenen Story im Weg stehen und viele Konflkte, in die man sich einklinken kann.

Offline DeadOperator

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #13 am: 26.09.2010 | 22:02 »
Wow! So langsam kommen die Settings zum Vorschein, von denen ich nicht mal was gehört habe. Vielen Dank dafür!  :d

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #14 am: 26.09.2010 | 22:07 »
Wie weit soll das mit den Settings denn gehen? 7te See ist z.B. eigentlich ein Fantasy-Setting, aber der Fokus liegt aber auf was anderen. Bei Shadowrun wäre das noch krasser.
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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #15 am: 26.09.2010 | 22:17 »
Danke, aber 1. beide relativ bekannt und 2. nicht genug Fantasy.

Wie sieht es denn mit den - gefühlt - 100 D&D Settings aus? Kennt sich da einer aus?

Oder die freien Settings? Hier gab es ja schon einige Autoren (z.B. Mystix). Gibt es da noch mehr?

Ich finde das gerade extrem inspirierend!  :D
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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #16 am: 26.09.2010 | 22:33 »
Danke, aber 1. beide relativ bekannt und 2. nicht genug Fantasy.

Es ging mehr ums Prinzip als speziell um diese beiden Settings. Ich lese da raus, dass du "echte" Fantasy-Settings suchst.
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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #17 am: 27.09.2010 | 00:26 »
WARHAMMER

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Da ist zuerst die Nähe des Imperiums zum Heiligen Römischen Reich des Spätmittelalters und der Frührenaissance zu nennen.
Flagellanten, aufstebendes Bürgertum, ... WFRP hat die Schnittstellen um das zu thematisieren. Andere Reiche sind anders angelegt.
Sie haben aber alle enge Bezüge zur Historie und den Mythen der Menschheitsgeschichte. Die Tileanischen Stadtstaaten orientieren
sich z.B. an der italienischen Renaissance. Die Vorgeschichte von Skavenblight (die Hauptstadt der Skaven) beschreibt den Fall der
gigantischen Menschen-und-Zwergen-Stadt Tylos/Kavzar und ist angeleht an den Turmbau zu Babel.

Die SC sind Abenteuerer, Herumtreiber und Glücksritter - alles andere als strahlende Helden.
Passend dazu ist der Grundkonflikt: "Man vs. Himself".
Die Chaosgötter sind die personifizierten Fehler der Menschen und auch bei den nichtmenschlichen Rassen setzt sich der Konflikt fort.
Serviert wird das Setting schließlich mit einem guten Schuß schwarzen, britischen Humors und Remineszenzen an Moorcock, Tolkien
und andere Schriftsteller (auch außerhalb!! des phantastischen Bereichs).


2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Menschen, Halblinge, Zwerge, Elfen, Orks, Goblins, Snotlinge, Trolle, Riesen, Oger ... Mutanten.
Die Warhammer-Version der Orks und auch der Zwerge und Elfen war stilbildend für WarCraft und die neuere Fantasy-Literatur.
Grüne, vor roher Kraft und Wut strotzende Orks und kleinere, witzige, dämlich-kluge Goblins oder auch die stark nordisch angehauchte Zwerge
stammen von GWs Fantasy-Welt. Disziplinierte, weitsichtige und eigensinnige Zauberer, Schwertmeister und Drachenreiter sind
- von Moorcocks Melnibonéer abgeleitet - durch Warhammer als Elfen (nicht nur) in den Mainstream eingegangen. (Vgl. TSoY)

Was mir gefällt:
Jede Rasse hat ihre eigene Mythologie, ihren eigenen Charakter, der immer mal wieder auf interessante Weise
vom 0/815-Fantasy-Kischee abweicht.

Was mir nicht gefällt:
Der Raubbau am Warhammer-Hintergrund/ den Warhammer-Rassen durch WoW und neuere Fantasy-Autoren.


3. Wie stark ist der Einfluss der Magie? [... under construction ...]
4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt? [... under construction ...]
Magie entspringt den Reichen des Chaos und trägt die Saat der Verderbnis in sich.
Magie spielt in der Geschichte der Warhammer-Welt eine große Rolle.
Für die einzelnen Bewohner und das tägliche Leben gilt das nicht.


5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
The last Valley, Flesh + Blood, Black Death, (teilweise) Pakt der Wölfe.


6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Die Düsternis des Settings wird regelmäßig durch Realismus, Irr- und Aberwitz sowie durch schwarzen Humor gebrochen.
Warhammer kann dreckig und charmant, romantisch und desillusioniert sein.


7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
WFRP 1 - GRW, WFRP 2 - GRW, Bestarium der Alten Welt, Sigmars Erben, Warhammer Armeebücher (Tabletop),
Sachbücher wie Apokalyptiker und Propheten im Mittelalter und nicht zu vergessen die Warhammer Wiki www.lexicanum.de.


8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Da zitiere ich PzVie aus dem Forum "Die Alte Welt":
Zitat
Die Städte und Länder sind (zumindest die wichtigen) sehr gut ausgearbeitet und es ist irgendwie gelungen, jeder großen Stadt ein bestimmtes und uniques Flair zu geben. Auch das Nord-Süd Gefälle innerhalb der Old World - von den Barbaren im Norden, den wilden Nordländern, runter zu den Gecken im Reickland und den höfischen Tileanern ... die Border Princes als Ausnahme - wo jeder sich sein kleines Königreich herausschälen kann ...

Dazu sagen möchte ich noch:
Die vorhandenen Beschreibungen sind, wenn sie denn vollständig ausgeführt wurden, exemplarisch. Warhammer City (das Städtebuch zu Middenheim) hilft dem SL auch weiter, wenn er die Stadt Wolfenburg vorbereiten möchte. Die Bücher der ersten und zweiten Edition des Rollenspiels (- die 3. besitze ich noch nicht) können vor allem eines: Den Leser/SL inspirieren. Oder - häßlicher formuliert: Mit guten Ideen zuschütten.
« Letzte Änderung: 27.09.2010 | 00:38 von Dlgthr »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Alice Crocodile Coltrane

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #18 am: 27.09.2010 | 07:45 »
Tolle Idee, daher *abo*  ;)

Offline Lord Verminaard

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #19 am: 27.09.2010 | 10:31 »
Near (Nah) / The Shadow of Yesterday

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Dieses Setting existiert aus einem und nur einem einzigen Zweck: Um gespielt zu werden. Jeder Zeile merkt man das an. Jeder Konflikt, jede Philosophie, jede Fähigkeit ist unheimlich griffig und man sieht sofort, wie sie für eine Gruppe von Charakteren relevant ist. Zwischenmenschliche Beziehungen sind ein wichtiges Thema in TSoY, und das Setting nimmt diese Themen immer wieder in interessanter und erwachsener Weise auf.

Die Nationen in der Welt Nah basieren grob auf verschiedenen ostasiatischen Kulturen, sodass trotz natürlich vorhandener Klischees das ganze sich doch für den abendländischen Leser originell und unverbraucht anfühlt. Gleichzeitig ist das Setting lebendig und dynamisch, und obwohl es nur mit wenigen Worten beschrieben wird, bekommt man doch sofort ein Gefühl für die verschiedenen Nationen und Landstriche.

Tag line: No gods. No monsters. Just people.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Die nicht-menschlichen Rassen in Nah beherrschen keine eigenen Landstriche, sondern leben in den Reichen der Menschen mehr oder weniger unter diesen. Die beiden „alten“ Rassen, Elfen und Goblins, können sogar unter bestimmten Bedingungen zu Menschen werden, indem sie wieder lernen, was Menschen ausmacht und was ihre Rassen nicht können: Lieben. Die unsterblichen Elfen in ihrer vollkommenen Egozentrik und die wandelbaren Goblins in ihrer ewigen Sprunghaftigkeit und Gier mögen erstaunliche Fähigkeiten besitzen, doch wenn sie zu sozialen Geschöpfen werden wollen, werden sie diese verlieren – indem sie sich daran erinnern, was es heißt, menschlich zu sein.

Die „junge“ Rasse der Ratkin ist erst nach dem Himmelsfeuer, das die Welt Nah vor etwas 100 Jahren beinahe zerstörte, aufgetaucht. Es handelt sich um etwa 1 m große, aufrecht gehende Rattenwesen, die in Rotten zusammen mit gewöhnlichen Ratten leben und die zwar die menschliche Sprache gemeistert haben, denen jedoch menschliche Konzepte wie Eigentum oder Höflichkeit noch weitgehend fremd sind.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
In Nah gibt es viele Arten von Magie, keine von ihnen alltäglich, alle von ihnen geheimnisvoll, alle von ihnen originell. Am klassischsten sind noch die Zauberer von Maldor, die ihre Kunst einst in der sagenumwobenen Dreieckigen Akademie erlernten, die allerdings seit dem Himmelsfeuer verschollen ist, und deren Philosophie in allem das Dreieck der Macht erkennt. Dann sind da die Zaru, die einst die Sprache der Schöpfung sprachen, sodass, was immer sie aussprachen, Wirklichkeit wurde. Das Himmelsfeuer wurde durch den Diebstahl der Worte der Macht heraufbeschworen, sodass der Prophet Hanish die Sprache der Schöpfung in Silben der Macht zerbrach, um das Ende der Welt abzuwenden – Silben, nach denen heute viele auf der Jagd sind.

Im naturverbundenen Khale finden wir Barden, die das Geheimnis des perfekten Akkordes hüten, und Baumwandler, die durch die mächtigen Bäume des Urwaldes das Tor zum Grünen Reich zu öffnen vermögen, einer mystischen Parallelwelt, in der Zeit und Raum anderen Gesetzen gehorchen und die doch auf Gedeih und Verderb mit dem Schicksal der Bäume von Khale verknüpft ist. Doch mit dem Himmelsfeuer kam auch das Mondmetall nach Khale, jenes seltsame Material, das einige, die sich damit besudelten, durch die bloße Kraft ihrer Gedanken zu formen vermögen; das große Macht verleiht, jedoch den Wald und das Grüne Reich zerstört.

In den heißen Dschungeln von Qek schließlich finden wir Geisterhirten und wandelnde Tote. Und auch die magischen Auren der Elfen und die Verwandlungsfähigkeiten der Goblins sollen nicht unerwähnt bleiben.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt?
Der Missbrauch der Sprache der Schöpfung hätte beinahe das buchstäbliche Ende der Welt herbeigeführt. Heute, 100 Jahre später, liegt die Welt noch immer in Trümmern und erholt sich nur langsam. Vieles wurde vergessen, Magie ist selten, doch wer sie besitzt, kann vieles bewegen. Elfen, die unsterblichen Ränkeschmiede, ziehen hinter so manchem Herrscherhaus die Fäden. Mondsilber und das Grüne Reich spielen eine große Rolle im gegenwärtigen Krieg des erstarkenden Reiches Ammeni gegen die barbarischen Stämme von Khale. Und der Widerstand im von Ammeni besetzten Zaru spaltet sich an der Frage: Sollte man die Silben der Macht überhaupt noch einsetzen? Oder müssen sie für immer schweigen?

Am Ende ist es jedoch nicht die Magie, und erst recht sind es nicht die Götter, die den Lauf der Welt bestimmen. Sondern es sind die Menschen.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Am ehesten noch die Klassiker der Pulp-Fantasy, allen voran Howard und Leiber.

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Die Welt Nah vibriert, pulsiert, riecht, schmeckt und singt. In der Setting-Beschreibung werden bewusst alle Sinne angesprochen, und das wirkt. Sie ist voller Farben, kräftige, erdige, intensive Farben, und voller Leben. Sie ist weder schwarz noch weiß, kennt keinen übergeordneten Konflikt zwischen gut und böse, nur die Leute und ihre Sorgen, Ängste, Wünsche und Träume. Und ein paar ganz schön kernige moralische Fragen ergeben sich daraus – auf die die Antwort jedoch nur gefunden werden kann, wenn man spielt.  Der Autor selbst hat das Setting mal als „pulpig und verschwitzt“ beschrieben und das trifft es vielleicht auch ganz gut.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
TSoY ist nur ein einziges, kleines Buch von 200 Seiten, inklusive Regeln. Dank oliof gibt es das sogar auf deutsch und umsonst:

http://www.tsoy.de/

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Es gibt zu jeder Nation, jedem Landstrich, jeder Rasse die Grundlagen, alles, was man zum Spielen braucht. Keine Details. Keine ausgearbeiteten Städte und Herrscherhäuser, keine detaillierten Karten, keine Geschichtsschreibung, keinen Metaplot. Das ist so, das bleibt so, und das soll auch so sein.


Mag vielleicht auch einer Glorantha machen?
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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #20 am: 27.09.2010 | 10:48 »
Kurzer Nachtrag zu Nah/Near: Eero Tuovinen hat das Setting nochmal ein ganzes Stück erweitert, dazu ist das Buch "The World of Near" erschienen (grässliches Cover ^^).

Offline Lord Verminaard

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #21 am: 27.09.2010 | 11:12 »
Ach ja stimmt, das hatte ich verdrängt. ;) Ist aber glaube ich kein "offizielles" Material im eigentlichen Sinne, sondern eine eigenständige Ergänzung, Nah und TSoY stehen ja unter Creative Commons Lizenz.
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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #22 am: 27.09.2010 | 11:56 »
Ist aber glaube ich kein "offizielles" Material im eigentlichen Sinne, sondern eine eigenständige Ergänzung
Ja, das stimmt. Ich hab auch nur ein bisschen drin quergelesen, hatte es auf dem Gencon mal durchblättert. Kann also keine fundierte Meinung zur Qualität des Materials geben, fand es aber erwähnenswert ;)

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #23 am: 27.09.2010 | 13:19 »
Midgard

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?

Richtig originell ist da nichts. Irdische Vorbilder werden mehr oder weniger gekonnt teilweise vermischt und in eine Fantasy-Variante überführt.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?

Es gibt die typischen Menschen, Zwerge, Elfen, Halblinge und Gnome als spielbare Rassen - auch hier ohne Überraschungen.
Daneben gibt es die üblichen Verdächtigen als Gegner und NSCs.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?

Magie ist schwach, aber präsent. Großen Einfluß hat sie nur durch die Hintergrundgeschichte eines von Elementarbeschwörern ("Seemeister") regierten Großreiches und den "Krieg der Magier", der es vor ein paar hundert Jahren zu Fall brachte. Es gibt aber fast überall Magiergilden und/oder wundertätige Priester, ohne dass das auf das Alltagsleben großen Einfluß hätte.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt

Im Hintergrund tut sich schon einiges, das ist aber Metaplot, von dem der Spieler wenig mitbekommt. Selbst der Spielleiter wird da nur häppchenweise durch Andeutungen in Abenteuern angefüttert.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?

So direkt nicht. Es gibt aber mindestens einen Midgard-Roman und ich glaub noch eine Kurzgeschichten-Sammlung.

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
   
Die Stimmung ist eher normal-realistisch, auch wenn sie manchmal ins surreale driftet. Träume, Visionen, Spiele mit Schein und Wirklichkeit usw. spielen zwar weniger in den Quellenbücher, aber doch in etlichen Abenteuern eine große Rolle.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?

Es gibt etliche Quellenbücher, zum Teil in aktuellen Auflagen, z.T. als Restbestände von alten Auflagen, z.T. nur noch antiquarisch zu horrenden Preisen. Daneben gibt es den "Gildenbrief" in dem offizielles (?) Material erscheint. Durch die bewusste Anlehnung an irdische Vorbilder hilft einem aber auch oft einfach ein Geschichtsbuch oder Wikipedia weiter.

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?

Teile des Settings sind durch schöne Quellenbücher gut beschrieben (Länder: Alba, Kanthaipan, Buluga (aktuell), Waeland, Eschar (alt, aber leicht zu bekommen), Rawindra, Nahuatlan (alt, schwer zu bekommen), ?; Städte: Corrinis, Nihavand, noch eine?), andere werden zum Teil in Abenteuern oder Gildenbrief-Artikeln näher beleuchtet. Der Detailgrad ist da meines empfindens genau richtig: Man bekommt genügend Anhaltspunkte, um damit vernünftig zu arbeiten, behält aber noch genügend Freiheiten, um ohne offiziellen Quellen widersprechen zu müssen sein eigenes Ding durchzuziehen.
Leider gibt es für zentrale Settingelemente, insbesondere den Kern des alten Seemeister-Reiches, Valian, Chryseia und die Küstenstaaten, nur sehr spärliche Informationen.

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Re: Fantasy Settings: Sammlung und Werbung
« Antwort #24 am: 27.09.2010 | 14:12 »
The Madlands

1. Was ist das besondere/orginelle an dem Setting?
Im Gegensatz zu den typischen Mittelalterähnlichen Fantasywelten mit teilweise eher Renaisance Niveau in der Technik, leben die Madlanders eher auf dem Niveau der Jung- oder Kupfersteinzeit in kleinen autarken Siedlungen. Die Madlands selber sind eigentlich eine Ansammlung von widrigen Umständen, miese Wetter, karge Böden, gefährliche Monster, wahnsinnige Götter... bei den Göttern sind wir auch bei einer weiteren Besonderheit angelangt, die sind nämlich Figuren aus Winnie the Poo nachempfunden.
Um das Überleben des Dorfes zu sichern, ist die Gesellschaft strengen Regeln unterworfen, die Gemeinschaften sind konformistische, kommunale Strukturen mit einer ausgeprägten Abneigung gegen Fremdes, das Wohl der Gemeinschaft steht ganz klar über dem Wohl Einzelner.

2. Welche Rassen gibt es und was findet Ihr gut/schlecht daran?
Es gibt nur Menschen, allerdings gibt es neben den Madlandern auch weitere Kulturen, von außerhalb der Madlands. Irgendwelche exotischen Rassen wären in dem Setting auch nicht nötig.

3. Wie stark ist der Einfluss der Magie?
Magie existiert, wird aber von den Madlandern als Böse angesehen und ist daher eigentlich nur eine Bedrohung und hat wenig Einfluß auf das alltägliche Leben, wenn nicht gerade ein wahnsinniger Schamane das Dorf bedroht.

4. Wie bestimmt sie den Lauf der Welt
In den Madlands selbst eigentlich gar nicht.

5. Fallen Euch Filme/Romane ein, die zu dem Setting passen?
Nichts spezielles, aber alles über Eskimo, Indinaner oder Steinzeitkuturen könnte eine Inspiration bietet

6. Wie ist die Stimmung (bunt und positiv, düster, verträumt...)?
Die Stimmung ist recht düster, weil jeder Tag ein Kampf ums Überleben ist, und die Bedrohungen teilweise unnnatürlich sind. Die Bewohner der Madlands nutzen aber jede Gelegenheit um sich zu freuen oder Spaß zu haben und sehen Ihr Leben zwar als hart aber nicht unerträglich an.

7. Welche Quellen habt Ihr für das Setting?
GURPS Fanmatasy 2 - Adventures in the Madlands

8. Wie gut ist das Setting bereits ausgebaut/beschrieben?
Die Madlands selbst sind von iherer Struktur her recht gut beschrieben, besonders Aufbau und Organisation der Siedlungen ist sehr detailiert ausgeführt, der Rest der Welt ist aber nur Grob angerissen. Speziele Siedlungen sind auch nicht beschrieben (Bis auf ein Beispieldorf im Anhang), sondern wirklich nur die Struktur, so daß man sich das Setting nach eigenem Gusto befüllen kann. Von den Madlands ansich und der Umgebung gibt es eine Übersichtskarte.