Gute Idee, zumindest wenn man ein regelhartes Spiel vorliegen hat. Dadurch dass ich bei Mystix immer freie Aktionen habe, könnten bei mir die Spieler sowas auch ohne vorgeskriptetem Event machen jeder Zeit.
Und Durchführung und Ergebnis kommen auch reproduzierbar, ohne Handwedelei in der Handhabung und ohne Abhängigkeit von SL-Laune aus?
Ok, ich erklärs mal kurz (ist aber im Grunde offtopic):
Bei Mystix hat jede Aktion eine kreative Komponente, bei der jeder Spieler durch gute Ideen, die in den eigenen Beschreibungen liegen Bonuserfolge bekommen kann. Diese Boni machen etwa ein drittel des Erfolges aus und sind unbedingt nötig um besonders schwere Dinge machen zu können. Entsprechend oft werden sie also auch vergeben bzw. wird versucht welche zu bekommen. Im Kampf kommt noch dazu, dass man als aktiver Charakter (in etwa Initiative), die Beschreibung vorgibt. Das bedeutet, dass man den Gegner zu einer dazu passenden Beschreibung zwingt. Je nachdem wer in der jeweiligen Situation im Vorteil ist, gibt es auch Boni. Dadurch das die Beschreibungen den Gegner zu Aktionen zwingt, sind die Beschreibung und die eigenen Ideen der Spieler ziemlich wichtig. Damit das ganze nicht unheimlich willkürlich wird gibt es ein Stichwortsystem, dass ähnlich funktioniert wie die Szenenaspekte bei Fate nur schneller, häufiger und ohne Bennies. Ich weiß, das klingt jetzt alles ziemlich verrückt, deswegen immitiere ich mal dein Beispiel (auch wenn es in Mystix keine Drachen gibt):
3 Charaktere: Ein
Hanmmeritenkrieger(H), ein
Elementarist(E) und ein
Cubischer-Tekker(C) treffen auf einen Drachen:
H: Der Drache ist schon verdammt groß. Das wird nicht einfach. Kannst du uns den Drachen mal einen moment vom Leibe halten, ich muss ihn mir genauer ansehen.
E: Ok ich zaubere eine Eiswand - gelungen -
SL: Der Drache wird einen Moment aufgehalten aber sein feuriger Atem schmelzt das Eis in windeseile davon.
H: Kein Problem der kurze Augenblick reicht mir: Ich schau mir den Drachen genauer an.
SL: 8er Kampfgespür Probe.
H: Ich achte dabei besonder auf seine Panzerung (1 Bonus) und schau mal ob ich nicht wieder einen Punkt finde wo die Drachenreiter sich festzurren. Die hatten wir ja schon bei den anderen Fiechern gesehen (insgesamt 3 Punkte) - würfelt: 6 Erfolge+3Bonus -> geschafft.
SL: (liest in seinem Gegnerbogen nach) Der Drache ist extrem hart gepanzert, die nur von ähnlich brachialen Kräften wie einer Schiffskanone oder ähnlichem durchdrungen werden kann. Da der Körper so massig ist sind Verteidigungen mit dem bloßen Schwert kaum zu schaffen. Du wirst wohl ausweichen müssen. Allerdings siehst du anhand der Farbe, dass es sich um ein Junges Tier handelt, dass im inneren noch sehr empfindlich ist und noch nicht gegen Säure abgehärtet wurde, außerdem hat der Drache zwei deutlich sichtbare verän derungen an den Schuppen, wo das Zaumzeug in den Panzer gebort wurde: Direkt an der Brust und nahe der Flügel.
H: Ihr habts gehört Leute. Cubiker, hast du noch was von der Säure aus dem alten Labor.
C: Klar doch.
H: Ok, wirfs rüber. Ich versuche auf ihn hinauf zu klettern und die Schuppe abzulösen. Ich brauche aber ablenkung.
SL: Der Drache dringt durch die Eiswand und schnappt wild um sich und kommt dem Hammeriten empfindlich nahe.
H: Ich weiche aus. - würfeln -
SL: Da du gerade mit gegenständen beschäftigt warst gibt es einen Punkt Malus. - würfeln -
SL: Der Drache erwischt dich noch bevor du ausweichen kannst und wirft dich zur Seite. Dabei fliegt die Säureflasche dir in hohem Bogen aus der Hand. (Siegerzählung vom SL)
E: Ich desintegriere, lasse mich vom Flow zur Flasche treiben und fange sie auf - Zauberprobe - gelungen.
SL: Du fänst die Flasche. Der Drache stürzt sich auf den liegenden Hammeriten und versucht ihn mit seinem Maul zu schnappen. - würfel -
H: Ich rolle mich zur Seite weg und greife dabei meine Dolche um sie ihm zur Not in den Kiefer zu rammen. - würfel -
SL: Du schaffst es zwar nicht gepackt zu werden, wirst aber weiter vom Drachen verfolgt (Erfolgspatt - Drache bleibt aktiver Charakter). Was tun die anderen?
C: Ich lade meine Armbrust mit einem Explosivpfeil.
E: Da der Hammerit wohl beschäftigt ist, muss ich das wohl machen. Ich desintegriere wieder und lass mich richtung Flügel teleportieren, wo ich auf dem Rücken lande und anschließen die Säure auf die beschädigte Schuppe kippe. - Zauberwurf - gelungen.
SL: Du schaffst es dich unbemerkt auf den Drachen zu teleportieren (dieser hat keine Defensivwürfe übrig) und erst im Moment als du auf ihm landest und die Säure auf die Schuppe wirfst. Bemerkt dich der Drache, läßt vom Hammeriten ab und beginnt sich zu schütteln. Dabei löst sich die Schuppe an der Seit des Körpers am Flügelansatz. - Würfeln -
E: Ich versuche irgendwie heil wieder herunter zu kommen. - Würfel - Vergleich gewonnen
E: Ok, ich rolle mich geschickt über den entgegengesetzten Flügel ab und lock das Vieh so zur Seite, dass es seine offene Stelle preisgibt (beschreibung bei Spielersieg)
SL: Wunderbar. Was macht der Cubiker?
C: Ich müsste mittlerweile doch genug Zeit zum Zielen gehabt haben (Bonuserfolg) und außerdem komme ich ursprünglich doch vom Land (Aspekt-Bonus) und habe diese Armbrust selbst konstruiert (Gegenstandsstichwort) - 3 Boni - Würfelt auf gezielten Schuss. - würfelt - 7 + 3=10 Erfolge
SL: Der Drache ist abgelenkt und kann sich nicht verteidigen. Der Schutz ist durchdrungen und die Explosionspfeile verursache grundsätzlich schwere Wunden. Der Drache schreit vor schmerzen auf und versucht verzweifelt seine Wunde durch rollen zu bedecken. Als dies nicht gelingt schwingt er seine Flügel und hebt vom boden ab nur um zu merken, dass sein rechter Flügel nicht mehr arbeitet. Er kippt zur Seite und kracht gegen einen spitzen Felsen und bleibt schwer schnaubend dort liegen.
An dem Beispiel dürftest du sehen, dass es eben eine Bonuskomponente und die Bedeutung in der Erzählrichtung bedarf um so zu spielen. Je Regelhärter gespielt wird, desto mehr ist man auf feste Aktionen aus den Regeln beschränkt. Deshalb ist dein Beispiel für solche Fälle auch sehr gut. Für sehr freie Spiele wie Mystix ist es aber nicht nötig. Durch die Kampfgespür Probe kann man aber konkrete Herausforderungen oder Spezialszenen, wie die abfallende Schuppe, bei den Spielern Motivieren, die aber die Spieler nicht unbedingt umsetzen müssen. Eine andere Strategie hätte gegen den Drachen auch gewirkt. z.B. die Flügel einfrieren und ihn von einer Klippe schubsen.
Nochmal zu deiner Frage:
Und Durchführung und Ergebnis kommen auch reproduzierbar, ohne Handwedelei in der Handhabung und ohne Abhängigkeit von SL-Laune aus?
Ein freies System ist immer willkürlicher als regelharte Systeme. Aber das ist dabei natürlcih auch gewollt. Wer beim Spieler kreativität fördern möchte fördert auch Entscheidungen, die das Regelsystem nicht exakt abbildet. Das der SL in solch einem System aber auch gewisse freiheiten besitzen muss ist auch klar. Somit: Natürlich wird dann die Situation je nach Tagesform anders sein und unter Umständen sogar unterschiedlich schwer. Allerdings ist das auch eine gute Stellschraube um den Schwierigkeitsgrad grundsätzlich der Gruppe anzupassen. So hatte die Gruppe auf dem Großen zum Beispiel einen höheren Schwierigkeitsgrad als zu Hause, weil sie einfach so energisch gespielt hatten und unmengen guter Ideen hatten.