Kennt jemand noch den Szenariovorschlag zu "Nahemas Turm" (Box Fürstentum Albernia, "Abenteuer in Albernia")? Da sollten die Helden lernen, dass sie gefälligst die Finger von Nahemas Turm (dem, und was darin liegt..) lassen sollten. Im Prinzip kann man den gesamten Text hier zitieren, mir hats sämtliche Haare zu Berge stehen lassen.
Da hätten wir schonmal den ersten Stock, wo sich folgendes finden lässt:
"Encyklopaedia Magica, einen Codex Dimensionis, ein Kompendium der Drachenmagie und einen Almanach der Wandlungen. Fast alle Bücher, die zusammen gewiß mehr als 5000 Dukaten wert sind, scheinen noch in lesbaren Zustand zu sein. Führwahr ein echter Schatz, der hier vor den Helden liegt, doch wenn sie klug sind [Ja genau, aber nur dann! Und wehe denen mit zu viel Goldgier und Neugier...] sollte sie der Anblick vor allem nachdenklich stimmen: In dreihundert Jahren ist es offenbar niemanden - nicht mal Nahema selbst - gelungen, die Bücher von hier fortzuschaffen. WEnn die Helden glauben, daß ausgerechnet sie die ersten sein werden, die mit der Plünderung des Turms Erfolg haben werden, dann dürften sie an geradezu lebensbedrohlicher Selbstüberschätzung leiden."
Tja, warum und wieso dass so lebensgefährlich sein soll, steht da dummerweise nicht.
Ist aber auch egal, weil wenn jemand die Bücher nimmt, geht er auch bestimmt weiter, und zwar bis hoch zum zweiten Stock:
"Würfeln Sie, während Sie die oben geschilderte Szene beschreiben, mehrfach mit dem W6. Ziehen Sie jeweils die verdoppelte Punktzahl vond er LE, die einfache Zahl von den Eigenschaftswerten der Helden ab."
Danach kommt noch eine kurze Phase der Ruhe, die den "Helden" eine "letzte, verzweifelte Chance zur Flucht" bietet.
"Zu diesem Zeitpunkt sollten die Eigenschaften der Helden bereits auf der Hälfte ihres Wertes gefallen sein"
Wenn sie jetzt fliehen "können sie sich innerhalb eines halben Jahres so weit erholen, daß ihre Werte wieder den alten Stand erreichen".
Das ganze Szenario ist aber so... einfach grausig. Und typische erzieherische Anmerkungen gibts gratis, genauso wie vorgeschriebene Gemütszustände der Helden (vornehmlich Angst). Eine erzieherische Maßnahme von Ulrich Kiesow daselbst, damit die Spieler Helden lernen: "Es gibt in Aventurien noch immer Orte und Kreaturen, denen kein Spieler Held gewachsen ist. [...] Wenn Sie ihren Spielern dieses Gefühl vermitteln können, dann werden sie Ihnen dankbar dafür sein, daß ihre Helden mit dem Leben davon kamen, und sie werden ihren nächsten Sieg über einen harten, aber besiegbaren Gegner um so mehr zu schätzen wissen".
P.S.: Der Fairness halber sei hinzugefügt, dass in den Anmerkungen auch etwas davon steht, dass man das AB nicht spielen soll, wenn man glaubt dass die Spieler das Ding bis zum Ende durchziehen (trotz all der offensichtlichen Signale...). Denn: "ein Szenario, das in den Tod der Helden einmündet, dürfte ihrer Spielrunde wenig Freude bereiten."
Ich darf Loriot zitieren: "Ach was?"
[Edit: Originalzitate ergänzt usw]