Autor Thema: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)  (Gelesen 2042 mal)

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Offline Feuersänger

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Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« am: 2.10.2010 | 13:35 »
Ich bin grad am überlegen. Wir wollen ja demnächst mit unserer Stammgruppe eine D&D-Runde anfangen. Da werde zunächst ich leiten, mich später aber mit einem anderen Mitspieler abwechseln, ist zumindest so vorgesehen.

Charaktere sind noch nicht erschaffen, aber es wird voraussichtlich mindestens ein Dwarven Fighter, ein Rogue (oder artverwandtes), und ein Wizard oder Cleric dabei sein. Wir werden mit Startlevel 3 anfangen. Gruppengesinnung wird vermutlich eher "Neutral" werden.
Die Welt ist zunächst mal egal, da ich sowieso eine Planewalker-Kampagne draus machen möchte, wo die SCs auch unterschiedliche Welten der Material Prime besuchen dürfen.

Ich hab zwar schon nen ungefähren Plan, was ich langfristig vorhabe, aber ich tu mich immer etwas schwer mit originellen Einstiegsabenteuern. Insbesondere möchte ich nicht etwas bieten, was schon hundertmal dagewesen ist (also, aus der Perspektive meiner Mitspieler), und ich will auch darauf achten, dass jeder SC auch seine Stärken ausspielen kann.

Ein Vorschlag, der mir (von Spielerseite) gemacht wurde, ist ein "Jailbreak"-Szenario: die SCs sind eingekerkert und müssen ausbrechen und fliehen. Das dürfte auch gleich die Gruppe zusammenschweißen, was der Vorteil daran wäre. Ich habe ein ähnliches Szenario auch schonmal sehr erfolgreich für eine andere Gruppe geleitet, allerdings in einem Low-magic Spiel (Conan).
Probleme:
1. warum sind sie überhaupt eingeknastet. Da werd ich mir wohl erst Gedanken machen können, wenn die SCs erschaffen sind.
2. der Caster. Siehe den Logik-Thread. Einerseits werden die Einheimischen in einem High-Magic Setting nicht mit dem Klammerbeutel gepudert sein - also warum sollte der Zauberer zusammen mit den anderen eingesperrt sein?
3. Falls es ein Magier wird, werden die Wärter ihm bestimmt nicht sein Zauberbuch als Lektüre mitgeben. Aber wie gesagt will ich niemanden komplett nutzlos machen.
4. auf jeden Fall muss gewährleistet sein, dass sie alle zusammen ausbrechen.

Vorschläge zur Ausgestaltung des Szenarios?
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Offline Sillium

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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #1 am: 2.10.2010 | 16:48 »

1. warum sind sie überhaupt eingeknastet. Da werd ich mir wohl erst Gedanken machen können, wenn die SCs erschaffen sind.
2. der Caster. Siehe den Logik-Thread. Einerseits werden die Einheimischen in einem High-Magic Setting nicht mit dem Klammerbeutel gepudert sein - also warum sollte der Zauberer zusammen mit den anderen eingesperrt sein?
3. Falls es ein Magier wird, werden die Wärter ihm bestimmt nicht sein Zauberbuch als Lektüre mitgeben. Aber wie gesagt will ich niemanden komplett nutzlos machen.
4. auf jeden Fall muss gewährleistet sein, dass sie alle zusammen ausbrechen.

Vorschläge zur Ausgestaltung des Szenarios?

1.) ich find da die Variante ganz gut, in der die SCs als Sündenböcke für ein Verbrechen hergenommen werden, das sie gar nicht begangen haben. Z.B. könnten sie durch irgendeinen Vorwand an den Ort eines Mordes gelotst worden sein um dann dort von der Stadtwache erwischt zu werden...

Irgendwo hier im Forum hab ich letztens sowas in der art gelesen, da hatten die SCs sogar noch ne Amnesie obendrauf und hatten dann nur hin und wieder kleine Flashbacks, die sie dann langsam zu dem Grund brachten, warum sie gefangen waren... fand ich sehr gut umgestzt...

2.) naja... vielleicht haben die ne Magiehemmende Fessel, mit der die arme des Magiers gebunden sind oder sowas... dann kann ein magier durchaus in eine Zelle neben den nichtmagiern gesteckt werden... grade in nem high-mage-setting kann man sich da schon was passendes ausdenken... vielleicht sitzt der magier gegenüber den anderen, so dass die ihm nicht helfen können seine fessel loszuwerden, sie sich aber durchaus unterhalten können...

3.) der magier wird sicher kein buch haben... aber der krieger wird auch keine waffe und keine rüstung haben... im knast selbst sind also alle relativ eingeschränkt... was mich zu dem aus meiner sicht größten problem bringt:
Wie kann man der Gruppe beim Ausbruch glaubhaft ihre Ausrüstung wieder geben? Die Variante, dass die Sachen in ner Lagerkammer direkt neben den Zellen lagern, wo die SCs sie sofort beim Ausbruch finden, find ich immer sehr gestellt und unrealistisch...
Wenn jemand zum Tode verurteilt wird, wieso sollte dann sein hab und gut nicht sofort meistbietend verkauft werden, oder in die Ausrüstungskammer der Stadtwache (oder ähnliches) verschifft werden? und solche ausrüstungskammer liegen normalerweise nich direkt neben den zellen...

4.) Dass alle zusammen ausbrechen halte ich für recht simpel... gib ihnen die möglichkeit sich zu unterhalten, während sie eingesperrt sind und sie werden gemeinsam da raus wollen... evt. außer den SCs noch nen NSC mit reinpacken, der bei erster gelegenheit als kanonenfutter herhalten kann, aber beim Ausbruch behilflich ist...

mehr fällt mir erstma nich ein...

Gruß Sillium
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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #2 am: 2.10.2010 | 17:15 »
Hmh, schön wäre halt, wenn ich's so hinbekäme, dass jeder was machen kann.
Achja. Der Spieler des Casters will einen experimentierfreudigen Alchemisten darstellen (wollte er schon in der letzten Gruppe, aber unser SL hat ihn nicht gelassen). Ich gehe im Folgenden davon aus, dass er einen Wizard macht. Da könnt ich vielleicht ansetzen, wenn die Gruppenkonstellation so wie erwartet zustandekommt:
Die Schurkin wurde bei einem Einbruch geschnappt und sitzt schon eine zeitlang ein (die Spielerin hatte den Vorschlag gemacht). Der Zwerg - hmm... vielleicht so ähnlich wie in OotS, sturzbesoffen eine Kneipenschlägerei angezettelt und dafür eingebuchtet (das würde dem Spieler wahrscheinlich passen) - dummerweise würde ihm nun eine recht drakonische Strafe blühen, weil einiges an Einrichtung und Körperteilen zu Bruch gegangen ist.
Ah, noch besser: vielleicht hatten sie sogar schon ihren Prozess, und wurden von einem bestochenen Richter zur Fronknechtschaft verurteilt (der Richter bekommt vom Bergwerksbetreiber Geld für jeden Zwangsarbeiter.... sowas ähnliches hab ich doch mal im TV gesehen?).
Der Hobbyalchimist hingegen experimentiert in seinem heimischen Labor und jagt dabei selbiges in die Luft. Er wird wegen groben Unfugs verhaftet. Dabei haben die Büttel aber schlicht übersehen, dass er nicht nur Alchimist, sondern auch Zauberer ist. Er kommt also in die gleiche Zelle und hat noch seine Zauber vorbereitet. Nun muss es aber schnell gehen, weil die Zauber ja am nächsten Morgen verblassen und ohne Spellbook nicht mehr aufgefrischt werden können.
Dann könnte es ungefähr so gehen: Zauberer "charmt" eine Wache, sodass die Schurkin Gelegenheit bekommt, das Schloss zu knacken. Im Zuge des Ausbruchs können sie sich mit Gardisten-Ausrüstung eindecken, was den Fighter in Arbeitszustand versetzt.
Wenn sie ihre Ausrüstung wiederhaben wollen, müssen sie in die Asservatenkammer einbrechen. Ansonsten muss man sie nur noch drauf kommen lassen, dass der Magistrat korrupt ist. Wenn sie sich bei ihm rächen, können sie ihn um sein Schwarzgeld erleichtern, damit sie den für ihren Level angemessenen Kontostand haben. Als nächstes tun sie gut daran, die Stadt zu verlassen.

Doch, das klingt ganz gut, finde ich. Was meint ihr?
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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #3 am: 2.10.2010 | 17:39 »
Klingt sehr gut, werde ich klauen :-)
Sonst könntest du die die Stadt flüchten lassen, ohne richtig für das Überleben im Wildnis ausgerüstet zu sein. Um sicher zu sein dass die nie vergessen sich angemessen für die Reise vorzubereiten. Und so würden die eine paar Münzen inder nächsten stadt loswerden...
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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #4 am: 2.10.2010 | 17:48 »
Ach, wir sind ja alles keine Anfänger, und es hält bei uns auch keiner was von kleinlicher Ausrüstungsnachhalterei... obwohl, diesmal ist kein Wildnischar dabei, wie's aussieht, also könnte man das vielleicht schon ein bißchen mit einfließen lassen.

Aber ist sowieso nur übergangsweise relevant... wie gesagt, D&D, High Magic und so, da gibt's genügend Zauber, die einem das Reisen angenehm machen. Also insofern vielleicht die Spieler nur ein wenig damit nerven, bis sich der Zauberer den "Tiny Hut" Spruch kauft.
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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #5 am: 2.10.2010 | 18:05 »
Ein solches "Jailbreak" Szenario ist bei euch nicht ausgelutscht??? Das ist imo der 0815 Einstieg schlechthin...

Nun muss es aber schnell gehen, weil die Zauber ja am nächsten Morgen verblassen und ohne Spellbook nicht mehr aufgefrischt werden können.


Wie kommst du darauf, dass die Zauber verblassen?

Zum Ausrüstungsproblem: Lass die SC ohne Ausrüstung starten. Bewege den Magier dazu, Spellmastery zu nehmen. Dann können die SC sich ihre Ausrüstung erarbeiten (Wachen ausschalten und deren Zeug nehmen...).

Die Zellen sind vielleicht mit einem Antimagic-Field gesichert. Der Magier bekommt seinen Materialbeutel weggenommen, Kleriker ihren göttlichen Fokus usw. Damit sind die schon ziemlich aufgeschmissen.
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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #6 am: 2.10.2010 | 18:22 »
Jailbreak ist insgesamt zwar ein Klassiker, aber ich behaupte, von meinen aktuellen Mitspielern hat das höchstens einer schonmal gespielt. Aber gerade die "Klassiker" werden ja heutzutage oft so absichtlich vermieden, dass nachher sich keiner mehr erinnern kann, wann man das letzte mal in einer Taverne mit 50% mehr dunklen Ecken von einem mysteriösen Fremden angeheuert wurde...

Das mit dem Verblassen nach 24 Stunden hab ich erst letzte Woche gelesen, aber ich komm grad nicht mehr drauf wo.

Spell Mastery ist aber ein guter Tip, danke.
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Offline Naldantis

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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #7 am: 2.10.2010 | 18:31 »
Ein solches "Jailbreak" Szenario ist bei euch nicht ausgelutscht??? Das ist imo der 0815 Einstieg schlechthin...
 

Wie kommst du darauf, dass die Zauber verblassen?

Zum Ausrüstungsproblem: Lass die SC ohne Ausrüstung starten. Bewege den Magier dazu, Spellmastery zu nehmen. Dann können die SC sich ihre Ausrüstung erarbeiten (Wachen ausschalten und deren Zeug nehmen...).

Weniger die Technik, viel mehr ist der GRUND ein Problem...
...ich erinnere mich an ein Freaks-Setting, wo die PCs Monster und Mutanten in einem Wanderzirkus waren, und ein anderes, in dem sie alle beschworden, gebunden und somit versklavt wurden, eines, in dem sie in einer andenre Land und Zeit aufwachen, und das Gefängnis die abgeschlossene Provinz und  die Gitter ihre fehlenden Erinnerungen sind, und schließlich eines, in dem sie Lost-mäßig auf einer Insel stranden.

Ich finde immer die Punkt "wer sind die PCs , so daß das glaubwürdig passieren kann" und "was bekommen sie im Gegenzug an Boni, daß sich sich nivht immer als Stiefkinder der Kampagne vorkommen" (Sprich: "was könnten wir jetzt schon alles, wenn wir einen fairen Start gehabt hätten").
« Letzte Änderung: 2.10.2010 | 18:54 von Naldantis »

Offline Feuersänger

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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #8 am: 2.10.2010 | 18:45 »
Ja, das ist halt die Sache, mit der Ausrüstung kann ich sie nicht lange hinhalten -- vor allem nicht, nachdem ich die letzten Wochen hier im Forum so rumgetönt habe, wie wichtig ein angemessenes Ausrüstungsniveau bei D&D ist. ;)

Das mit der Entführung in eine andere Welt wäre evtl. auch eine Überlegung wert... allerdings ist eher _das_ bei uns die ausgelutschte Variante, war in der einen oder anderen Form schon mehrmals da bei unseren letzten Runden. So weit wie in dem Freakshow-Szenario möchte ich auch nicht gehen. Lost zu guter Letzt hat mich nie so begeistert.
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Offline Shao-Mo

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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #9 am: 13.10.2010 | 23:33 »
Falls du noch nicht angefangen hast:

Wenn du den Anfang noch etwas strecken willst bzw. Cliffhänger einbauen möchtest, kannst du evtl. ja die Spieler von ihrer Zelle aus mitbekommen lassen, wir ihre Gegensände vor ihrer Hinrichtung (oder was auch immer) versteigert werden. Dann müssen die Spieler nach ihrer Flucht die Gegensände wieder einsammeln (optional).

Magische Gegenstände sind natürlich wertvoll und das wollen die Spieler wieder haben. Dabei ist es wichtig, das die Spieler nicht zu viel Angst bekommen und es dann doch lieber sein lassen.
Evtl. hat einer der Spieler sogar einen wichtigen Gegenstand gehabt (Siegelring) mit dem in falschen Händen unfug getrieben werden kann, oder der Charakter wollte ihn selbst benutzen, um das Gut seines Vaters frei zu kaufen oder aus der Sklaverei zu holen... sprich persönliche Motive für einen Gegenstand, anstatt magische Gegenstände, um die Charaktere dazu zu bewegen diesen wieder zu erspielen.

Bei der Versteigerung können sie dann einige Personen wirklich sehen, einige nur teilweise oder vielleicht nur die Stimme, so das sie noch etwas Detektivarbeit an den Tag legen müssen bevor sie fliehen...

Da kannst du dann auch evtl. einen Dauer-Schurken einfügen, mit dem die Spieler dann regelmäßig zu tun haben werden.

Naja alles Punkte mit denen du das Szenario streckst/erweiterst.


Du hast gesagt, die Spieler sind erfahren? Dann bau doch noch etwas Zeitdruck mit hinein ^^ "In 3 Tagen ..." ... allerdings hast du dann das Problem, das du dann den Abenteuerteil mit dem "was auch immer passiert" (z.B. Abtransport zur Arbeit) ebenfalls vorbereiten musst, welcher aber nur evtl. eintritt und du dabei zu viel arbeit machst...

Wie dem auch sei,... schreib mal wie es dann im Endeffekt abgelaufen ist.
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Offline Rabenmund

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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #10 am: 21.11.2010 | 19:40 »
Die wichtigste Frage scheint momentan die Ausrüstung zu sein. Gut, da würden mir mehrere Lösungswege einfallen.
a) Beute aus dem Ausbruch. Natürlich werden die Spieler nicht unbedingt passende Ausrüstungssets finden, wie sie sich selbst ausgesucht hätten, aber völlig nackt werden sie auch nicht dastehen, wenn sie sich Zeug aus der Waffenkammer / Asservatenkammer unter den Nagel gerissen haben, sich die Hellebarde der bewußtlosen Wache gekrallt haben.

b) die Verwechslung: die Spieler werden im Verlauf eines Gefangenenausbruchs von außen (mit) befreit, da man entweder denkt "sie gehören dazu" oder nach dem Ausbruch feststellt "die sind ja auch noch dabei". Zu dem Zeitpunkt können sie schon grundlegende Sachen bekommen haben. Wird wahrscheinlich weniger sein, als bei Variante a.
Zudem bietet sich eine Weiterführung der Geschichte an. Wer sind die geheimnisvollen Befreier?
Freiheitskämpfer gegen ein unterdrückerisches Regime / böse Freiheitskämpfer gegen ein rechtschaffenes System? Mitglieder der Diebesgilde, welche ihre Leute befreien will? die geheimnisvolle Organisation X?

c) die Spieler werden als Sklaven verkauft - gib ihnen die magische Entsprechung des Halsbandes aus Wedlock - und vom neuen Besitzer ausgerüstet. Da sie ihm sowieso nicht entkommen können...
Wozu er sie jetzt braucht (Arenakämpfe, Wegwerftruppen in einem Konflikt, Leibwachen,...)... nun, überleg es dir. Dürfte aber die Lösung sein, bei der sie die "passendste" und wertvollste Ausrüstung bekommen.

d) der/die/das geheimnisvolle Y kauft die SC frei, erwartet dafür aber eine Gegenleistung.


Das Problem ist, das Lösung b) bis d) Deus Ex Machina sind. Alternativ können sie auch einfach bei einer Flucht durch die Kanalisation über die Leichen ehemaliger Flüchtlinge / toter Wachen stolpern, die Zeug bei sich haben... und irgendwann auf die Ursache deren Todes (generisches Monster V einfügen) in dessen "Hort" Zeug herumliegt.

Zum Verblassen: Ist der Chara ein Sorcerer stellt sich die Frage sowieso nicht, ein Kleriker muss nur um neue Sprüche bitten und bei einem anderen arkanen Zauberwirker bleiben sie bis zur Verwendung im Gedächtnis. Unabhängig davon, wie lange das ist. Ansonsten wäre das Spielen hochstufiger Magier ein Graus ("Lasst mir noch drei Stunden, dann habe ich alle Sprüche für heute memoriert... was wollt ihr denn, ich sitz doch erst seit zweien dran?").
Ich bin schriftlich meist ein kurzer und knapper Schreiber. Sollten Beiträge dadurch schroff oder unfreundlich wirken, weisst mich kurz darauf hin.
 
Am Besten stellt man sich meine Aussagen mit einer lebendigen Mimik vor, dann bekommt man ein Bild davon ;)

Offline Feuersänger

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Re: Kampagnen-Einstieg (D&D 3.5)
« Antwort #11 am: 21.11.2010 | 19:54 »
Hm, ist momentan alles makulatur, da wir keinen Spieltermin gefunden haben.

Falls es doch noch was wird, habe ich dem Gruppenmagier aber schonmal nen Tip gegeben, dass er sich vielleicht gegen die Eventualität absichern möchte, mal sein Zauberbuch nicht greifbar zu haben.

Sollten wir doch nochmal in die Pötte kommen, werde ich euch auf dem Laufenden halten.
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