Autor Thema: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)  (Gelesen 9588 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Chiungalla

  • Gast
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #50 am: 18.10.2010 | 18:42 »
Ich würde es eventuell etwas abändern. Dahingehend das es nicht Krieger waren welche die Runen gemalt haben.
Wenn Du es so änderst, das ursprünglich Spruchzauberer diese Runen gezeichnet haben, und diese vielleicht für benannte Sprüche benutzt haben, fände ich sehr plausibel das sie daraus eine besondere Form der Runenmagie abgeleitet haben, die halt nicht so permanent ist wie benannte Zauber, aber auch keine Legendenpunkte kostet.

So könnten sie dann die Wirkungsdauer von Zaubern via Runenmagie verlängern, mit einem entsprechenden Talent.
Das Zeichnen der Runen sollte ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen (Kreis*5 Minuten z.B.), dafür sollten die dann aber Rang (im Talent) Stunden zusätzlich halten. Eventuell mit Blutmagie (Kreis Schadenspunkte die nicht geheilt werden können, bis der Zauber endet) dann Rang (im Talent) Tage.

Zusätzlich könnten sie dann noch ein Talent bekommen, mit dem sie Zauber auf willige Ziele spontan ohne Runen verlängern können, dann sollte aber die Verlängerung sehr viel kürzer dauern, und eher zusätzliche Runden oder Minuten dauern.

Das "Runen malen"-Talent wäre ein tolles Disziplintalent für den fünften Kreis, und Willenskraft dann eventuell nur als Option für Gesellen. Das spontane verlängern dann als Disziplintalent im dritten oder sechsten würde ich vorschlagen.

Nur so als ein paar Gedanken dazu.

Offline Akai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 38
  • Username: Dieb
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #51 am: 18.10.2010 | 19:25 »
Der Grund warum ich einen Krieger (nicht im sinne der Disziplin - eher ein normaler Soldat/ Kämpfer) gewählt habe, war darin begründet, dass das eher die Nahkampfwaffen als Dsziplintalent erklären könnte.. :).

Grunsätzlich wollte ich dann die ganze Spruchmagie durch Runenmagie ersetzen (also einfach nur die Namen ändern... für den Fluff... und die Funktion so belassen, wie beim Schamanen), wobei als Geste dann eben Runen in die Luft gezeichnet werden (bei Berühungszaubern halt auf die Rüstung (oder Haut) des zu Verzaubernden). Diese sind dort kurz sichtbar, es folgt die Erfolgsprobe und dann entfaltet sich die Wirkung und die Rune verschwindet. Die Wirkung wollte ich äquivalent der Zauber gestalten.

Die Idee mit dem Runen Malen, was die Dauer der Sprüche verlängert finde ich super.


Gruß

Dieb

Chiungalla

  • Gast
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #52 am: 18.10.2010 | 22:46 »
Spruchzauberei finde ich aber deutlich "bestimmender" als Nahkampfwaffen.
Also ich fände logischer, dass eine Spruchzaubererdisziplin Nahkampfwaffen als Disziplintalent dazu gewinnt im Zuge der "Evolution" als das ein Krieger plötzlich die Spruchzaubereischiene dazu entdeckt.

Vielleicht wäre auch der Combatmage eine logische Herkunft aus der sich die Disziplin abgespalten hat. Das war eine Mischung aus Schwertmeister und Magier, und stammt aus einem alten Earthdawn-Journal.

Offline Akirael

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 276
  • Username: Akirael
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #53 am: 18.10.2010 | 23:03 »
jup, sehe ich ähnlich vie chiungalla, evolutionstechnisch, entwickeln sich ein, zwei talente eher, als 4 bis x + zauber.

Offline Akai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 38
  • Username: Dieb
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #54 am: 18.10.2010 | 23:11 »
Spruchzauberei finde ich aber deutlich "bestimmender" als Nahkampfwaffen.
Also ich fände logischer, dass eine Spruchzaubererdisziplin Nahkampfwaffen als Disziplintalent dazu gewinnt im Zuge der "Evolution" als das ein Krieger plötzlich die Spruchzaubereischiene dazu entdeckt.

Hm...vermutlich hast du Recht (und Akirael auch, der während meines Getippsels ebenfalls geantwortet hat :D) ...ein Elementarist wäre vielleicht eine gute Wahl. Zu diesem bestünde auch auf Grund der anderen Talente eine gewisse Nähe (Parry, Wood Skin, Fire Heal, Cold Purify, Temperature...).

Der Vorschlag mit dem Runen Malen könnte ich mir auch als 5. Kreis Fähigkeit vorstellen. Der Adept führt ein Karmaritual durch und bestimmt dabei eine Rune (Zauberspruch) und malt diese auf ein Stück Papier. Bei der nächsten Anwendung des Spruches kann er sich dazu entscheiden anstatt der normalen Geste für diesen Runen-Spruch (Rune in der Luft oder auf dem Ziel zeichnen) die vorher auf das Papier gemalte Rune auf sein Ziel zu übertragen. Nach einer erfolgreichen Spruchprobe verlängert sich die Wirkungsdauer Rang (Spruchzauberei) Stunden.
Ein Karma Ritual "Runen Malen" verursacht ÜS in Höhe des Spruchkreises.

Als 5. Kreis Diszi-Talent würde ich dann das von Akirael benutzen.

Das ganze als Talent zu formulieren gefiele mir auch, aber bisher sind alle Disziplin-Talnte schon vergeben in den ersten 8 Kreisen *g*. Ich führe diese die Tage mal hier an (hat sich nicht soo viel verändert).


Gruß

Dieb
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 23:15 von Dieb »

Offline JohnStorm

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 104
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: jstorm
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #55 am: 18.10.2010 | 23:31 »
Ich habe mir den Thread durchgelesen und finde die Idee einer Support-Diziplin eigentlich ganz reizvoll.
Doch die Lösung über "Runenmagie" passt für mich nicht zu meinem Verständnis wie Magie in ED funktioniert.

Mein Vorschlag wäre auch eher eine nicht-Spruchzauberer-Disziplin - Der Unterstützer
Das zentrale Talent wäre für mich so was wie eine Mischung aus Fadenweben und Talentstruktur.
Der Unterstützer webt zu einem Ziel (Talent/Schwelle/Ini-Stufe/EHP/-Stufe eines Wesens) einen temporären Faden (max. Rang Fäden zu verschiedenen Zielen), der Rang Runden/evtl. Rang Runden+4 hält und das jeweilige gewählte Talent etc. verstärkt. Wenn das Ziel das einsetzt, erhält der Unterstützer für diesen temp. Faden 2 ÜS. Falls das Ziel magischen Schaden erleidet, bekommt der Unterstützer auch Schaden (Die Höhe müsste irgendwie plausibel balanceiert werden, z.B. Stufe max. (Rang+x), Rang, halber Schaden, ???). Vor diesem Schaden schützt nur die unmodifizierte natürliche eigene mystische Rüstung. Der Unterstützer kann das Talent nicht auf sich selbst anwenden. MW ist die MWSK des Ziels. Evtl. je unbekannter das Ziel desto höherer EG nötig ?!
Auf die WKs würde ich es auch nicht anwenden lassen.

Für direkte Heilung so etwas ähnliches wie das Talent Heilung(?) (aus Verseucht), wo der Unterstützer eigene EHP verbraucht und dem Ziel Stufe ZÄH + Rang + evtl. Karma Schaden heilt (in Verbindung mit hohem EG gegen dessen VS auch eine/zwei Wunden).

Auf höheren Kreisen bekommt er das Talent Vitalität (Vitality) und kann dann auch dementsprechend besser heilen.

Evtl. auch das "alte" Eiserner Wille, um gegen Schaden aus temp. Faden-Verbindung besser geschützt zu sein.

Angriffstalente nicht als Disziplintalente.

Unempfindlichkeit maximal 6/5 eher nur 5/4 als Optionaltalent.

Auf Kreis 10+ das Talent Regeneration (ähnlich der Drachenpower).

Das sind mal meine Gedanken dazu.
Ein gutes Schwert hilft beim Probleme lösen, mit einem guten Bogen kommen sie erst gar nicht an dich heran.

Offline Akirael

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 276
  • Username: Akirael
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #56 am: 19.10.2010 | 08:16 »
Dabei ist Runenmagie eigentlich einer der Schlüssel zum überstehen der Plage gewesen, ich finde schon, das ein Runenmagier durchaus nach ED passt.

Offline Akai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 38
  • Username: Dieb
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #57 am: 19.10.2010 | 16:39 »
Ich kann da Akirael nur zustimmen, was die Runenmagie und ED angeht. Ansonsten finde die Idee mit den temporären Fäden auch eher unpassend, da mich das zu stark an Blutmagie (mag. Gruppe) erinnert, was meiner Meinung nach auch dort angesiedelt bleiben sollte. Ich denke mal kein Namensgeber fände es gut, wenn jemand einfach so einen Faden zu seiner Struktur weben könnte...wer weiß, was sich damit alles für Unfug anstellen lässt.

Umso interessanter ist die Idee als Dämonenkraft oder so etwas...


Gruß

Dieb

Offline Akai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 38
  • Username: Dieb
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #58 am: 21.10.2010 | 21:03 »
Hi,  (vorab sry für den langen Text ^^ - kürzer ging nicht :D)

ich habe die Talente des nunmehr in Runenmeister umbenannten Geweihten noch einmal überarbeitet und wollte euch das Ergebnis präsentieren.

Vorher will ich noch kurz was zur „Entstehungsgeschichte“ und etwas von der Weltsicht der Disziplin ausführen. Das Original ist deutlich länger; ich wollte hier lediglich die groben Züge widergeben. Über diese kann man sicher viel diskutieren, mir soll es dabei vor allem um die Frage gehen, ob es aus ED-Sicht tatsächlich so funktioniert haben könnte. Es gab als Hilfestellung leider nicht so viel Material, im Players Compendium (3. Edt.) steht dazu bei meisten den Disziplinen nichts (oder ich habe es überlesen ^^).

Entstehung:
Die Runenmeister gehen zurück auf eine Elementaristin aus Landis, die sich schon immer sehr für Runen interessiert hat und ihnen mag. Kräfte nach sagte. Diese Zauberin lebte im nördlichen Teil des Landes und kämpfte mit ihrem Volk gegen die einfallenden Horden der Trolle aus den Zwielicht-Gipfeln.
Das Kampfglück wandte sich sehr schnell gegen ihr Volk und die Menschen (zumindest an dieser Stelle des Landes und auf diesem einen der vermutlich zahlreichen Schlachtfelder) waren kurz davor gegen die Trolle zu unterliegenden. Die Moral der Kämpfer entsprechend schlecht und Resignation machte sich breit.
Die Elementaristin bemalte daraufhin die Krieger ihres Volkes mit einigen Runen, denen vorgeblich die Kraft der Ahnen inne wohnen sollte und erklärte ihnen, dass diese die Kämpfer beschützen würden. Tatsächlich gelang es den Kämpfern (nicht zu Letzt auch durch den „Heimvorteil“ und ein entsprechend taktisches Gespür der Elementaristin), sich durch eine „Zuschlagen und Verschwinden“ (Hit and Run)Taktik zu behaupten und sich dem Zugriff der Trollhorden zu entziehen, bis eine größere Streitmacht der Menschen in dieses Gebiet entsandt werden konnte. Die Kämpfer der kleinen der Elementaristin machten vor allem auch die Runen der Zauberin für ihren Erfolg verantwortlich und rasch verbreiteten sich entsprechende Gerüchte unter der entsandten Streitmacht.
Deren Heerführer trugen der Elementaristin auf, fähige Schüler unter den Zauberkundigen zu suchen und diese in ihrer Kunst zu unterrichten.
Auf diese Weise wurde letztlich der Glaube in die Macht der Runen und der Runenmeister, wie die Elementasristin und ihre Schüler nun genannt wurden, so nachhaltig gestärkt und gefestigt, dass aus dem Glauben tatsächliche Macht erwuchs und sich daraus die Disziplin des Runenmeisters entwickelte…

Weltsicht (Kurzauszug):
Hier bin ich für alles offen, um die „Kampfunterstützungszauberer“-Mentalität besser hervor heben zu können.
Die Runenmeister sehen die Welt als einen einzigen, nimmer enden wollenden Kriegsschauplatz (bzw. einen einzigen großen Konflikt) und sehen ihre Aufgabe darin, die Namensgaben, denen sie sich verpflichtet fühlen, sicher durch jede einzelne Schlacht, jeden einzelnen Kampf, jede Auseinandersetzung zu führen.
Die jeweiligen Hindernisse (Feinde, Gegner, Situationen) beseitigen sie für die Namensgaber dabei nicht einfach selbst, da sie der Auffassung sind, dass man an seinen Aufgaben und Herausforderungen nur wachsen kann und in dem sie Hindernisse beseitigen würden, brächten sie die Namensgeber somit letztlich um diese Möglichkeit.
Die Runenmeister geben dabei vor allem Hilfestellungen, stehen beratend zur Seite, motivieren ihre Schutzbefohlenen im Kampf etc.
Sie selbst ergreifen nur ihre Waffe, um sich (oder hilflose Schutzbefohlene) zu verteidigen. Dann jedoch mit dem Ziel, ihren Gegner (das Hindernis) so schnell wie möglich auszuschalten. Aus diesem Grunde ist auch der geschulte Umgang mit der Waffe ein zentraler Bestandteil ihrer Ausbildung.

Talente

Initiate
Talent Options: Air Dance, Diplomacy, Parry, Speak Language,   Spell Rune*
First Circle
Discipline Talents: Karma Ritual, Melee Weapons, Runen Lesen/  Schreiben*, Runenmagie*, Spell Rune*, Thread Weaving [Runes]

Novice
Talent Options: Anticipate Blow, Durability (4/3), Heartening Laugh, Lifesight, Read/ Write Language, Rune der Gesundheit*, Shield Charge, Spell Rune*
Second Circle
Discipline Talents: Aufopferung*
Defense: +1 Spell Defense
Third Circle
Discipline Talents: Fire Heal
Spell: learns new spell from second spell Circle
Fourth Circle
Discipline Talents: Wood Skin
Karma: PER-Only Tests

Journeyman
Talent Options: Disarm, Enahnced Rune*, Lion Heart, Second Attack, Sense Poison, Tactics, Temper Self, Zauber Verstärken*
Fifth Circle
Fähigkeit: Runenkreis (Heilung)
Discipline Talents: Runenmalerei*
Spell: learns new spell from third spell Circle
Sixth Circle
Discipline Talents: Cold Purify
Karma: Wil-Only Tests
Seventh Circle
Discipline Talents: Temper Others
Karma: Für Erholungsproben anderer Charaktere
Eighth Circle
Discipline Talents: Steel Thought
Defense: +1 Physical Defense

Talentbeschreibungen

Aufopferung
Stufe:   Rang+Zäh      Aktion: Standard
Karma:   Ja         Strain: 0

Der Geweihte kann den Schaden anderer Namensgeber auf sich transferieren. Dazu fügt sich der Geweihte einen kleinen Schnitt zu und legt diesen dann auf eine Wunde des Ziels. Anschließend macht der Geweihte einen Aufopferung-Test. Der Geweihte kann dann maximal eine Anzahl an Schadenspunkten gleich dem Ergebnis des Tests vom Ziel auf sich selbst transferieren. Er kann sich auch dafür entscheiden, weniger Schaden als das Ergebnis auf sich zunehmen. Er kann durch diesen Schadenstransfer keine Wunden erleiden. Der Geweihte kann auf diese Weise keine Wunden auf sich nehmen.

Rune der Gesundheit
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Fortdauernd
Karma:   Nein         Strain:   0

Mit diesem Talent kann der Runenmeister Verletzungen, Vergiftungen, Erkrankungen und der gleichen diagnostizieren und behandeln. Dazu zeichnet der Runenmeister mit dem Finger die Konturen einer Rune der Gesundheit auf die Stirn (oder eine Stelle, die dieser am nächsten kommt) des Ziels, Die Rune wird daraufhin sichtbar und beginnt in leicht grünlicher Farbe.zu leuchten. Die nächsten drei Minuten konzentriert sich der Adept auf die Rune und erfährt auf diese Weise von der Art der Verletzung (Krankheit, Vergiftung o.ä.). Anschließend macht er eine Talentprobe gegen einen Mindestwurf entsprechend der Tabelle. (Skill Physician Page 99 Players Guide). Das Talent funktioniert ansonsten wie die Fertigkeit Arzt.

Runen Lesen/ Schreiben
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Standard
Karma:   Nein         Strain:   0

Runenmeister nutzen dieses Talent um neue Zauber zu lernen und zu übertragen., Es ist das äquivalent zum Read/ Write Magic – Talent der anderen Zauber-Disziplinen (außer Schamanen) und funktioniert in Bezug auf das Lernen der Zauber genauso. Mit Runen Lesen/ Schreiben ist es allerdings nur möglich magische Runen oder ähnlich gelagerte Schriften zu lesen zu zu verstehen.

Runenmagie
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Standard
Karma:   Nein         Strain:   0

Dieses Talent ist das Äquivalent des Spruchzauberei-Talentes der anderen Zauber-Disziplinen.

Runenmalerei
Stufe:   Rang+WIL      Aktion:   Fortdauernd
Karma:   Nein         Strain:   1 (siehe Text)

Der Runenmeister kann mit diesem Talent unter Anwendung von Blutmagie die Dauer von Zaubern erhöhen. Dazu wählt er zunächst einen seiner Sprüche aus und bestimmt anschließend die Anzahl von Stunden, um die er dessen Dauer verlängern will. Jetzt fügt sich der Adept einen kleinen Schnitt zu, der Blutschaden in Höhe der gewählten Stunden verursacht. Dann  malt er mit seinem Blut Runen auf das Ziel (Körper, Rüstung, Waffe je nachdem was zum Zauber passt – SL Entscheidung), auf welches er den verlängerten Zauber wirken möchte. Diese Prozedur nimmt eine Zeit in Höhe von Kreis des Zauberx2 Minuten in Anspruch. Anschließend legt der Adept einen Wurf in Runenmalerei gegen die mag. Widerstandkraft des Ziels ab, welches gem. den Regeln für Spruchzauberei diese für die Probe senken kann. Ist die Probe erfolgreich, wird die Dauer des Spruches entsprechend erhöht.
Auf diese Weise kann der Adept die Dauer des Spruchs um max. so viele Stunden erhöhen, wie er Ränge in Runenmalerei besitzt. Der auf sich genommene Blutschaden kann erst geheilt werden, wenn der so verlängerte Spruch endet.
Das Talent kann auch auf Sprüche angewendet werden, die einen negativen Effekt auf das Ziel haben. Sollte dieser Effekt vom Ziel nicht erwünscht sein, benötigt der Adept bei der Talentprobe  mindestens einen Guten Erfolg. Ein Beispiel dafür wäre der gefesselte Gegner (der sich somit nicht gegen das Bemalen wehren kann) auf den der Spruch Slow Metal Weapon (warum auch immer) angewendet werden soll.

Zauber Verstärken
Stufe:   Rang+WAH      Aktion:   Einfach
Karma:   Ja         Strain:   0

Vor der Spruch-Probe kann sich der Geweihte entscheiden den Spruch zu verstärken. Er kann dabei a) die Dauer verlängern oder b) den Effekt verstärken. In jeden Fall legt der Geweihte dazu eine Probe in Zauber Verstärken gegen Kreis des zu verstärkenden Zaubers + 6 ab.  Jeder erzielte Erfolgsgrad ab Durchschnitt erhöht den Effektiven Rang des Zaubers entweder um +2 (Dauer verlängern) oder dessen Effekt um +1 (Effekt verstärken). Bei einem Patzer scheitert der Zauber. Dieses Talent kann nur auf Zauber angewandt werden, deren Grunddauer mehr als 1 Runde beträgt und die keinen Schaden verursachen. Der Karmapunkt muss immer investiert werden, auch wenn es sich um ein Disziplin-Talent handelt.

Spell Rune (Enhanced Rune, Armored Rune, Shared Rune)

Stufe:   Rang         Aktion:   NA
Karma:   Nein         Strain:   0

Dieses Talent ist das Äquivalent des Talents Spell Matrix (Enhanced Matrix, Armored Matrix, Shared Matrix).

Disziplin-Fähigkeiten

Runenkreis der Heilung
Der Adept erschafft einen kreisförmigen Bereich, der allen darin befindlichen Zielen die Heilung erleichtert. Dazu fertigt der Adept zunächst in einem 30minütigen Ritual  einen Kreis an (mit Steinen, Stöcken, Sand, Kreide – was gerade greifbar ist) und versieht diesen mit Runen der Heilung. Der Kreis kann einen max. Durchmesser in Höhe der Halbmagiestufe des Adepten in Schritt haben. Anschließend bringt er sich einen kleinen Schnitt bei und lässt etwas Blut auf die Runen tropfen. Für je drei Tropfen gespendeten Blutes (die jeweils einen Punkt Schaden verursachen), gewährt die Magie des Kreises allen in ihm befindlichen Zielen einen Bonus von +1 auf die Erholungsproben. Der max. mögliche Bonus ist gleich der Halbmagiestufe des Adepten. Der den Kreis erschaffende Runenmeister kann selbst nicht von diesem Bonus profitieren. Die Wirkung des Kreises hält acht Stunden.

Zauberliste (unvollständig)

Die Namen lautet teilweise anders, zum besseren Verständnis habe ich aber nur ihre eigentlichen Namen aufgeführt... Kleiner Hinweis noch: Runenmeister erhalten nur pro neuer Halbmagiestufe Zugang zu einem neuen Zauberkreis.

Kreis 1:                     
Air Mattress                  
Heilung (gewährt Bonus aus Erholungsprobe)       
Air Armor                  
Assuring Touch                  
Iron Hand                  
Dodge Boost                  
Astral Shield                  
Billowing Cloak                  
Detect Runemagic               
Experience Death                           
Moonglow      
Sterilize Object                  
Wasser Reinigen               
Slow Metal Weapons               

Kreis 2:                     
Last Chance                     
Ansporn (Inspire Others als Zauber)
Air Armor (AE)
Soul Armor
Astral Shield (AE)
Dodge Boost (AE)
Dispel Runemagic
Falcons Cloak
Porter (Variante davon mit mehr TR, um Verletzte zu tragen)
Repair
Sky Lattice
Weapon Back
Slow Metal Weapon (AE)
Stop Right There

Kreis 3:                  
Schnellheilung (mehr Erholungsproben)         
Assuring Touch (AE)               
Soul Armor (AE)               
Iron Hand (AE)                  
Fluch Unterdrücken (Abate Curse)            
Ein Zauber um Personen aufzuspüren            
Resist Poison               
Gleichgültigkeit (-Aktionstests)               
Fußfesseln (sowas wie Ranken als AE)      

Kreis 4:         
Kreis der Heilung (AE von Heilung)
Blade Fury
Fluch Aufheben
Dämonenmal unterdrücken (Bear Mark)



Gruß

Dieb

Offline Akai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 38
  • Username: Dieb
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #59 am: 3.11.2010 | 12:08 »
Hallo,

ich wollte euch nun abschließend die aktuelle Endfassung des Runenmeisters nicht vorenthalten. Im Anhang findet sich daher das entsprechende PDF-Dokument.


Gruß

Dieb

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 3.11.2010 | 12:51 von Dieb »

Dammi

  • Gast
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #60 am: 3.11.2010 | 12:22 »
Huhu!

Kleiner Tip: Du solltest für den Fließtext und die Stats eine Schriftart nehmen die besser lesbar ist. Spar Dir den Runenfont lieber für die Überschriften auf. Sieht dann auch besser aus.


Gruß,

Dammi

Offline Akai

  • Bloody Beginner
  • *
  • Beiträge: 38
  • Username: Dieb
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #61 am: 3.11.2010 | 12:50 »
Hi,

Danke für den Tipp. Ich schreibe fast alles für ED in Morpheus, deswegen habe ich gar nicht gemerkt, dass man das vielleicht schlecht lesen könnte. Ich habe die Datei daher noch mal formatiert und die Schriftart geändert.

Gruß
« Letzte Änderung: 3.11.2010 | 12:51 von Dieb »

Dammi

  • Gast
Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #62 am: 4.11.2010 | 06:52 »
Ja, das ist besser. :)