Autor Thema: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)  (Gelesen 9569 mal)

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Offline Akai

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[Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« am: 13.10.2010 | 20:11 »
Hallo zusammen,

ich habe eine neue Disziplin („Der / Die Geweihte“) entworfen und würde gerne einmal eure Meinung dazu hören. Insbesondere geht es mir darum zu erfahren, ob ihr diese für ausgeglichen haltet oder zu einseitig oder zu mächtig oder gar zu schwach etc. und was ihr von der Hintergrundgeschichte haltet (also der Disziplinbeschreibung).

Als grobe Zusammenfassung dieser sei erwähnt, dass meine Idee des Charakterkonzeptes eine Art unterstützender, mit mag. Begabung gesegneter „Kampfheiler“ (weiß gerade nicht, wie ich es so kurz am besten beschreiben soll) ist.

Dieser entfaltet seine Macht im Kampf am besten in unmittelbarer Nähe zu seinen Verbündeten, was sich auch in seinen späteren Zaubern mit PBAoE Wirkung (Wirkungszentrum des Zaubers ist der Zaubernde selbst und alle Ziele in Reichweite zum Zeitpunkt der Wirkungsprobe werden von der Zauberwirkung betroffen) ausdrücken soll.
Da er durch die räumliche Nähe zu den „Frontschweinen“ der Gruppe ebenfalls nah am Geschehen sein muss, besitzt er auch rudimentäre Verteidigung und weiß mit Nahkampfwaffen umzugehen, von denen in der Regel auch der Hauptschaden von ihm ausgehen wird.


Talente:

Initiate
Talent Options: Diplomacy, Parry, Speak Language, Spellmatrix

First Circle
Discipline Talents: Karma Ritual, Melee Weapons, Read/ Write Magic, Spellcasting, Spell Matrix, Threadweaving [sanctified]

Novice
Talent Options: Anticipate Blow, Durability (geändert in: 4/3; Ursprung: 6/5), Heartening  Laugh, Life Sight, Read/ Write Language, Shield Charge, Spell Matrix, Wood Skin

Second Circle
Discipline Talents: Aufopferung*
Defense: +1 Spell Defense

Third Circle
Discipline Talents: Fire Heal
Spell: Learns New Spell

Fourth Circle
Discipline Talents: Abate Curse
Karma: PER-Only Tests

Journeyman
Talent Options: Disarm, Emapthic Sense, Enahnced Matrix, Lion Heart, Sense Poison, Nachhaltiger Zauberspruch*, Temperature, Tiger Spring

Fifth Circle
Summon [Healing Device] (gem. Vorschlag würde dies in "Call Physician Kit" umbenannt werden)
Discipline Talents: Bear Mark
Spell: Learns New Spell

Sixth Circle
Discipline Talents: Cold Purify
Karma: Wil-Only Tests

Seventh Circle
Discipline Talents: Temper Others
Karma: Spell Effect Tests

Eighth Circle
Discipline Talents: Steel Thought
Defense: +1 Physical Defense

Talentbeschreibungen

Aufopferung
Stufe: Rang+ZÄH    Aktion: Standard
Karma: Ja    Strain: 0

Der Geweihte kann den Schaden anderer Namensgeber auf sich transferieren. Dazu fügt der Geweihte sich und dem Ziel einen kleinen Schnitt zu und legt diese dann aufeinander. Anschließend macht der Geweihte einen Aufopferung-Test.
Der Geweihte kann dann maximal eine Anzahl an Schadenspunkten gleich dem Ergebnis des Tests vom Ziel auf sich selbst transferieren. Der Geweihte kann entscheiden ob er den kompletten Schaden auf sich nimmt, oder nur einen Teil davon. Er kann durch diesen Schadenstransfer keine Wunden erleiden.
Der Geweihte kann auf diese Weise keine Wunden auf sich nehmen.


Nachhaltiger Zauberspruch
Stufe: Rang   Aktion: frei
Karma: nein   Strain: 1

Der Geweihte zwingt dem Zauberspruch seinen Willen auf und kann dadurch dessen Wirkungsdauer erhöhen.
Wann immer der Geweihte dieses Talent einsetzt, kann er seinen Rang in Nachhaltiger Zauberspruch zu seinem Rang in Spruchzauberei addieren, um die Wirkungsdauer eines Zauberspruches zu ermitteln.
Auf diese Weise können nur Zaubersprüche beeinflusst werden, die eine Wirkungsdauer von mehr als einer Kampfrunde haben (Beschreibung der Wirkung: Rang+x runden (Minuten, Stunden etc.).


Fähigkeiten

Summon [Healing Device] (Call Physician Kit)
Für 5 Punkte Überanstrengung kann der Adept einmal am Tag ein Physician Kit beschwören, welches genauso funktioniert wie die kaufbaren Versionen, jedoch nicht nachfüllbar sind. Wurden sie drei Mal benutzt verschwinden sie. Das Erschaffen eines solchen Kits Dauert eine Stunde.


Zaubersprüche

Kreis 1 und 2
Air Amor 146 PG
Astral Sense 150 PG
Astral Shield 150 PG
Blessed Defense (Neu) 10 WdG
Blessed Weapon (Flameweapon, aber blaue Flamme) 171 PG
Dispel Magic 163 PG
Experience Death 168 PG
Healing Touch (Neu) 11 WdG
Lightning Bolt 182 PG
Purify Water 190 PG


Zaubersprüche des 3. und 4. Kreises

Air Blast 146 PG
Assuring Touch 148 PG
Binding Threads 153 PG
Blessed Defense – Aura (Neu) 10 WdG
Detect Harmful Magic (Neu) 10 WdG
Inspiring Aura (Neu) 11 WdG
Last Chance 179 PG
Slow Metal Weapon 197 PG
Soul Armor 198 PG
Stop Right There 202 PG


Zaubersprüche des 5. und 6. Kreises

Chain Lightning (Neu) 10 WdG
Circle of Astral protection 157 PG
Circle of Well Being 158 PG
Counterspell 159 PG
Invigorate 179 PG
Iron Hand – Aura (Neu) 11 WdG
Mage Armor – Aura (Neu) 11 WdG
Resist Poison 192 PG
Sleep 197 PG
Slow Metal Weapons – Aura (Neu) 12 WdG


Zaubersprüche des 7. und 8. Kreises

Aussring Aura (Neu) 10 WdG
Blade Fury 153 PG
Blessed Recovery (Neu) 10 WdG
Multiple Lightning Bolts (Multiple-Mind-Dagger) (Neu) 12 WdG
Mystic Net 186 PG
Recovery 191 PG
Ring of Purifying Fire (Neu) 12 WdG
Soul Armor – Aura (Neu) 12 WdG
Spell Cage 198 PG
Vertigo 206 PG


Nähere Detail zu den Aura (PBAoE) - Zaubern ergeben sich aus dem Anhang.

Vielen Dank fürs Lesen und die (hoffentlich folgenden) Rückmeldungen!

Gruß

P.S. in der Disziplinbeschreibung sind teilweise größere Lücken. Dort waren einmal Bilder, die ich wahllos aus dem Netz gezogen haben um den Text "aufzuhübschen". Da ich hier keine Urheberrechtsverletzungen riskieren wollte, habe ich sie zum hochladen rausgenommen.


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 20:17 von Dieb »

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #1 am: 14.10.2010 | 10:01 »
Uff, könntest du mal den Plan, nach denen du die Auswahlen getroffen hast, dazu geben, so wirkt die Disziplin nämlich sehr unausgegoren und Zusammenhanglos. Von Schnitzern wie "Bearmark" für eine andere Disziplin als dem Horrorstalker rede ich dabei noch gar nicht.


Aber hier schonmal ein paar Kleinigkeiten.
Es ist ein Caster, damit ist seine Durability auf (4/3) Festgelegt und kann nicht durch buildpoints erhöht werden.
Es ist ein Caster, darum erhält er von Kreis 2-5 jeweils einen neuen Zauberspruch.
Summon(x) Bezieht sich immer auf das Beschwören von geistern, wenn du also so eine fähigkeit für utensilien willst,solltest du es umbenennen um komplikationen aus dem Weg zu gehen. mein Vorschlag Wäre "Call Physican Kit" Und ich würde es auch auf das physican Kit beschränken, weil es das ist was man benötigt um den Skill Arzt anwenden zu können. Schau dir hierzu mal die Kreis 5. Fähigkeit des Waffenschmiedes an. Das ist in etwa gleichwertig.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 10:13 von Akirael »

Offline Akai

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #2 am: 14.10.2010 | 11:00 »
Hallo,

Die Grundidee war es, eine Disziplin zu entwerfen, deren Schwerpunkt auf der Heilung und Unterstützung (Stärkung) der Gruppenmitglieder liegt. Da mir keine Talente (oder Zauber) bekannt sind, mit denen man Schadenspunkte anderer direkt heilen kann, war meine Überlegung den Part der Heilung über Zaubersprüche abzudecken. Von denen gibt es ja jede Menge, die zumindest einen Bonus auf Erholungsproben geben. Deswegen habe ich ihm Spruchzauberei verpasst.

Als Disziplintalente habe ich dann diejenigen herausgesucht, die noch am ehesten zum Bereich Heilung/ Unterstützung passen. Ich habe dann versucht, diese den Kreisen zuzuordnen, in denen andere Disziplinen Zugang zu diesen Talenten haben. Herausgekommen sind die oben aufgelisteten Disziplintalente. Ziel war es solche Talente in einer Disziplin zu vereinen.

Aufopferung ist eine Abwandlung von Blood Share und somit das einzige Talent, dass tatsächlich Schaden direkt heilt (bzw. diesen auf den Geweihten transferiert).

Zu Bearmark: Mir war nicht bewusst, dass dieses Talent zu spezifisch ist, so dass einzig und allein der Dämonenjäger einen Anspruch darauf hat. Ich habe es dem Geweihten verpasst, weil ich dachte er könne damit später (über einen noch zu entwickelnden Knack) auch von anderen die Auswirkungen von Dämonenmalen neutralisieren.

Die Talent Optionen sollten dem Geweihten dann die Möglichkeit geben, sich auf verschiedene Bereiche zu spezialisieren. Ihm sollte zum einen die Möglichkeit gegeben werden, sich mehr auf den Nahkampf zu spezialisieren. Deswegen kann er Dinge wie Parry, Anticipate Blow oder Tiger Spring und der gleichen wählen.
Oder er kann sich eher auf soziale Aspekte spezialisieren, daher sollte ihm Zugang zu Talenten wie Diplomacy, Speak Language, Empathic Sense etc. gewährt werden.
Weiterhin kann er auch seine Heilfähigkeiten etwas verbessern: Wood Skin (um mehr Schaden durch Aufopferung transferieren zu können), Sense Poisen.
Auch hier habe ich darauf geachtet, dass der Geweihte die Talente in etwa dann bekommen kann, wenn sie auch anderen Disziplinen zur Verfügung stehen.

Von den Design-Regeln im Guide bin ich bei einigen Punkten ganz bewusst abgewichen. Ich wollte keinen reinen Zauberer und keinen reinen Kämpfer kreieren. Da der Geweihte Nahkampfwaffen als Diszi-Talent erhält und Spruchzauberei ebenso, wollte ich nicht Gefahr laufen, dass er entweder einem reinen Zauberer den Rang ablaufen kann und er sollte auch nicht mit einem reinen Nahkämpfer mithalten können. Deswegen bekommt er auch keinen Zugang zu Talenten, die den Schaden steigern (Willforce, Crushing Blow).
Aus diesem Grunde erhält er auch grundsätzlich weniger Zauber als reine Zauberer und bekommt weniger Matrizen (die Erklärung findet sich auch im Anhang – eine 12seitige Disziplinbeschreibung-, von dem ich hoffe, dass er auch tatsächlich vorhanden ist ^^). Deswegen erhält er auch nur alle zwei Kreise einen neuen Spruch "geschenkt".

Nach ähnlichen Gesichtspunkten habe ich seine Zauber gewählt. Ich habe alles an Heilzaubern zusammengesucht (um nicht neue ausdenken zu müssen) und diese dann den Zauberkreisen zugeordnet, in denen andere diese Zauber bekommen können. Analog gilt das für die Stärkungszauber (wie z.B. Air Armor).

Die 5. Kreis Fähigkeit habe ich tatsächlich sogar vom Waffenschmied abgekupfert, bzw. daran angelehnt. Die Namensänderung gem. deinem Vorschlag werde ich aufnehmen.

Zu dem Einwand mit der Durability. Hier habe ich einen höheren Bonus gewählt, weil der Geweihte gezwungen ist im Kampfgeschehen ganz vorne mit dabei zu sein, deswegen sollte er einfach etwas mehr aushalten.
Ich sehe aber durchaus, dass die mögliche Kombination Durability 6/5 und Wood Skin für einen Zauberer zu heftig ist. Allerdings besitzt der Geweihte auch kaum direkte Schadenssprüche. Eventuell sollte man ihm diese ganz verwehren?

Ich hoffe meine Gedankengänge beim Erschaffen sind etwas klarer geworden. Sollten noch weitere Fragen dazu bestehen, bitte her damit (weitere Anregungen, Meinungen, Kritiken sind natürlich auch gern gesehen).

Gruß

Chiungalla

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #3 am: 14.10.2010 | 12:04 »
Die erste Frage die ich mir stellen würde, wäre warum man die Disziplin spielen wollen würde.

Heiler sind bei Earthdawn ja wunderbar durch die sehr effektiven Heilhilfen ersetzbar. Dazu hilft der Physician-Skill auch noch ein großes Stück weiter. Und spätestens wenn sich dann noch ein Elementarist in der Gruppe befindet ist man eigentlich gut versorgt, was das Heilen angeht. Alternativ tuen es auch die Fadengegenstände die sich mit Heilung beschäftigen sehr gut, und machen einen klassischen Heiler relativ überflüssig bei Earthdawn. Was auch gut ist, weil Heiler nicht selten eine recht undankbare Rolle innerhalb der klassischen Rollenspielgruppe ist.

Aber wir nehmen an, Du möchtest einen Heiler haben. (Und ab hier fangen die Vorschläge an.)

1.) Warum gibst Du ihm nicht einfach den Physician-Skill als Disziplintalent oder Talent Option?
Eventuell mit dem Bonus, dass er das ohne Verbände kann, wenn er den Mindestwurf erhöht oder ein Karma investiert.

Fände ich sehr naheliegend, weil das wirklich nützlich wäre für einen Heiler.
So kriegt er dort drin günstiger und schneller höhere Ränge, und das hilft beim Heilen schon sehr.

Würde ich anstelle von Melee Weapons in den ersten Kreis als Disziplintalent packen, und Melee Weapons als Talentoption führen. Gerade als Disziplintalent sehe ich Melee Weapons hier kritisch, wegen Karma, und weil man es dann steigern muss.

2.) Shield Charge, Disarm finde ich unpassend für die Disziplin, Wood Skin auch nicht so wirklich passend.

3.) Bear Mark sollte IMHO Horror Stalker exklusiv bleiben

4.) 6/5 ist zu hoch, selbst wenn Du nicht für die Zaubererüblichen 4/3 zu begeistern bist, belass es bei 5/4. Ansonsten fühlen sich einige der Kämpferdisziplinen die auch nicht mehr als 6/5 haben zu sehr benachteiligt. Außerdem glaube ich auch nicht wirklich das es eine Frontsau werden würde. "Buffen" und heilen kann der auch aus Reihe 2 genau so gut, und ohne vernünftige Austeiltalente lohnt sich das "buffen" vermutlich eh immer (oder spätestens später dann) mehr als das zuschlagen.

Damit passt dann 4/3 schon wieder ganz gut für Unempfindlichkeit, und Du kannst auch ein paar der Defensivtalente streichen.

5.) Spiel ruhig mit den Kreisen der Zauber. Heilzauber kannst Du (wenn Du ihm 4/3er Unempfindlichkeit gibst) durchaus auch mal einen Kreis nach unten ziehen, Buffzauber die Kreise beibehalten und die paar Kampfzauber die er dann vielleicht doch haben sollte vielleicht 1-3 Kreise hoch (und eventuell nur solche behalten die Fäden benötigen, um ihn nicht zu gut in dem Aspekt zu machen).

6.) Willenskraft würde ich ihm schon geben, genauso wie die Bonuszauber in den ersten 5 Kreisen.

7.) Summon [Healing Device] würde ich weglassen. Eine Kreisfähigkeit dafür zu opfern das man nicht mehr so unglaublich viele Heilutensilien mit sich rumschleppen muss ist irgendwie überflüssig. Dann eher die Option das über höhere Mindestwürfe und das Talent abzubilden (siehe 1.). Eine Waffenschmiede ist ja schon etwas anderes als ein paar Mullbinden.

Sinnvoll wäre hier eventuell der Transfer von Erholungsproben vom Geweihten (warum nennst Du den nicht Heiler) zu einem anderen Charakter?

8.) Nachhaltiger Zauberspruch ist zu krass. Vor allem musst Du auch bedenken was dann passiert wenn jemand das als Zweitdisziplin wählt, oder als Mensch mit Vielseitigkeit zusätzliche Zauber organisiert, u.s.w

Soweit erstmal von mir.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 12:08 von Chiungalla »

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #4 am: 14.10.2010 | 12:29 »
Das verwehren von Schaden generell ist in ED nicht wirklich förderlich. Stichwort: Heilsklave, sowas will in ED niemand.

Caster werden ganz klar definiert, Spellcasting, R/W Magic und Fadenweben zum Zaubern in den ersten 8 kreisen. Ferner der erhalt von 6 Disziplinstalenten in kreis 1, die Zum Aufstieg gesteigert werden müssen. Repräsentiert durch die Spellmatrix in kreis 1.
Damit ist deine Disziplin schlicht ein primärer Caster, egal ob er Nahkampfwaffen als Diszitalent bekommt oder nicht. Deswegen würde ich persöhnlich ihm Willforce als Talentoption auch nicht verwehren.
Um sich im Kampfgetümmel zu erwehren, soll sich ein Caster nicht allein auf Durability verlassen, dafür hat er die zusätzlichen Optionen aus Spells und die üblichen Verdächtigen unter den Fertigkeiten und Talenten. Auch die Anzahl der Sprüche und der Zeitpunkt hat Balancinggründe, weswegen ich nicht vom Schema F abweichen würde. Das kann je nach Spielstil einfach zu gravierende Konsequenzen, im Vergleich zu anderen Diszilinen haben. Auch den Faktor Multidiszipliner sollte man hierbei berücksichtigen.
Wenn du die Körperliche Zähigkeit eines Geweihten betonen willst, dann solltest du Zähigkeit zu einem primären Attribut machen, statt der Willenskraft, und ihm die Möglichkeit geben, durch Feuerblut und/oder Fireheal, sich selbst zu regenerieren um danach dann seine Patienten wieder zu heilen. Ich würde also nicht vom Guide abweichen, sondern überlegen wo die Disziplin in der Welt steht und vor allem warum. Die Idee Erholungsproben zu steigern ist bei den Heilern meiner Gruppe der übliche weg gewesen, dafür bedarf es aber keiner neuen Disziplin. Der Aufbau um Bloodshare/Aufopfern hingegen und diesen auszubauen, wäre durchaus eine neue Disziplin wert, diese Chance würde ich hier nutzen. Zusammen mit dem Nachhaltigen Zauber, kann man da einiges machen und umgestallten.
Dann sagst du Kämpfen tut er über Nahkampfwaffen, dann sollte er die Chance dazu im Kern bekommen. Meine Idee hier im zuasmmenhang mit Nachhaltiger Zauber, sind Ironhand(+schaden), Air Armor(+Phy Rüstung) und DodgeBoost(+KWSK). Die erhöhte KWSK macht ein Avoidblow/Parry eher als Fertigkeit interessant statt als Talent, so das andere Talentoptionen in frage kämen wie eben Kampfsinn oder Acrobatic Strike. Die sich dann um diese Form der Verteidigung kümmern.


Ob man Aufopfern nun wirklich zu einem neuen Talent macht oder zu einem Kniff für Bloodshare ist eher ne Geschmacksfrage, ich hätte ihm Bloodshare gegeben und dann nen Kniff eingebaut, da ich ein Freund von Codereusing bin. Die erweiterung der Zauberdauer finde ich hingegen ein sehr schönes Talent, was ich statt Bearmark als Disziplinstalent einsetzen würde. Sowas ist ein echtes Unicum und an sowas kann man eine Disziplin ausrichten. Allerdings sollte man nochmal über den Machtfaktor sprechen. Meine Idee, kann nicht mit Willforce kombiniert werden.
Auch würde ich nochmal mit dem Kamm durch die Spruchliste gehen und überlegen, was wäre ein wirklicher Kern für die Disziplin an sich. Und im welchen Bezug stehen die anderen Sprüche zu diesen Kernen.

Ich würde Temper Others immer als Option wählen lassen und Temper Self für den Adepten selbst, zum Disziplinstalent machen. Erst recht wenn er viel vorne Stehen muss.

Meine Idee hier wäre also:
Heilung durch Schadensübetragung und selbstheilung um diesen Schaden aufnehmen zu können.
Verteidigung im Kampf durch die Widerstandskräfte und Rüstung, da sie Lebendspunkt schonender sind. Als die aktiven Verteidigungen.
Durch Nachhaltiger Zauber werden Zauber interessant die normalerweise Kurzfristig oder sehr Situationsabhängig sind.
Ich würde Geweiht für ED von Eingeweiht ableiten, und die Fertigkeit Arzt in ein Talent umwandeln das als Option in Kreis 1 zur Vefügung steht.
Vieleicht schaut man nochmal beim GB, als Leichenversteher, rein oder bei anderen Rollenspielen wo es einen Beruf mit dem Namen "Medicus" gibt. Alchemie(Heilung), Anatomie und Arzt als Halbmagie wären nämlich auch schicke Dinge hier.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 12:35 von Akirael »

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #5 am: 14.10.2010 | 13:41 »
So, nach einer Kurzen pause und einem Klönschnackmit ein paar kollegen, gefiel uns die Idee eines Combatmedics recht gut. Und wir haben das Konzept des Geweihten mal ein wenig rafiniert. Es ist keine fertige Disziplin,sondern ein Vorschlag für ein konzept, wie man so einen Combatmedic in die Welt integrieren könnte.

Knochensäge

Attribute: Wahrnehmung und Zähigkeit
Halbmagie: Alchemie(heilung), Diagnosen, Krankheits und Giftbestimmung, Arzt, Anatomie für Namensgeber, Bestimmung und Wartung von medizinischen Werkzeugen.

Karmaritual: Obduktion/Untersuchung eines Forschungsobjektes und aufschreiben bzw. korrigieren und ergänzen von Erkenntnissen.


Die Knochensäge entstand in Cara Fhad, als die Konflikte mit Landis in ihre heiße Phase übergingen. Viele orkische Kämpfer und Schamanen begannen zu begreifen, das es von Vorteil ist einen verwundeten Kameraden entweder direkt auf dem Schlachtfeld oder in unmittelbarer Nähe dazu zu versorgen. Um jedoch eine möglichst schnelle Versorgung zu gewährleisten, war Routine und Wissen auf einem so hohen Niveau erforderlich, das die Begründer der Knochensäge sich auch außerhalb der Schlachten intensiv mit Medizin beschäftigen mussten, um das Wissen in der Hitze des Gefechts ohne lange Überlegungen parat zu haben. Herzu entwickelten sie Zauber, die sie selbst Schützen und in die Lage versetzen, verwundete zu Verteidigen. Auch entwickelten sich techniken mit denen sie, den erlittenen Schaden ihrer Kamerade auf sich selbst übertragen konnten, um notwendige Zeitfenster zu erhalten, in denen eine umfassendere Versorgung möglich wurde.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 13:43 von Akirael »

Chiungalla

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #6 am: 14.10.2010 | 13:46 »
Arzt als Halbmagie finde ich nicht so gut wie als Talent, weil man mit Halbmagie relativ niedrige Ränge hat.
Da ist jemand dem man Rang 3 bei der Charaktererschaffung gegeben hat, bis in den 7ten Kreis so effektiv beim verbinden wie die Knochensäge...

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #7 am: 14.10.2010 | 13:50 »
Ich habe mich hier am Scout orientiert, der Wildernissurvival sowohl als halbmagie,als auch als Talentoption bekommt. Ähnlich würde ich es auch bei der Knochensäge handhaben, wenn Arzt kein Disziplinstalent werden sollte.
Arzt als talent ist also auf jedenfall angedacht, die frage ist nur die position. Und da ist es schonmal als Prophylaxe in die halbmagie eingeflossen um auch zeitgleich eine Richtung für die Disziplin selbst zu haben.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 13:52 von Akirael »

Chiungalla

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #8 am: 14.10.2010 | 14:43 »
Der Scout besitzt Wilderness Survival als DISZIPLINtalent und als Halbmagie, wo ich die Sinnhaftigkeit extrem vermisse irgendwie. Es sei denn mir entgeht gerade etwas.

Für Arzt bleiben IMHO nur die ersten vier Kreise. Weil man es auch als Fertigkeit mit dann wohl identischem Effekt kaufen kann. Außerdem ist es zu integral für die Disziplin um später zu kommen.

Ich würde das vielleicht auch einfach splitten in:
Verbinden (funktioniert wie Arzt) in Kreis 1 und Chirurg (negiert eine Wunde auf Kosten einer Erholungsprobe die aber noch normal und unmodifiziert geworfen werden darf) in Kreis 5 z.B.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 14:46 von Chiungalla »

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #9 am: 14.10.2010 | 14:50 »
Ich habe hier mal eine Diskussionsbedürftige Version der ersten 8 Kreise kredenzt. Wobei ich versucht habe, nahe an der version von Dieb zu bleiben.

Knochensäge

- Du fragst mich warum ich ein Schild trage? Nun, ich habe Berufserfahrung. Du Fragst mich warum ich eine Axt trage? Nun, ich weiß das Erfahrung auch mal versagen kann.

Attribute: Wahrnehmung und Zähigkeit
Halbmagie: Alchemie(heilung), Diagnosen, Krankheits und Giftbestimmung, Arzt, Anatomie für Namensgeber, Bestimmung und Wartung von medizinischen Werkzeugen.

Karmaritual: Obduktion/Untersuchung eines Forschungsobjektes und aufschreiben bzw. korrigieren und ergänzen von Erkenntnissen.


Die Knochensäge entstand in Cara Fahd, als die Konflikte mit Landis in ihre heiße Phase übergingen. Viele orkische Kämpfer und Schamanen begannen zu begreifen, das es von Vorteil ist einen verwundeten Kameraden entweder direkt auf dem Schlachtfeld oder in unmittelbarer Nähe dazu zu versorgen. Um jedoch eine möglichst schnelle Versorgung zu gewährleisten, war Routine und Wissen auf einem so hohen Niveau erforderlich, das die Begründer der Knochensäge sich auch außerhalb der Schlachten intensiv mit Medizin beschäftigen mussten, um das Wissen in der Hitze des Gefechts ohne lange Überlegungen parat zu haben. Herzu entwickelten sie Zauber, die sie selbst Schützen und in die Lage versetzen, verwundete zu Verteidigen. Auch entwickelten sich techniken mit denen sie, den erlittenen Schaden ihrer Kamerade auf sich selbst übertragen konnten, um notwendige Zeitfenster zu erhalten, in denen eine umfassendere Versorgung möglich wurde.

Fokusmagie ist eine moderne Weiterentwicklung der Fetischmagie und unterliegt, prinzipiell den gleichen Regeln. Lediglich optisch, sind Foki eher als wissenschftliche Geräte und Werkzeuge sowie Tinkturen- und Salbenbehältern u.Ä. anzusehen.


Kreis 1
Disziplinstalente: Spruchzauberei, Fadenweben (Schlachtweben), Fokus erschaffen, Zauberfokus, Karmaritual, Arzt

Kreis 2
Widerstandskraft: +1 KWSK
Zauber: Ein zauber aus dem 2. Kreis.
Disziplinstalent: Blood Share

Kreis 3
Zauber: Ein zauber aus dem 3. Kreis.
Disziplinstalent: Wound Balance

Kreis 4
Zauber: Ein zauber aus dem 4. Kreis.
Karma: Karma auf Wahrnehmunsproben
Disziplinstalent: Fireblood

Kreis 5
1.Hilfe: Die Knochensäge kann die Anwendung von Arzt für 2 ÜS, von einer halben Stunde auf eine Minute verkürzen, bei vollem Bonus.
Zauber: Ein zauber aus dem 5. Kreis.
Disziplinstalent: Zauber verstärken*

Kreis 6
Karma: Karma auf Zähigkeitsproben
Disziplinstalent: Temper Self

Kreis 7
Karma: Die Knochensäge kann einen Karmapunkt anwenden, wenn ein Patient eine Erholungsprobe würfelt, und das Ergebnis des Karmawürfels zur Erholungsprobe addieren.
Disziplinstalent: Sense Poison

Kreis 8
Widerstandskraft: +1 MWSK
Disziplinstalent: Cold Purify

Talentoptionen
Initiant: Melee Weapons, Zauberfokus, Diplomacy, Speak language, Book Memory

Novize: Zauberfokus, Anticipate Blow, Acrobatic Strike, Read/Write Language, Book Recall, Fire Heal, Durability (4/3), Heartening Laugh

Geselle: Willforce, Erweiterter Fokus, Erweiterter Fokus, Temper Others, Air Dance, Empatic Sense, Lion Heart, Resist Taunt

 *
Zauber Verstärken:
Stufe: Rang + Wah   Action: Simple
Karma: YES    Strain: 0
Der Karmapunkt muss immer aufgewendet werden, auch wenn es ein Disziplinstalent ist.
Zauber verstärken ermöglicht es dem Anwender eine aus zwei Optionen zu wählen, wenn er im Begriff ist,einen Zauber zu wirken. Diese muss vor dem Wurf vom Spieler festgelegt werden. Die erste Option, ist die Verstärkung des Bonuses, den ein Zauber gewährt, die zweite ist die Verlängerung, der Dauer eines Zaubers. Unabhängig von der Option, macht die Knochensäge einen Wurf, gegen einen Mindestwurf, der dem Kreis des Zauber + 6 entspricht. Je nach gewählter Option hat das Ergebnis verschiedene Auswirkungen.
Bei der Zeitverstärkung wird die effektive Rang für die Dauer des zaubers, je Erfolgsgrad um zwei erhöht. Bei einem pathetic Result, wird der effektive Rang auf 0 gesetzt.
Bei der bonusverstärkung, wird der Bonus, den ein zauber gewährt, für jeden Erfolgsgrad um eins erhöht. Bei einem pathetic result, wird der Bonus auf 0 gesetzt. Ein Zauber, der von Haus aus keinen Bonus besitzt, bekommt dennoch einen Bonus entsprechend des Erfolgsgrades.
Dieses Talent kann nicht auf Zauber angewand werden deren Dauer, nur eine Runde lang hält.



Mögliche Kniffe:
Keine Requisiten für Arzt erforderlich,
Bloodshare auch auf nicht Loyale Charaktere Anwendbar.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 15:29 von Akirael »

Offline John Doe

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #10 am: 14.10.2010 | 16:16 »
Der Scout besitzt Wilderness Survival als DISZIPLINtalent und als Halbmagie, wo ich die Sinnhaftigkeit extrem vermisse irgendwie. Es sei denn mir entgeht gerade etwas.



Hi,

der Scout hat kein Wilderness Survival mehr (siehe Errata auf Earthdawn.com). ;-) Aber dennoch besteht das Problem, beim Scout ist es Navigation, beim Dieb ist es Fallen entdecken usw....

Ich hab mir das immer so erklärt, das es ein "Gespür" für die Umgebung ist, welches aus der Disziplin an sich kommt und daher überschneiden sich einige Talente und Halbmagie, da Halbmagie die Disziplin an sich ist.

Zudem kostet Halbmagie keine Überanstrengung. Daher kann man bspw. Fallen entdecken in einem Kaer die ganze Zeit machen....

Das ist die Erklärung für mich... so Back zum Topic. Der Geweihte ist nämlich aus meiner sicht eine spannende Disziplin und er hat sich schon ganz gut gemacht. Wobei wir auch lange diskutiert haben und daher lese ich gespannt mit.....

Mit Gruß John

PS: laut Disziplinerklärung dürfen Geweihte keine andere Disziplin haben....

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #11 am: 14.10.2010 | 16:42 »
[...]
PS: laut Disziplinerklärung dürfen Geweihte keine andere Disziplin haben....

Eine sehr unschöne Einschränkung, die meiner Meinung nach, in der v3 nichts mehr zu suchen hat, außer bei der Gesellendisziplin. Die Artet das Konzept der vielseitigkeit so dermaßen aus, das alles andere zu Dogmatisch wäre, im umkehrschluss kann der Spieler sich seine Disziplin so zurechtschustern wie er will und bekommt später noch die gabe "Meister der Pfade". Da ist es also Fair.
Bei allen anderen Disziplinen, wäre es sehr unfair dem Spieler gegenüber, da er dann schlicht das Nachsehen gegenüber allen anderen hätte.

Chiungalla

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #12 am: 14.10.2010 | 17:03 »
Finde ich auch vollkommen unpassend, dass als Exklusivdisziplin zu machen. Beim Gesellen okay, da ist das völlig sinnvoll. Aber beim Heiler?

Vielmehr würde ich vielleicht das ganze Konzept des Heilers sogar darauf ausrichten das es vor allem als Zweitdisziplin und von NSCs gewählt wird. Dann reicht die 4/3 als Unempfindlichkeit völlig. Und dann braucht er auch keine halbherzigen Versuche im Nahkampf oder in der Offensivmagie mehr.

Dann ist eben der Elementarist/Heiler der Kampf und Heilmagier, und der Krieger/Heiler der Nahkampfheiler. Fertig.
Für mich macht eine Disziplin die primär aufs Heilen ausgelegt ist, sowieso nur als Zweitdisziplin Sinn, weil Heilung bei Earthdawn nun einmal nicht das große dominierende Thema ist.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 17:11 von Chiungalla »

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #13 am: 14.10.2010 | 17:50 »
Auch wenn es Disziplinen gibt, die sich eher als Zweitdisziplin anbieten, wie etwa der Messenger oder der Songsmith. So bin ich doch der Meinung, das man eine Disziplin so designen sollte, das sie für sich alleine stehend, als Spielerdisziplin geeignet sein sollte.
Und dazu gehört für mich auch eine gewisse Kampftauglichkeit, bzw. Überlebensfähigkeit. Natürlich ist Heilung nicht das große Thema von ED, es aber stiefmütterlich zu behandeln, wenn in einer Gruppe Spieler sind die Spaß an solchen Disziplinen haben, finde ich auch nicht richtig. Und ich denke das man den Wunsch nach einem Heiler als Spielercharakter durchaus als Primärdisziplin bedienen können sollte, wenn die explizite Nachfrage bestehen bleibt. Natürlich muss eine solche Disziplin dann zu ED passen. Was wiederum bedeutet, das eine solche Disziplin auch mal austeilen und aushalten können muss.
Ein Elementarist mit den entsprechenden Fertigkeiten mag ein adequater Heiler sein, nur kann er aufgrund des Drumherum nicht jedes Spielerverständnis, eines Heilers bedienen. Ich z.B. tue mich schwer einen Beschwörer, was der Elementarist nuneinmal ist, als Heiler im altäglichen Sinne zu begreifen. Im Kern ist diese Disziplin nuneinmal etwas völlig anderes.
Wenn ich, aufgrund meiner LARP-Erfahrungen, an fähige Heiler denke kommen mir entweder blutverschmierte Zelte und Schmerzensschreie in den Sinn oder Jungs und Mädels in solider Kette mit Turmschild, Waffe und Bandagen die Verwundete mit dem Schild als Trageersatz zum Rand des Schlachtfeldes tragen und dort in rekordzeit verarzten und wieder auf die beine bringen. Ersteres kann verschiedenes sein, Garlenschrein, Elementaristen- oder Geisterbeschwörerlabor, Hospitz etc. Letzteres hingegen, was für Spieler interessanter sein dürfte, kann ich nur schwerlich mit einem Elementaristen assoziieren.
« Letzte Änderung: 14.10.2010 | 17:52 von Akirael »

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #14 am: 14.10.2010 | 17:54 »
Übrigens gibt es im demnächst erscheinenden Cathay-Sourcebook eine Disziplin, die man durchaus als Heiler-Disziplin bezeichnen könnte, die Daughter of Heaven.

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #15 am: 14.10.2010 | 18:03 »
Naja Demnächst, ab Dezember, und dann stellt sich die Frage ob die Disziplin von ihrer Aufmachung her nach Barsaive passt.
Aber ich Frage mich, wie die Daughters of Heaven funktionieren werden.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #16 am: 14.10.2010 | 18:09 »
... ob die Disziplin von ihrer Aufmachung her nach Barsaive passt.
Soweit ich das überblicke eher nicht; ist vom Background ziemlich stark in Cathay verwurzelt. Dennoch kann man sich da sicher Inspiration zu den Talenten holen. Ist auf jeden Fall keine Spellcaster-Diszi.

Chiungalla

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #17 am: 14.10.2010 | 18:38 »
Zitat
Letzteres hingegen, was für Spieler interessanter sein dürfte, kann ich nur schwerlich mit einem Elementaristen assoziieren.

Den Heiler würde ich aber auch nicht als Spellcaster konzipieren.
Man sollte bei dem ganzen ja nicht vergessen, dass das ursprüngliche Konzept hier kein Kämpfer/Heiler war, sondern vielmehr ein kompletter Unterstützungsmagier. Dem noch Nahkampfpotential geben zu wollen wäre vielleicht ein bisschen viel des guten.

Vielleicht wäre das beste daraus wirklich einen Kampfheiler zu machen. Mit 7/6er Unempfindlichkeit, Arzt als Talent, Fireblood, Wound Share, Temper Other, Fire Heal und vielleicht noch einem Talent in etwas höherem Kreis das der Garlen-Questorenfähigkeit nachempfunden ist.
Der Rest der Talente dann quasi ein Krieger-light, und die Kreisfähigkeiten mehr in Richtung Heilung.

Dann hat man den Kampfheiler. Aber das Konzept hier war ja etwas ganz anderes. Quasi der D&D-Kleriker. Kämpfen, heilen und unterstützen. Das wäre für mich bei Earthdawn entweder nur als Kombination aus zwei Disziplinen drin, oder aber mit starken Einschnitten in allen drei Bereichen im Vergleich zu spezialisierteren Disziplinen.

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #18 am: 14.10.2010 | 19:12 »
[...]
Dann hat man den Kampfheiler. Aber das Konzept hier war ja etwas ganz anderes. Quasi der D&D-Kleriker. Kämpfen, heilen und unterstützen. Das wäre für mich bei Earthdawn entweder nur als Kombination aus zwei Disziplinen drin, oder aber mit starken Einschnitten in allen drei Bereichen im Vergleich zu spezialisierteren Disziplinen.


Jo, ich für meine Teil denke, das für eine, für Spieler, interessante Disziplin das letztere der schönere Weg ist. Kämpfen und Unterstützen kann man durch Buffzauber abdecken und direkte Heilung mittels Bloodshare. Die Zauberliste muss nun natürlich ausgewogen sein, im Verhältnis zu den anderen Disziplinen und darf diese nicht obsolet machen.
Ich habe jetzt leider keinen Vergleich zum Kleriker, da ich in AD&D bzw.D&D nur Caster gespielt habe.

Das Nahkampfpotential der Disziplinsoptionen ist etwas, das für die Stand-Alone Interpretation von interesse ist und ihn von den anderen Castern abheben soll, die ja eher hinten oder in sichereren Arealen stehen. So habe ich zumindest Dieb verstanden. Als Zweitdisziplin wählt man ja eh meistens andere Optionen aus, als wenn es die einzige Disziplin wäre.

Da nun einen richtigen Combatmedic draus zu machen, ist, wie schon gesagt, bei nem Klönschnack mit bekannten entstanden, als es darum ging, den Platz für eine solche Disziplin in der Welt zu finden. ED ist nuneinmal etwas anders, als übliche Fantasy settings. Und dem sollte man, denke ich Rechunung tragen, indem man versucht etwas zu bauen, das zum Kanon der Welt passt.

Natürlich könnte man auch den Weg über einen  Krieger/Heiler Hybriden gehen, was vermutlich sogar das einfachere wäre, aber ich wollte versuchen mich an der Version von Dieb zu orientieren.

Offline Akai

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #19 am: 14.10.2010 | 19:31 »
Puuh,

da ist ja schon einiges zusammen gekommen. Dann will ich mal versuchen auf die einzelnen Punkte einzugehen.
Zunächst aber möchte ich noch einmal darauf hinweisen, dass der Geweihte KEIN reiner Heiler werden soll(te). Lediglich dafür da zu sein, nach einem Kampf mit Mullbinden um mich zu schmeißen, würde mir tatsächlich auch keinen Spaß machen.
Vielmehr soll er eine brauchbare Unterstützung für seine Gefährten sein. Mir schwebte so etwas wie ein Kampfkleriker im Hinterkopf oder auch ein Paladin nur ohne den glaubensgebundenen Hintergrund und dieses Untoten-Gedöns. Die Unterstützung im Kampf ist dabei vor allem in seinen „Buffs“ in Form von Zaubern zu sehen (Widerstände erhöhen, Parade/ Ausweichen zu erhöhen, Rüstung erhöhen, Aktionstestsboni etc...).
Außerhalb des Kampfes soll er dann auch noch in der Lage, sich um die Verwundeten zu kümmern. Dabei ging es mir nicht darum, Schaden heilen zu können, sondern eben auch Dinge wie Krankheiten oder Gifte oder Critterkräfte oder Dämonenkräfte zu neutralisieren.
Schaden zu machen gehört nicht zu seinen Aufgaben, das können andere viel besser und die sollen durch seine Hilfe eben noch besser darin werden. Seine Nahkampffähigkeiten dienen eher der Selbstverteidigung (daher Parry, Disarm, Shield Charge etc.)

Um diese Vorstellung umzusetzen wollte ich keine neuen Talente erfinden, sondern auf die vielen vorhandenen zurückgreifen, die ja definitiv da sind.

Zu Physician als Talent Option:
Das habe ich bewusst nicht gemacht, da ich finde, dass dieses Fähigkeit dadurch zu stark wird. Das ist meine ganz persönliche Meinung. Für schlappe 17 Silberstücke Stufenboni zu erhalten, die die eines Trankes bei weitem übersteigen, finde ICH einfach nicht angemessen. Da der Bonus von dieser Fähigkeit mMn mit anderen gleichartigen Effekten kombiniert werden kann, verstärkt das meine Abneigung eigentlich nur.
Klar kann man irgendwann auch einmal Fertigkeiten auf eine Stufe von 10 bringen. Aber das kostet a) ne Menge Holz, b) ne Menge Zeit und c) ne Menge LPs (zumindest im Vergleich zu Talenten aus den ersten vier Kreisen).
Deswegen Arzt als Halbmagie und ja es stimmt, damit wäre ich erst ab Kreis 7 besser als ne Startfertigkeit von 3. Dafür habe ich den Vorteil, kontinuierlich besser darin zu werden und nichts dafür tun zu müssen (außer natürlich Kreise aufsteigen).

Zu Unempfindlichkeit 4/3:
Da lass ich mich gerne von Überzeugen. Aber nochmal zum Verständnis, nicht er ist die Frontsau, aber er steht nahe bei den Frontsäuen (damit diesen Effekt der Aura-Zauber abbekommen).

Zu den Zauberkreisen und Willforce
Hier war die Idee einfach die Abgrenzung zu Zauberern deutlicher hervorzuheben. Der Geweihte sollte einfach keinem reinen Zauberer den Rang ablaufen können und das sollte sich unter anderem auch in der Anzahl der Zauber ausdrücken. Aus diesem Grund gibt es auch kein Willforce für ihn. Buffen (z.B. Spruchzauberei pushen) und dann noch den Schaden pushen können...das empfinde ich als unfair anderen Zauberklassen gegenüber.
Die Zauberdauer über ein Talent zu verstärken fand ich dagegen recht passen für einen „Buffer“.

Zur 5. Kreis Fähigkeit:
Das Argument mit der Unsinnigkeit kann ich nachvollziehen, allerdings wollte ich im Vergleich zu anderen Disziplinen diese Fertigkeiten auch nicht zu „toll“ machen. Außerdem ist es sicher doof mitten in der Botanik keine Arzttasche zur Hand zu haben ohne die man aber die Fertigkeit nicht nutzen kann.

Zitat:

„Dann sagst du Kämpfen tut er über Nahkampfwaffen, dann sollte er die Chance dazu im Kern bekommen. Meine Idee hier im zuasmmenhang mit Nachhaltiger Zauber, sind Ironhand(+schaden), Air Armor(+Phy Rüstung) und DodgeBoost(+KWSK). Die erhöhte KWSK macht ein Avoidblow/Parry eher als Fertigkeit interessant statt als Talent, so das andere Talentoptionen in frage kämen wie eben Kampfsinn oder Acrobatic Strike. Die sich dann um diese Form der Verteidigung kümmern.“

Das war im Kern auch meine Idee, wie bei ihm das kämpfen aussehen wird. Allerdings verstehe ich die Sache mit dem Parry nicht. Die Höhe des Ranges bestimmt auch, wie oft ich parieren kann, deswegen würde ich hier immer das Talent bevorzugen. Weiterhin erhöht Dodgeboost nicht die KWSK sondern das Ausweich/Parry Talent. Anstatt Ironhand habe ich Flammenwaffe gewählt...einfach nur des Fluffs wegen...

Zu Aufopfern:
Hier ging es mir nur um den um den Aspekt der loyalen Gesinnung. Mit Blood Share wäre es wohl kaum möglich von einem Ohnmächtigen Schaden auf sich selbst zu transferieren oder von einem verletzten Reisenden den man zufällig trifft oder von einem besiegten Gegner, den man vor dem Tode bewahren will. All diese haben vermutlich keine loyale Einstellung mir gegenüber.
Und mit Aufopferung funktioniert der Transfer nur in eine Richtung... das war mir wichtig, da es meiner Meinung nicht zur Disziplin passen würde, den Schaden in die andere Richtung transferieren zu können.

Zu Temper Others/ Self:
Vor dem Hintergrund des Unterstützers empfinde ich es als nachvollziehbarer Temper Others als Disziplintalent zu haben. Aber ich stimmt dir zu, dass Temper Self sicher auch nicht verkehrt ist.

Zum Hintergrund:
Ich habe mir viel Mühe gemacht mit dem Hintergrund zur Disziplin und es hat auch einiges an Zeit gekostet und würde daher nur ungern davon abweichen. Aber ich danke trotzdem für die weitere Idee, um diese vielleicht mehr auszugestalten.

Zu Fireblood:
Warum ich das Talent nicht eingebaut habe ist ganz einfach; ich mag es nicht und empfinde es als zu krass... gerade in Verbindung mit diesen tollen Verzweiflungsschlagamuletten....
aber grundsätzlich gebe ich dir Recht. Es würde sehr gut reinpassen.
Gut, dass dieses Talent nun nicht mehr nur dem Luftpirat zur Verfügung steht (das sehen diese sicher anders).

Die Einschränkung mit der Exklusivdisziplin habe ich eingebaut, um Kombination wie Magier/ Geweihter zu vermeiden. Ich muss da immer an Doom Missle mit Willforce und Nachhaltiger Zauber denken....


Erst einmal vielen Dank für eure bisherigen konstruktiven Beiträge (hoffe es werden noch mehr), ich werde auf jeden Fall die Unempfindlichkeit herabsetzen und auch über die anderen Dinge nachdenken.
Ich habe versucht zu allen eurer Punkte etwas zu schreiben, um zu verdeutlichen, warum ich mich so bei der Erschaffung entschieden habe, nicht um eure Einwende „wegzuwischen“.

Gruß


P.S. sehe gerade das noch merh dazu gekommen ist...da kommt man ja gar nicht mehr hinterher :)

Offline Akirael

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #20 am: 14.10.2010 | 19:52 »
Uff, da hat sich in meiner Überlegung tatsächlich ein Fehler eingeschlichen. Ich ging davon aus das Dodgeboost noch die KWSK erhöht und nicht Avoid Blow tests. Gut da müsste man dann nochmal überlegen, ob man nicht evtl. Sogar neue Zauber für die Disziplin designed. ;)
Was die caster frage angeht, hast du in den ersten 8 Kreisen eigentlich nur die Wahl zwischen Caster oder kein Caster im Sinne des Balancings. Und nur wegen einer Spruchkombinatuion Disziplinen auszuschließen, spricht dann eher dafür das Talent so zu gestalten, das es bestimmte Kombinationen ausschließt. Siehe z.B meine version von Zauber verstärken. Selbst mit dem Aufpreis durch Willforce würde ich mir bei Geschoss des Grauens nun weniger gedanken machen.

Der Stufenbonus durch Arzt ist für ein Paar Silber zu haben das ist richtig, aber er ist nicht übermäßig krass, sondern teilweise die einzige Möglichkeit für jemanden zu genesen, wenn ihn/sie Stufenmali zuweit in den Keller ziehen. Und da ist ein Talent für den versiertesten Heiler Barsaives nur recht und billig. gerade in hinblick auf die höheren Kreise, wo diese Disziplin dann auch noch was bieten können soll außer, den obligatorischen drei buffs für jeden vor dem kampf und anschließendes dummes rumstehen. *überspitzt dargestellt*

Offline arma

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #21 am: 14.10.2010 | 20:05 »
Soweit ich das überblicke eher nicht; ist vom Background ziemlich stark in Cathay verwurzelt. Dennoch kann man sich da sicher Inspiration zu den Talenten holen.

Der Kernpunkt der "Verwurzelung" der DoH ist:
"Das hier ist sowas wie eine Nonne, die im Orden groß geworden ist, im Orden ausgebildet wurde, und immer an den Orden gebunden ist und seinen idealen folgt."
Wenn Du sowas in Barsaive aufziehst, ist das theoretisch übertragbar, man muss nur ein paar Namen austauschen.

Den Heiler würde ich aber auch nicht als Spellcaster konzipieren.

Ditto.
Eine Disziplin definiert sich über Talente. Das gilt auch für die Zauberer. Spellcasting und Elementalism und Fire HEal machen den Elementaristen, nicht Fireball und Heat Food.
Ob man das jetzt auf das Konzept eines rundum-Unterstützers übertragen kann, weiss ich nicht. Dazu müste man wohl die Kampfgeschichten ein wenig zurückfahren. Allgemeine Unterstützungstalente gibt es aber (Inspire Others, Distract, Applied Sciences), die man als Grundlage für ein paar andere Effekte benutzen könnte.
Inwiefern Kampftalente bei "Heilen&Helfen" Diszis Sinn machen ist aber wieder eine andere Frage. Nur ein oder zwei machen wenig Sinn, und durckreuzen dann die eigentliche Aufgabe (man hat nicht genug um was zu bewirken, unterliegt aber der VErsuchung, sie zu benutzen, weil man will ja auch mal Schaden machen --- das hängt stark am Spieler, man hat also ggf. eine Diszi, die nicht für jeden geeignet ist, aber man läuft Gefahr, dass sie in der Anwendung mit nem D&D Kleriker verwechselt wird).

Zurück zur DoH:
Bei er sind dann auch Kampftalente drin, auch hier, weil die DoH auch kein reiner HEiler ist. Dafür dann keine allgemeine Unterstützung.

Reiner Support... finde ich immer schwierig.
Best kaer anywhere for all things Earthdawn and Equinox.

Offline Akai

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #22 am: 14.10.2010 | 20:26 »
Den Heiler würde ich aber auch nicht als Spellcaster konzipieren.

Warum finden sich dann aber gerade bei den Zaubersprüchen die meisten Heilsprüche? Insgesamt gibt es meine ich mehr Heilsprüche, als entsprechende Fertigkeiten oder Talente.

Eine Disziplin definiert sich über Talente. Das gilt auch für die Zauberer. Spellcasting und Elementalism und Fire HEal machen den Elementaristen, nicht Fireball und Heat Food.

Und ich dachte immer, eine Disziplin definiert sich über ihre Weltsicht :). Aber jede Zauberklasse hat doch auch ihre eignen Sprüche (zumindest im überwiegenden Fall) und somit definiert sich die jeweilige Zauberdisziplin doch auch über ihre Sprüche (in erster Linie natürlich über die Weltsicht, wie alle Disziplinen) oder seh ich das falsch?

Offline Xemides

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #23 am: 14.10.2010 | 20:40 »
Hallo,

ich steig jetzt in die Detaildiskussion nicht ein, möchte aber eine Anmerkung machen:

Es sollte nicht vergessen werden, dass die Talente per Definition magisch sind, im Gegensatz zu den Skills, wie weltlich sind.

Das heißt, wenn du übernatürlich Heilungsfähigkeiten sind, dann kann man es auch dadurch erklären, oder durch Kniffe.
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Offline Akai

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Re: [Disziplin-Entwurf] Der Geweihte (3. Edition)
« Antwort #24 am: 14.10.2010 | 20:49 »

Zauber Verstärken:
Stufe: Rang + Wah   Action: Simple
Karma: YES    Strain: 0
Der Karmapunkt muss immer aufgewendet werden, auch wenn es ein Disziplinstalent ist.
Zauber verstärken ermöglicht es dem Anwender eine aus zwei Optionen zu wählen, wenn er im Begriff ist,einen Zauber zu wirken. Diese muss vor dem Wurf vom Spieler festgelegt werden. Die erste Option, ist die Verstärkung des Bonuses, den ein Zauber gewährt, die zweite ist die Verlängerung, der Dauer eines Zaubers. Unabhängig von der Option, macht die Knochensäge einen Wurf, gegen einen Mindestwurf, der dem Kreis des Zauber + 6 entspricht. Je nach gewählter Option hat das Ergebnis verschiedene Auswirkungen.
Bei der Zeitverstärkung wird die effektive Rang für die Dauer des zaubers, je Erfolgsgrad um zwei erhöht. Bei einem pathetic Result, wird der effektive Rang auf 0 gesetzt.
Bei der bonusverstärkung, wird der Bonus, den ein zauber gewährt, für jeden Erfolgsgrad um eins erhöht. Bei einem pathetic result, wird der Bonus auf 0 gesetzt. Ein Zauber, der von Haus aus keinen Bonus besitzt, bekommt dennoch einen Bonus entsprechend des Erfolgsgrades.
Dieses Talent kann nicht auf Zauber angewand werden deren Dauer, nur eine Runde lang hält.

Diese Idee finde ich übrigens äußerst interessant. Das hatte ich noch vergessen zu erwähnen.