Autor Thema: SL sucht System  (Gelesen 7282 mal)

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alexandro

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Re: SL sucht System
« Antwort #25 am: 17.10.2010 | 21:23 »
Realismus war jetzt kein Kriterium des OP (sonst hätte ich sicher nicht Smallville empfohlen)...
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 21:24 von alexandro »

Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #26 am: 17.10.2010 | 21:51 »
Also von den Anforderungen her scheint mir GURPS gut geeignet zu sein, ist wirklich konsistent&logisch, modular aufgebaut und recht gut in Hinblick auf Realismus (aber auch cinematisch anpassbar). Wenn Du zwar flexibel sein willst was Charaktere angeht etc., aber es einfach haben willst, reicht das 1. Buch des Basic Set (Characters) zum spielen erstmal völlig aus [...]

Charakterentwicklung wie Thot sagte... Du kannst z.B. das Lern-System verwenden, um Steigerungen an Trainings-Zeiten anzupassen oder natürlich auch problemlos selbst Regelungen einführen, wie die Charakter-Punkte ausgegeben werden dürfen (z.B. eine Abenteuer-Anwendung pro Session für eine erlaubte Steigerung um 1 CP in einem skill o.ä. könnte ganz gut passen)

In Bezug auf die Bewertung des Spielerverhaltens ist das disadvantage-System sehr objektiv, weil halt jeder anhand seiner geregelten Nachteile und Marotten die Richtlinien für sein Rollenspiel kennt. Für subjektiv besonders schönes RPGing kann man natürlich trotzdem noch ab und zu nen Zusatzpunkt vergeben.

Mal zum Überblick:
Das von mir empfohlene Basic Roleplaying hat im Gegensatz zu GURPS, Hero, WoD und vielen anderen keine Auswahlliste von Vor- und Nachteilen. Diese Besonderheit ("Feature", wenn man so will) kenne ich übrigens auch erst durch GURPS.

In Basic Roleplaying kann man also nicht Einäugigkeit, Einbeinigkeit, Stottern, Panikattacken, Angst vor Insekten und Höhenangst als Nachteile auswählen und dafür wieder Punkte "gutgeschrieben" bekommen. Dort dreht sich alles nur um die 7 Eigenschaften (Stärke, Konstitution, Größe, Intelligenz, Magische Macht, Geschicklichkeit und Ausstrahlung) und diese bestimmen zumindest zu Anfang massiv die Werte in den Skills.

Ich habe GURPS in der 4. Edition nie gelesen und die 3. Edition schon seit Jahren nicht mehr angefasst. Ich denke aber, im Bereich der Lernregeln und Steigerungsgeschwindigkeit sind sich die beiden Systeme ziemlich ähnlich. Natürlich ist das 3W6-basierte GURPS viel grobkörniger als ein Hundertersystem (Prozentsystem). Eine Verbesserung von Fertigkeit mit 14 11 auf Fertigkeit mit 15 12 ist z.B. viel dramatischer als eine Verbesserung von 70% auf 75% oder sogar 80% in einem Prozentsystem.

Falls es weiterhilft: In GURPS hat man immerhin noch den Vorteil, dass es dort detaillierte und brauchbare Angaben zu "Default Skills" gibt. Damit kann man nicht erworbene Skills schnell aus anderen Skills herleiten, oder auch aus den nackten Attributen. Das hat mir für semirealistische Kampagnenwelten immer sehr gut gefallen.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 22:48 von Kanishka »
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Offline Thot

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Re: SL sucht System
« Antwort #27 am: 17.10.2010 | 22:27 »
[...]Eine Verbesserung von Fertigkeit mit 14 auf Fertigkeit mit 15 ist viel dramatischer als eine Verbesserung von 70% auf 80% in einem Prozentsystem.[...]

PEDANTERIEALARM

Sicherheitshinweis: Das folgende ist für die Debatte hochgradig tangential und eigentlich unwichtig. Empfindsame Gemüter mögen bitte vor dem Weiterlesen die vorgeschriebene Schutzausrüstung anlegen.

Aeh, nein, in dem Beispiel ist es nun gerade umgekehrt. :)

Erfolgsschance 14: 90.7%
Erfolgschance 15: 95,4%

Etwas dramatischer (mit Sprüngen um die 12%) ist es im Bereich 8 bis 12.

Aber es wird natürlich trotzdem deutlich, was Du meinst. Mach von 11 auf 12 und 70% auf 73% draus, und es stimmt sogar rechnerisch. ;)

Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #28 am: 17.10.2010 | 22:42 »

Aeh, nein, in dem Beispiel ist es nun gerade umgekehrt. :)

Erfolgsschance 14: 90.7%
Erfolgschance 15: 95,4%

Etwas dramatischer (mit Sprüngen um die 12%) ist es im Bereich 8 bis 12.

Aber es wird natürlich trotzdem deutlich, was Du meinst. Mach von 11 auf 12 und 70% auf 73% draus, und es stimmt sogar rechnerisch. ;)

Du hast ja Recht, klar. Ich war nur zu faul, zum Regal rüberzugehen und die Vergleichstabelle mit den Entsprechungen in Prozent - die es in GURPS 3. Ed. durchaus gibt - nachzuschlagen.

Ich habe an meinem vorherigen Posting ohnehin einige Flüchtigkeitsfehler wegeditiert. Dann mache ich das jetzt eben auch noch deutlich. Danke für deinen Hinweis.
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 22:44 von Kanishka »
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Offline OldSam

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Re: SL sucht System
« Antwort #29 am: 17.10.2010 | 22:52 »
Natürlich ist das 3W6-basierte GURPS viel grobkörniger als ein Hundertersystem (Prozentsystem).

Ich weiss zwar was Du meinst, aber das ist nicht wirklich Grobkörnigkeit sondern Feature by Design ;)
(klar, manche Dinge könnte man noch feiner ausdifferenzieren, aber zum einen braucht man das fast nie und das wäre hier auch eigentlich nur im Bereich der Normalbürger ein wenig effektvoll: Sprich ist Otto Normalbürger A beim Auto fahren, vielleicht doch einen Tick besser als B - und genau dieser Wertebereich ist für RPG sowieso i.d.R. langweilig, weil es mehr um die Extrema geht (Helden, tragische Verlierer usw.) -- Übrigens: Wenn man solche ganz feinen Unterschiede immer reinnehmen würde, müssten RPGs eigentlich realistischerweise auch täglich Boni und Mali für die körperliche Tagesform vergeben *g*

Das es so funktioniert wie es ist liegt u.a. daran, dass man bewusst die Skalierungseffekte der Normalverteilung nutzen möchte - wenn Du bspw. anfängst in einer neuen Sportart zu trainieren wirst Du in den ersten paar hundert Stunden relativ gesehen viel mehr Fortschritte machen als später, wo es dann z.B. um Feinheiten wie die Optimierung von Bewegungen geht o.ä.
Oder wenn bspw. ein Amateur einen Berg hochklettert bringt im gute Ausrüstung einen großen Vorteil als Hilfe und ohne ist er praktisch angeschissen, während der gleiche Ausrüstungsbonus für den absoluten Profi weniger relevant ist. Der nimmt das Zeug halt, um noch größere Herausforderungen u. Gefahren bewältigen zu können, aber würde vieles auch gut so hinkriegen.

so, jetzt lasse ich hier aber auch mal die offtopic-comments wieder weg, sorry! ;)
« Letzte Änderung: 17.10.2010 | 22:57 von OldSam »

Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #30 am: 17.10.2010 | 23:44 »
@OldSam: Ich dachte immer, die "Tagesform" wird schon dadurch simuliert, dass man ab und zu einfach mal schlecht würfelt.

Eine parabelförmige Verteilung mit einem breiten Mittelfeld ist natürlich sehr sinnig und logisch. Ich lache mich aber immer kaputt über Systeme, in denen mehr oder weniger deutlich steht, man braucht für seinen täglichen Job gerade mal 30% bis 40% (in RuneQuest durchaus der Normalfall).

Sind wir denn tatsächlich alle so mies? ;) Ich denke, wenn etwas für einen Menschen wirklich nur noch Routine ist, hätte er in der entsprechenden Fertigkeit in einem Prozentsystem doch sicherlich 95% bis 98%. Ein Bäcker, der jeden Tag seine Brötchen backt, oder ein Busfahrer, der seit zwanzig Jahren die gleiche Strecke fährt, ein Lehrer, der jedes Jahr in der Schule das gleiche Zeug erklärt. Das sind doch keine 30%. Aber ich habe alle möglichen Systeme, in denen so niedrige Fertigkeitswerte schon formell als "gut" standen, trotzdem unverändert gespielt. Dann konnte ich mich immer noch auf zwei Standardausreden verlassen:

1. Die Werte stehen ja von Vornherein nur für Chancen bei Anwendungen der Fertigkeiten unter Druck, in spannenden und dramaturgisch wichtigen Situationen. Die alltäglichen Standardaufgaben sind damit überhaupt nicht gemeint. (Wie in meinem Lieblingsbeispiel von dem mongolischen Reiternomaden, der darauf würfeln muss, ob er sicher auf seinen Gaul steigen kann.)

2. Man kann für eine Standardsituation einfach gewaltige Boni vergeben, z.B. +20% oder +25%, wenn es reine Routine oder lang vorbereitet ist.


Wahrscheinlich entscheidet sich der Eingangsposter Boese Zunge aber sowieso für ein ganz anderes System. Deshalb brauchen wir hier gar nicht weiter bestimmte Details unserer (Lieblings-)Systeme zerreden. Möglicherweise langweilen wir damit nur wieder andere Leser.
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Offline ArneBab

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Re: SL sucht System
« Antwort #31 am: 18.10.2010 | 01:41 »
Gurps ist nichts für Leute, die sich nicht organisieren können und auch mal losrotzen wollen ohne allzulang über eine Umsetzung der Idee grübeln zu müssen.

Sehe ich nicht so. In Gurps kann man genauso einfach improvisieren, wie in anderen. Es hat nur zusätzlich sehr viele Hilfsmittel für diejenigen, die gerne eine Richtlinie haben.

Und gerade die Zauberlisten sind toll (balanciert und informationsreich)!

*Lanze für Gurps brech*

Wenn du nichts gegen sich recht realistisch anfühlendes Spiel hast (nicht so viel Fairy Tail), ist Gurps verdammt gut, und zwar sowohl für schwache als auch für starke Charaktere. Und die Quellenbücher sind vom Informationsgehalt und der sauberen Recherche her meines Wissens nach immernoch unübertroffen. Beispielsweise wurden bei der Arbeit an Gurps Cyberpunk der Arbeitsserver und das Message Board vom CIA beschlagnahmt und nie wieder heraus gegeben, weil die Gurps-Leute sich mit praktizierenden Hackern ausgetauscht haben, um sicher zu gehen, dass was sie schreiben solide ist. Der Server kam nie zurück, aber sie haben das Buch trotzdem abschließen können…
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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Offline D. M_Athair

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Re: SL sucht System
« Antwort #32 am: 18.10.2010 | 02:21 »
Mich konnte GURPS bisher überhaupt nicht überzeugen.
An Stellen die mir wichtig sind, skaliert das System grundsätzlich anders, als ich mir das wünschen würde.
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Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #33 am: 18.10.2010 | 03:40 »
Anmerkung: Bei der Handhabung von Fertigkeiten baut GURPS mMn mit der Unterteilung in Leicht/Mittel/Schwer/Sehr schwer noch einmal eine besondere Hürde ein.

Das Fertigkeitensystem finde ich momentan sowohl im Hero System, als auch in Cortex etwas besser. Mehr kann ich im Moment nicht erläutern oder empfehlen. Ich würde mich nur wiederholen.
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Offline Sid

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Re: SL sucht System
« Antwort #34 am: 18.10.2010 | 05:08 »
(Threadautor)

Vielen Dank fuer die vielen Vorschlaege und vor allem fuer die jeweilige Begruendung.

Zur Heftchenfrage:

Natuerlich mag ich es simple, aber ich liebe es Komplexitaet an Stellen geboten zu bekommen an denen ich sie mir wuensche.
Deshalb auch meine Bitte um Modularitaet.

Wenn ich in ein System hineinwachse und die grundlegenden Mechanismen verstanden hat, duerste ich an der ein oder anderen Stelle nach mehr.

Gerade in den Bereichen in denen das Rollenspiel Taktikelementen weicht.

Der Kampf ist, denke ich, das Paradebeispiel dafuer.

Im Gegensaetz zu sozialer Interaktion, wollte ich den Kampf gern mit Erzaehlelementen, aber nicht erzaehlerisch abhandeln.

Eine Umgebungsskizze und ein paar Maenchen gehoeren fuer mich dazu, damit meine Vorstellung der Umstaende auch der der anwesenden Spieler ungefaehr entspricht. :)


Ich verspreche alle Vorschlaege auszukundschaften und hoffe natuerlich weiterhin auf Beitraege in meiner Sache.

Vielen Dank

Liebe Gruesse

Boese Zunge
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Offline Thot

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Re: SL sucht System
« Antwort #35 am: 18.10.2010 | 08:50 »
[...GURPS...]
Und gerade die Zauberlisten sind toll (balanciert und informationsreich)!
[...]

Hm, ja. Aber: Es gibt Sicherheitshinweise zu beachten.

Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #36 am: 18.10.2010 | 12:08 »
Zum Thema "Männchen", also Miniaturen:

Als ich anno 1991 mit Rollenspielen angefangen habe, wurde bei uns immer nur mit Büchern, Würfeln und Charakterbögen gespielt. Dass es Zinnminiaturen gibt, war mir damals noch gar nicht bewusst, geschweige denn, dass die zu einem P&P-Rollenspiel dazugehören sollen. Erst Ende 1997 habe ich mir selbst zum ersten Mal solche Zinnfiguren gekauft, aus Interesse, und nicht um damit etwas zu simulieren. In meiner Gruppe, die schon seit Jahren ohne Miniaturen spielte, war es auch nicht durchzusetzen, dass man für Kampfszenen oder sonstiges diese kleinen Figürchen braucht.

Ich habe heute eine Menge Figuren (hauptsächlich Reaper!), die ungenutzt in einer Vitrine stehen. Ich könnte sie aber in so gut wie jedes Spiel mit jedem Regelsystem einbauen, wenn ich wollte. Dazu brauche ich kein System, das speziell detaillierte Regeln für Kämpfe mit Entfernungen, Hexfeldern usw. hat, die den Gebrauch von Figürchen forcieren.

Aber als Hinweis: GURPS 3. Edition hatte auch solche Regeln mit Hexfeldern und optionale Bodenpläne zum Ausdrucken und Fotokopieren. Folglich ist es auch eine Form von Tabletop/Miniaturenspiel, wenn man es denn so benutzen möchte. Der Teil mit den Hexes ist jedoch völlig optional, käme dir also wahrscheinlich entgegen.
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Offline OldSam

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Re: SL sucht System
« Antwort #37 am: 18.10.2010 | 18:06 »
Sind wir denn tatsächlich alle so mies? ;) Ich denke, wenn etwas für einen Menschen wirklich nur noch Routine ist, hätte er in der entsprechenden Fertigkeit in einem Prozentsystem doch sicherlich 95% bis 98%.
...
Ein Bäcker, der jeden Tag seine Brötchen backt, oder ein Busfahrer, der seit zwanzig Jahren die gleiche Strecke fährt, ein Lehrer, der jedes Jahr in der Schule das gleiche Zeug erklärt. Das sind doch keine 30%.

Du musst halt zum einen berücksichtigen, dass RPGs ja i.d.R. primär Abenteuer darstellen wollen und nicht den Alltag, bei GURPS4 ist der skill-default daher auch sinnigerweise explizit "adventuring tasks" (zwar durchaus "realistische" Situation , aber eben mit Gefahren/Bedrohungen o.ä.). Alltagsfähigkeiten werden natürlich auch sehr brauchbar abgebildet, aber das System hat seine Fokus/die Optimierung in seinem Kern-Anwendungsgebiet.
Mit Deinen 95% für den Routine-Skill im Alltag eines Menschen triffst Du es ja auch tatsächlich. Wenn Du bei GURPS z.B. einem Normalo einen Berufs-Skill von 12 gibst, liegt er mit Routine-Bonus von +4 bei ca. 95%. Jemand der sehr gut in seinem Beruf ist, kann natürlich auch problemlos 13 oder höher haben.

edit: Übrigens in Bezug auf Zauber ist das System besonders modular, da es mehrere verschiedene Magiesysteme gibt (und auch PSI) - also je nach Setting u. Geschmack passend wählbar - und nicht nur die bekannte Spruchzauberei aus dem Basic bzw. GURPS Magic, obwohl mir die prinzipiell auch gut gefällt (Stichwort wäre hier GURPS:Thaumatology, wenn man verschiedene, coole Varianten sucht oder aus dem Standard mehr herausholen will).
« Letzte Änderung: 18.10.2010 | 18:42 von OldSam »

Offline Jed Clayton

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Re: SL sucht System
« Antwort #38 am: 19.10.2010 | 00:01 »
Ich stimme OldSam diesmal total zu.

Für Magie und Zauberei kann ich auch sehr zu GURPS Magic raten. Ich habe glaube ich eine inzwischen recht alte Version davon, aber darin sind schöne "Spruchlisten" in Form so genannter "spell colleges" abgedruckt, sowie natürlich mehrere optionale Spruch-/Skill-Systeme zum Zaubern. Am besten hat mir dort das intuitive und minimalistische Substantiv-Verb-System gefallen: Man wählt einfach ein "Ziel" (Substantiv) aus und dazu eine "Handlung" (Verb). Substantive kann z.B. Stein, Feuer, Erde, Wasser, Geist, Bewusstsein, Gold usw. sein. Verben wären "biegen", "brechen", "verstecken", "bewegen", "herbeiholen" usw.

Daraus folgen z.B. die Zauber "Stein brechen", "Wasser bewegen", "Feuer verstecken", "Geist brechen" oder "Gold herbeiholen" ... (Diese Beispiele habe ich mir gerade einfallen lassen.)
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Offline Thot

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Re: SL sucht System
« Antwort #39 am: 19.10.2010 | 08:23 »
Wobei, wer eine Vielfalt an Magiesystemen schätzt, zusätzlich mit GURPS Thaumatology sehr gut bedient ist. :)

LöwenHerz

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Re: SL sucht System
« Antwort #40 am: 19.10.2010 | 08:36 »
Burning Wheel dürfte jede Deiner Voraussetzungen deutlich erfüllen, wenngleich das System echt "crunchy" ist. Im BW-Wiki findest Du jede Menge Material und mit 4 DIN A5 Büchern bist Du komplett ausgestattet.

Das Problem ist, dass man sich nicht "mal eben" in das System einlesen kann und man es auch nicht "mal eben" mit einer handvoll Sätze erklärt ;)

Hier und hier findest Du gute Infos zu dem Thema. Hinter zweitem Link gibt es eine klasse Rezension.

Offline ArneBab

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Re: SL sucht System
« Antwort #41 am: 19.10.2010 | 21:51 »
Für Magie und Zauberei kann ich auch sehr zu GURPS Magic raten. Ich habe glaube ich eine inzwischen recht alte Version davon, aber darin sind schöne "Spruchlisten" in Form so genannter "spell colleges" abgedruckt

Die Diagramme dazu gibt es für 4e zum Gratisdownload (Spruchnamen + Vorbedingungen zum Lernen): http://e23.sjgames.com/downloads/e23-101019-012127-OeRsQMf7j9OO92a5MOGivPsAxzrPCViX-SJG37-0203/GURPS_Magic_Spell_Charts.pdf

http://www.sjgames.com/gurps/books/magic/
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Offline Sid

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Re: SL sucht System
« Antwort #42 am: 22.10.2010 | 10:13 »
(Threadautor)

Hi Zusammen,

ich wollte ob eurer Muehen ein kleines Feedback geben.

Als kleine Anmerkung wollte ich vorweg schicken, dass dies natuerlich nur meine Meinung/Empfindung auf Grundlage meines Ersteindrucks und natuerlich entsprechend zu bewerten ist. :)
 
Das Pfadsystem von The Shadow of Yesterday spricht mich sehr an.
Dadurch das die Erfahrungspunktvergabe an das Ausspielern der Charaktereigenschaften gebunden ist, scheinen mir die Spieler sehr stark motiviert ihren Pfaden auch treu zu bleiben und auch die Steigerung entsprechend darauf auszurichten, die Konflikte, die sie persoenlich betreffen, besser loesen zu koennen. Das hebelt auch ein wenig den Punkt: Creativity and intrinsic interest diminish if task is done for gain  aus.

Oder anders gesagt, wer bei TsoY(Solar Systems) EP will, muss Rollenspiel machen und generiert nicht durch simples Spielzeit/Ereignisverstreichen. Das wichtigste finde ich den Fokus den diese Art des EP Ergatterns/Verteilens auf die Innere Konfliktwelt der Helden legt.
Die Mechanik bedient sich selbst und treibt sich selbst an, wenn man will, ein kleines Perpetuum Mobile. :)

Fuer mich und meine Runde scheint dies eine kleine Offenbarung.
Vielen Dank



Abschlussbesprechungen finde ich sehr wichtig und sie bieten neben ihrer Nuetzlichkeit immer einen harmonischen Ausklang und machen Lust auf mehr.


„Leider“ bin ich noch viele Monate auf Reisen und durch sporadischen Internetzugriff und ohne festen Wohnsitz, kommen eigentlich nur Rollenspiele in Frage ueber die ich Regelwerke online finde. Meine Freundin ist auch die einzige, die mir fuer Testsessions und Feedback zur Verfuegung steht.

Das 1w6 hat mich ebenfalls auf den ersten Blick ueberzeugt und das vor allem, weil es unglaublich modular ist. Es scheint mir eine Art Rollenspiel-Lego zu sein.
Jeder baut das zusammen was er mag. Da man sich neben den angebotenen Modulen auch bei Fate und Gurps bedienen kann, scheint mehr als genug Material vorhanden um alle Eventualitaeten abzudecken.



Der Artikel zur Skalierung hat mich ebenfalls ueberzeugt.

Generell wollte ich einmal Lob aussprechen, dass so viele nuetzliche Links und Begruendungen mitgeliefert wurden. Davon war ich (Dies ist mein dritter Post in diesem Forum) ehrlich ueberrascht.

Mit meinen Recherchen habe ich gerade erst begonnen und ich freu mich auf einige Wochen des Lesens.
Per PM ist mir „Blutfeuer“ empfohlen worden, scheinbar eine Adaption von SW?

Ich lasse natuerlich von mir hoeren und hoffe, dass es den ein oder anderen interessiert, wofuer ich(wir) uns entgueltig entschieden haben und vor allem: Warum.

In diesem Sinne

LG
Boese Zunge
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Offline ArneBab

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Re: SL sucht System
« Antwort #43 am: 22.10.2010 | 14:46 »
Danke für deine Rückmeldung! Finde ich klasse, dass du sie schreibst!

Wofür ihr euch am Ende entscheidet (+Begründung) ist zumindest für mich interessant (und für andere auch, denke ich).
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
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