Autor Thema: [Hausregeln] Aventurien goes Indie  (Gelesen 3352 mal)

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Offline Liftboy

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[Hausregeln] Aventurien goes Indie
« am: 29.10.2010 | 14:09 »
So,

ich sollte ja für unsere Gezeichneten-Gruppe die Regeln ein wenig überarbeiten und an meine Vorstellungen anpassen, das habe ich getan. Wünsche der Spieler waren heldenhafter und filmischer spielen, mein Ziel war vor allem mehr Verantwortung auf die Spieler abzuwälzen zutreten.  ;D

Hier Sind meine Ideen bisher, meine Spieler finden es gut, aber ich möchte doch gerne noch die Meinung von ein paar Experten hören. :)

Aspekte

Aspekte im Allgemeinen

Jeder Held hat neben seinen normalen Werten, noch Aspekte. Dies ist eine Umschreibung für ein Gebiet an Fähigkeiten in denen der Held besonders gut ist, oder einfach nur eine Profession der sich der Held sehr verbunden fühlt. Aspekte haben einen Wert der zwischen 1 und 5 liegt, und der nicht mit Punkten sondern nur durch das absolvieren von Abenteuern und Geschichten verbessert werden kann.

Aspekte stehen für die Dinge, Ereignisse und Personen im Leben des Helden die wichtig für ihn waren/sind. Aspekte sollten daher nicht als Talent aufgeschrieben werden (nicht Akrobatik 3) sondern eher ein wenig umschrieben werden (Lehrling der Gauklerfamilie (...) 3). Dies gibt nicht nur an das der Held akrobatisch veranlagt ist, sondern auch wo er das gelernt hat.

Typen von Aspekten
Grundsätzlich kann man vier Arten von Aspekten unterscheiden: Personen-Aspekte, Objekt-Aspekte, Fertigkeit-Aspekte und Ort-Aspekte. Teilweise können sich diese Typen überschneiden und das ist auch nicht schlimm, sondern auch gewollt, es ist jedoch darauf zu achten, das nicht zu viele Aspekt-Typen in einem Aspekt vorkommen.

Beschreibung und Beispiele für Aspekt-Typen

Personen-Aspekte sind immer Personen, die aus irgendeinem Grund mit dem Helden verbunden sind, diese Verbundenheit muss nicht positiv sein. Es kann auch eine Person sein die der Held aus tiefstem Herzen hasst, wie den Mörder seines Bruders oder den Sklavenjäger der ihn so gequält hat.
Beispiele: Liebt die Bäuerin Aline aus Ysilia, Schwarzmagier Coran der Brudermörder, Saufkumpan von Albrax etc.

Objekt-Aspekte sind immer Objekte (darunter fallen auch normale Tiere, intelligente Tiere werden wie Personen behandelt) mit denen der Held sich verbunden fühlt. Dies kann alles mögliche sein vom geerbten Familienschwert bis hin zum Anhänger der Geliebten.
Beispiele: Das Knappenschwert, Stab der verstorbenen Mentorin, Das treue Pferd etc.

Fertigkeit-Aspekte sind Aspekte die etwas darüber aussagen, das der Held eine gewisse Fertigkeit besonders gut beherrscht, dies kann eine beliebige Fertigkeit sein, die gerne auch etwas breiter gefächert sein darf. Dies kann etwas sein wie Orkjäger, Turnierritter oder Beeindruckender Magier.
Beispiele: Verführer der Reichen und Schönen, Freund der Pflanzen, Händchen für Tiere etc.

Ort-Aspekte sind Aspekte die an einen Ort gebunden sind, der irgendwie mit dem Helden in Verbindung steht, dies kann das Schloss des Vaters, der Gebirgspass auf dem die Geliebte verstorben oder der Fluss auf dem er Handel trieb sein. Der Held muss sich nicht an dem Ort befinden, den dieser Aspekt bezeichnet sondern nur etwas tun, das mit diesem Ort in Verbindung steht.
Beispiele: Verteidiger der Mauern Greifenfurts, Erforscher des Molchenbergs, Plünderer der Ruinen von H# Rabaal etc.

Anwendung von Aspekten
Aspekte geben den Helden einfach meist einen Vorteil wenn es zu Situationen kommt, bei denen diese eine Rolle spielen. Es ermöglicht den Spieler genau dann zu glänzen, wenn das Konzept seines Helden gefragt ist oder auf dessen Erfahrungen zurück gegriffen werden kann. Aspekte dienen dazu, die Stärken eines Helden in den Vordergrund zu bringen, und ihm sein Rampenlicht zu verschaffen.
Der Held kann durch den Einsatz von einem Heldenpunkt, einen Aspekt aktivieren. Jeder Aspekt kann pro Abenteuer maximal so oft eingesetzt werden wie seine Höhe beträgt, und die Effektivität sinkt dabei immer um eins pro Aktivierung. Immer wenn er einen passenden Grund findet, kann ein Spieler einen Aspekt seines Helden aktivieren um eines der folgende Dinge zu erreichen:

Einen Bonus in Höhe des Aspekts, bis zum Ende der Szene zu erhalten
Der Held kann seinen Aspekt benutzen um einen Bonus in Höhe des, aktuellen Wertes, des Aspekts zu erhalten, den er aktivieren möchte. Wenn der Aspekt schon zweimal aktiviert wurde, ist der Bonus nicht so hoch wie am Anfang.

Bonus in doppelter Höhe des Aspekts erhalten, für eine Aktion
Dies funktioniert wie die obere Variante nur das der Bonus doppelt so hoch ist, dafür aber nur für eine einzige Aktion gilt, dies ermöglicht meist eine einzelne heroische Aktion. Dieser Bonus darf auch nach einem Wurf noch benutzt werden, kann aber natürlich keine Patzer ausgleichen.

Einen negativen Effekt zu ignorieren, wenn er eine Begründung findet, warum der Aspekt ihm helfen sollte
Der Held kann eine ganze Szene lang, negative Effekte ignorieren die ihn ansonsten behindern würden, wenn er einen passenden Aspekt hat, oder eine Begründung findet warum der Aspekt ihm helfen könnte. Negative Effekte können Abzüge durch Wunden, Behinderung durch schlechte Umweltverhältnisse oder ähnliches sein.

In einer Szene die Präsenz um einen Rang zu erhöhen (siehe unten)
Der Held kann einen Aspekt aktivieren um seine Präsenz für eine Szene um einen Rang zu erhöhen (nicht über 4), bei der Aktivierung dieses Aspektes muss der SL zustimmen, denn nicht immer passt ein Aspekt zu einer Szene. Der SL sollte aber offen sein und aus der Aktivierung eine Abwandlung der üblichen Szene machen.

Besondere Aktionen beschreiben die mit dem Aspekt in Zusammenhang stehen (Fakten schaffen)
Hiermit kann der Held Dinge in das Spiel bringen, die mit seinem Aspekt im Zusammenhang stehen. Diese müssen logisch begründet werden und der Spieler (und alle anderen Spieler dürfen ein Veto einlegen, wenn die Idee nicht plausibel erscheint). Hier sind vor allem so Dinge möglich wie einen Aspekt Reich zu aktivieren um sich einen Gegenstand leisten zu können, der ansonsten unerschwinglich wäre.

Aspekte im Spiel – Beispiel
Hier mal eine Beschreibung der Aspekte im Spiel anhand eines Beispiel-Helden:
Cordovan von Mersingen ist ein adliger Ritter aus Garetien mit den folgenden Aspekten: Treue zum Hause von Gareth 2, Beschützer der Schwachen 3, Schatzhort Geplündert 2, Feind der Schwarzpelze 2, Bekanntschaft mit Nahema 1, Verstorbene Frau 2, Baronie Grâlen 1 und Geerbtes Schwert 3.


Beispiel:
Cordovan gerät in einen Kampf mit einer Gruppe von Orks. Die Schwarzpelze sind in der Überzahl und Cordovan sieht ein größeres Problem auf sich zukommen, so das sich der Spieler dazu entschließt, seinen Aspekt Feind der Schwarzpelze zu aktivieren um einen Fakt zu schaffen. Er erzählt wie er in Greifenfurt gegen die Orks gekämpft hat und dabei Ruhm erworben hat, so das zwei der Orks panisch die Flucht ergreifen.


Dann beginnt der Kampf. Cordovan gerät in Bedrängnis und aktiviert nun seinen Aspekt Beschützer der Schwachen, mit der Begründung das die Orks die einfache Bevölkerung terrorisieren wenn er sie hier nicht aufhält. Er möchte dafür einen Bonus bis zum Ende der Szene bekommen.

Kurz vor dem Ende des Kampfes droht in ein schwerer Hieb der letzten verbliebenen Orks zu treffen, seine Parade misslingt ihm um 5 Punkte, von daher entschließt er sich dazu den Aspekt Geerbtes Schwert zu benutzen um für eine Aktion den doppelten Bonus zu erhalten, womit ihm seine Parade gelingt.

Aspekte Bekommen
Jeder Held im Spiel sollte über die gleiche Anzahl an Aspekten verfügen. Diese Anzahl wird vom SL festgelegt und sollte bei einem neu erschaffenen Helden zwischen 3 und 7 liegen. Der SL (und  auch der Spieler) sollte darauf achten, das die Aspekte gut gemischt sind, also das nicht nur Aspekte eines bestimmten Typs vorkommen.
Im Spiel bekommen die Spieler abhängig von ihren Aktionen und Handlungen hin und wieder vom SL die Gelegenheit sich einen Aspekt zu verdienen. Dafür muss der Held natürlich in eine besondere Lage geraten die ihn stark involviert und die für ihn eine tiefe Bedeutung hat, das sind Szenen in denen der Held seiner Geliebten eine Antrag macht, in denen er seinen Erzfeind besiegt oder bei dem er ein Artefakt erbeutet, nachdem er schon so lange gesucht hat.


Todesmarken
Manchmal kann es vorkommen, das ein Held in einem ungünstigen Moment sterben könnte. Das ist meistens nicht im Sinne des Spiels und führt zu (vielleicht ungewünschten) Wendungen in der Geschichte. Mit dem System der Todesmarken kann, ein Spieler dafür sorgen, das sein Held nicht schmählich im Kampf gegen einige Wegelagerer stirbt, sondern diesen trotz Würfelpech überlebt (wie dies geschieht liegt in der Hand des SL). Wenn der Spieler das möchte, kann er ansatt zu sterben eine so genannte Todesmarke bekommen (symbolisiert durch einen schwarzen Glasstein) bekommen. Dies bedeutet er ist seinem Tod gerade noch einmal so entgangen, doch dies gelingt ihm nicht dauerhaft! Irgendwann wird der Zeitpunkt kommen an dem der Tod seinen Tribut fordert und dieser Punkt ist dann erreicht, wenn der Spieler drei Todesmarken angesammelt hat.

Wenn dies passiert wird der Held bei der nächstbesten Gelegenheit sterben, dies darf er aber mit einem großen Knall und mit einer beeindruckenden Tat machen. Er deckt zum Beispiel den Rückzug damit die anderen fliehen können oder opfert sich um den Dämon zu vernichten. Diese Regeln dient also nicht nur dazu, den Helden eine (bzw. Zwei) weitere Chancen zu geben, sondern auch dem SL soviel Luft zu verschaffen, damit er den Tod inszenieren kann.

Dem Tod entrinnen
Wenn ein Spieler wirklich an seinem Charakter hängt ist es ihm erlaubt, seinen Helden vor dem Tod zu retten, auch wenn er schon drei Todesmarken gesammelt hat, aber dies hat seinen Preis! Immer wenn der Spieler eine Todesmarke verlieren möchte muss er etwas opfern um sein Helden am Leben zu erhalten, das bedeutet er muss einen Nachteil in Kauf nehmen verliert dafür aber eine Todesmarke, dieser Nachteil muss natürlich begründet sein (wenn er den begründbar ist, unansehlich kann man begründen, Astraler Block eher weniger).
Wenn der Held einen Nachteil wählt um Todesmarken zu verlieren, darf er sich für je 5 Generierungspunkte die der Nachteil wert ist eine Todesmarke streichen. Spätere Nachteile dürfen verrechnet werden, wenn man also einen Nachteil für 7 Punkte wählt um eine Todesmarke zu entfernen, kann man später einen Nachteil für 3 Punkte wählen, um eine zweite zu entfernen.
Wahlweise kann der Held auch einfach einen Vorteil verlieren, da gelten die selben Regeln, allerdings ist es schwieriger so etwas zu begründen.

Präsenz – Rampenlicht und Schattendasein
Nicht immer sind alle Helden für eine Szene oder ein Abenteuer wichtig genug um eine größere Rollen zu spielen, manchmal sind sie nicht mehr als Statisten die helfen sollen einen anderen Helden besonders gut dastehen zu lassen. Dies wird mit dieser Regeln dargestellt. Jedem Helden wird am Anfang einer Szene ein Präsenz zugeteilt, dieser liegt zwischen 1 und 5 Punkten, je höher die Präsenz ist desto wichtiger ist der Held in der folgenden Szene.
Dies soll vor allem dafür sorgen, das alle Spieler gleichmäßig am Spiel beteiligt werden und alles zum Zug kommen und glänzen können, auch die Spieler die generell eher wenig Würfelglück haben. Der Wert den der Held am Anfang der Szene nämlich zugewiesen bekommt, steht für die Boni die er während der Szene bekommt, diese kann man der folgenden Liste entnehmen:

1: 1 Punkt Erschwernis auf alle Proben mit einem W20, 2 Punkte auf alle Proben mit 3W20, der Held soll in dieser Szene eine untergeordnete Rolle spielen.
2: Keine Auswirkung, der Held ist eine normale Figur in der Szene ohne besondere Vor oder Nachteile.
3: -1 Erleichterung auf alle Proben mit einem W20, -2 bei allen Proben mit 3W20, der Held ist einer der wichtigeren Personen in der Szene
4: -2 Erleichterung auf alle Proben mit einem W20, -4 bei allen Proben mit 3W20, der Held darf bei jedem Wurf einen Würfel mehr werfen und sich den/die besten Würfel aussuchen, der Held ist einer der wichtigeren Personen in der Szene
5: Wie 4, nur sind es zwei zusätzliche Würfel, der Held ist die zentrale Figur der Szene

Erläuternde Dinge zur Präsenz:

Präsenz 1: Der Held der für eine Szene diese Präsenz behält, ist wohl durch irgendetwas eingeschränkt oder muss sich von einer Szene mit Präsenz 5 erholen. Der Spieler sollte seinen Helden in dieser Szene als Unterstützer betrachten, der nicht den Verlauf der Geschichte beeinflussen sollte.
Wenn ein Held in einer Szene wirklich so eine untergeordnete Rolle spielen muss, bekommt er dafür als Ausgleich dafür die doppelte Anzahl an AP in der Szene.
Präsenz 2: Der Held der eine Szene mit Präsenz verbringen muss, ist ein ganz normaler Held, der jedoch in dieser Szene eher weniger brillieren kann und sollte. Ein pazifistischer Tsa-Geweihter wird im Kampf meist eine Präsenz von 2 erhalten, während der Barbar aus dem Gjalskerland am Kaiserhof diese Präsenz erhalten könnte. Ausnahmen kann es natürlich geben, aber meist bekommt ein Held der in einer Szene nicht ganz so passend ist diese Präsenz.
Präsenz 3: Der Held ist in seinem Element sollte jedoch nicht der entscheidende Faktor in der Szene sein, wenn es noch Helden mit einer höheren Präsenz gibt, diese Präsenz wird häufig durch die Aktivierung von einem Aspekt erreicht.
Präsenz 4: Der Held gehört zu denjenigen die in dieser Szene im Mittelpunkt stehen, er kann hier entscheidenden Einfluss ausüben, jedoch wird hier nicht so sehr auf ihn fokussiert wie wenn er Präsenz 5 hätte. Es gibt hier weniger die persönliche oder Abenteuer-entscheidende Szene, sondern mehr die Szenen die einem Helden gut liegen.
Präsenz 5: Ein Held mit Präsenz 5 ist so was von dermaßen im Mittelpunkt, das er gar nicht darum herum kommt, in dieser Szene irgendetwas wichtiges und entscheidendes zu tun. Es wird in dieser Szene zu einem Punkt kommen, bei dem der Held etwas entscheidendes tun muss, was den weiteren Verlauf des Abenteuers beeinflussen wird. Der Held wird einer Prüfung unterzogen die er bestehen muss, wenn das der Fall ist entwickelt sich die Geschichte positiv weiter, wenn nicht nimmt die Geschichte eine andere Richtung.
Auf jeden Fall erhält ein Held am Ende eines Szene in der er Präsenz 5 hatte einen Aspekt hinzu und einen Bonus von 50 AP, kein Held sollte pro Abenteuer mehr als einmal Präsenz 5 haben. Nach einer Szene mit Präsenz 5 ist die nächste Szene des Helden auf jeden Fall eine mit Präsenz 1.
Ein Held der sterben soll (er hat drei Todesmarken gesammelt) erhält für seine Sterbeszene ebenfalls eine Präsenz von 5.

Entschädigung für niedrige Präsenz
Jeder Held sollte sich notieren wie viel Präsenz der Held währen der Szenen eines Abends hatte. Wenn ein oder mehrere Spieler eine Präsenz hatte, die niedriger ist als die der anderen bekommt jeder Spieler AP in Höhe der Differenz zwischen seiner Präsenz und der des Spielers mit der höchsten Präsenz mal 3.

So das waren erst einmal die tieferen Eingriffe, nächstes mal kommt dann noch eine Beschreibung der Heldenpunkte, der Hoffnung und Verzweiflung Schalen, den Wundmarkern und dem System für Kämpfe gegen Mooks.

Bis dann Corran Horn

Ein

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #1 am: 29.10.2010 | 14:55 »
Warum nicht gleich Fate nehmen.

Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #2 am: 29.10.2010 | 14:56 »
Weil die Spieler nicht wollen?

Ist was neues, so nur ein DSA-Zusatz.  ;)

Ein

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #3 am: 29.10.2010 | 15:01 »
Naja, ich persönlcih halte ja nichts davon so Sachen über das Hintertürchen reingeschmuggelt zu bekommen.

Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #4 am: 29.10.2010 | 15:02 »
Es ist je nicht so, als wenn ich die Spieler nicht gefragt hätte...  ;)

Also vom Hintertürchen kann keine Rede sein, ich habe ja nur das gemacht was die Spieler wollten und mich dabei bei FATE bedient, was ist daran denn schlimm?

Offline Vash the stampede

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #5 am: 29.10.2010 | 15:05 »
Also vom Hintertürchen kann keine Rede sein, ich habe ja nur das gemacht was die Spieler wollten und mich dabei bei FATE bedient, was ist daran denn schlimm?

Nichts. ;)
Machen
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Ich sitze im Bus der Behinderten und Begabten und ich sitze gern darin.

Ein

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #6 am: 29.10.2010 | 15:06 »
@/Schlimm
Nichts, ich sehe nur nicht den Sinn darin. *shrugs*

Offline Merlin Emrys

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #7 am: 29.10.2010 | 16:56 »
So das waren erst einmal die tieferen Eingriffe, nächstes mal kommt dann noch eine Beschreibung der Heldenpunkte, der Hoffnung und Verzweiflung Schalen, den Wundmarkern und dem System für Kämpfe gegen Mooks.
Zumindest ich warte mit Interesse! :-)
Klingt, als ob das Dinge wären, die ich in die Regelneuerungen mit 'reinschmuggeln könnte, wenn ich eine bestimmte Runde von DSA 3 auf DSA 4 umstelle... soviel, wie sich da eh' ändert, würde das vielleicht gar nicht auffallen ;-) und am Ende die Akzeptanz zuerst für DSA 4 und später für "Nicht-DSA-Systeme" verbessern (ungefähr dann, wenn die andern die Regelbücher lesen, um mehr zu Präsenz 'rauszufinden... öh, ja :-o ...)

Offline Dimmel

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #8 am: 29.10.2010 | 17:38 »
@/Schlimm
Nichts, ich sehe nur nicht den Sinn darin. *shrugs*
Ich schon, aber ich hab auch Spieler, denen man Neues erst langsam näherbringen muss.

@Corran
Nette Idee! Ich schau auf jeden Fall wieder rein, wenn du mehr schreibst! Weiter so  :d

Gruß Dimmel

Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #9 am: 29.10.2010 | 23:39 »
Ich werde mich nächste Woche noch einma dran setzen, stecke gerade in Kampagnenvorbereitung.  :)

Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #10 am: 15.11.2010 | 09:00 »
Bedrohung und Schicksal

Bedrohung und Schicksal sind zwei Elemente um die sich im Spiel immer alles dreht. Die Bedrohung ist etwas das die Helden bekämpfen müssen, um ihr Schicksal zu finden. Diese beiden Elemente einer Heldengeschichte werden durch zwei verschiedene Pools symbolisiert, die in der Mitte des Tisch positioniert werden. Diese beiden Pools wirken sich im Hintergrund auf das Spiel aus, in dem sie die Gefahr symbolisieren in der die Helden schweben, aber auch die Belohnung die auf sie wartet wenn sie diese überwinden.

Wofür steht der Bedrohungspool ?
Der Bedrohungspool steht für die generelle Gefahr in der sich die Helden befinden. Je weiter der Pool ansteigt desto gefährlicher wird es, in einem normalen Abenteuer startet der Pool auf einem niedrigen Niveau steigt jedoch nach und nach an (zwischendurch sinkt er mal, wenn die Helden Erfolg haben) nur um dann im Finale endgültig geleert zu werden.
Mit der Bedrohung kann der Spielleiter eine generelle Schwierigkeit für eine Szene erhöhen, also eine generelle Erschwernis festlegen die in der Szene zum tragen kommt. Der SL kann am Anfang jeder Szene einige Punkt aus dem Bedrohungspool heraus holen und vor sich auf den Tisch legen, diese Punkte gelten als Erschwernis auf alle Proben in der Szene! Diese Punkte sollten wohl dosiert werden und niemals mehr als 5 sein, nur in absoluten Ausnahmefällen sollte dieser Wert überstiegen werden. Als grobe Richtlinie kann die folgenden Tabelle verwendet werden:
1: Die Bedrohung ist da, aber leicht zu überwinden.
Goblinhinterhalt, Nachforschung in Elendsvierteln. Normale Wegelagerer.
2: Die Bedrohung, macht den Helden ein paar Schwierigkeiten.
Generelle Szenen in einer Belagerung ohne derzeitigen Angriff. Erfahrene Wegelagerer. Kleiner Scharmützel mit unterlegenen Gegnern.
3: Die Bedrohung ist für Normalsterbliche immens.
Kleinere Schlachten, Naturkatastrophen, Reisen durch sehr gefährliche Gegenden (Eiswüste). Kampf mit niederen Dämonen.
4: Die Bedrohung bereitet selbst hart gesottenen Abenteurern Probleme.
Normale Schlacht. Kampf gegen sehr erfahrene Räuber. Reise in richtig gefährlichen Gegenden (Gor). Mächtigere Dämonen.
5: Die Bedrohung ist unglaublich hoch, nur die besten überleben solcher Szene.
Große Schlachten. Kampf gegen mehrfach Gehörnte Dämonen.
6+: Hier wird die Bedrohung so groß, das selbst gute Helden in Gefahr geraten.
Dritte Dämonenschlacht. Kampf gegen den Karmoth/Borbarad.

Die Bedrohung in einer Szene wird durch die Präsenz der einzelnen Helden reduziert. Und kann auch durch das ausgeben von Schicksalspunkten vermindert, werden dabei muss für jede Stufe der Gefahr die verhindert werden soll, deren Wert in Schicksalspunkten bezahlt werden. Wenn man also eine Szene mit dem Bedrohungswert 4 abschwächen möchte, muss die Gruppe vier Schicksalspunkte ausgeben um den Wert auf 3 zu reduzieren.

Was sonst?
Der SL kann durch den Bedrohungspool auch Einfluss auf die Helden nehmen, je nachdem wie viele Punkte er ausgeben möchte hat er andere Möglichkeiten zur Verfügung um die Daumenschrauben anzuziehen.

Ausrüstung zerstören/wegnehmen(1-3 Punkte)
Der Held kann die Ausrüstung der Helden zerstören oder rauben lassen wenn es zur Szene passt. Je nachdem wie wertvoll und nützlich die Ausrüstung ist, kostet dies unterschiedlich viel Punkte.

Regeneration rauben (2 Punkte)
Der SL kann sich dazu entscheiden die Helden in einer Nacht nicht regenerieren zu lassen, indem der Held zum Beispiel keinen Schlaf findet oder durch Alpträume erschüttert wird. Wenn der Held sowieso an Nachteilen leiden, die ähnliche Auswirkungen haben, kostet das nur einen Bedrohungspunkt.

Schwindende Lebenskraft (1 Punkt pro LeP)
Der SL kann den Helden auch kleinere Mengen an LE rauben, wenn die Umgebung dies rechtfertigt (zum Beispiel in der Nähe von Vulkanen, in Wüsten oder ähnlichem).  Die Auswirkung hält bis zum Ende der Szene an, das heißt die Punkte können auch nicht regeneriert werden. Durch den Einsatz von Heldenpunkten und einem passenden Aspekt, sollte man den Effekt aber reduzieren können.

Probe misslingen lassen (3 Punkte)
Der SL kann für 3 Punkte eine Probe misslingen lassen, ohne dafür einen Grund zu nennen. Dies dient vor allem dazu um einen gewissen Rahmen nicht zu sprengen, oder einen Plot spannender zu machen. Dieses Stilmittel sollte mit äußerster Vorsicht eingesetzt werden, da es den Spielern zu oft eingesetzt den Spaß rauben kann. Manchmal muss aber der Schurke vor den Augen der Helden entkommen.

Erhöhung des Bedrohungpools
Der SL kann den Bedrohungspool nach Belieben erhöhen. In dem er Szenen etabliert, die dafür sorgen das die Helden in Gefahr geraten. Wie viele Punkte welche Art von Bedrohung wert sind, muss der SL davon abhängig machen wie gefährlich das Abenteuer werden soll.
Jedes mal wenn ein Spieler einen Patzer würfelt, erhöht sich auch der Bedrohungspool weil es die Sache verkompliziert.
Generell sollte der Bedrohungspool nicht zu stark ansteigen es ist ratsam, mit einem Pool von 1 - 3 zu beginnen, und diesen immer um 1 – 3 Punkte zu erhöhen.

Schicksalspool
Der Schicksalspool ist das Gegenstück zum Bedrohungspool und hilft den Helden die Schwierigkeiten zu überwinden, die sich ihnen in den Weg stellen. Jedes mal wenn der SL einen Punkt Bedrohung ausgibt, bekommen die Spieler einen Punkt in den Schicksalspool, der ihnen helfen kann, die Gefahren zu überwinden.
Sie erhalten außerdem Punkte in den Schicksalspool wenn sie einen glücklichen Erfolg würfeln und wenn sie wichtige Fortschritte im Abenteuer machen.
Der Bedrohungswert einer Szene geht nachdem die Szene überstanden ist, sofort in den Schicksalspool über.
Die Punkte kann man auf folgende Art und Weise einsetzen:

Bedrohungswert einer Szene verringern (unterschiedlich)
Die Helden können so viele Punkte ausgeben, wie der Wert in Bedrohung in dieser Szene beträgt, um diesen um einen Punkt zu reduzieren. Das kann mehrmals pro Szene gemacht werden.

Regeneration über Nacht (3 Punkte)
Die Helden können beschließen das sie so eine erholsame Nacht haben, das sie besser regenerieren als normal. Zum normalen Wurf dürfen sie ihre halbe KO hinzu addieren, bei Magiebegabten die halbe Leiteigenschaft auf die AE-Regeneration.

Heldenpunkt-Ersatz (1 Punkt)
Schicksalspool-Punkte können auch wie Heldenpunkte eingesetzt werden, wenn die Spieler es möchten.

Wundmarker
Diese Regel dient dazu den Kampf zu beschleunigen in dem (im Kampf) möglichst wenig an den Werte herum gerechnet wird. Jedes mal wenn ein Held SP erhält, die mindestens die Höhe seiner halben KO erreichen, bekommt er einen Wundmarker (symbolisiert durch einen roten Glasstein). Nach dem Ende eines Kampfes muss dann jeder Spieler der einen solchen Marker hat eine Probe auf Konstitution ablegen, wenn diese gelingt hatten die schweren Treffer keine Auswirkung, wenn die Probe misslingt erleidet der Held hingegen eine Wunde und erleidet die entsprechenden Abzüge.
Helden die den Vorteil Eisern haben, würfeln zwei Würfel und verwenden den besseren der beiden.

Heldenpunkte
Heldenpunkte erlauben einem Helden auf seine heldenhafteren Fähigkeiten zurück zugreifen. Mit Heldenpunkten können die Helden auf ihre Aspekte zugreifen und andere Dinge tun, die ihnen einen Vorteil bringen.
Jeder Held verfügt am Anfang über vier Heldenpunkte, kann sich jedoch durch heldenhafte Aktionen und Beteiligung am Spiel weitere hinzu verdienen.
Wofür man Heldenpunkte einsetzen kann:
  • Einen Wurf wiederholen (Keine Patzer)
  • Eine Probe automatisch gelingen lassen, wenn man nach Abzug der Erschwernis noch 7 TaP übrig hat
  • Einmal pro Kampf LeP in Höhe seiner Konstitution zurück erhalten

Das System für Kämpfe gegen Mooks ist noch nicht fertig und muss noch überarbeitet werden. Folgt später ich denke ich werde es heute Abend mal antesten.

[gelöscht durch Administrator]

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #11 am: 15.11.2010 | 10:00 »
Ich finde es sehr gut, dass Du zu jeder Regel die Gründe dafür erläuterst.

Ob meine Spieler die durch den Bedrohungspool eingeführte Manipulationsmöglichkeit des eSeLs gut fänden, steht auf einem anderen Blatt. Ich halte es für besser, nur solche Maßnahmen dem eSeL zu erlauben, auf die die Spieler eben i.d.R. keinen Einfluss haben (ungünstiges Wetter, kaputte Gegenstände, kleine Magenverstimmung etc.) aber nicht auf die konkreten Proben. Denn die Proben sind ja das, was Erfolgserlebnisse der Spieler bringen sollen. Ihnen das (willkürlich) kaputt zu machen kann m.E. nur zu Frust führen.
Mein Hellfrost Diary

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Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #12 am: 15.11.2010 | 14:58 »
@Hertha:

Kann ich volauf verstehen, ich selber würde diese Regeln auch nur im äußersten Notfall anwenden, wenn es mir also vorkommt, das durch ein gelingen der Probe das Abenteuer für die Helden sehr langweilig wird. Ich weiß das meine Spieler eher Dramaturgie wollen, als schnellen Erfolg. Aber wie gesagt diese Regel ist hart an der Grenze.

Ich habe mal ein Beispiel aus meinen Vorbereitungen, für das aktuelle Abenteuer der Gruppe herauskopiert falls es jemanden interessiert.

Szene Eins: Treffe der Rebellen
Ort: In einem Keller der Stadt
Zeit: 2 Stunden vor dem Angriff auf die Orks
Bedrohungspool: + 2
Bedrohungswert: 0 (Keine Gefahr)
Schicksalspool: variabel

Ziel der Szene: Es wird ein kleiner Zeitsprung gemacht, die Helden haben Vorbereitungen getroffen, die ihnen dabei helfen sollen, die Orks heute Abend aus der Stadt zu vertreiben. Darrag beginnt damit, noch einmal alle Fakten zusammen zu fassen und dann sollen die Spieler schildern welche Vorbereitungen sie getroffen haben. Sie werden also für kurze Zeit, die Kontrolle übernehmen, es wird nur eingegriffen wenn die Ideen der Helden zu unplausibel sind.

Ablauf der Szene: Die Spieler werden jetzt nacheinander oder auch gemeinsam die Vorbereitungen beschreiben die von den Helden getroffen wurden. Durch diese Vorbereitungen werden sie dann in der Szene: Die Befreiung der Stadt, Vorteile erhalten, ja nachdem was sie in dieser Szene beschrieben haben. Mit Aktionen, für die es keine richtige Regelwirkung gibt, oder die sehr im Hintergrund ablaufen, kann zu dem Mittel gegriffen werden den Bedrohungswert in der Szene: Die Befreiung der Stadt um 1 zu reduzieren, normalerweise liegt dieser bei 5 (sollte jedoch nicht unter drei sinken).
Wenn die Spieler mehr Ideen dieser Art haben, sollten sie stattdessen einfach einige Punkte unabhängig in ihren Pool für das Schicksal bekommen, oder auch einen zusätzlichen Heldenpunkt.

Vorlese/Nacherzähltext:
Ihr habt euch im Keller einer kleinen Schänke eingefunden, um mit den Anführern des Widerstand noch einmal alles durch zusprechen. Anwesend sind neben euch, Darrag der Schmied, Lancorian der Besitzer der Fuchshöhle, Glombo Brohm der reiche Patrizier und Magistratsherr sowie der Henker Zerwas. Darrag hat eine grobe Karte der Stadt vor sich liegen und zeichnet gerade darauf die Punkte ein, wo die Orks sich befinden. Besonders wichtige Punkte sind die Fuchshöhle wo sich die Führer der Orks vergnügen werden, die beiden Tore der Stadt, der Sonnenhügel im Zentrum der Stadt sowie die Bastion im Fluss.
Ihr werdet gebeten eure Vorbereitungen und Pläne zu erläutern, interessierte und gespannte Gesichter ruhen auf euch...

Der Abschnitt Ablauf der Szene ist natürlich als "optimaler Ablauf der Szene, ohne eingreifen der Spieler" zu lesen.  ;)

Offline Dimmel

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #13 am: 15.11.2010 | 15:15 »
@Corran

Die Bedrohungsregeln sind interessant, haben mich jetzt aber etwas verwirrt. Also in deiner Planung gibst du einer Szene einen bestimmten Bedrohungswert, der den Bedrohungpool erhöht, sobald die Helden diese Szene erreichen. Und in dieser Szene gibst du diese Punkte wieder aus. Wie "lädt" sich dann der BEdrohungspool wieder auf, oder ist der sozusagen in jeder Szene neu?

Wenn du Bedrohungspunkte ausgibst, um z.B. die nächtliche Regeneration zu streichen, dann bekommen die Helden doch ebensoviele Schicksalspunkte gutgeschrieben, oder? Mit diesen könnten sie sich dann doch wieder eine Regeneration kaufen, oder? Hab ich da dann was nicht verstanden?

Gruß Dimmel

Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #14 am: 15.11.2010 | 15:22 »
Hallo Dimmel,

Also, was den Bedrohungswert und den Pool betrifft.

Es gibt einen Pool: aus dem werden all die schlimmen Dinge bezahlt, die ein SL dem Spieler anutn kann. Dieser wächst in jeder Szene an (um 1-3 Punkte normalerweise). Dann gibt es noch den Bedrohungswert, das ist eines der schlimmen Dinge die ein SL festlegen kann, er legt also ein feste Schwierigkeit fest die über die gesamte Szene anhält. Das soll dafür sorgen, das man den Spielern nicht ständig unmögliche Szenen um die Ohren haut, sondern sich seine Bedrohungspunkte für wahrhaft gefährliche Szenen aufspart.

Was dein Beispiel betrifft hast du Recht. Aber da setzt sich der gesunde Menschenverstand durch, in einer Nacht wo der SL festlegt das es schlechte Regeneration gibt, sollte der Spieler sich keine guten Regeneration kaufen.

Wenn noch Fragen sind, fragen!

Der Text ist noch nicht final und wird wahrscheinlich noch hundert mal überarbeitet.  ;)


Offline Dimmel

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #15 am: 15.11.2010 | 15:41 »
Wenn noch Fragen sind, fragen!
Das nehme ich gerne an ;D

@Bedrohungspool
Danke für die Erklärung soweit, ich würde gerne ein Beispiel durchgehen, wenn du das in Ordnung findest.

Beispiel:
eine Szene mit einer kaputten Hängebrücke (Bedrohungswert 2, derzeitiger Pool: 5). Ich bezahle den Bedrohungwert (2 Punkte) und habe dannach noch 3 Punkte im Pool.
Frage 1: Wie bekomme ich jetzt neue Punkte durch diese Szene, oder steigt der Pool pauschal um 1-3 Punkte pro Szene.

Weil ich grad so lustig bin und noch 3 Punkte im Pool habe, kaufe ich mir ein paar Goblinräuber, die die Helden anfallen, während die gerade die Wand hochklettern. Damit hab ich keine Punkte mehr im Pool. Die nächste Szene Hat aber einen Bedrohungswert von 2, welche ich aber nicht bezahlen kann.
Frage 2: Wie mache ich weiter?

Gruß Dimmel

Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #16 am: 15.11.2010 | 15:50 »
Gerne!  ;)

Erst einmal vorab solltest du natürlich einen Rahmen für deine Szene haben, das ganz ist eher weniger dazu gedacht Dinge hinzu zu kaufen, du solltest also von Anfang an wissen, das dort Goblins und eine Hängebrücke sind. Dann wäre dies meine Meinung nach eher Bedrohungswert 3-4.

Natürlich kann man Dinge zu einer Szene hinzufügen, um sie gefährlicher zu machen. Dann nimm aber eher den halben Bedrohungswert (da sich die Dinge nicht vollkommen aufaddieren lassen).

Der Pool steigt pauschal um 1-3 Punkte pro Szene, abhängig davon wie gefährlich das Abenteuer sein soll.

Wenn du keine Punkte mehr im Pool hast, solltest du einen Gang runter schalten und mal ein, zwei Szene einschieben, in der sich die Helden erholen können. Sie sollen ja nicht die ganze Zeit unter Strom stehen.

Eine andere Möglichkeit wäre es natürlich, einfach den Bedrohungswert für eine Szene festzuegen, und den Helden soviele Punkte in den Schicksals-Pool zu legen, für die Punkte kann man sich dann nur Dinge kaufen, die man gerade für den Plot benötigt.


Offline Dimmel

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #17 am: 15.11.2010 | 15:59 »
Danke, ich glaub jetzt hab ich es. Das System soll sich also selbst regulieren, wenn ich meine Spieler peitsche, bekommen sie auch gleich viel Zuckerbrot. Könnte funktionieren, ich bin auf deinen Praxistest gespannt! Und ich mach mal Werbung für den Thread bei meinen "Dramaspielern", mal sehen was die von deinen Ideen halten  ;)

Gruß Dimmel

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #18 am: 15.11.2010 | 16:29 »
Ich finde es auch interessant, um das AB vorher zu "bauen". Dungeonkeeping für Anfänger oder so. ;D
Ich weiß aber nicht, ob ich diese "Punkte" im Spiel wirklich so behandeln würde. Es klingt für mich recht starr, so dass ich vielleicht nicht auf bestimmte Weise reagieren kann, wie es stimmungsvoll und angemessen wäre.

Wenn ich also alle meine Punkte bereits verbraten habe, kommen meine Spieler und wollen eine Nordlandbank überfallen, denn es kann "so schlimm ja nicht werden, der eSeL ist blank"?
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Offline Liftboy

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Re: [Hausregeln] Aventurien goes Indie
« Antwort #19 am: 15.11.2010 | 17:50 »
@Dimmel:

Genau, das soll das System leisten, ob es funktioniert wird sich zeigen, generell schon aber wie genau muss sich noch heraus stellen.

@Hertha:

Es geht halt darum vorher einen Spannungsbogen zu entwerfen, ob man den natürlich im Spiel den Punkten "untwerwerfen" möchte, muss jeder selbst entscheiden. Es geht wie erwähnt um das regulieren. Zudem muss ich natürlich zugeben, das ich davon ausgehe, das der SL weiß was die Spieler machen möchten, zumindest im groben, so das er genug Punkte für die großen Szenen ansammeln kann.  :)

Auf jeden Fall schon einmal Danke, für das freundliche Feedback bisher! :d