Rassenfertigkeiten im AlterWie man nach dem Spielerhandbuch von AD&D weiß, verändern sich im Laufe der Jahre mit zunehmendem Alter die Attribute eines Charakters. Es ist wie im Leben, die körperlichen Attribute werden schlechter, man wird schneller müde und hat weniger Kraft, dafür nehmen die mentalen Attribute Intelligenz und Weisheit zu – man hat eben mehr gelernt, mehr Einsichten gewonnen und sein Wissen gemehrt.
AD&D bietet allerdings bisher nur die bekannten Modifikatoren für Altersveränderungen. Ein Minus an Stärke, Geschicklichkeit und Konstitution und ein Plus an Intelligenz und Weisheit (für „mittleres Alter“, „Alt“, „Uralt“). Hier ein Vorschlag, was mit dem oft leidlich empfundenen Altern noch verbunden sein kann.
Abenteurer und auch die einfache Bevölkerung schulen mit zunehmendem Alter, ähnlich wie bei Erfahrungspunkte und Erfahrungsstufen, auch ohne Abenteuer ihre Fertigkeiten und Kenntnisse. Im täglichen Umgang schmieden sie jahrelang eine Waffe, bewirtschaften ein Feld, töpfern oder nutzen andere Fertigkeiten. Daher erhalten sie mit zunehmendem Alter in den Fertigkeiten einen Bonus und auch ihre Rassenfertigkeiten verbessern sich. Dinge, die man ständig wiederholt, werden irgendwann besser.
„Tja, der Vadder kann mehr.“ Oder
„Geh zum alten Oldrim, dem Schmied, der macht Dir noch was vor.“ (Einfache Bürger und Menschen, die jahrelang einen Beruf ausüben, aber keine Erfahrungsstufen haben)
Daher hier einmal ein Vorschlag für SLs, ihre Spieler und auch NPCs etwas besser abzurunden bzw. mehr Abwechslung in das Spiel zu bekommen.
Alle Rassen erhalten daher mit zunehmendem Alter pro Altersstufe (Mittleres Alter, Alt, Uralt) einen Bonus bei Waffenfertigkeiten, Nichtwaffenfertigkeiten und Rassenfertigkeiten. Die Veränderungen aus dem Spielerhandbuch bzgl. der Attribute bleiben erhalten.:
Waffenfertigkeiten- alle Rassen erhalten unabhängig von der Klasse
pro Altersstufe 1 Waffenfertigkeit dazu. Sie können entweder eine Kunst, die sie bereits beherrschen verbessern oder haben durch ihr Alter genügend Routine gehabt, um eine neue Waffe zu erlernen. Alternativ kann man auf die Waffenfertigkeit verzichten und eine Nicht-Waffenfertigkeit erlernen.
Nicht-Waffenfertigkeitalle Rassen erhalten unabhängig von der Klasse
pro Altersstufe 1 Nichtwaffenfertigkeit hinzu. Sie können entweder eine neue erlernen oder aber eine alte verbessern.
Hat man auf eine Waffenfertigkeit verzichtet, kann man mit dem Alterszuwachs sogar 2 Nichtwaffenfertigkeiten erlernen. Andersherum ist es unüblich anstelle einer Nichtwaffenfertigkeit eine Waffenfertigkeit zu erlernen - es geht hier um Tätigkeiten, die man fast jeden Tag ausübt.
Die einzelnen Rassen
ZWERGE
Zwerge erhalten pro Alterstufe: - einen Bonus von
+1 auf zwei ihrer Rassenfertigkeiten mit jeder Altersstufe (dem Erkennen von unsicheren Wänden, Entdecken von neuen Tunneln, usw.), d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 6 Punkte zu verteilen . Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen Automatischen Erfolg, oder aber für SLs, die die 5%-Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
- Einen Bonus von
+1 auf den Rettungswurf gegen Stäbe, Ruten usw. und Zaubersprüche; der Zuwachs findet mit jeder Altersstufe statt. (Maximaler Zuwachsbonus durch Altern: +3)
- Zwerge erhalten aufgrund mittleren Alters einen
+1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift; bei den folgenden Altersstufen wie „Alt“ und „Uralt“ erhalten sie keinen Bonus mehr dazu, da ihr Körper zu alt wird; d.h. Alterung und Erfahrungs-Zuwachs negieren sich und sie behalten die einmalige Verbesserung (maximal +1 Bonus auf Gift-Rettungswürfe)
- Zwerge erhalten beim mittleren Alter einen weiteren Bonuszuwachs von
+1 auf den Angriff gegen ihre Rassenfeinde Orcs, Halb-Orcs, Goblins und Hobgoblins; in den späteren Alterstufen erhalten sie diesen Zuwachs nicht mehr; Alterung und Gebrechlichkeit gleichen den Bonus an wachsender Erfahrung aus. (Max Bonus: +2 auf den Angriff)
- Zwerge erhalten beim mittleren Alter einen weiteren
Bonuszuwachs von -1 auf die Rüstungsklasse gegen ihre Rassenfeinde Oger, Trolle, Oger-Magi, Riesen, Titanen; in den späteren Alterstufen erhalten sie ihn nicht mehr; Alter und Erfahrung gleichen sich aus (Maximal-Bonus –5 auf die RK)
- Zwerge erhalten bei jeder Altersstufe einen
Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunkeln zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
- Zwerge erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe
eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
- Einen Nachteil von
+5% auf die Nutzung von magischen Gegenständen, die nicht speziell auf ihre Charakterklasse geschrieben sind (für jede Altersstufe); d.h. ein uralter Zwerg hat eine 35% Chance (statt 20%), das ein klassenfremder Gegenstand nicht funktioniert. Gegenstände, die sich bereits im Besitz befinden, werden nicht noch einmal geprüft, sondern nur einmal bei der ersten Berührung. Diese rasseneigene Immunität wird mit zunehmendem Alter immer stärker.
Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke): In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).
ELFEN
Elfen erhalten pro Alterstufe:- einen Bonus von
+1 auf eine ihrer Fertigkeiten mit jeder Altersstufe Geheimtüren zu entdecken oder versteckte Türen zu entdecken, d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 3 Punkte zu verteilen. Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen Automatischen Erfolg, oder aber für SL, die die 5%-Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
- Elfen können mit zunehmender Altersstufe
besser gegen Schlaf- und Verzauberungssprüche widerstehen (
+2% mehr Resistenz pro Stufe; 95% Maximum)
- Elfen erhalten bei jeder Altersstufe einen
Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
- Elfen erhalten beim mittleren Alter einen weiteren
Bonuszuwachs von +1 gegen ihre Rassenfeinde Orcs, Halb-Orcs, Goblins und Hobgoblins; in den späteren Alterstufen erhalten sie diesen Zuwachs nicht mehr; Alterung und Gebrechlichkeit gleichen den Bonus an wachsender Erfahrung aus. (Max Bonus: +2 auf den Angriff)
- Elfen erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe
eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
- beim mittleren Alter einen weiteren
Bonus von +1 auf den Umgang mit Bögen und Schwertern; bei späteren Stufen erhalten sie keinen weiteren Bonus mehr, Alterung und Erfahrung gleichen sich aus. (Maximum +2 auf Angriff)
- Elfen erhalten beim Erreichen des mittleren Alters einen
+1 Bonus auf überraschen, wenn sie wie nach Regeln ohne Metallrüstung alleine oder nur in Begleitung von Elfen oder Halblingen sind (d.h. der Gegner erhält einen Abzug von –5 Maximum); im weiteren Alter gleichen sich Alterung und Erfahrungsszuwachs aus
Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).
GNOME
Gnome erhalten pro Altersstufe- einen Bonus von
+1 auf zwei ihrer Fertigkeiten mit jeder Altersstufe unsichere Wände zu entdecken, ungefähre Tiefe usw., d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 6 Punkte zu verteilen. Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen Automatischen Erfolg, oder aber für SL, die die 5%- Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
- Gnome erhalten bei jeder Altersstufe einen
Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
- Gnome erhalten beim mittleren Alter einen weiteren
Bonuszuwachs von +1 auf den Angriff gegen ihre Rassenfeinde Kobolde, Goblins; in den späteren Alterstufen erhalten sie diesen Zuwachs nicht mehr; Alterung und Gebrechlichkeit gleichen den Bonus an wachsender Erfahrung aus. (Max Bonus: +2 auf den Angriff)
- Gnome erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe
eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
- Gnome erhalten beim mittleren Alter einen weiteren
Bonuszuwachs von -1 auf die Rüstungsklasse gegen ihre Rassenfeinde Oger, Trolle, Oger-Magi, Riesen, Titanen; in den späteren Alterstufen erhalten sie ihn nicht mehr; Alter und Erfahrung gleichen sich aus (Maximal-Bonus –5 auf die RK)
- Einen N
achteil von +5% auf die Nutzung von magischen Gegenständen, die nicht speziell auf ihre Charakterklasse geschrieben sind (für jede Altersstufe); d.h. ein uralter Zwerg hat eine 35% Chance, das ein klassenfremder Gegenstand nicht funktioniert. Gegenstände, die sich bereits im Besitz befinden, werden nicht noch einmal geprüft, sondern nur einmal bei der ersten Berührung. Diese rasseneigene Immunität wird mit zunehmendem Alter immer stärker.
Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).
HALBELFEN
Halbelfen erhalten mit zunehmender Altersstufe- einen Bonus von
+1 auf eine ihrer Fertigkeiten mit jeder Altersstufe Geheimtüren zu entdecken oder versteckte Türen zu entdecken, d.h. wenn sie uralt geworden sind, haben sie insgesamt 3 Punkte zusätzlich zu verteilen. Ein Ergebnis von 1-6 auf 1W6 bedeutet einen Automatischen Erfolg, oder aber für SL, die die 5%-Regel nutzen, dass es bei einer „1“ immer einen Misserfolg gibt, einen Prozentwurf mit 95%iger-Erfolgsrate.
- Halbelfen erhalten bei jeder Altersstufe einen
Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
- Halbelfen können mit zunehmender Altersstufe
besser gegen Schlaf- und Verzauberungssprüche widerstehen ( +5% mehr Resistenz pro Stufe; 45% Maximum)
- Halbelfen erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe
eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).
HALBLINGE
Halblinge erhalten mit zunehmender Altersstufe- Halblinge erhalten bei jeder Altersstufe einen
Bonus von 10´Fuß Reichweite auf ihre Infravision, also die Sicht im Dunklen zu sehen; (Maximale Reichweite: 90´Fuß)
- Halblinge erhalten mit jeder zusätzlichen Altersstufe
eine weitere Sprache hinzu, die sie beherrschen (meist aus den unteren Reichen von befeindeten oder befreundeten Kreaturen, die in ihrer Umgebung leben)
- Einen Bonus von
+1 auf den Rettungswurf gegen Stäbe, Ruten usw. und Zaubersprüche; der Zuwachs findet in jeder Altersstufe statt. (Maximaler Zuwachsbonus durch Altern: +3)
- Halblinge erhalten aufgrund beim mittleren Alter einen
+1 Bonus auf Rettungswürfe gegen Gift; bei den folgenden Altersstufen wie „Alt“ und „Uralt“ erhalten sie keinen Bonus mehr, da ihr Körper nun auch zu alt wird; d.h. Alterung und Zuwachs negieren sich und sie behalten die einmalige Verbesserung (maximal +1 Bonus auf Gift-Rettungswürfe)
- Halblinge erhalten beim Erreichen des mittleren Alters einen
+1 Bonus auf überraschen, wenn sie wie nach Regeln ohne Metallrüstung alleine oder nur in Begleitung von Elfen oder Halblingen sind (d.h. der Gegner erhält einen Abzug von –5 Maximum); im weiteren Alter gleichen sich Alterung und Erfahrungsszuwachs aus
- beim mittleren Alter einen weiteren Bonus von
+1 auf den Umgang mit Wurfwaffen und Schleudern; bei späteren Stufen erhalten sie keinen weiteren Bonus mehr, Alterung und Erfahrung gleichen sich aus. (Maximum +2 auf Angriff)
-
Halblinge mit Stout Blut, die in der Lage sind, Windungen in Gängen zu entdecken oder die Richtung zu bestimmen, erhalten pro Altersstufe einen Bonus von +1, den sie auf eine von beiden Sinne legen können (uralte Hobbits haben demnach insgesamt 3 Punkte, die sie verteilen können)
Ausnahme: Charaktere, die das Alter geistig erreicht haben, aber aufgrund von verjüngenden Effekten eine jüngeren Körper zur Verfügung haben (z.B. durch Tränke) In diesem Fall wächst der Bonus auch in den höheren Alterstufen „Alt“ und „Uralt“ ebenfalls an (siehe Beschreibung der Eigenschaft).
MENSCHEN
Menschen erhalten pro Altersstufe:-
Einen weiteren Punkt, den sie entweder für eine
Waffenfertigkeit,
Nichtwaffenfertigkeit oder eine Sprache benutzen können. Die Sprache stammt meist von den umliegenden Regionen oder befreundeten Halbmenschenrassen
Ihr Vorteil und ihre Stärke liegen nach wie vor in der Klassenwahl und dem unbeschränkten Aufsteigen.
SONSTIGE
HUMANOIDE (andere Spielercharakterrassen, Monsterrassen)- im Grunde können die oben genannten Veränderungen auch an die anderen exotischen Spielerrassen (Halborcs, Swanmay, Echsenmenschen, usw.) angepasst werden. Existierende Fähigkeiten werden einfach leicht wie oben modifiziert und manche Körper- oder Kampfbezogenen Fähigkeiten mit Erreichen des „mittleren Alter“ begrenzt. Ein alter Minotaur, wird seine Fertigkeiten gerade noch erhalten können und nicht unbedingt verbessern können.