Autor Thema: Offizieller Tanelorn-Beitrag zum Ulisses-DSA-Autorenwettbewerb 2010  (Gelesen 7991 mal)

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Offline Tsu

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Zitat
Das Zitat finde ich auch recht amüsant. "Übrigens: Die Helden werden durch große Teile des Dungeons geführt. Muss ich dann auch Karten angeben? Immerhin werden die Helden dort quasi nur einem NSC folgen..."

Jawohl! Dungeon RailRoading!  :d Wir führen neue Extreme ein...

Offline Glgnfz

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Auf das Abenteuer bin ich wirklich mal extrem gespannt.
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Offline Gwynplaine

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Warum nicht gleich mit der Bergwerkslore durch den Untergrund (möglichst so schnell, dass auch ja keiner vorher aussteigen kann).

ErikErikson

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Der RR-Dungeon: Gerader Gang von A nach B aus Felsgranit, nur eine Abzweigung, und die ist leer.

Offline carthinius

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Der RR-Dungeon: Gerader Gang von A nach B aus Felsgranit, nur eine Abzweigung, und die ist leer.
Und wenn man sie betreten will, muss irgendwas passieren, damit man es nicht kann. 1-2: Steinschlag, 3-4: einbrechender Boden, 5-6: Ein Krakenmolch taucht aus den Schatten auf und verletzt die Helden mit 3W6+tot.
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Offline korknadel

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Den RR-Dungeon würde ich ganz anders aufziehen:

"Präsentieren Sie den Helden alle dreißig Schritt eine Kreuzung mit drei Wahlmöglichkeiten. Geben Sie den Helden das Gefühl, in ein unübersichtliches Labyrinth geraten zu sein, in dem die Wahl des richtigen Weges über Leben und Tod entscheidet.

Richten Sie es so ein, dass die Helden nach den ersten vier Kreuzungen hinter sich ein Grollen hören. Der Gang in ihrem Rücken stürzt ein! Es gibt kein zurück mehr.

Lassen Sie die Helden noch fünf, sechs Kreuzungen weiterirren und über die Wahl des Weges schwitzen. Gestalten Sie diese Situationen möglichst spannend, indem Sie den einzelnen Gängen, die von der Kreuzung wegführen, eine jeweils eigene Stimmung geben: Von rechts weht Euch ein eigentümlicher Pestodem entgegen, während im Schacht links ein widernatürliches, grün-violettes Licht wabert. Aus dem Gang geradeaus dringt ein kaum hörbares hohles Klopfen, als würden dort Gebeine gegeneinandergeschlagen.

Würfeln Sie immer mal wieder verdeckt und runzeln Sie dabei die Stirn, um die Spieler zu beunruhigen.

Haben die Helden insgesamt ungefähr zehn Kreuzungen hinter sich gebracht, gelangen sie in die Beschwörungskammer:

Ihr tretet in eine gewölbte Gruft, in deren Mitte eine Art Altar aus finsterem Blutstein steht. Daneben ragt eine schwarz verhüllte Gestalt auf, das Opfermesser erhoben, bereit zur Schlachtung, und auf dem Altar windet sich Silvanas nackter, gefesselter Leib. Die Klinge zuckt und wird jeden Augenblick auf das unschuldige Wesen herniederfahren. Was tut ihr?"

Hach, wenn ich doch nur Zeit hätte, ich könnte ewig so weitermachen  ;).
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Offline Yehodan ben Dracon

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Großartig! Wo hast Du das abgeschrieben?  8]
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Offline McCoy

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auf dem Altar windet sich Silvanas nackter, gefesselter Leib.

Oha, und hier springt dann der Jugendschutz in die Bresche! Bondage in einem Abenteuer das auch von Jugendlichen gelesen werden kann. Das geht ja gar nicht. Blut? Ja. Gewalt? Ist ja eh ständig in den Nachrichten. Aber nackte gefesselte Frauen??? Das geht nun wirklich nicht...
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Offline Kriegsklinge

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Die Klinge zuckt und wird jeden Augenblick auf das unschuldige Wesen herniederfahren. Was tut ihr?

Lassen Sie den Helden an dieser Stelle keine allzu lange Verschnaufpause! Echte Helden wie die ihren, hochverehrter Meister, werden gewiss nicht lange zögern, der Gefesselten zur Hilfe zu eilen, ohne dabei schnöde an das eigene Wohlergehen zu denken.

Und sollten sie mit einer Gruppe von  veritablen Zauderhanseln und Erbsenzählern geschlagen sein, so zögern sie nicht, die "Helden" mit den Konsequenzen zu konfrontieren. Nach spätestens 20 Sekunden Realzeit donnern Sie wie der zürnende Praios persönlich die Hand auf die Tischplatte und verkünden mit Grabesstimme, das Messer sei hinabgefahren und der Erzschurke verschwinde mit dröhnendem Gelächter in die Niederhöllen. Packen Sie dann ihre Siebensachen und weisen Sie die Spieler bei Protest darauf hin, an der Seite des Finsterlings sei vielleicht noch ein Platz für die Helden, aber gewiss nicht an ihrem Spieltisch ...

Da wir aber fest davon ausgehen, dass ihre Helden, lieber Meister des Schwarzen Auges, von echt aventurischem Schrot und Korn sind, geht es sicher wie folgt weiter:

Bei dem Finsterling und der sich windenden Maid handelt es sich um ein Trugbild, das die in diesen Untiefen hausenden Regenbogengnome erschaffen haben, um die Helden zu verwirren und in einen Hinterhalt zu locken. Da die Regenbogengnome seit Jahrhunderten von der Außenwelt völlig abgeschlossen leben, haben sie eine den Zauberkundigen Aventuriens völlig unbekannte Form der hesindegefälligen Kunst entwickelt, die von keinem Spielermagier oder -elfen zu durchschauen ist. Sind Ihre Helden von Aves mit besonderem Scharfsinn gesegnet und schöpfen Verdacht, so lassen Sie sie einige Proben auf Sinnenschärfe und/oder Intuition würfeln, ohne ihnen freilich Verwertbares mitzuteilen. Halten sich die Helden zu lange mit dieser Frage auf, nun, lieber Meister, dann haben Sie es wohl mit waschechten Furchtbolden und Muttersöhnchen (bzw. -töchtern) zu tun, für die der Schwarzmagier (der ja - die Zwölfe seien gepriesen! nur eine Illusion ist), sicher noch einen Platz in seinem Gefolge hat.

Sobald die Schwerter Ihrer Helden auf das Trugbild zu sausen, teilen Sie ihnen Folgendes mit.

(Zum Vorlesen oder Nacherzählen)

"Mit einem rondragefälligen Gebet auf den Lippen stürmt ihr panthergleich aus den dräuenden Schatten des verkarsteten Verliexxx [Lektorat: S. 16 ff.!]. "Stirb, du Schrurke", gellt es von Mondlieds bebenden Lippen, während Alriks Pfeile schon über eure Schultern pfeifen, den mordlustigen Buben Mores zu lehren. Da! Schon fällt er unter euren Hieben! Doch halt! Was ist das! Urplötzlich steht ihr allein in der Höhle. Von Übeltäter und Maid keine Spur mehr. Nur der Wind, der unheilge Geräusche von die Götter-mögen-wissen-woher in eure Richtung trägt, pfeift noch sein schauriges Lied."

Würfeln Sie nun verdeckt Sinnenschärfen-Proben für die Gruppe und teilen Sie bei Erfolg mit, dass die Gruppe aus den umliegenden Gängen hinterhältiges Gelächter hört. Bei einer gelungenen Götter und Kulte-Probe erinnert sich ein Geweihter oder ein Magier an die Sage von den Regenbogengnomen. Richten Sie es so ein, dass die Spieler sich beobachtet fühlen und Panik bekommen.

Gut ausgespielte Verblüffung ob der Illusion sollten Sie am Ende des Abenteuers getrost mit 50 blinkenden Extra-AP belohnen.
« Letzte Änderung: 3.11.2010 | 10:46 von Kriegsklinge »

Offline McCoy

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Sehr schön!
Aber fehlt da nicht noch der Verweis auf das Quellenbuch in dem die Regenbogengnome mitsamt ihrer Schöpfungsgeschichte und Zeitleiste vorgestellt werden? mit Erlebnisberichte von Reisenden! (Nicht das hier ein falscher Eindruck entsteht - Ich mag DSA, ja wirklich!)
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Offline Greifenklaue

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Ich lieg am Boden ... und steh da auch nicht so schnell wieder auf ...
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Offline korknadel

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Kriegsklinge hat seinerzeit auf der DSA-Autoren-Akademie eben besser aufgepasst als wir anderen und hat jedes Wort von Prof. Kiesow mitgeschrieben. Wir haben ihn damals alle verehrt, nicht nur wegen seiner schelmischen Locken, aber er war für uns Durchschnitts-Eleven immer unerreichbar. Vor allem beim Hausaufgaben Machen ( ;))

Nee, wirklich umwerfend und so dermaßen stilecht. Ich bin dafür, dass er den Abenteuer-Wettbewerb für diesen Beitrag gewinnt!
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Offline Kriegsklinge

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Komm, korknadel, wir schreiben noch 5 Seiten mehr und reichen das Ding unter dem Titel "Auf Aves Schienen" ein  ;D. Oder: "Die Rache der Regenbogengnome"?

Wegen den Hintergrundinfos zu den Gnomen: Im Stil der ganz alten DSA-Sachen müsste man eigentlich eine haltlose Anspielung auf einen Popklassiker der 60er einbauen. Der Anführer der RBG heißt auf jeden Fall Ronhanso-dio (na, wer weiß es?).




Offline McCoy

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Passe. Bei Popklassikern der 60er bin ich raus.

Aber wenn ihr wirklich was mit Schienen (Achtung Wortspiel) machen wollt, dann wäre ich für eine Lorenfahrt wie im Tempel des Todes. Ab und zu mal eine Weiche umhauen und gegen ein paar aufspringende Gnome kämpfen und gut.
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Offline Cagliostro

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Das hat der doch aus einem DSA-Abenteuer abgeschrieben ;)

Offline Tsu

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Ich steuere eine Zufalls-Abzweigungs-Stimmungstabelle bei:

Zitat
Lassen Sie die Helden noch fünf, sechs Kreuzungen weiterirren und über die Wahl des Weges schwitzen. Gestalten Sie diese Situationen möglichst spannend, indem Sie den einzelnen Gängen, die von der Kreuzung wegführen, eine jeweils eigene Stimmung geben: Von rechts weht Euch ein eigentümlicher Pestodem entgegen, während im Schacht links ein widernatürliches, grün-violettes Licht wabert. Aus dem Gang geradeaus dringt ein kaum hörbares hohles Klopfen, als würden dort Gebeine gegeneinandergeschlagen.

D20 - Stimmung des Ganges
1 - "In der Luft liegt ein fauliger Geruch, und die Luft die aus diesem Gang aufsteigt riecht abgestanden"
2 - "Der Boden des Ganges vor euch ist über und über mit kleinen Pilzen bedeckt. Die Wände sind moosbewachsen"
3 - "Selbst mit den Fackeln und Lichtern, die Ihr bei Euch tragt, weicht die unnatürliche Schwärze nicht"
4 - "Entfernt, irgendwo einige Schritt weiter, scheint ein seltsames grünes Licht am Ende des Ganges zu sein"
5 - "Entfernt, irgendwo einige Schritt weiter, scheint ein seltsames bläuliches Licht am Ende des Ganges zu sein"
6 - "Entfernt, irgendwo einige Schritt weiter, scheint ein seltsames rötliches Licht am Ende des Ganges zu sein"
7 - "Verteilt auf dem Boden des Ganges, liegen hunderte von Kochensplittern, keiner grösser als eine Dukate"
8 - "Schon nach wenigen Schritten könnt Ihr erkennen das der Tunnel weiter hinten eingestürzt ist"
9 - "Auf dem Boden des Ganges befinden sich grosse Pfützen, und Tropfen fallen von der Gangdecke auf den Boden"
10 - "Selstame Geräuche sind von weiter hinten im gang zu  zu hören. Eine Art Quieken von kleinem Getier."
11 - "Selstame Geräuche sind von weiter hinten im gang zu  zu hören. Eine Art Scharren wie von Krallen auf Stein"
12 - "Am Eingang des Ganges, steht mit Kreide etwas geschrieben. Die zittrige Schrift lässt sich als "FALLE!!" entziffern."
13 - "In Stein des Ganges sind Zeichen von (W12 für Gottheit) gemeisselt. Sie sehen sehr alt aus"
14 - "An den Wänden des Ganges befinden sich in regelmässigen Abständen Kerzenhalter"
15 - "Ein eiskalter Zugwind kommt Euch aus dem Gang entgegen."
16 - "Es ist sehr warm  in dem Gang der vor Euch liegt, als ob heisser Dampf von irgendwo in Ihn gelangt"
17 - "Wenn man auch nur in den Gang reinschaut der vor Euch liegt, überkommt Euch ein Gefühl von Angst."
19 - "Echos Eurer eigenen Geräusche sind übertrieben laut aus dem Gang vor Euch zu hören"
20 -  "In dem Gang muss eine Schlacht stattgefunden haben, überall sind Skelette, zerbrochene Waffen und vermoderte Rüstungsteile, einige der Knochen sehen eindeutig nicht menschlich aus"
« Letzte Änderung: 3.11.2010 | 19:56 von Tsu »

Offline Kriegsklinge

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Ah, sehr gut, endlich mal stimmungsvolle Beschreibungen!

Offline McCoy

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Es liegt ein Hauch von Zynismus in der Luft  >;D
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Offline Elwin

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Da fehlt dann nur noch der Satz:

"Würfeln Sie mit dem W20, verziehen sie bedeutungsvoll das Gesicht und lesen Sie ein Ereignis ihrer freien Wahl aus der nebenstehenden Tabelle vor."
skip the flavour text, we're wasting precious hack-time!
====
Was wäre das Internet ohne Rechthaber? - Verdammt leer!
====
Rollenspiel wird am besten genossen ohne Stock im Hintern.

Offline korknadel

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@Chris Gosse:

der war gut!  :d

Mit Tsus Stimmungstexten müssen wir den Thread jetzt nur noch ein bisschen zusammenlektorieren, dann haben wir das Siegerabenteuer.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Hier etabliert sich gerade eine zweite Blubberrunde, wie?

Vielleicht sollte der Faden für die wirklich ernst gemeinten Beiträge reserviert bleiben...nur so als Anregung.  ;D
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Offline Sphärenwanderer

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So, dann wollen wir dem Abenteuer mal ein Vorwort verpassen:

Silvanas Befreiung 2 - Die Rache der Regenbogengnome

Auf ein Wort, lieber Meister...

Dieses Abenteuer wurde für den Krieger Alrik vom Fluß, die Elfe Mondlied und den Zwergen Giliom, Sohn des Gringalf geschrieben, um eine möglichst dichte Atmosphäre des Gruselns und Grauens zu ermöglichen. Sollten Sie, werter Meister, tatsächlich beabsichtigen andere Charaktere als die hier vorgegeben zu verwenden, kommen natürlich einige Anpassungsarbeiten auf Sie zu, die für Sie als erfahrenen Meister des Schwarzen Auges natürlich kein Problem darstellen sollten. Ändern Sie in diesem Fall einfach die Vorlesetexte, Meisterinformationen und Gegnerwerte sowie den Abenteuereinstieg und -Hintergrund entsprechend ab.
Dennoch sollten Sie darauf achten, nur solche Helden zuzulassen, die diese Bezeichnung auch wirklich verdienen und alles dafür tun werden, Silvana aus ihrer misslichen Lage zu befreien. Sollte einer ihrer Spieler auf die Idee kommen, einen Schurken wie einen ruchlosen Dieb oder gar einen Schwarzmagier spielen zu wollen, strafen Sie ihn mit einem verächtlichen Blick und erklären, dass es sich bei DSA um ein Heldenspiel handelt und fragen Sie ihn, ob er nicht vielleicht doch lieber auf den Spielplatz gehen möchte, um kleinen Kindern ihre Lutscher wegzunehmen. Zeigt sich der Belehrte weiterhin uneinsichtig und handelt wie ein sturer Bock, so lassen Sie ihn vorerst gewähren - nur um ihn zu Beginn des Abenteuers von einem Blitz treffen zu lassen, der den sogenannten "Helden" sofort tötet - die Götter dulden nunmal keine Schurken, die sich als Helden ausgeben. Erklären Sie ihm, dass der Abend hiermit für ihn beendet sei und laden Sie ihn nicht erneut zu einem Ihrer kostbaren Spielabende ein.
« Letzte Änderung: 3.11.2010 | 14:31 von Sphärenwanderer »
Zombieslayers - Rollenspiel mit Hirn
Wildes Rakshazar - das Riesland mit Savage Worlds
Slay! Das Dungeonslayers-Magazin - Ausgabe 3: Tod im Wüstensand - mach mit!

ErikErikson

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Genial! Vor allem der Text von Kriegsklinge!  :d

(Wobei euch schon klar sein sollte, das genau das vielen Leuten gefällt-  vielleicht mal abgesehen von Korknadel Beispiel von RR-Verschleierung, auf die wirklich nur noch ein Noob reinfällt)

Natürlich gehört auch ein Jahrmarkt dazu, der seine Zelte vor dem Dungeon aufgeschlagen hat. Zu erwerben sind typische Spezialitäten der Region, beispielsweise die leckeren Andergaster Pflaumen in Zimttasche. Eine detailierte Aufzählung aller drei Geschmacksrichtungen darf natrülich nicht fehlen. Allzu gierige Helden werden beim Verzehr der pfefferigen Variante mit akutem Durchfall gestraft. Ein starker Mann und ein Preisschießen gehören traditionellerweise auch dazu. Ist der Meister in gnädiger Stimmung und beschreiben die Helden ihre Aktionen ausführlich, so soll der Meister sie ruhig auch einmal gewinnen lassen. Aber nicht zu häufig, denn schließlich handelt es sich bei diesen Jahrmarktsleuten um Meister ihres Faches mit jahrelanger Übung. Die Jahrmarktswahrsagerin legt den Helden die Karten. Verteilen sie nach Belieben 5 dieser 20 kryptischen Weissagungen. Keine Angst, nicht eine einzige davon ist irgendwie sinnvoll verwertbar. Selbst nach Entschlüsseliung handlet es sich vollständig um allgemeine Platitüden. Der Jahrmarkt soll eine atmosphärische schönes Erlebniss werden. Hetzen, sie die Heldne nicht, sondern lassen sie ihnen ruhig Zeit, alles zu erkunden, und ein Gefühl für den Ort bekommen. Nach ein oder zwei Dutzend Spieleabenden sollten sie ihre Gruppe dann aber langsam in Richtung Dungeon ziehen. Hat sich ihre Gruppe in der Zwischenzeit aufgelöst, so können sie sich jetzt weinigstens in aller Ruhe ihrer Bierdeckelsammlung widmen. 
« Letzte Änderung: 3.11.2010 | 17:29 von ErikErikson »

Offline Jens

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Hier etabliert sich gerade eine zweite Blubberrunde, wie?
Nein, ich finde, das ist kein Geblubber, das ist ein ganz ernsthaftes Feilen an einem grandiosen Beitrag! :d

Offline korknadel

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Allzu gierige Helden werden beim Verzehr der pfefferigen Variante mit akutem Durchfall gestraft. Ein starker Mann und ein Preisschießen gehören traditionellerweise auch dazu.

Ich hatte eben einen freudschen Verleser: Ich habe Preis-scheißen gelesen ...
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