3. Pharast Wir erreichen das Festgelände in Jacobis‘ Hamlet gegen Mittag. Unser Auftreten und das gesamte Gefolge (etwa 20 Soldaten und diverse persönliche Diener und Zofen) machen Eindruck bei den Erwachsenen – bei den Kindern hingegen nicht so. Sie (wörtlich!) werfen lieber weiter ihre Angeln in den Fluss.
Anmerkung an alle SL: vorsicht vor der wörtlichen Bedeutung von stimmungsvollen Beschreibungen
Jacobi erwartet uns schon sichtlich nervös. Er stellt uns den Brautleuten und den wichtigsten Personen im Dorf vor. Die Brautjungfern haben der Tradition nach ihre Kuchen bereits ausgestellt und hoffen nun auf stattliche Bieter. Lumi, eine junge Gnomin hat leider nicht viel Glück und muss zusehen, wie ein (k)gnomischer Kauz weiter auf ihren Kuchen bietet, um sie der Tradition nach später ausführen zu können.
Wir mischen uns unters Volk, genießen die Musik, das Essen, die Spiele und insbesondere die Tänze – jeder nach seinen Vorlieben: Hakon am Metstand, Menolly beim Hufeisenwerfen während Abiâ und Lureena die neusten höfischen Tänze vorführen und den armen Dorfleuten die Köpfe verdrehen.
Als die Trauung endlich vollzogen werden soll und sich alle vor dem Pavillon versammelt haben tauchen plötzlich tausende von wild gewordenen Bienen auf und stürzen sich auf die Hochzeitsgäste. Die Schwärme fordern einige Opfer, denn ohne unsere Ausrüstung (Hochzeitsgewänder!) und ohne machtvolle magische Unterstützung bleibt uns nur der Kampf mit Decken, Fackeln und beschworenen Elementaren und vor allem Elenas Feuerbomben um die Massen an stechwütigen Viechern aufzuhalten. In ihrer Not holt Abiâ ihren Blitzstab hervor und beendet den Spuk schnell – leider auch auf Kosten einiger Dörfler.
Anastasia hat sich zu Beginn gleich auf die Suche nach dem „Beschwörer“ gemacht, der irgendwo im Buschwerk stecken muss. Leider ohne Erfolg, denn aus der Nähe ruft uns Lumis offenbar ver- und ent-rückter Verehrer Tenzekil einen Fluch im Namen der Finsternachtfeen zu, dass ihr König Nesmon diese Welt betreten werde und uns mit seinem Nebel ersticken, mit seinen Dornen aufspießen, von seinem Schatten verschlucken und mit seinen Armeen vernichten werde. Nicht nett. Gar nicht nett!
Prompt werden wir auch von massiven Dornenhecken umschlossen und dornenübersäte gnomenähnliche Wesen greifen uns an. Doch Feuer und Menollys Schwert bekommen den Wesen gar nicht, auch als sie zu vierfacher Größe und Stärke heranwachsen und uns ordentlich ‚einheizen‘. Der Gnom nutzt das Durcheinander und verschwindet – oder er war nie wirklich da. Wir können es nicht mehr klären, da wir uns um verletzte und panische Gäste kümmern müssen.
Als gegen Nachmittag dann plötzlich eine Nebelwand aus Richtung Wald auftaucht und uns einhüllt ist es völlig aus mit der Hochzeitsstimmung. Die Dorfbewohner werden mit den Soldaten und Gefolge Richtung Wolfenstein geschickt während wir uns auf die (Duft)Spur des Gnomes machen. Zum Glück ist Hakons Wolf so gut im Spurensuchen.
Menolly schickt ihre Eule über den Nebel und kann erkennen, dass sich der Nebel kreisförmig aus der Mitte des Waldes ausgebreitet hat. Na toll. Von diesem König Nesmon wissen wir nicht viel – ein legendärer Feenkönig, der in die Finsternacht eingesperrt wurde. Aber im Wald soll ein Druide (Der Wächter) leben, der vielleicht mehr wissen könnte.
Anmerkung an alle SL: wenn das eigenen Kind plärrt, kurz mal innehalten. Die Spassvögel am Tisch könnten NSC-Namen mal wieder völlig falsch verstehen....
Wir übernachten am Waldrand und ‚genießen‘ die unheimliche Stimmung. Nur 10 Meter von uns entfernt könnte jeder an uns vorbei schleichen ohne dass wir es bemerken würden. Oh, welch glorreiche Verwundbarkeit…
4. PharastIn der Nacht blieb es zum Glück ruhig. Wir machen uns auf in den Wald. Überall scheinen Gestalten durch das Unterholz zu schleichen. Wir bemerken zwar immer wieder Schemen im Nebel, aber bevor wir reagieren können sind sie schon wieder verschwunden – oder spielt uns der Nebel Streiche? Die Stimmung ist gereizt. Hakons Wolf hat mehr und mehr Schwierigkeiten, der Spur zu folgen. Aber das Schicksal meint es gut mit uns. Wir können die Spur bis an das Ufer des Skunk Rivers verfolgen, wo wir von einer aufgebrachten und übel zugerichteten Dryade bestürmt werden. Sie stirbt in unseren Armen, alle Heilung scheint nicht zu helfen. Sie stöhnt noch etwas von einem Dryadenhain und bösen Feen, die Bäume und Dryaden misshandeln.
Wir machen uns sofort auf und stürmen kurze Zeit später eine Lichtung, umgeben von seltsam geformten Bäumen mit silberner Borke. In der Mitte ein großes Feuer aus Ästen und Stämmen und Resten von Dryaden. Eine letzte Dryade und ein Einhorn werden gerade von Dornengnomen (Spriggans) und vier weiteren bösen Feen, sogenannten Rotkappen, gefoltert. Der Kampf ist hart, Hakon bestickt durch seine Mobilität, aber Elena und Abiâ trifft es schwer. Wir gewinnen letztlich aber ein Blick auf die scharfen Sensen der Rotkappen und ihre Stärke zeigt uns, wie viel Glück wir hier hatten.
Ein kritischer Treffer hätte jeden von uns sofort in negative Hitpoints gebracht. Die Magiebegabten wären sogar sofort tot gewesen...
Die Dryade und das Einhorn zeigen sich äußerst dankbar. Das Einhorn hilft uns, die schlimmsten Wunden zu versorgen, denn Lureena kann vor den Feen des Waldes schlecht auf die Energien der umgebenden Lebewesen zugreifen, ohne diplomatische Probleme zu verursachen…
Die Dryade verrät uns den Weg zu dem Druiden und gib uns eine Blume, deren Pollen den Schleier der Feenillusion an dem Ort lüften kann. Auf Lureenas Bitte schenkt sie uns noch ein paar Samen dieser Pauelielbäume und verspricht, uns am Hofe besuchen zu kommen, wenn die Bäume sicher gewachsen sind. Über den Feenkönig kann sie wenig sagen – der stamme aus einer Zeit sogar vor ihr selber. Das Einhorn hingegen kann berichten, dass König Nesmon aus dieser Welt verbannt und in die Finsternacht gesperrt wurde. Er sei kein angenehmer Feenherrscher gewesen und gehört dem Dunklen Hof an – Feen deren Wildheit und Kraft aus der Nacht und den dunkelsten Gedanken der Welt entspringt.
Nach kurzer Rast dringen wir weiter in den Nebel vor, auf der Suche nach dem Haus des Druiden. Wiederum schlagen wir ein Nachtlage auf und erwarten jederzeit von Spriggans und Rotkappen angefallen zu werden. Doch der einzige Gast in dieser Nacht ist ein alter Kräutersammler, der sich im Nebel verirrt hat und hellauf glücklich über das Treffen ist. Wir versorgen seine Wunden Auch er kann uns den Weg zum Druiden weisen. Wir schicken den Mann am nächsten Morgen mit Menollys Eule auf den Weg aus dem Nebel. Die Eule trägt Nachricht für die Leute in Wolfenstein, damit sie wissen, dass es uns gut geht und was hier passiert.
05. PharastWir taumeln weiter durch den dichter werdenden Nebel, als wir unverhofft auf einen alten Baumhirten treffen. Wir wollen uns zunächst verstecken, aber die Herrscherin kann mal wieder keinem Plan folgen und stellt sich dem fürchterlich betrunkenen Baumhirten entgegen. Deutlich überrascht will er sie zunächst erschlagen, aber ein ‚Gift neutralisieren‘ von Lureena bringt ihn rechtzeitig zur Besinnung.
Der Baumhirte stellt sich als ‚Weinwurzel‘ vor. Zum Zeichen der Freundschaft bietet er Lureena selbst gebrauten Wein an, den die Ärmste in größeren Mengen trinken muss, als ihr lieb ist. Auch Hakon nimmt ein paar kräftige Schlucke, verkraftet den Alkohol aber besser als die Gräfin.
Das Getränk hat die Gräfin auch noch um 5cm wachsen lassen - hautenge Kleidung bekam eine ganz neue Bedeutung..
Weinwurzel ist auf der Suche nach den Urhebern des Nebels und vermutet, dass eine Pforte zu König Nesmons Reich geöffnet wurde, und der Wall der ihn in der Finsternacht halten soll durchbrochen ist. Überall streifen nun Rotkappen und Spriggans herum und vertreiben und töten alle guten Feen. Devarre, der Druide beschäftige sich schon seit Jahren mit dem König. Wir sollten mit ihm sprechen.
Am Nachmittag erreichen wir endlich das „Feld der Steine“, wo uns der Blütenstaub einen Kreis aus Monolithen und eine Hütte erkennen lässt. Auf den Monolithen entziffern Elena und Lureena
eine Kombination aus planarer Verankerung von Feen-, Schatten- und materieller Ebene. König Nesmon ist also in einer eigenen Halbebene eingesperrt worden. Und um sicher zu gehen, dass er dort nicht heraus kommt, wurde zusätzlich ein Wall errichtet, der ihn in seinem kleinen Reich gefangen hält. Dieser Wall wurde offenbar durchbrochen und der Dimensionswechsel ermöglicht.
In der Hütte entdecken wir den Leichnam eines Wolfes – offenbar bereits vor Tagen verhungert. In einem Sessel finden wir den Druiden. Leider völlig weggetreten und nicht ansprechbar. Lureena versucht lallend dem Alten Mann mit einigen Zaubern zu helfen. Was ihr nach und nach auch gelingt. Devarre (Der Wächter) wacht soweit aus seinem Stupor auf, bis er sich selber wieder helfen kann.
Auch er bestätigt unsere bisherigen Vermutungen und Informationen. Vor seinem ‚Wegtreten‘ habe er versucht, die Quelle des Wallbruches ausfindig zu machen. Er kann sich nur noch an ‚ein Licht‘ erinnern, dann ist er hier erwacht. Stolz will er über das Ergebnis seiner 10-jährigen Studie der Monolithen berichten, aber Elena und Lureena haben schon alle wichtigen Informationen aus den 10 Minuten am Steinkreis.
Allerdings kann uns Devarre noch berichten, dass der Ursprung des Nebels in den sogenannten ‚Dead Man’s Fällen‘ liegt. Die Finsternachtfeen haben dort einen heißen Stein hingebracht, um so den Nebel zu erzeugen.
Wir beschließen uns das ganze einmal näher anzusehen.