Autor Thema: Die Last des Spielleiters oder: Dürfen sich Spieler berieseln lassen?  (Gelesen 11171 mal)

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Offline Teylen

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Im klassischen Spiel kauft der SL Regelwerke und liest sie
Also das macht der Spieler normalerweise doch auch.

Zitat
Da zu bestreiten, dass der Aufwand des SLs ein höherer ist, das kann ich schon gar nicht mehr nachvollziehen.
Dafuer hat der Spieler auch so ziemlich 0 Gestaltungsrechte an NSCs, Karten, Handouts sowie dem Abenteuer Design als solchen.
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Offline carthinius

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Also das macht der Spieler normalerweise doch auch.
Ich kenne genug Spieler, die noch nie das jeweilige Regelbuch von innen gesehen haben bzw. mehr durchgeblättert haben als den Charaktererschaffungs- und vielleicht Ausrüstungsteil. Wenn man häufiger die Systeme wechselt, durchaus zu verstehen, aber ich kenn das auch von längeren Runden im gleichen System. Und auch ich bin davon nicht frei, mir Regeln einfach mal nicht durchzulesen, wenn ich aus diversen Gründen dazu keine Veranlassung sehe. Dafür lese ich aber ganze Rollenspielbücher, um zu checken, ob das Spiel was wäre - das ist eben doch Mehraufwand, den reine Spieler nicht haben.
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Offline Joerg.D

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Zitat
Berechtigung: Ich bin ganz sicher nicht so ultraflexibel und supertoll als SL wie ich tue.   Undecided Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.


Da klaffen unsere Meinungen ein wenig auseinander.

Spielen muss Spaß machen! Sowie dir als SL als auch deinen Spielern, wobei ich den SL auch als Spieler sehe. Bloß eben einen, der in der Regel mehr Verantwortung hat. Man hat als SL die Pflicht, den Spielern etwas zu bieten, was ihnen Spaß macht, muss also ein gewisses Leistungsniveau erreichen.

Ob man das Niveau mit oder ohne Vorarbeit erreicht ist dabei in meinen Augen egal.

Jeder der am Spiel teilnimmt sollte ausreichend Respekt vor seinen Mitspielern haben um eine ordentliche Leistung abzuliefern. Natürlich hat jeder mal einen schlechten Tag, aber in der Summe sollte beim Spielen etwas rumkommen. Wenn man als Spieler oder SL dazu Vorbereitung braucht, dann muss man sie erbringen, wenn nicht, dann nicht.

Das ist aber beileibe keine Einbahnstraße, denn wenn man nur gut leiten kann, wenn die Spieler Vorarbeit oder Einsatz zeigen, dann darf man diese auch von den Spielern verlangen. Den Alleinunterhalter zu machen ist schön, wenn man drauf steht, doch wenn man etwas anderes möchte, dann haben die Spieler die Pflicht sich einzubringen.

Ich habe dafür irgendwann mal den Begriff "Bringschuld" eingeführt.

Rechte und Pflichten werden aber klassich recht unterschiedlich gesehen, wenn die Runde meint, sie darf sich komplett von vorne bis hinten berieseln lassen, dann steht man in der Regel auf einem verlorenen Posten und wird nicht glücklich werden, solange man diesen Spiel nicht leiten möchte.

Da kommt es dann zum Klassiker unter den SL Tipps: Redet miteinander!

Kein Scheiß, setzt Euch hin und macht Euch gegenseitig klar, was ihr vom Spiel erwartet. Versucht einen Kompromiss auszuhandeln, der beiden Seiten schmeckt. Behalte dabei als SL aber immer im Auge, dass Du dich nicht um des lieben Frieden willens der Meinung deiner Spieler beugst. Wenn du keinen Spaß hast wird es deine Gruppe in der Regel auch nicht haben.

Mangelnde Motivation des SL und so.

Setz dich also mal mit der Gruppe zusammen und erkläre ihnen, was Du vom Spiel und von ihnen erwartest. Gehe dabei ruhig in die Vollen und nehme wirklich alles, was Du gerne hättest mit in die Beschreibung auf, dann kannst Du die weniger wichtigen Sachen im Laufe der Diskussion aufgeben. Was Du unbedingt willst, dass muss aber klar sein und dann auch durchgesetzt werden.

Wenn es nicht klappt?

Neue Gruppe suchen oder einfach auf das Leiten verzichten und jemand anders den Job machen lassen. Es zwingt einen ja keiner den SL zu machen und dann hat man wenigstens als Spieler Spaß. Man kann dem SL ja helfen, wenn der es zulässt und seine Kreativität so einbringen.

Hast Du mit der Gruppe schon mal Systeme wie Prime Time Adventures, Universalis oder Western City gespielt? Die können oft ein Augenöffner sein, genau wie 7te See, welches den Spieler auch ein wenig in die Verantwortung nimmt. Ein Abstecher in neue Gebiete und das aufzeigen, wie man anders spielen kann, kann viel bringen, genau wie ein versierter Gast SL, der die Gruppe mal ordentlich aufrüttelt und ihre heiligen Kühe schlachtet.

Was sie daraus lernen ist aber nie voraus zu sehen.

Fazit: Du bist unzufrieden, also ändere etwas. Wie schon einige Leute geschrieben haben, wird das eventuell nicht gut laufen, aber das ist nicht unbedingt gesagt. Reden und ausprobieren sind Sachen die man vor dem Schritt zu einer neuen Gruppe auf jeden Fall mal mal machen sollte.

Die Gruppe wechseln kann man immer noch.
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Online Uebelator

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Dafuer hat der Spieler auch so ziemlich 0 Gestaltungsrechte an NSCs, Karten, Handouts sowie dem Abenteuer Design als solchen.

Viele Spieler, die ich so kenne, wollen die auch explizit gar nicht haben. Und dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.

Ich erwarte von meinen Spielern die Grundkenntnis der Regeln und dass sie sich selbstständig so weit in den Hintergrund einlesen, um ihrem Charakter eine Geschichte zu verpassen, die über "Meine Eltern waren Bauern und ich will aber die Welt sehen." hinausgeht.
Und selbst das ist manchmal schwierig.  ::)
Aber wie zum Geier soll ich denn bitte eine spannende, persönliche, auf die SCs zugeschnittene Geschichte erzählen, wenn die Spieler selber nicht mal wirklich wissen, wen sie da eigentlich spielen?
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 11:01 von Uebelator »

Offline Lord Verminaard

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Freut mich, dass wir mit unserem Feedback nicht ganz daneben liegen. Manchmal hilft ja schon ein bisschen Zuspruch. ;)

Zitat
Aber auch wenn man das ins Kalkül zieht: Wäre ich verpflichtet, eine Vorleistung zu erbringen? Müssen die Spieler sich erst anstrengen, wenn ich ein gewisses Leistungsniveau erreiche? Ich denke nicht.

Was heißt schon verpflichtet? Die Alternative ist immer, zu sagen: Dann lassen wir’s halt. Dann spielen wir eben nicht. Wenn man aber spielt, dann sind die wechselseitigen Pflichten nicht a priori definiert, sondern Verhandlungssache. Idealerweise sollten alle immer bestrebt sein, ihr bestes zu geben, aber gleichzeitig auch Verständnis dafür aufbringen, dass das nicht immer gelingt und jeder auch mal einen schlechten Tag hat. „Vorleistungspflichten“ und „Bedingungen“ finde ich da fehl am Platze. Um es mit den Worten Immanuel Kants zu sagen: Man muss gut sein und das übrige erwarten. :)

Zitat
Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Aber selbstverständlich. Durch deine Leistung definierst du deinen Standard, und deine Spieler durch ihre Leistung den ihren. Das ist doch ganz normal. Man sollte aber zwei Dinge unterscheiden: Welche Aufgaben hat jemand am Spieltisch übernommen? Und wie gut erfüllt er diese?

Du sagst, deine Spieler sind echt super, d.h. das was sie machen, machen sie ja gut. Nur hättest du halt gerne, dass sie was anderes machen, eben mehr Eigeninitiative übernehmen, dir ein bisschen Arbeit und Verantwortung abnehmen. Es scheint mir dabei nicht so sehr um Faulheit oder mangelnden Einsatz zu gehen, sondern um den Spielstil und die Aufgabenverteilung. Gerade bei einer eingespielten Gruppe ist da das „Umlernen“ u.U. schwer, erst recht, wenn es den Spielern all die Jahre so wie es war gut gefallen hat und immer noch gefallen würde.

Hast du mal so was probiert wie z.B. die Spieler NSCs entwerfen und führen lassen? Wie ist das bei deinen Spielern, leiten die auch manchmal in anderen Runden? Oder sind die „reine“ Spieler?
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Offline Dimmel

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Hallo scribe,

da schon viele (noch dazu sehr kompetente) User die allerbesten Tipps gegeben haben, schließe ich mich nur an und sage: mach was sie schreiben!

Ansonsten hab ich noch einen Litaraturtipp:  Spielleiten

Das Buch hat mir persönlich sehr geholfen und hat mir geholfen, wieder Spass am Spiel zu finden. Ansonsten findest du hier auf dem  :T:-Board wirklich jede Menge guter Tipps (schau dir das Zeug vom Schlachter an, das ist auf jeden Fall interessanter Stoff.

So genug Schleichwerbung ....

Gruß Dimmel

Offline Teylen

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Und dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.
Ich kann mir nicht vorstellen das sie das nicht tun.
Bei Geschichten bin ich flexibel, Eltern Bauern der Char will raus faende ich schon okay ^^;

Zitat
Aber wie zum Geier soll ich denn bitte eine spannende, persönliche, auf die SCs zugeschnittene Geschichte erzählen, wenn die Spieler selber nicht mal wirklich wissen, wen sie da eigentlich spielen?
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Offline korknadel

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Zitat von: korknadel am Gestern um 18:48
Zitat
Wie eben schon erwähnt, gibt es sicher auch Runden, bei denen Berieselung von allen Seiten gewünscht ist. Aber das sind dann Ausformungen, die vom "Ideal" eines Spieleabends abweichen.

Wenn jeder Berieselung wuenscht und geboten bekommt halte ich es schon fuer ein Ideal.



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Offline Yehodan ben Dracon

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Natürlich darf sich jeder berieseln lassen, auch der eSeL.

Mit den Folgen muss dann die Gruppe eben leben. Wenn sich also jeder lieber berieseln lässt, dann schmeißt man besser ne DVD ein. Ansonsten gibt es ja vielleicht ein oder zwei, die mitfiebern und die Runde "betreiben". Und dann gibt es auch kein Problem.

Nur: Wer sich gerne berieseln lässt und mit Spielern anderer Vorlieben zusammen spielt, wird voraussichtlich weniger "Spotlight" haben und muss daher in dieser Hinsicht seine eventuellen Ansprüche überdenken.
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Was auch gut so ist.

Ja, wenn man sich auf eine derartige Aufgabenteilung geeinigt hat, ist das vollkommen okay, da stimme ich Dir zu.
Zitat von: Teylen
Bei Geschichten bin ich flexibel, Eltern Bauern der Char will raus faende ich schon okay ^^;
[/quote

Bin ich grundsätzlich auch, aber ein derartiger Hintergrund klingt für mich schnell nach "Der SL will einen Hintergrund von mir, aber eigentlich hab ich keinen Bock mir Bücher anzugucken oder anstrengend drüber nachzudenken." Und da erwarte ich von meinen Spielern einfach genug Motivation, damit sie sich eben etwas mehr mit ihrem Charakter beschäftigen als im obigen Beispiel. Wenn ich merke, dass ein Spieler nicht etwa mitspielt, weil er richtig Bock drauf hat, sondern nur, weil er nichts besseres zu tun hat, dann kann ich schon mal etwas grantig werden.


Offline Captain

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Zitat
Und dann sollen sie sich aber wenigstens ein paar mehr Gedanken über ihren Charakter machen, finde ich.
Ich kann mir nicht vorstellen das sie das nicht tun.
Ich schon. Ich hab das oft genug erlebt. Da wird ein flacher Archetyp hingeklatscht, mit null Gedanken zum Wesen oder Hintergrund. Bei so was fällt es dann als SL schon ziemlich schwer, Motivierende Aufhänger zu gestalten, wenn da nichts zum anhaken existiert und der Spieler noch nichtmal reagiert, wenn man die zu seinem Klischee passenden Sachen dann versucht dafür zu nutzen.
Deswegen fordere ich mittlerweile von meinen Spielern gewisse Mitarbeit. Entweder, sie liefern mir Stoff, den ich verarbeiten kann und reagieren dann auch auf Motivatoren, oder sie müssen sich halt selbst drum kümmern wie sie ins Spiel kommen und drin bleiben. Auf keine Konsumhaltung bei Spielern hab ich mittlerweile echt keinen Bock mehr.
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Offline ArneBab

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Natürlich darf  sich jeder berieseln lassen, auch der eSeL.

Fast ideal wird es, wenn alle sich gerne berieseln lassen, aber zu unterschiedlichen Zeiten :)

Leute, die sich über Soloszenen von anderen freuen und mitfiebern sind nämlich auch toll („jetzt hat der/die das Rampenlicht – genießen wir das tolle Spiel!“).
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Offline Joerg.D

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Zitat
Auch die Diagnose von Korknadel ist ziemlich treffend. Ich bin's gewohnt, bis auf wenige Ausnahmen, eine hohe Qualität zu liefern, weil ich einfach bei uns allen sehe, wie knapp Zeit geworden ist und dass sich niemand gerne für einen halbgaren Plot einen halben Sonntag lang hinsetzt. Insofern stimmt das, dass meine Spieler ein sehr hohes Niveau von mir gewohnt sind. Aber es kann ja wohl nicht sein, dass einem das auf den Kopf fällt, oder etwa doch??

Zeit ist ein knappes Gut und man sollte sie sinnvoll einsetzen.

Wenn es Dir nur um effizienteres Vorbereiten geht, dann kann man da mit verschiedenen Techniken etwas dran machen. Wenn du aber einfach möchtest, dass sich die Spieler mehr einbringen, dann geht kein Weg an einem Gespräch vorbei in dem du ihnen die Sache deutlich klar machst.

Eine Sache solltest Du aber beim Spielen nie aus dem Blick verlieren: Egal was Du machst, mache es mit Spaß! Neue Techniken, neue Systeme, neue Ansätze, alle diese Mittel sind nur etwas, wenn du und deine Gruppe Spaß dran haben. Wenn der Aufwand den möglichen Mehrwert nicht unterstützt, dann trefft Euch zum Brettspielen oder anderen gemeinsamen Unternehmungen.

Rollenspiel sollte nicht vor Freundschaft kommen.

Ich mache mal Eigenwerbung und empfehle dir als Spiel für zwischendurch Western City. Null Vorbereitung, die Spieler müssen die NSC und Charaktere alle zusammen erstellen und spielen, es gibt keinen SL, das Abenteuer wird aus den Wünschen der Spieler erstellt.

Das kann man prima nehmen um den Spielern zu zeigen, das es auch ohne SL geht oder wie toll sie den SL unterstützen können.
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Offline Mentor

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Nachdem der Thread nun Seite 2 erreicht hat, mische ich mich als Berieselter aus Scribes Gruppe mal ein ;)

Also wenn ich unterstelle das es 'normale' Spieler sind die uU gar keine Spielleiter Ambitionen haben, geschweige den den Nerv sich durch zig teils anstrengende Diskussionen zu wuehlen.
Ich für meinen Teil bin Spieler und Spielleiter, doppelter System und mehrfacher Weltenerfinder und in dieser Funktion sowohl für Scribe als Spieler als auch für eine andere Runde Tätig.

Wir hatten früher semiregelmäßige RSP-Essen, wo wir uns nur zum Meta-Plaudern trafen. Die gibts schon lange nicht mehr, weil die Mitspieler schwer genug zum eigentlichen Spieleabend zusammenzubringen sind. Seit dieses Medium weg gefallen ist, läuft alles etwas zäher. Wobei: Wie Scribe schon angedeutet hat, ist es ja nicht so, dass Kalter-Krieg Zustand am Tisch herrscht ;)

Ein wesentlicher, limitierende Faktor im konkreten Fall ist, dass die Runde eine Testrunde für Scribes Systeme + seiner Welt ist (und mit kurzen Intermezzos immer war). Jeden da mal leiten lassen haben wir versucht, aber das klappte mangels SL-Tauglichkeit/Willigkeit vieler Mitglieder nicht so recht, vielleicht auch weil alle im Schatten des Systems von "Papa Schlumpf" standen und ja nix falsch machen wollten. Einfach mal was ganz anderes Spielen ist Scribe IMHO nicht recht, gilt es doch sein System und seine Welt zu erleben und testen. Dass die Gruppe mal frischen Wind in Form neuer Impulse benötigt, hatte ich glaub ich schon mehrfach angedeutet. Wir bespielen das selbe Setting (in verschiedensten Regelvariationen) nun seit ca. 10 Jahren, was IMHO wohl auch etwas zu den Abnützungserscheinungen beiträgt.
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Offline bandit

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Ich glaube nicht, dass eure Situation aus fehlenden Neu-Eindrücken resultiert. Vielmehr kommt das sicherlich erschwerend hinzu.

Ich hatte vor einiger Zeit ziemlich genau die gleiche Situation. Seit 10 Jahren haben wir in meiner Runde gespielt. Mittlerweile auf meiner Spielwelt mit meinem System (Seelenfänger). Ich habe mittlerweile vielleicht auch meine Ansprüche geändert. Durch Regelbastelei schaut man zwangsläufig mal über den Tellerrand und entdeckt neue Arten des Spiels (mehr Player-Empowerment und was nicht alles). Folglich hätte ich auch gerne mehr Input seitens der Spieler gesehen. Aber Fehlanzeige. Die Spieler waren genauso aufs Berieseln lassen eingefahren, wie bei euch. Schlimmer noch, ich habe durchaus durch Gespräche versucht, meine Spieler zu mehr Mitarbeit zu bewegen, Erfolglos. Beteuerungen wie "Wir finden auch doof, wie wenig wir einbringen und werden uns bessern" kamen, aber dabei bliebs dann auch.

Bei mir resultierte es nach dem zweiten oder dritten Eklat (irgendwann platzte mir der Kragen) in der fristlosen Kündigung meiner Runde. "Sucht euch nen neuen SL"
Meine alte Runde läuft seitdem mit neuem Spielleiter in unregelmäßigen Abständen weiter und ich mach grad ne neue Runde auf (ich als SL mit anderen Spielern). Das tut mir auch leid, aber anders gings einfach nicht mehr.

Tipp für euch: Versucht es mit offenen, intensiven Gesprächen in denen ihr eure Erwartungen aufeinander abstimmt. Wenn das nicht fruchten will, muss vielleicht halt ein härterer Einschnitt her (s.o.)

Offline Hotzenplot

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Bandit, dein Problem kommt mir bekannt vor. Ich habe auch meinen Spielstil in den letzten Jahren erweitert, viele neue Sachen rein gebracht oder als SL verwendet (ein Teil davon aus dem :T:, z. b. Jörgs Kampagnenerstellungstipps). Ich hatte die Wunschvorstellung, dass sich meine Spieler anpassen, das alles toll finden und genau so mitziehen.
Okay, ernsthaft war mir klar, dass nicht alle von den neuen Möglichkeiten (Eingreifen in die Welt, Mitgestaltung der Spielwelt, Flags, Schicksalspunkte etc.) gleich stark gebrauch machen würden, aber ich hatte mir allgemein mehr Initiative erhofft.
Von manchen kommt auch Initiative, aber das schwankt eben. Von einem Spieler kommt leider gar nichts. Er beteiligt sich nicht einmal an der neu geschaffenen Homepage, die ich regelmäßig mit Daten füttere und wo es ein Forum zum Austausch gibt. Aber bei dem hab ich mir das schon gedacht, ist halt nicht der Typ für sowas.
Ich bin zu der Erkenntnis gelangt, dass ich nicht von jedem aus meiner Runde die gleiche Begeisterung für unser Hobby erwarten kann, die von mir selbst kommt.
ehrenamtlicher Dienstleistungsrollenspieler

Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline ArneBab

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Ein wesentlicher, limitierende Faktor im konkreten Fall ist, dass die Runde eine Testrunde für Scribes Systeme + seiner Welt ist (und mit kurzen Intermezzos immer war).

Das macht die Sache in meinen Augen schwieriger, weil ihr damit eine klare Rangfolge habt: Es gibt einen Systemerfinder, der festlegt, wie die Welt und die Regeln aussehen. Wenn er sich nicht vollständig von seinem Werk löst (und wer will das schon?) ist es immer seine Welt. Player Empowerment u.ä. würde bedeuten, dass die Kontrolle über die Welt abgegeben wird. Und was macht ihr dann, wenn es für ihn plötzlich nicht mehr seine Welt ist?

Nehmen wir an, die Welt ist eine düstere Fantasywelt, und plötzlich bringt jemand den strahlenden Orden der Plüschritter ins Spiel, der auch wirklich gut ist und keine dunklen Geheimnisse hat. Da fällt ihm dann vielleicht ein toller Plot ein und der Spieler antwortet: „Nein, so ist das nicht. Das sind die Plüschritter. Die sind weder peinlich noch böse.“

Wenn die SL eine Welt entwickelt, können die Spieler z.B. sagen „mein Charakter ist aber meiner, und was ich an Hintergründen erfinde existiert einfach – schau halt nach, wie du es einbaust“ (das machen meine Spieler in meiner Fantasyrunde teilweise – auf meine Anregung hin), haben begrenzte Gestaltungsfreiräume auf die sie vertrauen können, oder aber sie müssen immer nachfragen: „gibt es das?“

Und nachfragen zu müssen hemmt die Kreativität und Eigeninitiative ganz ungemein.

Wie viel „hartes“ Material habt ihr? Damit meine ich, feste Regeln, Ausrüstungsinformationen usw., bei denen ihr wisst, dass sie immer gelten werden (und nicht als überraschende Wendung plötzlich anders sind), so dass ihr auf ihnen eure Handlungen aufbauen könnt?
« Letzte Änderung: 10.11.2010 | 14:21 von ArneBab »
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alexandro

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Nehmen wir an, die Welt ist eine düstere Fantasywelt, und plötzlich bringt jemand den strahlenden Orden der Plüschritter ins Spiel, der auch wirklich gut ist und keine dunklen Geheimnisse hat. Da fällt ihm dann vielleicht ein toller Plot ein und der Spieler antwortet: „Nein, so ist das nicht. Das sind die Plüschritter. Die sind weder peinlich noch böse.“

Wenn die SL eine Welt entwickelt, können die Spieler z.B. sagen „mein Charakter ist aber meiner, und was ich an Hintergründen erfinde existiert einfach – schau halt nach, wie du es einbaust“ (das machen meine Spieler in meiner Fantasyrunde teilweise – auf meine Anregung hin), haben begrenzte Gestaltungsfreiräume auf die sie vertrauen können, oder aber sie müssen immer nachfragen: „gibt es das?“
DAMIT habe ich kein Problem. Ich benutze die Hintergründe der Spieler so wie ich sie bekomme und schreibe sie nicht um (maximal mache ich dem Spieler VORSCHLÄGE wie der Hintergrund noch spannender sein kann und die kann er dann aufgreifen oder ignorieren).

Das setzt natürlich voraus, dass die Spieler mir ihre Hintergründe VORHER aushändigen: ich habe momentan einen Spieler, der mir (auf Nachfrage!) regelmäßig 2-Zeiler schreibt, die mich idR auch mit Ideen versorgen. Nur wenn ich diese Ideen dann im Spiel umsetzen will, dann kommt Gemaule der Art "So habe ich mir das aber nicht vorgestellt!".
Pech gehabt. Wenn du eine so konkrete Vorstellung von deinem Hintergrund hast, warum zum Teufel behälst du sie dann für dich? So macht Rollenspiel keinen Spaß!

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Wie viel „hartes“ Material habt ihr? Damit meine ich, feste Regeln, Ausrüstungsinformationen usw., bei denen ihr wisst, dass sie immer gelten werden (und nicht als überraschende Wendung plötzlich anders sind), so dass ihr auf ihnen eure Handlungen aufbauen könnt?
*ich* würde sagen: sehr sehr viel, ein kompettes Setting (Kontinent) plus Regeln.
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Mentor, ich hatte bei Deinen Beiträgen spontan das Gefühl, Ihr leidet vielleicht einfach unter Burnout. Vielleicht ist es Zeit für etwas anderes, ganz profan in Kerkern Drachen jagen oder Große Alte bekämpfen oder so?

Offline ArneBab

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*ich* würde sagen: sehr sehr viel, ein kompettes Setting (Kontinent) plus Regeln.

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Offline AceOfDice

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Das macht die Sache in meinen Augen schwieriger ... Und nachfragen zu müssen hemmt die Kreativität und Eigeninitiative ganz ungemein. ... Wie viel „hartes“ Material habt ihr?

Das ist ein Punkt, den ich noch einwerfen wollte, aber zuerst wollte ich euer aller grundsätzliche Meinung hören. Für die sag' ich an dieser Stelle übrigens mal Dankeschön!, denn da waren bereits viele tolle Beiträge, von denen ich sicher den einen oder anderen verfolgen werde!

Aber ja, sicher, das mit der Testrunde und dem Papa-Schlumpf-Syndrom macht's nicht leichter. Material haben wir imho zwar mehr als reichlich. Meine Erfahrung ist aber, dass da noch so viel oder wenig da sein kann, es wird eh kaum gelesen (Ausnahmen bestätigen die Regel). Ich habe davor lange DSA gemeistert, z.T. auch für dieselben Spieler, da war's auch nicht anders, und unsere von Mentor moderierten Ausflüge nach Forgotten Realms und Midgard haben auch gezeigt, dass die Bereitschaft, sich in eine Welt einzulesen nicht gerade berauschend groß ist. Von der von Mentor angesprochenen "Abwechslung" erwarte ich mir (ebenso wenig wie bandit) eigentlich genau nichts, im Gegenteil, sehe sogar noch die Gefahr, dass die Spieler inhaltlich noch mehr "herumschwimmen". Araclia kennen sie nach 10 Jahren wenigstens recht gut.
www.aceofdice.com - mehr Abenteuer, weniger Vorbereitung | Destiny Dungeon | Destiny Beginner | Flucht von Valmorca | Portal | Araclia | Destiny Space

Offline Skele-Surtur

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Also ein Punkt, der wenn er vorkam meinen suchenden Augen entronnen ist, ist die Frage, inwieweit du denn Spielerangagement honorierst. Das muss nicht unbedingt über Gummipunkte gehen, aber wenn z.B. ein Charakter eine riesen Vorgeschichte hat, inwieweit gehst du darauf ein und kann es auch passieren, dass dem Chara daraus auch mal ein Fallstrick erwächst.
Wie oft sagst du "ja", wenn ein Spieler sich entschließt nicht den Plothook zu schnappen sondern etwas anderes zu tun und sich sein "eigenes" Abenteuer sucht oder einfach nur unvorhergesehene Lösungswege geht. Als SL kann man nämlich durchaus ungewollt die Motivation zur Eigeninitiative untergraben.
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

Offline ArneBab

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Aber ja, sicher, das mit der Testrunde und dem Papa-Schlumpf-Syndrom macht's nicht leichter. Material haben wir imho zwar mehr als reichlich. Meine Erfahrung ist aber, dass da noch so viel oder wenig da sein kann, es wird eh kaum gelesen

Wichtige Frage dazu: Wie viel von den Informationen ist direkt Relevant für die Charaktere?

„Die Priester der Rama dürfen keine Butter essen und hassen Fernsehwerbung, seit ein skrupelloser Geschäftsmann ihren Gottesnamen für sein Produkt übernommen hat“ ist zwar sehr detailliert, bringt den Charakteren aber so ungefähr gar nichts für ihre Handlungsentscheidung.

„Die Priesterinnen der Arlassi *können* nicht lügen. Sie können aber Wahrheiten verschweigen und sind Meisterinnen darin, Wahrheiten zu sagen, die ihr Gegenüber falsch versteht. Wenn du es schaffst, sie zu einer klaren Aussage zu bringen, kannst du sicher sein, dass sie wahr ist.“ bringt deutlich mehr.

Für einen großen Hintergrund wäre dafür eine Kurz-Einführung praktisch, die all diese wirklich Handlungsrelevanten Punkte beschreibt, aber nicht mehr. Idealerweise auf die aktuelle Kampagne bezogen.

Regeln, die aktuell nicht relevant sind, können auch einfach weggelassen werden.

Grundannahmen der Welt sind essenziell (z.B. „Spielercharaktere sterben nicht einfach so“ oder „Fast alle Wachen sind gelangweilt und leicht zu übertölpeln oder zu bestechen“).

Also all die Dinge, auf die die Spieler vertrauen können, wenn sie eine Entscheidung treffen. Bei Bedarf regeltechnisch fixiert.
1w6 – Ein-Würfel-System — konkret und direkt, einfach saubere Regeln.
Zettel-RPG — Ein Kurzregelwerk auf Post-Its — für Runden mit Kindern.
Flyerbücher — Steampunk trifft Fantasy — auf einem Handzettel.
Technophob — »Wenn 3D-Drucker alles her­stel­len können, aber nicht dürfen, dann ist Techschmuggel Widerstand und Hacken Rebellion.«

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unsere von Mentor moderierten Ausflüge nach Forgotten Realms und Midgard haben auch gezeigt, dass die Bereitschaft, sich in eine Welt einzulesen nicht gerade berauschend groß ist.
Ausflüge sind in unserer aktuellen Situation nicht wirklich eine Option, solange die Runde Testrunde für ein bestimmtes System/Welt ist - dann kann man an diesem Parameter halt auch nicht drehen. Aber, um den Gedanken zu Ende zu Spinnen, ist auch nicht die Sorte Abwechslung, die ich meine. Yet-another-Fantasywelt mit Yet-another-Regelschwergewicht bringt glaube ich nichts, da gebe ich dir recht. Aber die 90er sind ja zum Glück vorbei, und es gibt zahlreiche (Indie)Rollenspiele, die das Thema Rollenspiel gänzlich anders aufrollen. Derartige Ausflüge können glaube ich schon den Blick über den Tellerrand ermöglichen.
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