Autor Thema: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?  (Gelesen 2070 mal)

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Offline Tudor the Traveller

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[GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« am: 11.11.2010 | 18:21 »
Gibt es für GURPS alternative Mechanismen für die Proben? Ich meine irgendwas anderes statt 3W6 und v.a. andere Schadenswürfel? Ich kann mich einfach mit dieser Tabelle (Stärke -> Grund-Schaden) nicht anfreunden... und ich hätte gerne mehr Würfelformen.

Gruß

Tudor
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Offline Waldgeist

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Re: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« Antwort #1 am: 11.11.2010 | 18:33 »
Wenn dir die Verzerrung der Wahrscheinlichkeiten egal ist, dann kannst du z.B. 2W10 oder 1W20 für Proben nehmen...
5 Room Dungeons: http://5rd.jlj4.com/

Offline Woodman

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Re: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« Antwort #2 am: 11.11.2010 | 18:35 »
Eigentlich ist das 3W6 System die Grundlage von GURPS, da kann man nicht wirklich was dran ändern ohne, dass man das ganze System umstellen müsste. (Du kannst alles verwenden was der Bedingung Wa+Wb+Wc mit a+b+c=18 genügt, das ändert aber recht wenig)
Der Schaden wird komplizierter, wenn du da wild rumbasteln willst hast du größeres vor, es sei denn du rechnest dir die Angaben in min/max/mean Werte um und suchst dir dafür schönere Würfelkombis, das musst du dann nochmal für die pro Würfel Boni nachrechnen und wenn du es ganz genau nimmst rechnest du feste Boni auch noch extra um, und wenn du damit fertig bist, hast du wahrscheinlich eine mehrseitige Tabelle, die die Stufentabelle von ED klein aussehen lässt und zusätzlich wohl sehr schwer ablesbar wäre.

Offline OldSam

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Re: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« Antwort #3 am: 11.11.2010 | 20:41 »
Wenn es um die Würfel an sich geht - hatte da im Smalltalk mal was zu geschrieben - kann ich die nette Kombination << W4+W6+W8 >> als zusätzliche Alternative empfehlen, das funktioniert sehr gut!  8)  Minimale Erhöhung der Wahrscheinlichkeit in den Extrema also geringfügig mehr Crits (success u. failure), daher ideal für cinematisch, aber im Grunde so wie sonst auch.
« Letzte Änderung: 11.11.2010 | 21:07 von OldSam »

Offline OldSam

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Re: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« Antwort #4 am: 11.11.2010 | 21:03 »
Zu den Schadenswürfeln ist folgendes zu sagen:

Wenn es um die Art der Schadensdarstellung geht, verwenden manche Leute eine alternative Verrechnung,
siehe Basic S. 269 - blaue Box, falls das für Dich interessant ist:
Stichwort "converting adds to dice on damage" z.B. wird dann aus 2d+9 stattdessen ein 4d+2.


Oder hier noch etwas schönes aus dem SJG-Forum, was ich auch schon mal verwendet habe, um andere Würfel in's Spiel zu bringen (ein Spieler wollte sehr gerne mal wieder nen d20 benutzen, den man wiederum als d20/2 wie ein d10 verwenden kann, was sich konvertieren lässt - bzw. es gibt auch sogar 20-seitige d10 ;))

Nach der ST-Tabelle => nsw ist neuer Swing-, nthr neuer Thrust-Damage nach einer Würfel-Konvertierung:
(sorry, hab die Tabelle nicht allzu schön kopiert, aber sollte ja reichen)

ST      sw     thr         nsw        nthr
10      1d    1d-2         1d6        1d2
11    1d+1    1d-1         1d8       1d4
12    1d+2    1d-1        1d10       1d4
13    2d-1      1d     1d6+1d4      1d6
14      2d      1d         2d6         1d6
15    2d+1    1d+1     1d6+1d8    1d8
16    2d+2    1d+1    1d6+1d10   1d8
17    3d-1    1d+2     2d6+1d4    1d10
18      3d    1d+2         3d6        1d10
19    3d+1    2d-1     2d6+1d8     1d6+1d4
20    3d+2    2d-1    2d6+1d10     1d6+1d4
...

Die Konvertierung funktioniert praktisch so:

1d-3->1d2-1
1d-2->1d2
1d-1->1d4
1d->1d6
1d+1->1d8
1d+2->1d10
1d+3->1d12

Bonus größer +3 und mehr als ein Würfel, dann in dieser Form:

2d+4->1d12+1d8
2d+5->1d12+1d10
2d+6->2d12

"This has the funny side effect of turning per die increases into increased dice sizes: +1/dice->Increase all dice by one step."

Der Schaden wird dadurch natürlich mehr zufällig (etwas weniger "realistisch") obwohl der Durchschnittsschaden (insgesamt) gleich bleibt, das sollte man sich im Vorfeld klar machen - auch hier wieder v.a. für cinematische Spiele gut.
Damit einher gehen also auch Veränderungen der durchschnittlichen Wirkung von Treffern gegen Rüstungen, z.B. so, dass mehr Treffer komplett abgehalten werden, dafür aber auch mehr Treffer mit großem Effekt durchdringen (d.h. die Rüstung wirkt nicht mehr so "zuverlässig")

Grundsätzlich ist das ein alternativer Weg des "convert to dice".
Statt auf die Tabelle zurückzugreifen, kann man folgende Regel anwenden:
Man nimmt Dice+adds wie üblich und dann für jede +3, wird 1d->1d12 konvertiert.
Dann, wenn möglich, einen +2 Bonus "ausgeben", um auf 1d->1d10 zu gehen.
Anschließend, wenn es geht, +1 "ausgeben"  um auf 1d->1d8 zu konvertieren.
Wenn negative Werte bestehen, kann jedes -1 verwendet werden, um 1d->1d4 umzuwandeln...

Im Original auf Englisch hier zu finden:
http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=955228&postcount=13

« Letzte Änderung: 11.11.2010 | 21:28 von OldSam »

Offline Thot

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Re: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« Antwort #5 am: 11.11.2010 | 21:32 »
Hm, also ich habe immer gern die Optionalregel "Würfel gegen 3,5 Punkte tauschen" verwendet: Jeder kann vor Ausführen des Schadenswurfes einen oder mehrere Schadenswürfel durch den festen Wert 3.5 ersetzen.

Offline Tudor the Traveller

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Re: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« Antwort #6 am: 12.11.2010 | 10:34 »
Danke, das ist ja mehr, als ich erwartet habe.

@OldSam: Das geht in die Richtung, an die ich dachte, ist mir dann aber doch etwas zu kompliziert. Trotzdem: vielen vielen Dank für die Mühe, die Tabelle zu posten!
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Re: [GURPS] Alternative Würfelmechanismen?
« Antwort #7 am: 12.11.2010 | 12:16 »
@OldSam: Das geht in die Richtung, an die ich dachte, ist mir dann aber doch etwas zu kompliziert. Trotzdem: vielen vielen Dank für die Mühe, die Tabelle zu posten!

Eigentlich  ist das überhaupt nicht kompliziert, wenn man das zusätzlich bzw. als Ersatz für die reguläre Schadenstabelle verwendet. Wenn Du z.B. für einen Char mit ST12 den neuen Schwungschaden / Swing-Damage bestimmten willst (nsw), schaut man kurz in die entsprechende Zeile und es ist 1d10, fertig! ;)
Im Grunde kann man sich die ersten beiden Spalten auch wegdenken, weil sie ja nur eine Kopie aus der normalen Schadenstabelle darstellen.
Und man sollte ja auch bedenken, dass diese Tabelle ingame nur sehr selten mal gebraucht würde, i.d.R. ist das ja nur bei der Charaktererschaffung bzw. beim eigenen Erstellen von NSCs.