Autor Thema: [TRiAS] Designkriterien  (Gelesen 643 mal)

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[TRiAS] Designkriterien
« am: 12.11.2010 | 09:29 »
Bei Regeländerungen/Optimierungen fällt mir in letzter Zeit öfter auf, dass meine (sehr geschätzten!) Testspieler meinen, diese oder jene Änderung könnte evtl. nicht zum Design passen, oder TRiAS sei für dieses oder jenes ausgelegt, und daher wäre X besser als Y. Wobei ich dann feststelle, dass ich diese angenommenen Designkritierien eigentlich keine sind. Gut, ich habe mir natürlich (sehr konkrete, wie ich finde) Designkriterien zu Beginn überlegt, aber habe sie nie vollständig kommuniziert. Evtl. hat sich auch eine oder zwei etwas geändert während der letzten 1.5 Jahre.

Ich will das also nachholen und meine Vision festhalten. Dazu würde ich gerne um Feedback bitten. Es geht mir aber nicht darum, die einzelnen Ziele as gut oder schlecht zu beurteilen, oder ob sie erreicht wurden (das würde ich in einem nächsten Schritt evaluieren), sondern ob es Lücken gibt, Ziele zu konkret, zu abstrakt, oder evtl. garkeine sind.

• Ein vom Setting unabhängiges, stufenloses Kaufsystem, das auf Fertigkeiten beruht.
• Für Charaktere, die ca. 50 bis 200 Spielstunden erleben, und dabei in ihren Fähigkeiten von überdurchschnittlich zu einzigartigen Meistern aufsteigen. Bodenständig bis leicht cinematisch, jedoch nicht Aktionfilm-Cinematisch. Kein "episches" Spiel, keine Halbgötter, keine Superhelden.
• Überschaubare, nachvollziehbare aber nicht gänzlich minimalistische Regeln. Wieder auffindbare Regeln. Auch Einsteigern zumutbar.
• Ein Regelwerk für alles, keine Unmengen an "Optionen" für Power-Charaktere.
• Physische/Körperliche, mentale und soziale Elemente (Fertigkeiten, Herausforderungen) etwa gleich wichtig. Die Geschichte bedingt die Würfe, nicht die Würfe generieren die Geschichte.
• Fördert Teamwork/Absprache in der Gruppe.
• Simples Würfeln: kein Kopfrechnen (keine Würfel addieren, keine Modifier, etc.), kein Poolsystem.
• Der Charaktersheet passt auf eine A4-Seite. Keine errechneten Sekundärwerte (z.B. "Ausdauer = Körper + Belastbarkeit/2").
• Keine Abkürzungen. Dezente Regel-/Meta-Sprache am Spieltisch. Keine Notwendigkeit, Würfelwerte nennen oder vergleichen zu müssen (z.B.: "Trifft dich eine 17?").
• SL kann Begegnungen/Konflikte/NSCs/Monster/Werte leicht vorbereiten bzw. spontan improvisieren.
• Kämpfe/Konflikte sind einfach zu administrieren und für alle Beteiligten nachvollziehbar.
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