Autor Thema: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?  (Gelesen 3149 mal)

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Offline Ludovico

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Moin Leute!

Ich wollte bei euch mal nachhaken, was für euch ein gutes Regelwerk ausmacht.

Bei mir, weiß ich es mittlerweile. Der Grund-Mechanismus selber ist mir mittlerweile fast wurscht. Ganz egal, ob es Barbaren von Lemuria, Shadowrun, Ubiquity, Savage Worlds,... so richtig innovativ find ich die alle nicht, sondern teilweise schon austauschbar. Aber das ist ja auch nichts schlimmes. Ich mag gerne, wenn mir etwas bekannt vorkommt und nicht erst die grauen Zellen verrenken darf, um ein neues Konzept zu begreifen.

Bei mir haben mittlerweile Regelwerke durch folgende Punkte immer ein Stein im Brett:
1. Der Autor begründet Regelmechanismen. Statt einfach Copy & Paste von anderen Regelsystemen a la Wiggy oder einfach das bloße Niederschreiben von Regeln, beschreibt der Autor, wieso er diese Regel so verfasst hat. Blue Planet hat das z.B. beim Kampfsystem gemacht ("Warum es keine Trefferzonen gibt?"). Dadurch erfahre ich, was der Autor bezweckt und was er erreichen möchte. Somit kann ich mich leichter auf den Sinn und Zweck des Regelsystems einlassen, anstatt mich später bei Nachfragen im entsprechenden Forum von Fans und Autoren mit "the spirit of the rules" oder "rpg is not only about numbers" abspeisen lassen zu müssen.

2. Ich brauch nur ein Regelwerk: DSA4 spiel ich zwar zur Zeit, aber wäre ich SL und gäbe es nicht so einen fluffigen kleinen SC-Generator, bzw. hätte ich die Boxen, wäre es längst aus dem Fenster geflogen. Andere RPGs machen auch leider den Fehler, dass man nicht bloß ein Buch braucht, um zu spielen. Damit meine ich jetzt nicht, dass in weiteren Büchern ein paar Sachen drin stehen, die nice to have sind, wie etwa bei Desolation: Survivors, was mit ein paar neuen Spielerrassen und einer neuen Magieform daherkommt, sondern wichtige Dinge wie essentielle Settinginfos oder Grundregeln.

3. Konsistenz ist alles: Ich kann es auf den Tod nicht leiden, wen ein Regelwerk erst einen Grund-Mechanismus beschreibt, auf den das Spiel sich stützt und dieser dann durch irgendeine Sonderregel gebrochen wird ("Hier wird immer hochgewürfelt, bloß bei der Magie würfelt man niedrig."). Aber ein Regelwerk was konstant seine Linie durchzieht und bei dem der Autor streng auf den Grundmechanismus aufbaut, so dass ich weder als SL noch als Spieler an irgendwelche Ausnahmen erinnern muss, hat bei mir auch ein paar dicke Pluspunkte. Dabei ist es übrigens egal, ob es nur eine oder viele Ausnahmen sind. Ein Bruch ist einer zuviel.

4. Einfache Regeln braucht das Land: Für jeden Zauber einen Abschnitt mit eigenen Auswirkungen, fest beschrieben, vielleicht noch eine eigene Probe? Was sollen diese Lückenfüller? Wieso nicht ein freies System mit frei bestimmbaren Zaubern? Wieso müssen Sonderregelungen für irgendwelche obskuren Skills her? Ich mag es einfach. Ich will keine Skills, die nichts bringen, keine Regeln, die nicht unbedingt notwendig sind und keine Beschreibung jedes einzelnen Zaubers/Power. Ach ja, auch keine Beschreibung inkl. Sonderregeln für einzelne Waffen.

5. Support ist toll: Hey, da ist ein Fehler. An wen wende ich mich da? Die Ghostbusters? Nein, an das Verlagsforum oder vielleicht auch eine Mail an die? Mist! Da melden sich nur irgendwelche Fanboys, die einen Mist von "spirit of the rules" oder "rules as intended" faseln? Wo stecken die Mods, die Autoren,...? Wieso gibt es keine Errata, obwohl da schon auf Fehler aufmerksam gemacht wurde, die abgenickt wurden?
Wenn ich mir ein Spiel kaufe, dann will ich einen Support, an den ich mich mit meinen Fragen und Problemen wenden kann. Da find ich das Ulisses-Forum (und da die JS-Sektion) vorbildlich. Die Autoren sind aktiv dabei, es gibt eine Errata,... Bis heute ist mir schleierhaft, wieso es da draußen Autoren gibt, die zu arrogant sind, um einzugestehen, dass sich auch mal der Fehlerteufel einschleicht und eine Errata rausbringen. Davon fallen einem doch nicht die Eier aus der Hose. Das ist im Gegenteil menschlich und mir sehr sympathisch.

6. Ich will was für mein Geld: Hey, 2 Regelwerke, beide 30 €, aber einen Unterschied von über 100 Seiten? Wie kann das angehen. Der Blick ins dünnere Regelwerk zeigt: Setting ist auf das Minimum zusammengefasst. Der Rest sind Regeln. Das dickere hat mehr Setting und noch Fluff-Geschichten. Wieso sollte ich das dünnere kaufen? Ich weiß es nicht. Wenn ich Geld für ein Spiel ausgebe, dann will ich auch was dafür kriegen. Fluff unterhält mich beim Lesen und stimmt mich auf das Spiel, wie es vom Autor gewünscht ist. Das Setting gibt mir Anregungen. Wieso sollte ich also für ein Regelwerk, was daran knausert, mich aber ebenso viel kostet, Geld ausgeben?

7. Setting und System passen zusammen: Der Autor schreibt auf den Buchrücken, dass sich das RPG als Vorlage "Der Drei Musketiere" bedient hat, aber die Regeln fördern eher Ritter Lancelot? Dann läuft da irgendwas ganz falsch. Die Regeln sollen das Setting unterstützen und abbilden. Lass die Regeln gerne simulationistisch oder cinematisch sein, aber dann soll das Setting auch dazu passen.
Soweit zu meinen Kriterien.

Was gehört für euch zu einem guten Regelwerk?
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 13:13 von Ludovico »

Offline Jiba

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #1 am: 17.11.2010 | 11:00 »
Schöner Thread!

Das meiste hast du ja bereits genannt: Einheitliches Regelwerk, wenige Ausnahmen, alles nach den Grundmechaniken und mit Begründung. Kann ich nicht viel hinzufügen.

Ein paar Dinge, die für mich noch ein gutes Regelwerk ausmachen:

Struktur und Übersichtlichkeit: Eine sinnvolle Kapiteleinteilung mit einem guten Inhaltsverzeichnis und bitte einem vernünftigen Index (I'm looking at you, White Wolf). Auch eine nachvollziehbare Kapitelstruktur, bei der man rumblättern vermeidet (ich hasse es, wenn ich in Büchern hin und herspringen muss). Nice auch immer - ein Lexikon mit den wichtigsten System- und Settingtermini, kurz notiert (das hat WW wieder gut gemacht i.d.R.).

Beispiele, Beispiele, Beispiele: Besonders bei abstrakten Regeln oder Settingparts, wünsche ich mir Anwendungsbeispiele, aber bitte nicht in zwei Sätzen, sondern schon ausführlicher und am liebsten aus einer konkreten Spielsituation heraus.

Vollständigkeit: Wurde zwar schon genannt, ich betone es aber nochmal: Wenn die Regeln an einigen Punkten Fragen offen lassen... da komme ich mit klar. Ein Setting will ich aber möglichst vollständig haben, also so, dass es spielbar ist. Auch bei den Regeln ist es nicht anders: Ich bin aktuell ziemlich angepisst von DSA, weil zwar Basisregelwerk draufsteht, aber kein Basisregelwerk drin ist (wie oft bekam ich von DSA-Spielern gesagt "Nur mit dem Basisbuch kannste nicht spielen, geht einfach nicht... du brauchst einfach noch Wege der Helden und Wege der Magie)... und wenn man die Abenteuer liest, dann ist dem wahrscheinlich auch so.

Layout und Optik: Ich weiß... jetzt schimpft ihr sicher mit mir, aber mal ehrlich - ich schätze es sehr, wenn ein Regelwerk optisch was hermacht, bzw. wenn es über die Optik Genre, Stil und Flavour des Spiels, das es enthält transportiert. Wenn ein GRW richtig geil designt ist, macht es einfach Spaß, drin zu lesen - vorausgesetzt es ist auch gut geschrieben, was auch sehr wichtig ist. Bilder und auch Flufftexte wie Kurzgeschichten etc. müssen mir ein Gefühl für das Setting vermitteln. Auch das Budget oder die Künstler sind mir eigentlich relativ schnuppe (gut, es gibt welche, für die habe ich eine Schwäche wie etwa MelUran oder Eva Widermann), aber wenn das Ergebnis gut ist, dann bin ich zufrieden. Es muss noch nicht einmal farbig sein: "Western City" finde ich layouttechnisch zum Beispiel sehr elegant, denn es trägt das Flair des Spiels. Und natürlich kaufe ich mir ein Regelwerk nicht allein wegen der Optik oder behaupte sogar, dass Regelbücher mit miesem Layout schlechtere Rollenspiele sind ("PtA" bleibt trotz der grottigen Grafik ein geiles Spiel).





Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Online Tudor the Traveller

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #2 am: 17.11.2010 | 11:26 »
Den Regelmechanismus an sich lass ich mal unbetrachtet, weil ich da keine engen Präferenzen habe. Mir sind wichtig:

Optik! Wenn ich mir ein RPG-Buch kaufe, soll es was hermachen. Es muss kein Hardcover sein (Softcover hat durchaus auch Vorteile), aber es muss ansprechend sein. Natürlich unterscheiden sich hier die Geschmäcker. Ich persönlich würde lieber auf einige Abbildungen/Bilder verzichten, wenn der Rest dafür einigermaßen einheitlich daher kommt (hier z.B. Negativbeispiel: GURPS 3. Ed.). Aber bitte in Farbe!

Übersicht! Klare schlüssige Gliederung in Kapitel, idealerweise voneinader abgesetzt, sodass man beim schellen Durchblättern mit einem Blick erfasst, wo man sich gerade befindet. Dazu gehört sowohl eine Übersicht am Anfang als auch ein vollständiger Index am Ende. Wenn sich Querverweise nicht vermeiden lassen, weil bestimmte Regeln für mehrere Kapitel wichtig sind, dann sollte es sowohl im jeweiligen Kapitel einen Verweis auf entsprechende Seiten als auch im Index eine vollständige Auflistung geben, idealerweise mit einem Stichwort zum jeweiligen Zusammenhang/Bezug.

Ein Buch! Ein Grundregelwerk sollte alles enthalten, was essenziell für das Spiel ist; idealerweise ein wenig mehr, u.a. auch Optionalregeln oder Regelvarianten. Ich will nicht 3, 4, 5 Bücher kaufen müssen, um das Spiel überhaupt in seiner vollen Bandbreite spielen zu können. Zusatzbücher sollten niemals für die normale beabsichtigte Spielbandbreite notwendig sein.

Einleitung / Konzept! ...dürfen auf einer klar und gut erreichbaren Webpräsenz geliefert werden, aber eine kurze Abhandlung, welche Art Spielgefühl die Regeln vermitteln sollen und warum bestimmte grundlegende Mechanismen so gewählt wurden, gehören für mich ins Vorwort bzw. in die Einleitung. Die Webpräsenz halte ich heute für obligatorisch und diese sollte genutzt werden, um auf Fehler, Besonderheiten, Unklarheiten oder Missverständnisse hinzuweisen und diese zu bereinigen. Auch Beispiele dürfen gerne dorthin ausgelagert werden, um das Buch nicht unnötig aufzublähen.
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Offline Hotzenplot

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #3 am: 17.11.2010 | 11:30 »
Vielem von dem genannten stimme ich zu.

Was für mich noch hinzukäme, wäre die Lesbarkeit. Nicht nur bezüglich der Optik, sondern insbesondere was die Sprache betrifft. Es muss so geschrieben sein, dass mir das Lesen Spaß macht. Ruhig mit ein bisschen Humor.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Oberkampf

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #4 am: 17.11.2010 | 11:47 »
Vielseitig muss es sein:
Ich spiele gerne viel aus, d.h. ich möchte möglichst viel nicht einfach so festlegen oder als Farbtupfer nur beschreiben müssen, sondern möglichst oft Entscheidungen Folgen haben lassen und Würfel singen hören. Wenn ein Regelwerk mehr abdeckt als nur (im Extremfall) Kämpfe zwischen Kleingruppen und körperliche Aktionen einzelner Personen, kann ich damit einfach mehr anfangen.

Dazu präzisierend:
Ein "Sozialkampfsystem" wünsche ich mir zum Kampf- und Fertigkeitensystem dazu. Regeln für Organisationen, Institutionen und größere Einheiten als die 4 Personen Abenteurergruppe finde ich klasse.

Schnell muss es sein:
Damit das viele Ausspielen auch das richtige Gewicht zwischen Beschreiben, Planen, Entscheiden und Würfeln hat, darf das Regelwerk nicht einzelne Situationen in eine stundenlange Würfelschlacht ausarten lassen. Würfeln ist schließlich kein Selbstzweck, sondern dient dazu, unterschiedliche Resultate zu ermitteln. Zu viel Würfeln frisst Zeit, die für Planen und Beschreiben (bzw. Schauspielern) verwendet werden könnte.

Einfach muss es sein:
Ein grundlegender Würfelmechanismus, der möglichst viel abdeckt, ist mir am Liebsten. So wenig Subsysteme wie möglich. Von mir aus auch manchmal ein wenig grobkörniger, wenn dadurch Geschwindigkeit und Übersichtlichkeit gefördert wird.

"Taktisch" und Spielerfreundlich muss es sein:
Ein Regelwerk, das Spielern Optionen anbietet, wie sie Dinge angehen können (und Spielleitern Mechanismen, wie sie Spielerideen in Würfe mit Konsequenzen umsetzen können), finde ich großartig. Alles ist toll, bei dem Planung und Ideenreichtum der Spieler einen spürbaren Unterschied ausmacht.

Dazu: Aktion soll es ermuntern.
Ein System, dass Spieler dafür belohnt, dass sie von sich aus etwas aktiv tun, und Spielleiter ermutigt, die Spieler etwas unternehmen zu lassen, ist eine feine Sache. Mechanismen, die z.B. Spielerinitiative belohnen oder das aktive Einbringen von Plottwists/Charakterelementen durch die Spieler attraktiv machen, finde ich toll.

Fair muss es sein:
Mit fair meine ich, dass es einigermaßen ausbalanciert ist. Nützliche Fertigkeiten stehen im sinnvollen Verhältnis zu "Hobbyskills", Klassen sind für die angestrebten Abenteuer/das zu bespielende Genre passend und die Zufallsmechanismen sind möglichst transparent.

Es sollte Genres abbildbar machen:
Ich finde Systeme gut, deren Regelmechanismen die zu bespielenden Genres abbilden. Ein "Dark Fantasy"-System sollte nach meinem Verständnis nicht nur ein Setting mit ekligen Dämonen liefern, sondern auch Regeln für die Horrorelemente bereitstellen (Sanity oder Korruption z.B.).

Außerdem mag ich Regelwerke, die eine Rollenszuweisung haben (z.B. Klassen) und auf Teamarbeit Wert legen. Ich stehe Regelwerken, in denen jeder Charakter theoretisch und manchmal sogar praktisch, "alles" vom System her Spielbare gleich gut kann mit großer Skepsis gegenüber. Meiner Meinung nach fördert das keine Individualität, sondern nur Beliebigkeit.

Nachtrag: Jibas Beispiele, Beispiele, Beispiele kann ich auch von ganzem Herzen unterschreiben. Deswegen habe ich Midgard immer geliebt und tue es noch.
« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 11:49 von Tümpelritter »
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Couleurs sur Paris...nanana...
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Offline D. Athair

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #5 am: 17.11.2010 | 12:15 »
Optik und Layout:
Ein Cover, das vermittelt, worum es in dem Spiel geht und das im Klappentext auf der Rückseite des Buchs bestätigt wird.
Ein klares, sauberes, gut lesbares Layout - ohne störende graphische Spielereien.
Eine nicht aufdringliche Bebilderung (unabhängig von der Qualität der Bilder).
Inspirierende Illustrationen.

Struktur und Übersichtlichkeit:
Ein eher engmaschiges Inhaltsverzeichnis, über das ich quasi alles finden kann.
Eine nachvollziehbare Aufteilung der Inhalte in sinnvoll strukturierte Kapitel.
Zasammenfassungen und Übersichten. Immer wieder. Für Charaktererschaffung, Kampfregeln, Spielbegriffe, ...
Seitenverweise, die den Lesefluss nicht unterbrechen. Die die Funktion haben dieses zu sagen: "Wenn du mehr darüber wissen willst, lies weiter auf Seite SoundSo."
Ein vollständiger Index.


Beispiele, Beispiele, Beispiele: Besonders bei abstrakten Regeln oder Settingparts, wünsche ich mir Anwendungsbeispiele, aber bitte nicht in zwei Sätzen, sondern schon ausführlicher und am liebsten aus einer konkreten Spielsituation heraus.
Unbedingt. Eigentlich braucht es auch noch ein Spielbeispiel. Dieses "Hanno ist Spielleiter, Alex spielt den Ritter Gundelbart, Steffi die Tochter des Waffenschmieds und Ansgar den Wandermönch Anselmo".


Systematik und Kohärenz der Regeln


Erklärungen


Vollständigkeit

Kongruenz von Regeln und Setting

Übersichtliche Einführung in den Hintergrund


Beispielabenteuer & Abenteuerskizzen/-ideen





... die noch fehlenden Teile werden nachgetragen.

« Letzte Änderung: 17.11.2010 | 17:38 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Ludovico

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #6 am: 17.11.2010 | 13:13 »
Hab noch einen 7. Punkt nachgetragen.

Layout hatte ich glatt vergessen. Man, SLA Industries hat mich in den Wahnsinn getrieben.

Boni

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #7 am: 17.11.2010 | 13:28 »
Für mich ist das wesentlich subjektiver und lässt sich nur schwer an bestimmten Kriterien messen. Pendragon in der 4. Edition ist z.B. ein Wust an Information, der nicht wirklich logisch angeordnet ist, grafische Präsentation ist fast überhaupt nicht drin. Das Buch gehört trotzdem zu meinen liebsten Regelwerken.

Die Regeln als Gesamtwerk, egal auf wie viele Bücher verteilt, muss in mir den Wunsch wecken, es auszuprobieren. Ob das über den Text, bestimmte Regelmechanismen oder das Layout geschieht, ist dabei unerheblich. Was mich nicht inspiriert, kann bei mir auch nicht durch andere Aspekte Punkten.

Ganz vorne steht dabeifür mich das Hellas-Regelwerk, das alle Punkte verbindet. Flufftexte, Mechanismen und Illustrationen weben ein dichtes Bild, bei dem mich Abenteuerideen geradezu anspringen. Wenn diese Begeisterung da ist, stört mich eigentlich wenig.

Offline SeelenJägerTee

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #8 am: 17.11.2010 | 14:28 »
Wenige Tippfehler.
Ich bin zwar eher der Satan der Rechtschreibung, aber bei einem Kommerziellen Werk sollte so was schon drinnen sein.
Als Beispiel wie man es nicht machen sollte führe ich hier mal die DarkHeresy Bücher von FantasyFlightGames an (die englischen). Die sind voll von Tippfehlern Marke ("... an dthe ..."; "... word ,is ...") diese Fehler hätten bei Verwendung einer Rechtschreibkontrolle eines gängigen Textverarbeitungsprogrammes wie Word oder Open Office auffallen müssen.
Bei einem kostenlosen RoSpi toleriere ich solche Fehler (ironischer weise sind die aber meistens Besser in dieser Hinsicht) aber bei einem kommerziellen Produkt erwarte ich, dass so was richtig gemacht wird.

Man sollte nicht merken, dass die Autoren die Regeln wohl selbst nie in einer Kampagne getestet haben.
Stichwort: Ascencion für DH. Angeblich besteht der Halbe Techpriesterpfad aus "Peer: XYZ" Talenten. Für die braucht man ein gewisses Charisma und das können Techpriester nicht steigern.
Das wird dann noch nicht mal erratiert sondern es kommt irgendwo in einem kostenlosen "Bonus content PDF" eine optionale Regel nach der Techpriester dafür Intelligenz nutzen können.

Offline Merlin Emrys

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #9 am: 17.11.2010 | 15:34 »
Für mich? Daß es (mir) paßt, daß es (in sich) paßt und daß es (zur Gruppe) paßt. Der Rest kann dann immer noch passend gemacht, angepaßt oder ignoriert werden.

Offline 1of3

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #10 am: 17.11.2010 | 16:23 »
Ein gutes Regelerk sagt mir, was ich mit ihm machen soll. Vorzugsweise bringt es mich dazu, Dinge zu tun, die ich vorher noch nicht und nicht von allein gemacht hätte.

3. Konsistenz ist alles: Ich kann es auf den Tod nicht leiden, wen ein Regelwerk erst einen Grund-Mechanismus beschreibt, auf den das Spiel sich stützt und dieser dann durch irgendeine Sonderregel gebrochen wird ("Hier wird immer hochgewürfelt, bloß bei der Magie würfelt man niedrig."). Aber ein Regelwerk was konstant seine Linie durchzieht und bei dem der Autor streng auf den Grundmechanismus aufbaut, so dass ich weder als SL noch als Spieler an irgendwelche Ausnahmen erinnern muss, hat bei mir auch ein paar dicke Pluspunkte. Dabei ist es übrigens egal, ob es nur eine oder viele Ausnahmen sind. Ein Bruch ist einer zuviel.

Das würde ich nicht so absolut sehen. Es ist jedenfalls besser, zwei ganz verschiedene Sachen zu machen, die den jeweiligen Fällen angemessen sind, als nur wegen sog. Konsistenz oder Symmetrie Kompromisse einzugehen.

Besonders schlimm ist es, wenn ein Mechanismus leicht variiert wird, denn leichte Abweichungen gehen unter. Wenn zwei ganz verschiedene Dinge zu tun sind, fällt man da eher weniger drauf rein.

Online Woodman

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #11 am: 17.11.2010 | 17:28 »
Ganz wichtig ist für mich eine ordentliche Struktur, unterstützt vom Layout und mit gutem Inhaltsverzeichnis, Index und Querverweisen, denn von Vorne bis Hinten durchlesen tue ich das nur einmal, danach ist es ein Nachschlagewerk, ganz groß ist es wenn jemand die Struktur auch noch kurz erklärt.
Angemessene Sprache, Regeln sollte klar und deutlich erklärt werden, da ist Humor uns Spannung im besten Falle überflüssig, die Beispiele dagegen dürfen durchaus lustig und spannend sein. Und wo wir gerade bei den Beispielen sind, da finde ich wiederkehrende Figuren ein großes Plus, der Klassiker ist da wohl der Beispielcharakter, der die Charaktererschaffung Schritt für Schritt Illustriert, außerdem sollten Beispiele typische Spielsituationen wiedergeben und nicht zu sehr konstruiert wirken, dann können sie neben den Regeln auch noch etwas Spielgefühl vermitteln (Was haben sich die Autoren bei diesen Regeln vorgestellt).
Settingbeschreibungen bitte auch eher wie ein Sachbuch, damit ich nicht später die Verlautbarung von Garumold dem Herold von Schleugnigstein durchforsten muss um raus zu finden wie denn der Fürst von Eckersheim heißen mag, inWorld Texte sind hervorragend geeignet um ein Gefühl für die Welt zu vermitteln und sollten auch eigentlich nur dazu dienen eben diese zu vermitteln, alle darin enthaltenen Informationen sollte auch anderswo im Buch sinnvoll aufzufinden sein, wenn man sie denn mal nachschlagen will.

Offline Bad Horse

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #12 am: 17.11.2010 | 17:56 »
1. Gute Regeln und / oder ein interessantes Setting
Wenn die Regeln mir nicht liegen oder das Setting der drölfzigste EDO-Aufguss ist, dann hilft auch alles andere nichts mehr.

2. Klare Struktur
Die Kapitelüberschriftung sollten mir erklären, was ich in welchem Kapitel finde; außerdem finde ich Querverweise toll. Schön, dass die Seite XX im alten Clanbook: Malkavian steht; in anderen Regelwerken hat die nicht viel verloren. Ein sinnvoll geordneter Index ist ebenfalls erfreulich. Ebenso eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Regeln, möglichst eine, die man ausdrucken kann.

3. Fluff an der richtigen Stelle
Fluff ist wichtig, damit ich das Gefühl eines Settings vermittelt kriege. Aber er muss gut geschrieben sein, nicht immer wieder nur die selben Phrasen wiederholen, und vor allem hat er bei der Beschreibung der Regeln nicht viel verloren (außer bei Beispielen). Allerdings will ich auch keine Regelanleitung lesen, die wie eine Mischung aus Gesetzestext und Gebrauchsanweisung geschrieben ist.

4. Optik
Ja, es sollte optisch schon was hermachen. Ich ziehe allerdings ein klares Layout mit deutlich abgesetzten Überschriften und einem gefälligen Satz dem bunten Bildchengewimmel vor. Bilder sind nett, müssen aber nicht sein.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Falcon

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #13 am: 17.11.2010 | 18:09 »
@Topic: die Punkte teile ich im Grunde.

Punkt 6: Ich brauche allerdings keinen Fluff, wenn ich mir z.b. ein Universalsystem kaufe.

was ich noch brauche ist eine gute Strukturierung (mit Index).

was ich auch noch haben will ist eine KLARE inhaltliche Trennung der Spielelemente. Der Fehler ist aufällig häufig bei Skills zu finden.
Es gibt dann meinetwegen: Menschenkenntnis, Empathie, wahrnehmung, beredsamkeit und hassenichgesehen aber es ist nichtmal klar worauf man würfeln muss um "lügen zu erkennen".
Anderes Beispiel: Reiten und Abrichten. Worauf geht "tier beruhigen"? Niemand weiss es.
Ich will, daß ein Regelwerk mir solche Fragen beantwortet.
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Offline Ludovico

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #14 am: 18.11.2010 | 01:10 »
Ein gutes Regelerk sagt mir, was ich mit ihm machen soll. Vorzugsweise bringt es mich dazu, Dinge zu tun, die ich vorher noch nicht und nicht von allein gemacht hätte.

Das würde ich nicht so absolut sehen. Es ist jedenfalls besser, zwei ganz verschiedene Sachen zu machen, die den jeweiligen Fällen angemessen sind, als nur wegen sog. Konsistenz oder Symmetrie Kompromisse einzugehen.

Besonders schlimm ist es, wenn ein Mechanismus leicht variiert wird, denn leichte Abweichungen gehen unter. Wenn zwei ganz verschiedene Dinge zu tun sind, fällt man da eher weniger drauf rein.

Vielleicht bin ich in dem Punkt sehr hart, aber für mich ist ein sehr sehr wichtiger Punkt, um mit einem Regelwerk warm zu werden, dass es für mich intuitiv greifbar ist. Ich liebe es, wenn ich aus Unkenntnis der gültigen Regeln improvisiere und dann anschließend sehe, dass ich dicht dran an den offiziellen Regeln war. Das geht aber nur, wenn die Regeln konsistent sind und der Grund-Mechanismus nicht gebrochen wird.
Wenn das geschieht, dann kann ich den Regeln auch nicht absolut vertrauen, muss also öfter nachschlagen und das stört mich.

Deshalb ist mangelnde Konsistenz bei einem Regelwerk für mich schon fast ein KO-Kriterium.

Offline 1of3

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #15 am: 18.11.2010 | 07:45 »
Vielleicht bin ich in dem Punkt sehr hart, aber für mich ist ein sehr sehr wichtiger Punkt, um mit einem Regelwerk warm zu werden, dass es für mich intuitiv greifbar ist. Ich liebe es, wenn ich aus Unkenntnis der gültigen Regeln improvisiere und dann anschließend sehe, dass ich dicht dran an den offiziellen Regeln war. Das geht aber nur, wenn die Regeln konsistent sind und der Grund-Mechanismus nicht gebrochen wird.
Wenn das geschieht, dann kann ich den Regeln auch nicht absolut vertrauen, muss also öfter nachschlagen und das stört mich.

Deshalb ist mangelnde Konsistenz bei einem Regelwerk für mich schon fast ein KO-Kriterium.

Ja, kann ich mir vorstellen. Viele wollen eben mit dem Regelwerk arbeiten. Das ist auch gut, reicht mir aber nicht. Denn ich kenne so viele Regelwerke, damit lässt sich alles und jedes tun. Deshalb will ich, dass das Regelwerk mich bearbeitet.

killedcat

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #16 am: 18.11.2010 | 07:47 »
Was ich bei einem Regelwerk suche:

1. Einsteigerfreundlichkeit
Auch wer noch nie im Leben ein Rollenspiel gespielt hat, sollte das Regelwerk umgehend begreifen und nach kurzer Erklärung selbstständig und ohne weitere Hilfen einen regelkonformen Charakter erstellen können. "Easy to learn"

2. Intuitive und eingängige Regeln.
Ich darf das Buch während des Spiels nicht mehr wirklich benötigen. Okay, mal ein paar Features nachschlagen ist in Ordnung, aber das war's! Ich will keine Division in den Mechanismen erleben. Keine Logarithmen. Und die Regeln sollte man sich merken können. "Easy to master"

3. Inspiration
Es muss Spaß machen das Buch zu lesen. Telefonbuch-Romantik ist nicht mein Ding. Das Kopfkino muss angehen, während ich die Regeln durchlese. Dazu gehört schönes Layout ebenso wie spannender oder spaßiger Schreibstil und schöne Illustrationen aber auch noch viel mehr. "Inspire me!"

4. Kein Pool, keine Glockenkurve
Es gibt Ausnahmen, aber das mag ich normalerweise nicht.

5. Tabellenteil und Zusammenfassungen
Kurzzusammenfassungen und Tabellenteil am Ende machen das Nachschlagen zu einem Kinderspiel. Warum machen das nicht alle? Kapier ich einfach nicht.

6. Keine Infos, wie das Spiel gedacht ist
Auch der Macher der Regeln weiß nicht, wie ich das Spiel benutzen will. Gib mir die Regeln, gib mir den Fluff, aber verschone mich mit deinem Design-Mist! Den kannst du auf der Webseite oder in Foren posten! Siehe auch Punkt 7.

7. Keine Selbstbeweihräucherung
Ich will auch nicht lesen, wie toll oder wie einfach die Regeln sind. Stimmt eh meist nicht. Sowas macht mir Regeln auf Anhieb unsympathisch.

8. Vollständigkeit
Ich will nicht noch ein Beastiary brauchen, oder ein Magic-Guide. Ich will gleich loslegen.

9. Gute Basis für alles
Ich spiele praktisch kein Spiel in der Rohfassung. Ich passe meine Spiele an meine Bedürfnisse an. Ich muss das System daher leicht anpassen können. Extrembeispiel: wir haben ein Jahr lang Space-Opera mit DSA1 gespielt. Wenn DSA1 diese Flexibilität hatte, dann erwarte ich sie auch von modernen spielen.

10. All das Subjektive muss stimmen
Das ist halt einfach Glückssache. Manchmal passt ein Regelwerk trotz allem Flair und guter Regeln nicht zu mir.

Offline Lichtschwerttänzer

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #17 am: 18.11.2010 | 07:55 »
Das es gut verständlich den genannten Spielart und -stil intuitiv im Spiel unterstützt.

d.h. 
Sauber und übersichtlich logisch organisiert und gelayoutet.
Klar verständlich geschrieben, wenn ich einen Absatz öfter als 2mal Lesen muss um ihn zu verstehen, ist er unverständlich.

Die Regelmaschine darf nur einen Mechanismus haben, Ausnahmeregeln nur wenn es wirklich notwendig/sinnvoll ist und die Regeln müssen den gewünschten Spielstil supporten und belastbar sein.
Dazu muss das GRW Stand Alone das Spielen ermöglichen, egal wieviele Bände es hat.

Hausregeln werden nur für Geschmacksanpassungen gebraucht.

Die Charaktererschaffung muss das erschaffen(in)kompetenter Charaktere ermöglichen, nicht nur Kopien von Klischees.

Spielstiltypische Aktionen sollten sinnvoll nicht dumm sein.

Fluff gehört ins Setting nicht ins Regelwerk dort ist er nur Ballast ausser es  wäre ein Koplettes Spiel damit kein RW.



“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Yellow

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #18 am: 24.11.2010 | 22:32 »
Was zeichnet für mich ein gutes Regelwerk aus? Hmmm, mal sehen...

1. Äußere Erscheinung und Layout
Auch wenn es für das eigentliche Spiel letztendlich der unwichtigste Punkt ist, so ist es doch das erste, was man wahr nimmt, wenn man im Rollenspielladen steht (ja, ich kaufe meine Rollenspiele immer noch auf die altmodische Weise). Für mich sollte es da zumindest mal DIN-A4 (oder äquivalentes Format im Falle von amerikanischen/englischen Publikationen) haben, idealerweise ein Hard-Cover Band sein und auch ansonsten optisch halbwegs was her machen. Dazu gehört auch, dass das Buch halbwegs strapazierfähig ist, also eine gute Bindung hat, nicht zu dünnes Papier etc. - immerhin werden die Bücher öfter mal in Taschen durch die Gegend geschleppt. Das sollten sie schon einige Zeit aushalten, ohne das die Bindung flöten geht.

2. Umfang
Auch wenn ich da jetzt in die andere Richtung tendiere als der Großteil derer, die bisher gepostet haben: die Tatsache, dass da neben dem GRW noch 5, 10 oder 30 weitere Bücher stehen, seien es Quellenbücher, ergänzende Regelwerke oder Abenteuerbände, ist für mich eher ein Argument für den Kauf als gegen dagegen. Es ist ein Zeichen dafür, dass das System supportet wird. Auch das Regelwerk selbst sollte einen angemessenen Umfang haben. Ich mag durchaus komplexe (was nicht zwingend gleichbedeutend mit kompliziert sein muss - so finde ich DSA4 bzw. 4.1 zwar komplex, aber im positiven Sinne, und verstehe nicht wirklich, was manche Leute daran so kompliziert finden...) Systeme - also umfangreiche Regeln, nichts minimalistisches. Lieber ein paar Regeln zu viel, die man notfalls streichen kann, als ein minimalistisches System, bei dem ich mir dann den ganzen fehlenden Regelkram aus den Fingern saugen muss. Und so ein Umfangreiches Regelsystem braucht nunmal Platz - wenn dann auch noch auf den Hintergrund eingegangen werden soll (der meiner Meinung nach durchaus besser in einem entsprechenden Quellenband aufgehoben ist), reichen 100 Seiten (oder gar weniger) nunmal nicht aus.

3. Komplexität
Wie unter Punkt 2 schon angemerkt mag ich komplexe Regeln. Dazu auch noch gerne einen ausgefeilten, umfangreichen Hintergrund, gerne auch mit Metaplot - den kann man ja streichen, wenn man ihn nicht mag. Aber ich mag es, wenn umfangreiche Hintergründe geliefert werden, aus denen man Inspiration ziehen kann. Nicht das mir die Kreativität fehlen würde, mir selbst etwas auszudenken. Aber die Zeiten, in denen ich als Schüler oder auch Student jede Menge Zeit hatte, mir eigene Settings, komplexe Plotlines etc. auszudenken sind nunmal vorbei. Wenn ich nach einem langen Arbeitstag noch die Zeit und Muße finde, in einem Quellenband zu blättern und mich daraus inspirieren zu lassen, dann ist das schon viel. Und zur Not muss halt ein Kaufabenteuer herhalten - mittlerweile sind ja sogar die DSA-Abenteuer qualitativ deutlich besser geworden.

4. Strukturierung
Wie von anderen auch schon gesagt: ein Regelwerk muss gut strukturiert sein. Eine gute Inhaltsangabe, ein Index, Ordnen der Kapitel in eine logische Folge... und das auch durchaus Bücherübergreifend. Wenn das System gut ist, habe ich kein Problem damit, wenn die Regeln sinnvoll auf mehrere Regelwerke verteilt sind (Beispiel DSA, oder auch die Erweiterungsbände bei Shadowrun). Regelwerk bezieht sich, für mich, nicht unbedingt auf ein einzelnes Buch.

5. Verständlichkeit
Die Regeln sollten so geschrieben sein, das man sie versteht. Bedeutet nicht, dass die Regeln simpel sein müssen. Aber gerade komplexe Regeln sollten verständlich geschrieben sein. Beispiele sind da immer gut, sofern sie passend, nachvollziehbar und verständlich sind.

Das sind im wesentlichen - neben der Tatsache, dass das Setting selbst mich überhaupt interessieren muss - die wichtigsten Punkte.

Offline Terrorbeagle

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #19 am: 27.11.2010 | 09:31 »
Ich mag dicke, gut gebundene und robuste Bücher. Davon habe ich schlicht mehr, oder länger was von.

Was Layout und dergleichen angeht, ist Funktionalität wichtig. Ich habe noch kein einziges System

Aber das wichtigste an einem Regelwerk ist, dass die beinhalteten Reglen und Setting interessant und erfüllend sind, und ofensichtliche Dummheiten und Schwächen vermieden werden. Der absolute Knackpunkt ist, dass das Regelwerk in Stil und Inhalt den Leser - also mich -als ein selbstständig denkendes Individuum mit eigenen Präferenzen
Wenn es ein vernichtendes Kriterium für ein Rollenspiel gibt, ist, wenn der Eindruck entsteht, dass das Spiel ffür Idioten geschrieben wurde, denen man sagen muss, wie sie Spaß haben sollen. Ein gutes Regelwerk ist meines Erachtens eins, dass über die Stellschrauben verfügt, durch die man es einfach und schnell an die eigenen Präferenzen anpassen kann.

Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Jed Clayton

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #20 am: 27.11.2010 | 16:06 »
Ich mag dicke, gut gebundene und robuste Bücher. Davon habe ich schlicht mehr, oder länger was von.


Über diesen Punkt habe ich zum Beispiel lange nachgegrübelt.

Ja, irgendwie sind Hardcover-Bände, die sich allein schon im Bücherregal abheben und beeindruckend aussehen, ziemlich schön. Aber ich muss unwillkürlich gleich ein paar Negativbeispiele erwähnen:

Ich habe von mehreren bekannten Rollenspielen das Grundregelwerk als "limitierte" Fassung oder Deluxe-Edition, was in der Regel gebunden bedeutet. Da gibt es aber auch Beispiele, wo das Hardcover beim öfteren Aufblättern auseinanderbricht und Seiten lose werden, im Gegensatz zum Softcover, das bei einigermaßen normaler Behandlung für den wöchentlichen Gebrauch in einer aktiven Spielrunde viel besser geeignet ist. Oder auch für den wöchentlichen Transport zur Spielrunde usw.

Dann wiederum gibt es solche "Familienbibeln" wie Hero System 6th Edition: Riesengroß, schwer, auffällig, die Basisregeln auf 2 Hardcover-Bände mit Glanzpapier verteilt. Aber diese Bände von Hero 6th liegen bei mir seit genau einem Jahr in meinem Zimmer und ich verwende für meine Spielrundenvorbereitung fast nur das kleine Softcover "Basic Rulebook" oder gleich die Regeltexte in PDF. Die großen Bände sind mir zum schnellen Nachblättern oder Gelegenheitslesen viel zu schade. Ich habe immer Angst, es könnten Fingerabdrücke, Flecken oder Kratzer daran kommen.

Ich erwähne einmal etwas, das bisher noch nicht speziell genannt wurde:

1. Ein Regelwerk muss mich wirklich auf neue Ideen bringen, mich überraschen und mir neue Informationen an die Hand geben. Da ist die Präsentation, die Seitenaufteilung oder Farbigkeit für mich zweitranging. Aber in dem Grundregelwerk muss schon einiges stehen, was Lust zum Spielen macht und auch solche Dinge, die für mich neu und innovativ sind. Nichts ist doch frustrierender, als nach 2 Seiten Text zu denken, "Mein Gott, wann kommen die denn auf den Punkt?" oder "Wann kommt denn endlich der interessante Teil?" Ich möchte mich nicht durch eine Wüste aus Text und Tabellen arbeiten, nur immer mit dem Eindruck: "Das hab' ich doch alles schon hundertmal gelesen. Der gleiche Schmarrn wie immer."

2. Cortex System von Margaret Weis Productions hat es schön vorgemacht: Ein neuer Marketing-Trick mit Gratis-PDF. Kaufe ich das Buch in gedruckter Form, bekomme ich einen Zahlencode mitgeliefert, mit dem ich das PDF noch gratis dazu erwerbe. So habe ich "the best of both worlds". Das Buch zum In-die-Hand-Nehmen und das Äquivalent an Informationen als PDF, in der heutigen Zeit mit Laptops, Notebooks und iPads immer wichtiger, um nicht zu sagen schon der Normalfall.
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

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Offline Drudenfusz

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #21 am: 27.11.2010 | 19:36 »
Für mich ist bei einem gutem Regelwerk nur die Regeln wichtig (Layout und so ist zwar nett, aber mir letztlich egal). Die Regeln sollen funktionieren, das Setting oder Genre (am besten beides) unterstüzen und nachvollziebar sein. Im Ideal fall sagt mir das Regelwerk für welchen Spielstil welche Regeln sinnvoll sind und was die Idee hinter gewissen Regeln ist, und gibt mir genügend Freiheiten für Hausregeln ohne dabei gleich alles ändern zu müssen.
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alexandro

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #22 am: 27.11.2010 | 20:27 »
1. Handhabbarkeit: Alle Regeln müssen sich ohne Probleme und ohne allzuviel Buchhalterei, Rechnereien oder umständliche Würfelprozeduren am Spieltisch umsetzen lassen. Die Diskrepanz zwischen DdRa ("Dauer der Regelanwendung") und DdB ("Dauer der Beschreibung") sollte nicht so groß sein. Außerdem sollten Regeln und Beschreibung sich ergänzen. Dazu gehört auch, dass die Schriftart des Buches einigermaßen groß (und das Buch übersichtlich aufgebaut) ist, damit man beim Überfliegen die entsprechende Regel- oder Settinginformation schnell zu finden (Negativbeispiele: Mechwarrior 2nd und Degenesis, respektive).

2. Zufall oder Deterministisch - keine Mischformen: Charakterwerte sollten - wenn denn gewürfelt wird - niemals an den Punkt kommen, an dem man sich das Würfeln sparen kann (Negativbeispiel: "Die Werte gehen von 1-10 und dann wird 1W10 drauf addiert"). Das Spiel soll zwar (siehe 1.) schnell handhabbar sein, aber dabei soll das Würfeln nicht ausgehebelt werden (Negativbeispiel: Cinematic Unisystem).

3. Präsentation: Gibt es eine Spezielle "Fachsprache" für das Spiel, definierende Begriffe wie "Requiem" oder "Fast! Furious! Fun!", welche die Vorstellung anregen (macht das Werben leichter und steigert die Begeisterung)? Gibt es "Spielzeuge" (Gummipunkte, Spielkarten, viele unterschiedliche Würfel...) oder andere haptische Elemente für den Spieler? Wird ein Gefühl dafür vermittelt, wie man dieses Spiel spielt (dazu gehört auch das Artwork, da dieses eben das erste ist, was man wahrnimmt)?

killedcat

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #23 am: 27.11.2010 | 21:20 »
2. Zufall oder Deterministisch - keine Mischformen: Charakterwerte sollten - wenn denn gewürfelt wird - niemals an den Punkt kommen, an dem man sich das Würfeln sparen kann (Negativbeispiel: "Die Werte gehen von 1-10 und dann wird 1W10 drauf addiert"). Das Spiel soll zwar (siehe 1.) schnell handhabbar sein, aber dabei soll das Würfeln nicht ausgehebelt werden (Negativbeispiel: Cinematic Unisystem).
Das ist interessant: genau das hätte ich bei Cinematic Unisystem als positiv hervorgehoben. Man sieht sofort, wo der Charakter so gut ist, dass er nicht mehr daneben liegen kann und wo sein Risiko beginnt. So unterschiedlich sind die Ansprüche. Woran man wieder erkennen kann, dass das perfekte System für alle Ansprüche nicht existiert.

Offline Jed Clayton

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Re: Was zeichnet für euch ein gutes Regelwerk aus?
« Antwort #24 am: 27.11.2010 | 22:13 »
Das ist interessant: genau das hätte ich bei Cinematic Unisystem als positiv hervorgehoben. Man sieht sofort, wo der Charakter so gut ist, dass er nicht mehr daneben liegen kann und wo sein Risiko beginnt. So unterschiedlich sind die Ansprüche. Woran man wieder erkennen kann, dass das perfekte System für alle Ansprüche nicht existiert.

Ganz richtig. Das sehe ich ebenfalls so.

Das Fuzion System hatte vor vielen Jahren bereits das gleiche Merkmal: Stats und Fertigkeiten auf einer Skala von 1 bis 10, plus Würfel (3W6 oder 1W10). Da musste man auch nicht würfeln, wenn Stat+Skill schon von alleine so hoch wie der Schwierigkeitsgrad waren.
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