@ Eulenspiegel:
Wieso variiert das? Das ist immer eine Probe +0. ...usw.
Weil eine Probe +/-0 nicht ausreicht um einen Nullpunkt zu definieren.
Der Nullpunkt sollte schon festsetzten, wie die Erfolgschancen von jemandem mit einer bestimmten Fähigkeit in einer bestimmten Situation aussehen.
Die Aussage +/-0 kann daher nur funktionieren, wenn es wie bei SW auf einen bestimmten Zielwert (von 4) festgelegt ist. Wenn das nicht der Fall ist, hat eine Probe +0 einfach keine Aussage.
Und damit ist der Nullpunkt, also die Stelle, von der man die Boni/Mali addiert bzw. subtrahiert immer gleich.
Ich denke hier hast du missverstanden was ich mit Nullpunkt meinte. Ich dachte es geht hier um die Stelle, welche als Nullpunkt quasi das System definiert, so wie es Zielwert 4 in SW ist und nicht um die Stelle die sich hübsch mit +/-0 Probe verrechnen lässt.
Zum Würfelpool:
So langsam verstehe ich, warum mir nicht klar wird, was das Problem ist.
Mal vereinfacht. Den Nullpunkt den ich definiere um mein System daran auszurichten kann genauso +2 Würfel lauten. Jeder bekommt Grundsätzlich 2 Würfel dazu, z.B. weil ich unbedingt zwischen Mooks und Helden unterscheiden will.
Ich kann natürlich auch definieren, das Mooks 2 Würfel abgezogen bekommen, so dass ich wieder bei +/- 0 Liege aber dann hätte ich vielleicht negative Anzahl der möglichen Würfel, oder ich will explizit, das Mooks eher zufälligere Ergebnisse erzielen und gebe ihnen lieber weniger Würfel für eine höhere Varianz in den Verteilungsfunktionen usw. usw..
So lange man die angestrebten Erfolgschancen erreicht (was gerade bei Poolsysteme recht schwer ist) läuft es auf reine Umcodierung und Geschmackssache hinaus.
Ich hoffe das war jetzt deutlicher, oder?
Die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Probe schafft, hängt aber nicht nur von der Standardschwierigkeit ab, sondern auch von der Höhe der Fertigkeit. (Wobei auch ungeübte Würfel zur Verfügung haben können. - z.B. SR4 oder die WoD. Aber auch bei DSA ist das nicht so simpel, dass man die Wahrscheinlichkeit eines Ungeübten genau berechnen kann, da die Attribute eine Rolle spielen.)
Da sind wir doch einer Meinung. Daher verstehe ich deine Antwort mit der Probe +0 gerade noch weniger.
Jedoch verwendest du Standardschwierigkeit im Weiteren wieder komplett anders, als ich.
Die Standartschwierigkeit ist der Nullpunkt der den Rest definiert. Es ist wie der Urmeter in Paris. Den verändere ich nicht einfach so.
Und er lautet in einem 1W100 Unterwürfelsystem eben nicht
"keine Punkte werden addiert oder subtrahiert", denn das ist keine Angabe eines Standards. Ein Standard lebt von einer expliziten Angabe.
Jetzt nehmen wir wie oben mal an, das jemand der ungeübt ist, ein Auto in 50% der Fälle fahren kann (kein einparken).
Wenn wir dazu nun festlegen, dass der Startwert bei 0 liegt, muss dieser jemand bereits einen Basiswert von 50 haben um unsere Forderung nach der entsprechenden Erfolgschance zu haben.
Man kann nun weiter überlegen und z.B. annehmen, dass jede Fähigkeit aus Eigenschaft/2 + Fähigkeitswert besteht. Nun kann man festlegen, dass jeder der halbwegs gesund ist Eigenschaften von 100 hat. Damit haben wir eine Wert von 100/2 +0 = 50 für jemanden der kein Autofahren kann und dieser jemand schafft es total zufällig mal ein Auto zu fahren und mal nicht.
Das kann man nun so weiter fortsetzen, aber im Grunde haben wir unseren Nullpunkt festgelegt und können darauf unser System mit einer Skala aufbauen. Noch besser wäre es wenn wir auch einen oberen Punkt irgendwie definieren (so wie bei Celsius mit 0° Gefrierpunkt und 100° Siedepunkt von Wasser) könnten, aber das ist hier nicht Thema des Threads.
Und natürlich kann ich das Ganze auch so bauen, dass ich einfach immer allen +50 gebe, statt irgendwie einen Basiswert zu verwenden. Das ist in der Tat nur eine einfache Umcodierung. Wichtig ist, dass ich eben einen Nullpunkt festgelegt habe.
So habe ich das hier zumindest verstanden. Aber ich denke ich liege eher daneben und habe daher nochmal nachgefragt.
@ Tourist:
Aber das ist, wenn ich es richtig verstanden habe nur Geschmackssache und nicht gleich ein Designfehler, auch wenn 0 sich immer so schön anbietet.
Aber nun stell dir ein System vor in dem mit 2W6 gewürfelt wird. Zur Vereinfachung ist der eine grün und der andere rot. Wir nehmen einen Überwürfelmechanismus und müssen mit Talentwert + grüner Würfel - roter Würfel einen bestimmten Wert erreichen. In 50% der Fälle würfelt man einen Pasch und damit eine 0. Damit kann ich sagen, das jeder im Spiel eine ca. eine 50% Chance hat größer oder gleich seinem Talentwert zu würfeln. Eine Probe +/- 0 hat für alle die gleichen Chancen, ganz egal ob da nun jemand mit einem hohen oder einem niedrigen Talentwert steht. Damit kann +/- 0 nicht als Standardprobe herangezogen werden, denn man muss quasi immer einen Zielwert angeben, wie z.B. "die 10 zu überwürfeln ist eine einfache Probe". Aber +/- 0 ist auch nicht nutzlos, denn ich kann damit auf den ersten Block über den Talentwert einschätzen wie gut jemand ist, was z.B. bei DSA nur bedingt möglich ist. Auch sehe ich sofort, ob überhaupt ein Würfeln notwendig ist. Wenn jemand einen Talentwert von 20 hat und eine Zielwert von 10 verlangt wird, muss derjenige nicht würfeln, da gleich klar ist, das er drüber liegen wird, denn 2W6 produziert in obiger Ausprägung nur Werte zwischen -5 und +5. Obwohl also das System nicht auf die 0 geeicht werden kann, hat es einige weitere Vorteile und ich würde es nicht als Fehldesign bezeichnen.