Autor Thema: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?  (Gelesen 9010 mal)

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Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #50 am: 30.11.2010 | 02:11 »
@ Eulenspiegel:

Zitat
Wieso variiert das? Das ist immer eine Probe +0. ...usw.

Weil eine Probe +/-0 nicht ausreicht um einen Nullpunkt zu definieren.
Der Nullpunkt sollte schon festsetzten, wie die Erfolgschancen von jemandem mit einer bestimmten Fähigkeit in einer bestimmten Situation aussehen.
Die Aussage +/-0 kann daher nur funktionieren, wenn es wie bei SW auf einen bestimmten Zielwert (von 4) festgelegt ist. Wenn das nicht der Fall ist, hat eine Probe +0 einfach keine Aussage.

Zitat
Und damit ist der Nullpunkt, also die Stelle, von der man die Boni/Mali addiert bzw. subtrahiert immer gleich.

Ich denke hier hast du missverstanden was ich mit Nullpunkt meinte. Ich dachte es geht hier um die Stelle, welche als Nullpunkt quasi das System definiert, so wie es Zielwert 4 in SW ist und nicht um die Stelle die sich hübsch mit +/-0 Probe verrechnen lässt.

Zum Würfelpool:

So langsam verstehe ich, warum mir nicht klar wird, was das Problem ist.

Mal vereinfacht. Den Nullpunkt den ich definiere um mein System daran auszurichten kann genauso +2 Würfel lauten. Jeder bekommt Grundsätzlich 2 Würfel dazu, z.B. weil ich unbedingt zwischen Mooks und Helden unterscheiden will.
Ich kann natürlich auch definieren, das Mooks 2 Würfel abgezogen bekommen, so dass ich wieder bei +/- 0 Liege aber dann hätte ich vielleicht negative Anzahl der möglichen Würfel, oder ich will explizit, das Mooks eher zufälligere Ergebnisse erzielen und gebe ihnen lieber weniger Würfel für eine höhere Varianz in den Verteilungsfunktionen usw. usw..
So lange man die angestrebten Erfolgschancen erreicht (was gerade bei Poolsysteme recht schwer ist) läuft es auf reine Umcodierung und Geschmackssache hinaus.
Ich hoffe das war jetzt deutlicher, oder?

Zitat
Die Wahrscheinlichkeit, dass man eine Probe schafft, hängt aber nicht nur von der Standardschwierigkeit ab, sondern auch von der Höhe der Fertigkeit. (Wobei auch ungeübte Würfel zur Verfügung haben können. - z.B. SR4 oder die WoD. Aber auch bei DSA ist das nicht so simpel, dass man die Wahrscheinlichkeit eines Ungeübten genau berechnen kann, da die Attribute eine Rolle spielen.)

Da sind wir doch einer Meinung. Daher verstehe ich deine Antwort mit der Probe +0 gerade noch weniger. ;)

Jedoch verwendest du Standardschwierigkeit im Weiteren wieder komplett anders, als ich.
Die Standartschwierigkeit ist der Nullpunkt der den Rest definiert. Es ist wie der Urmeter in Paris. Den verändere ich nicht einfach so.
Und er lautet in einem 1W100 Unterwürfelsystem eben nicht "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert", denn das ist keine Angabe eines Standards. Ein Standard lebt von einer expliziten Angabe.
Jetzt nehmen wir wie oben mal an, das jemand der ungeübt ist, ein Auto in 50% der Fälle fahren kann (kein einparken).
Wenn wir dazu nun festlegen, dass der Startwert bei 0 liegt, muss dieser jemand bereits einen Basiswert von 50 haben um unsere Forderung nach der entsprechenden Erfolgschance zu haben.
Man kann nun weiter überlegen und z.B. annehmen, dass jede Fähigkeit aus Eigenschaft/2 + Fähigkeitswert besteht. Nun kann man festlegen, dass jeder der halbwegs gesund ist Eigenschaften von 100 hat. Damit haben wir eine Wert von 100/2 +0 = 50 für jemanden der kein Autofahren kann und dieser jemand schafft es total zufällig mal ein Auto zu fahren und mal nicht.
Das kann man nun so weiter fortsetzen, aber im Grunde haben wir unseren Nullpunkt festgelegt und können darauf unser System mit einer Skala aufbauen. Noch besser wäre es wenn wir auch einen oberen Punkt irgendwie definieren (so wie bei Celsius mit 0° Gefrierpunkt und 100° Siedepunkt von Wasser) könnten, aber das ist hier nicht Thema des Threads.
Und natürlich kann ich das Ganze auch so bauen, dass ich einfach immer allen +50 gebe, statt irgendwie einen Basiswert zu verwenden. Das ist in der Tat nur eine einfache Umcodierung. Wichtig ist, dass ich eben einen Nullpunkt festgelegt habe.
So habe ich das hier zumindest verstanden. Aber ich denke ich liege eher daneben und habe daher nochmal nachgefragt. ;)

@ Tourist:

Aber das ist, wenn ich es richtig verstanden habe nur Geschmackssache und nicht gleich ein Designfehler, auch wenn 0 sich immer so schön anbietet.
Aber nun stell dir ein System vor in dem mit 2W6 gewürfelt wird. Zur Vereinfachung ist der eine grün und der andere rot. Wir nehmen einen Überwürfelmechanismus und müssen mit Talentwert + grüner Würfel - roter Würfel einen bestimmten Wert erreichen. In 50% der Fälle würfelt man einen Pasch und damit eine 0. Damit kann ich sagen, das jeder im Spiel eine ca. eine 50% Chance hat größer oder gleich seinem Talentwert zu würfeln. Eine Probe +/- 0 hat für alle die gleichen Chancen, ganz egal ob da nun jemand mit einem hohen oder einem niedrigen Talentwert steht. Damit kann +/- 0 nicht als Standardprobe herangezogen werden, denn man muss quasi immer einen Zielwert angeben, wie z.B. "die 10 zu überwürfeln ist eine einfache Probe". Aber +/- 0 ist auch nicht nutzlos, denn ich kann damit auf den ersten Block über den Talentwert einschätzen wie gut jemand ist, was z.B. bei DSA nur bedingt möglich ist. Auch sehe ich sofort, ob überhaupt ein Würfeln notwendig ist. Wenn jemand einen Talentwert von 20 hat und eine Zielwert von 10 verlangt wird, muss derjenige nicht würfeln, da gleich klar ist, das er drüber liegen wird, denn 2W6 produziert in obiger Ausprägung nur Werte zwischen -5 und +5. Obwohl also das System nicht auf die 0 geeicht werden kann, hat es einige weitere Vorteile und ich würde es nicht als Fehldesign bezeichnen.
« Letzte Änderung: 30.11.2010 | 02:35 von Ayas »
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Offline Blizzard

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #51 am: 30.11.2010 | 14:25 »
Sehe ich auch so. Ich fände es schlicht unnötig kompliziert, wenn man für eine Standardaktion mit Boni oder Mali hantieren muss, wie gerechtfertigt das auch immer von den Wahrscheinlichkeiten im Hintergrund sein mag. Als Spieler möchte ich spielen und würfeln und nicht rechnen.
Sobald Würfel im Spiel sind, wird IMMER gerechnet.

Und warum sollte eine Standardaktion nicht durch Modifikatoren erschwert werden? Es gibt sicherlich Situationen, in denen eine Erschwernis der ansonsten einfachen (Standard)Probe gerechtfertigt, um nicht zu sagen: plausibel ist. Genau so kann man ja eine Standardprobe in gewissen Situationen und/oder unter gewissen Umständen auch vereinfacht werden-warum also auch nicht erschwert werden? Ich sehe keinen Grund, warum man das nicht so machen sollte, es sei denn, dass das gespielte System eh ohne Modifikatoren auskommt.
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #52 am: 30.11.2010 | 18:52 »
Ich denke hier hast du missverstanden was ich mit Nullpunkt meinte. Ich dachte es geht hier um die Stelle, welche als Nullpunkt quasi das System definiert, so wie es Zielwert 4 in SW ist und nicht um die Stelle die sich hübsch mit +/-0 Probe verrechnen lässt.
Aber ist das nicht beides das gleiche?

Wenn mir in SW der SL sagt: "Schaffst du die Kletternprobe?", dann schaue ich nach, ob ich es gegen einen MW 4 schaffe.
Wenn der SL von mir dagegen eine "Kletternrpobe +2" verlangt, dann schaue ich nach, ob ich es gegen einen MW 6 schaffe.
Und wenn der SL von mir eine "Kletternprobe -2" verlangt, dann schaue ich nach, ob ich es gegen einen MW 2 schaffe.

Zitat
So lange man die angestrebten Erfolgschancen erreicht (was gerade bei Poolsysteme recht schwer ist) läuft es auf reine Umcodierung und Geschmackssache hinaus.
Ich hoffe das war jetzt deutlicher, oder?
Ja, ist jetzt deutlicher.
Und ja, es ist im Prinzip eine Umcodierung. Aber es ist eine unnötig komplizierte Umcodierung, die mit unnötig Rechenaufwand verbunden ist.

Klar spielt es keine Rolle, ob ich einen Talentwert von 4 habe und standardmäßig zwei Zusatzwürfel bekomme oder ob ich gleich einen Talentwert von 6 habe und keinen Zusatzwürfel bekomme.
Aber im zweiten Fall sehe ich gleich auf einen Blick, wieviele Würfel ich habe und muss nicht großartig rumrechnen. Im ersten Fall muss ich dagegen eine unnötige Addition ausführen.

Und wenn es dann noch eine Probenerschwernis g9bt, wird es im ersten Fall unnötig kompliziert: "Mach mal eine Kletternrporbe +3":
OK, ich habe Talentwert 4. Da addiere ich jetzt zwei Würfel rauf und ziehe anschließend 3 Würfel ab. Also habe ich letztendlich 3 Würfel, mit denen ich würfeln kann. (Klar lässt sich auch das in sekundenschnelle im Kopf ausrechnen. Aber 6-3 geht nunmal schneller als 4+2-3.)

Zitat
Die Standartschwierigkeit ist der Nullpunkt der den Rest definiert. Es ist wie der Urmeter in Paris. Den verändere ich nicht einfach so.
Klar. Aber man muss erstmal definieren, wie man diesen Metallstab in Paris verwendet:

sinnvolle Definition:
- "Ein Meter ist die Länge des Metallstabes in Paris."

weniger sinnvolle Definitionen:
- "Ein Meter ist die doppelte Länge des Metallstabes in Paris."
- "Ein Meter ist die halbe Länge des Metallstabes in Paris."

Zitat
Und er lautet in einem 1W100 Unterwürfelsystem eben nicht "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert", denn das ist keine Angabe eines Standards. Ein Standard lebt von einer expliziten Angabe.
Wieso ist das kein Standard?
Die Angabe des Standards ist doch explizit: "Keine Punkte werden addiert und keine Würfel werden subtrahiert" ist doch ein eindeutiger Standard.

Genau so, wie bei einem Würfelpool-System das folgende ein Standard wäre:
"SCs addieren standardmäßig zwei Würfel auf ihren Wurf. Wichtige NSCs addieren standardmäßig einen Würfel auf ihren Wurf. Und Mooks addieren standardmäßig keinen Würfel auf ihren Wurf."

Das ist auch ein Standard, wo man explizit angibt, wieviele Würfel man für eine Standardprobe verwendet.

Zitat
Jetzt nehmen wir wie oben mal an, das jemand der ungeübt ist, ein Auto in 50% der Fälle fahren kann (kein einparken).
Wenn wir dazu nun festlegen, dass der Startwert bei 0 liegt, muss dieser jemand bereits einen Basiswert von 50 haben um unsere Forderung nach der entsprechenden Erfolgschance zu haben.
Man kann nun weiter überlegen und z.B. annehmen, dass jede Fähigkeit aus Eigenschaft/2 + Fähigkeitswert besteht. Nun kann man festlegen, dass jeder der halbwegs gesund ist Eigenschaften von 100 hat. Damit haben wir eine Wert von 100/2 +0 = 50 für jemanden der kein Autofahren kann und dieser jemand schafft es total zufällig mal ein Auto zu fahren und mal nicht.
Ich glaube, hier verwechselst du "Was ist die Standardschwierigkeit?" mit "Wann würfelt man auf die Standardschwierigkeit?"

Frage: Was ist die Standardschwierigkeit?
Antwort: Die Standardschwierigkeit ist, wenn ich mit dem 1W100 maximal den Wert "Eigenschaft/2 + Fähigkeitswert" würfeln darf.

Frage: Wann würfelt man auf die Standardschwierigkeit?
Antwort: Wenn man an einem klaren Tag im normalen Stadtverkehr außerhalb der Rush Hour Auto fährt.

Frage: Gibt es auch eine alternative Standardschwierigkeit?
Antwort: Ja, wenn man ein Superheldensetting spielt, dann darf man maximal den Wert "Eigenschaft+Fähigkeitswert" würfeln. (Also ohne durch zwei zu teilen. Diese alternative Standardschwierigkeit wird aber nur in Superheldensettings empfohlen. Und Disclaimer: Ja, das bedeutet, dass ein Superheld im normalen Stadtverkehr keinen Unfall baut, obwohl er Fahren auf Null hat.)

@ Blizzard
Ich glaube du redest an Scribe vorbei:
Scribe meint mit "Standardaktion": Diese Aktion ist weder besonders schwer noch besonders leicht.
Du scheinst mit "Standardaktion" jedoch zu meinen: Ich benutze keinen extra Mechanismus sondern den Mechanismus, den man normalerweise immer verwendet.

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #53 am: 1.12.2010 | 21:14 »
@ Eulenspiegel:

Ich habe zuerst einen richtig langen Post mit Zitaten und Co geschrieben und denke dabei verstanden zu haben, wo es happerte.

Ich denke ich kann das am besten am folgenden Beispiel schildern.

Unter Standard würde ich folgendes verstehen.

Es wird mit einem W6 gewürfelt. Dabei muss kleiner gleich 3 gewürfelt werden. Jemand Ungeübtes darf mit einem Würfel würfeln.

Aus diesem Standard kann ich also auch ableiten, dass eine unmodifizierte Probe sehr leicht sein muss, da selbst jemand der keine Ahnung von der Materie hat es zufällig hin bekommen kann. Darauf kann nun der Rest des Systems aufgebaut werden. Das ist das was ich unter der Standarderschwernis als Nullpunkt des Systems verstanden habe.
Aber je nachdem wie ich an mein System heran gehe, kann ich nun aber auch festlegen, dass Proben auf die 3 gar nicht erst gefordert werden, denn ich verlange nur Proben in wirklich schwierigen Situationen. Bei den einfachen Proben gehe ich einfach davon aus, dass die Helden es auch so schaffen.
Nun kann ich weiterhin so spielen und mir dessen voll bewusst sein und dann halt immer Proben -2 verlangen, so dass kleiner gleich 1 gewürfelt werden muss. Dann wäre -2 eine Standarderschwernis bzw. Standardprobe, so wie sie hier angesprochen wurde. Also die Probe die üblicher- oder normalerweise vom SL verlangt wird. Da diese Probe häufig vorkommt kann man aus Vereinfachungsgründen das nun umcodieren und 1 direkt als Zielwert für die Standardprobe festlegen. Entsprechend entspräche eine unmodifizierte Probe einer Probe gegen 1 und die Standardprobe wäre eben nicht mehr -2 sondern +/0. Das ist aber nur eine reine Umcodierung und die Standarderschwernis, anhand derer das System aufgebaut wurde, hat sich nicht geändert. Vorher war eine Probe +/- 0 eine leichte Probe und nun ist sie eine Schwere und eine leichte Probe ist eine +2. Der Standard von oben gilt immer noch, auch wenn eine unmodifizierte Probe nun etwas anderes ist. Das System funktioniert weiterhin.
Bis hierhin ist das aber alles kein wirkliches Problem und oft auch mehr Geschmackssache. Ich muss z.B. bei SW ja auch nut mit +/- 0 arbeiten, sondern kann direkt sagen, das eine Probe gegen 4, oder gegen 2 oder gegen 6 gewürfelt wird.
Problematisch wird das Ganze, wenn die Standarderschwernis, also der Standard von oben zusammen mit der Umcodierung geändert wird.
Wenn auf eine +/- 0 Probe nun gegen 1 gewürfelt werden soll, aber weiterhin als einfach deklariert wird. In dem Fall hätte man den Standard, auf dem das ganze System aufbaut geändert. Der Maßstab funktioniert nicht mehr. Besonders stark ist mir das z.B. bei WH40kDH aufgefallen, wo eine unmodifizierte Probe eben keine "einfache" Probe ist, aber von dem einen oder anderen SL so gehandhabt wird. Für DSA gilt das in ähnliche Form.
Und hier liegt auch der Grund, warum wird aneinander vorbei sprechen.
Man kann ein System so umcodieren, dass eine +/- 0 Probe eben eine Standardprobe im Sinne der normalerweise verlangten Probe darstellt. Um eine Standarderschwernis i.S.v. Nullpunkt an dem das Ganze System ausgerichtet ist, anzugeben reicht es aber nicht aus zu sagen, dass es eine unmodifizierte Probe ist. Dafür muss man schon konkrete Angaben zum System und den Chancen einer Vergleichsperson machen.

Daher mal ein Vorschlag:

Standardprobe = "normale" Probe die üblicherweise im System verlangt wird

Standarderschwernis = Angaben zur Schwierigkeit unter Beachtung eines bestimmten Fähigkeitsgrades, die als Nullpunkt zur Definition des Systems verwendet wird
« Letzte Änderung: 1.12.2010 | 21:18 von Ayas »
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Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #54 am: 2.12.2010 | 23:27 »
1) Man setzt den Startwert für Autofahren auf 100, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall"
2) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "Alle Proben werden um 100 Punkte erleichtert." und die Referenzschwierigkeit ist "Du baust bei klaren Wetter keinen Unfall".
3) Man belässt den Startwert für Autofahren bei 0, die Standardschwierigkeit ist "keine Punkte werden addiert oder subtrahiert" und die Referenzschwierigkeit lautet: "Du baust bei einer Verfolgungsjagd keinen Unfall."
Das ergibt jetzt Sinn. Das System sollte so gebaut sein, dass die Stardardaktionen der Charaktere mit möglichst wenig Buchhaltung verbunden sind. Was allerdings auch bedeutet, dass das System immer an den Spielhintergrund angepasst werden muss und gar nicht universell sein kann. Und unpraktisch wird, sobald Leute von der Normalkampagne abweichen. Was wieder irgendwie unschön ist, aber das bringen Pool- und Unterwürfelsysteme halt mit sich.
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Offline ArneBab

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #55 am: 2.12.2010 | 23:30 »
@ ArneBab
Bei Shadowrun war es z.B. mal der Fall, dass unser Straßen-Sam gerade im Krankenhaus lag und unser Magier war nach einem sehr heftigen Zauber kurz vor der Bewusstlosigkeit.
Jedenfalls sind vier Ganger aufgetaucht. - Normalerweise kein Problem: Der Sam hätte sie alleine wahrscheinlich in 1-2 Runden fertig gemacht. Der Magier hätte alternativ auch einfach einen Feuerball reingehauen und gut ist.

In Anbetracht dessen, dass unsere Manpower aber gerade nicht verfügbar war, hatten wir nur einen Hacker, eine Fassadenklettererin und einen Face, die den 4 Gangern gegenüber standen. Die Ganger hatten zwar schlechte Kampfwerte, aber unsere drei Runner hatten noch schlechtere Kampfwerte. Hier wäre ein Kampf für uns sehr sehr übel abgelaufen. (Wir konnten uns zum Glück so mit den Gangern einigen.)
In einem System mit Regeltechnisch festgelegtem Kanonenfutter-Tag wären sie immernoch einfach zu töten gewesen. In einem System mit gleichberechtigten Fertigkeiten hätte euer Face die Ganger überzeugt, dass ihr nicht die Droiden seid, die sie suchen… oder so :)

Was ja auch der Fall war ⇒ Kanonenfutter durch die Regeln :)
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Eulenspiegel

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #56 am: 3.12.2010 | 19:27 »
@ Ayas
Der Regeldesigner überlegt sich erstmal eine Wahrscheinlichkeitsverteilung. (Je nachdem, ob er ein LowLevel oder ein Superhelden-RPG machen will, sieht diese Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich anders aus.)

Nachdem er also eine Wahrscheinlichkeitsverteilung herausgesucht hat, die zu seinem angestrebten Spielstil passt, gibt es, wie du schon richtig gesagt hast, eine Reihe von Umcodierungen, die an der Wahrscheinlichkeitsverteilung nichts ändern. Wenn durch diese Umcodierung also nichts an der Wahrscheinlichkeitsverteilung geändert wird, ist es doch am sinnvollsten, dass man die Codierung verwendet, die am intuitivsten ist bzw. bei der die Spieler durchschnittlich am wenigsten rechnen müssen.

Ansonsten mein Vorschlag:
Standardprobe: Der Nullpunkt. Die Probe, wo nichts addiert oder subtrahiert wird.
normale Probe: Die Probe, die normalerweise im System verwendet wird.

Und meine Aussage ist: Die normale Probe sollte immer die Standardprobe sein. Wenn es einen Unterschied zwischen normaler Probe und Standardprobe gibt, ist das System schlecht designt.

Offline Ayas

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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #57 am: 5.12.2010 | 19:30 »
Zitat
Ansonsten mein Vorschlag:
Standardprobe: Der Nullpunkt. Die Probe, wo nichts addiert oder subtrahiert wird.
normale Probe: Die Probe, die normalerweise im System verwendet wird.

Gut dann versuche ich das als Termini zu verwenden, zusammen mit Standardschwierigkeit von oben.

Wir sind uns also einig, das eine Standardschwierigkeit einmal definiert und danach umcodiert werden darf, aber eben nicht inhaltlich geändert werden sollte, weil das System sonst ins schwanken gerät.
Auch stimme ich mir dir voll überein, dass die Codierung eine möglichst intuitive Herangehensweise und eine möglichst einfaches Abhandeln der Proben gewähren sollte.
Aber ich bin mir nicht sicher ob normale Probe = Standardprobe unbedingt diese Forderung bei der Umcodierung erfüllt und somit gutes vom schlechten Design trennt.
Es gibt durchaus Systeme, bei denen es gar keinen Sinn macht normale Probe = Standardprobe zu machen, weil es mehr Sinn macht direkt mit einem Zielwert zu arbeiten, statt diesen wie bei SW auf +/- 0 umzucodieren.  ;)
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Re: Keine Proben ohne Erschwerniss, Designfehler ?
« Antwort #58 am: 5.12.2010 | 21:25 »
@Blizzard
Auch wenn es schon einige Tage her ist.
Zitat
Sobald Würfel im Spiel sind, wird IMMER gerechnet.
Nein, es gibt zwei unterschiedliche Operationen bei Würfeln: Rechnen und Vergleichen.

Beim Rechnen wird ein Wert (zB der Würfelwurf) durch einen Modifikator verändert. zB wird der Angriffswurf durch einen Bonus um 2 erhöht. Also muss man zum Wurf 2 addieren.

Beim Vergleichen wird ein Wert (zB der Würfelwurf) mit einem anderen Wert (zB einem Probenwert) verglichen.

Vergleichen geht viel schneller als Rechnen. Selbst rechnerisch-gehandicapte Leute können schneller zwei numerische Werte miteinander vergleichen, als eine Rechenoperation durchzuführen.

Und genau das ist halt die Sache, die hier mit reinspielt. Selbst banale Rechenoperationen kosten Zeit, sollten sie also für Gewöhnliches herangezogen werden.