Autor Thema: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren  (Gelesen 10055 mal)

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El God

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Heyho!

Das, was gelegentlich als Taschenlampenfallenlassen (TFLF) oder Luschen spielen diffamiert wird, kann, wenn die Gruppe mitzieht, ja für eine ganze Menge Spaß sorgen. Wenn die Spieler ihre Charaktere bewusst in die Scheiße reiten, Fehlentscheidungen treffen lassen, eigentlich ungefährliche Situation gezielt eskalieren, um spannendere Szenen zu generieren - wie nennt man das, mal abseits von den bereits von Zornhau geprägten Kampfbegriffen?

Und: Wie sind eure Erfahrungen damit? Welche Voraussetzungen müssen stimmen, damit das funktionieren kann und nicht wie beim definitionsgemäß miesen TLFL nur Frust produziert? Muss im Gruppenvertrag "geschrieben" stehen, dass solche Situation vom SL nicht genutzt werden dürfen, die SCs in die Pfanne zu hauen?

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #1 am: 22.11.2010 | 11:27 »
wie nennt man das, mal abseits von den bereits von Zornhau geprägten Kampfbegriffen?
...Fiasco spielen? ;)

El God

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #2 am: 22.11.2010 | 11:31 »
Gut, Fiasco treibt das auf die Spitze, aber das kommt doch auch mit anderen Systemen vor, oder eher nicht?

Online Lichtschwerttänzer

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #3 am: 22.11.2010 | 11:32 »
Toons
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
“Crap.”

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #4 am: 22.11.2010 | 11:34 »
wie nennt man das, mal abseits von den bereits von Zornhau geprägten Kampfbegriffen?
Fate Punkte generieren.
Jenachdem Willenskraft generieren.
Bennies bekommen.
Style punkte kriegen.
Narrenpunkte erspielen.
etc.

Zitat
Und: Wie sind eure Erfahrungen damit? Welche Voraussetzungen müssen stimmen, damit das funktionieren kann und nicht wie beim definitionsgemäß miesen TLFL nur Frust produziert?
Die Gruppe muss es akzeptieren.
Der Spieler muss es freiwillig machen und nicht so ungewollt mal in eine Luschen Rolle gezwungen werden.
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Offline Horatio

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #5 am: 22.11.2010 | 11:35 »
Hm.. schwieriges Thema.
Ich hebe mir sowas eher für Indies auf :). Zombie Cinema oder Fiasko begrüßen dass ja ausdrücklich (gerade ersteres kommt ohne das gar nicht aus) und ich hab da auch riesig Spaß dran^^.

Im klassichen RSP finde ich es schon wesentlich schwieriger. Fakt ist, so lange es auf einer "nicht bedrohlich" Ebene läuft, ist es oft leicht sich selbst in Schwierigkeiten zu bringen oder auch einfach nur coole Sachen (die nicht nur dem "bestehen" Dienen) zu machen. Je ernster es wird, desto stärker fällt das raus und ich denke mal, wird vom Rest der Gruppe auch nicht so gerne gesehen. Insofern muss man da immer ein wenig schauen. Spontan fällt mir kein "klassiches" System ein, dass das wirklich begünstigt, nicht mal FATE (auch wenn da Ansätze drin sind).

EDIT: Hm.. Solar System könnte das schaffen, wenn jeder sorgsam entsprechende Keys wählt..

Wenn man eben keine Not hat und diese (beherschbaren) Konflikte selbst schafft, ist es eben schwer darin noch eine Bedrohung wahrzunehmen, was dem ganzen irgendwie die Zähne zieht. Wenn man schon auf dem Zahnfleich kriecht und um sein Leben "spielt", dann ist sicherlich nicht der richtige Zeitpunkt, sich selbst noch Ärger zu suchen, bzw. wahrscheinlich lebt die Szene schon von einer ganz anderen Systematik.
« Letzte Änderung: 22.11.2010 | 11:40 von Horatio »
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
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Offline Lord Verminaard

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #6 am: 22.11.2010 | 11:39 »
Muss man wirklich ein Belohnungssystem haben, um diese Art von „eskalierendem Spiel“ zu rechtfertigen? Richtig und gut ist es dann, wenn es das Spiel bereichert. Falsch und schlecht ist es, wenn es allen auf die Nerven geht. Das ist eben die Kunst.
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El God

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #7 am: 22.11.2010 | 11:40 »
Super. Aber da ich schon mehrmals gelesen habe, dass du diese Kunst wohl beherrschst (hatte z.B. afaik Jörg (?) mal erwähnt), wäre ich natürlich an ausführlicheren Erklärungen interessiert ;-)

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #8 am: 22.11.2010 | 11:41 »
Muss man wirklich ein Belohnungssystem haben, um diese Art von „eskalierendem Spiel“ zu rechtfertigen?
Muss nicht, aber es hilft. Weil sonst hat man ja all the pain but no gain. ^^;
Nun und wieso sollte man etwas das das Spiel bereichert nicht belohnen?
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Offline Dash Bannon

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #9 am: 22.11.2010 | 11:41 »
das nennt man (wie das was Zornhau auch macht) Rollenspiel


und ansonsten stimme ich dem zu:

Muss man wirklich ein Belohnungssystem haben, um diese Art von „eskalierendem Spiel“ zu rechtfertigen? Richtig und gut ist es dann, wenn es das Spiel bereichert. Falsch und schlecht ist es, wenn es allen auf die Nerven geht. Das ist eben die Kunst.

Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

Offline Village Idiot

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #10 am: 22.11.2010 | 11:42 »
Scheitern ist toll, wenn an mit Stil scheitert! Wenn dem Charakter Ehre, Wahrheitsinn, Loyalität, Gier, Wahnsinn und Anders von effektivem Handeln abhalten, wenn der Charakter rudert, strampelt und kämpft und trotzdem scheitert, dann ist das ganz großes Drama. (Oder hat zumindest das Potential dazu.)
Und da liegt der Unterschied zum Taschenlampenfallenlasser, der ist ne Berufslusche, der "ewige Versager", der Typ der immer scheitert, vielleicht ausnahmsweise auch mal ganz, ganz gelegentlich mit Größe und Stil. Aber im großen und Ganzen, ist das Scheitern hier das Banale und Alltägliche und was noch schlimmer ist, der macht Nichts anderes und schon garnicht mit Stil.

Es mag ja Gruppen geben die so spielen wollen, verstehen kann ich es nicht.

Na gut, vielleicht nen Comedy One Shot, mit drei, vier mal Jerry Lewis als Spieler. Anderseits scheitert der immer mit Größe und wenn man es genau nimmt, nicht ausschliesslich.
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Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #11 am: 22.11.2010 | 11:44 »
das nennt man (wie das was Zornhau auch macht) Rollenspiel
Imho ist es auch Rollenspiel wenn man nicht krampfhaft nach Moeglichkeiten zu versagen und grossen Dramaspotlights fuer den eigenen Char sucht.
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Achamanian

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #12 am: 22.11.2010 | 11:53 »
Fiasco spielen ist natürlich eh das Beste!
Ansonsten finde ich es meistens hinreichend, die "Bugs", die man seinem Charakter bewusst mitgegeben hat, halbwegs konsequent zu berücksichtigen. Ich mach das gerne auch mal in der Frageform, von wegen: "passt mein fetter Magier den auch durch das kleine Fenster?" Dann kann der SL noch mitreden, hat aber eine gute Vorlage, um einem Probleme zu machen.

Nicht, dass ich jetzt so grausige Dinge wie "rollengerechtes Spiel" befürworten möchte. Aber die Macken an seinem Charakter auszuspielen, die man sich bewusst überlegt hat und die man auch mag, und dabei auch mal selbst Nachteile herbeireden, solange man das konsistent und nicht erzwungen tut, das finde ich eigentlich am angenehmsten. Ich finde, dabei kommt genug Eskalation und potentielles Scheitern zustande.

Offline Lord Verminaard

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #13 am: 22.11.2010 | 12:33 »
Nun und wieso sollte man etwas das das Spiel bereichert nicht belohnen?

Ja, dem stimme ich ja grundsätzlich zu, allerdings finde ich es wichtig, die Kausalität nicht umzudrehen: Nicht weil es Punkte bringt, tut man es, sondern weil es eine Bereicherung ist. Und weil es eine Bereicherung ist, bringt es auch Punkte.

Der Taschenlampenfallenlasser war ja ein Mitspieler in einer Con-Runde CoC, in der Settembrini und einige andere ARS-Gesinnte dabei waren. D.h. da war einer, der „den Horror ausspielen“ wollte, und die anderen wollten „das Abenteuer lösen“. Nicht ganz ohne Berechtigung wurde in diesem Zusammenhang reklamiert, es gäbe doch in CoC gerade Stabi-Würfe, um festzustellen, ob jemand austickt oder nicht. Warum dann also austicken, obwohl gar kein Stabi-Wurf verlangt wurde? Jedenfalls nach Settembrinis Bericht hatte der arme Taschenlampenfallenlasser also sowohl die Mehrheit der Mitspieler, als auch das System gegen sich. Hinzu kam das von mir nicht überprüfbare Werturteil Settembrinis, der Taschenlampenfallenlasser habe das Entsetzen seines Charakters weit weniger überzeugend dargestellt, als die übrigen Mitspieler. Insofern wird hier der misslungene Versuch einer Spielweise zum Maßstab der Bewertung dieser Spielweise gemacht.

Nur mal ein paar ungeordnete Gedanken dazu: Entscheidend ist zunächst, dass sich alle Mitwirkenden darüber einig sind, ein dramatisches und spannendes Geschehen erleben und gemeinsam entwickeln zu wollen. Eskalation ist – für Spieler wie für SL – eines von verschiedenen Werkzeugen, um das zu bewerkstelligen. Wichtig ist dabei, es richtig zu dosieren. Ich persönlich kann mich nicht mit Charakteren identifizieren, die sich und andere ständig und unnötig in Schwierigkeiten bringen, so was geht mir irgendwann einfach nur auf den Sack.

Daher sollte man das Missverständnis, die Dummheit, das Ungeschick des eigenen Charakters eher sparsam dosieren, und wenn man es einsetzt, dann für meinen Geschmack am besten mit viel Humor. Interessanter finde ich Eskalationen, die auf Emotionen oder Überzeugungen basieren.

Dann gibt es noch den egoistischen/rücksichtslosen/ignoranten Charakter. Soll dieser Protagonist sein, ist es m.E. erforderlich, dass er seinen schlechten Charakterzug überwindet und Einsicht zeigt. Letztendlich sollte ja in einer dramatischen Spielweise jede Eskalation am Ende in eine befriedigende Auflösung der Konflikte münden. Wenn der Charakter einfach dauerhaft eine Last für die anderen bleibt, ist das unbefriedigend und story-technisch langweilig. Er sollte ja an den Ereignissen wachsen und nicht stagnieren. Man darf sich ja über ihn ärgern, aber man muss dann auch einen Grund haben, ihm zu verzeihen. Wenn er ein Ärgernis und Unsympath bleibt, dann taugt er allenfalls zum Antagonisten, nicht zum Protagonisten. Das ist natürlich auch eine mögliche Spielweise, aber eine andere als die, die ursprünglich beim „Taschenlampenfallenlassen“ (missglückt) versuchte.
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Offline DARTH EVI

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #14 am: 22.11.2010 | 13:00 »
Ich erinnere mich gerade an ein paar durchaus dem Thema entsprechenden Situationen meines Magier Charackters aus meiner alten D&D Runde:

Zum einen die Situation beim Erzmagier Tenser der beim Eintreffen unserer Gruppe leider nicht im Ort wahr und wir 2 Wochen im zugehörigen Weiler auf ihn Warten sollen.

Der Rest der Gruppe tat das auch anders als erwähnter Erzmagier der versucht hatte durch überreden (fehlgeschlagen), Unsichtbarkeit (fehlgeschlagen) und einem Teleport ins innere des Schlosses (Teil Erfolg).

Mein Char landete in einer Zelle innerhalb dieses Schlosses die sich bei jedem weiteren Teleport um die Hälfte schrumpfte, währrend sich die Gruppe ins fäustchen lachte und bis auf ein "wo ist Evi eigentlich" und ein darauffolgendes "der wollte eben mal was nachsehen und gleich wiederkommen" und somit dann beim wiedertreffen der Gruppe und beim Empfang bei Tenser die Zusammenführung ala "ahh da bist du ja wieder" ^^


Achh das waren ja noch Zeiten


Diverse andere Begegnungen gab es da auch noch die oben geschildertem in nichts nachstanden ala "Ich bin der mächtige Erzmagier Evendur Umil, nennt mich Evi" als 3 ÖVP Char

Und alles ohne bennies oder ähnliches aus Spaß am spielen ^^


LG

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Offline Khouni

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #15 am: 22.11.2010 | 13:01 »
In unserer SW-Runde handhaben wir es so, dass jeder Benny, der zum Wiederholen eines Wurfes genutzt wird, einen zwar für einen Moment aus der einen Situation retten kann, jedoch immer auch weitere Komplikationen nach sich zieht, die alles nur noch schlimmer werden lassen.

Zwei Drittel der Gruppe mögen dieses Prinzip. Ich gehöre dazu, der SL sorgt damit immer wieder für den Indiana-Jones-Effekt, dass alles auf ein großes Chaos zustrebt. ("Ok, du weichst dem Hieb aus - in den Kerzenleuchter. Ihr steht im Dunkeln!"  "Aha, du wurdest also doch nicht entdeckt. Aber wie willst du jetzt aus dieser Mauernische herauskommen?"  "Wenn du meinst, dass dein Saltomanöver klappt - gut! Die Feinde stolpern auf die Klippe zu. Und du stehst im Weg.")

Offline Morvar

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #16 am: 22.11.2010 | 13:11 »
Hallo,

mir waren die Begrifflichkeiten TLFL und Luschen in diesem Zusammenhang gar nicht bekannt...Bei uns heißen Spieler die klare Charakterzüge auspielen (ohne die Metaebene also Die zusammensitzenden Spieler zur Weißglut zu bringen) einfach...Rollenspieler.

Aber ich habe das wohl falsch verstanden? Und diese Frage ist nicht ironisch gemeint...

Gruß

Morvar

Offline Teylen

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #17 am: 22.11.2010 | 13:18 »
Die Kausalitaet haengt vom Standpunkt der Gruppe hin zu der Handlung ab.
Das heisst wenn sich die Gruppe einig ist das hinsichtlich der Charakter Handlungen ein atmossphaerisches, charakterzentriertes oder dramatisches handeln akzeptiert ist wird keine Belohnung in Form einer Motivation oder Rechtfertigung erwartet.

Dennoch ist es hilfreich wenn es ein Belohnungssystem dafuer gibt da es einerseits die Spielweise unterstuetzt und darueber hinaus fuer Spieler die neu einsteigen eindeutige Flags setzt.
Das heisst wenn es bei Dresden Files "All Guns Blazing" als Aspekt gibt braucht man den Kopf nicht auf den Tisch zu hauen wenn dort ein Spieler mit dem Aspekt in jede Situation aus allen Rohren schiessend reinspringt.

Umgekehrt wird einem Spieler welcher sich eher gamistisch veranlagt sieht ueber das Belohnungssystem ein Indikator gesehen welches nachteiliges Verhalten in welchen Rahmen gewuenscht sowie ein Anreiz es auch als eigene Handlungsoption zu betrachten.


Die Konflikte die auftreten wenn ARS'ler mit jemanden zusammenspielen der ein weniger Konflikt-Loesungs-Orientiertes Spiel im Auge hat helfen denke ich dort recht wenig.
Zumal der Bericht danach klingt als habe zwischen dem Spieler und der Gruppe unausgesprochene Differenzen in Bezug auf das System sowie die Regelanwendung gegeben. [Nachdem Motto: Wenn ihr Powergamer keinen San Check macht handele ich einfach so wie es mir eigentlich richtig erscheint]

Zitat
Entscheidend ist zunächst, dass sich alle Mitwirkenden darüber einig sind, ein dramatisches und spannendes Geschehen erleben und gemeinsam entwickeln zu wollen.
Das werden alle Mitwirkenden wollen. Das Problem sind abweichungen in der Ansicht was Drama, Spannung und Entwicklung ueberhaupt ist.
Fuer die einen ist es spannend in einem Kanal auf grund persoenlichen Versagen mit einer schwierigen Situation konfrontriert zu werden, fuer den anderen zu sehen ob die Vorbereitungen und das effektive handeln tatsaechlich etwas gebracht hat.
In beiden Faellen gibt es einen Konflikt sowie eine Eskalation.

mir waren die Begrifflichkeiten TLFL und Luschen in diesem Zusammenhang gar nicht bekannt...Bei uns heißen Spieler die klare Charakterzüge auspielen (ohne die Metaebene also Die zusammensitzenden Spieler zur Weißglut zu bringen) einfach...Rollenspieler.
Manchmal sind es auch "Die Mein Char Ist Aber So" Nervensaegen wo man das Gefuehl hat das der Spruch nur dazu dient wenig sozial bekoemmliches Verhalten gegenueber der Gruppe/Mitspielern zu "rechtfertigen". [Bzw. glaube ich das TLFL und Luschen dies bezeichnet]
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Pyromancer

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #18 am: 22.11.2010 | 13:21 »
Hallo,

mir waren die Begrifflichkeiten TLFL und Luschen in diesem Zusammenhang gar nicht bekannt...Bei uns heißen Spieler die klare Charakterzüge auspielen (ohne die Metaebene also Die zusammensitzenden Spieler zur Weißglut zu bringen) einfach...Rollenspieler.

Aber ich habe das wohl falsch verstanden? Und diese Frage ist nicht ironisch gemeint...

Ja, da hast du etwas falsch verstanden. Ein Taschenlampenfallenlasser ist eben gerade nicht jemand, der seinen Charakter konsequent und für die ganze Gruppe unterhaltsam ausspielt; sondern jemand, der die ganze Gruppe frustet, weil er im entscheidenden Moment ohne Not und aus freien Stücken zum Schaden der ganzen Gruppe handelt. Eben jemand, der beim Kampf gegen das fiese Monster im Keller "aus Stimmungsgründen" sagt: "Huch, vor Schreck lass ich die Taschenlampe fallen" und dann die ganze Gruppe im Dunkeln steht und geschnetzelt wird.

Offline Morvar

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #19 am: 22.11.2010 | 13:29 »
Ahhh,

danke! Dieser Spieler ist allerdings.....ein seltener Anblick in meiner Gruppe....und würde auch schnell wieder flie..ähh gehen.....;-)


alexandro

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #20 am: 22.11.2010 | 13:38 »
Was Pyro beschreibt ist erstmal nur "Charakter ausspielen": dass dadurch die gesamte Gruppe in den Abgrund gezogen wird (und nicht nur der Charakter selber) mag nicht gewünscht sein, ist aber nichts vewerfliches. Einige würden dass unterhaltsam (weil herausfordernd) finden, wenn sie jetzt einen Kampf im Dunkeln führen müssen, andere nicht.

Offline Morvar

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #21 am: 22.11.2010 | 13:46 »
Nun ich habe Pyro da anders verstanden....

Ein Spieler der einen Char spielt der ein traumatisches Erlebnis hatte, dass ihm in engen Kelleräumen extreme Probleme bereitet und der Spieler daurafhin einen Willenswurf/Widerstandswurf/was auch immer macht um zu sehen was passiert, macht Charakterspiel.

Ein Spieler der das macht um seine Gruppe zu frusten ist ein Ar...

Offline Lord Verminaard

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #22 am: 22.11.2010 | 13:50 »
@alexandro: Herausforderung ist auch so ein Unwort, das alles und nichts bedeuten kann. Herausforderung im Sinne von Skyrocks ARS-Manifest ist aber in diesem Zusammenhang m.E. ein Irrweg, weil es nicht der Job des Spielers ist, den Herausforderungsgrad für die anderen ohne Not zu erhöhen. In diesem Sinne verstößt der Taschenlampenfallenlasser dann gegen die Aufgabenverteilung in der Gruppe.

Nein, diese Art von "eskalierendem Spiel" hat ihren Platz nur in einer gänzlich wettbewerbsfreien, kooperativen Spielweise, in der die Eskalation als (positiver) Beitrag zur Erreichung des Spielziels begriffen wird, und nicht als Rückschlag.
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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #23 am: 22.11.2010 | 13:53 »
Das alles sind Sachen, die sich explizit auf Gruppendynamik beziehen. Es kann ja durchaus auch Sachen geben, in denen es schlicht um das Spotlight geht. Grundsätzlich würde ich als SL nicht zwingend die ganze Gruppe bestrafen, wenn ein SC komische Sachen macht. "Bestrafen" ist da vermutlich ohnehin die falsche Reaktion, da sich der Spieler von der Aktion offenbar Spielspaß verspricht und der SL diesen ja nicht mit der Keule zerdreschen muss, nur um zu demonstrieren, wie *doof* doch die Aktion des SCs war.

In der Regel kann man doch annehmen, dass hinter einer offensichtlich dämlichen Aktion irgendeine Überlegung steckt, wie denn SL oder andere Spieler reagieren könnten, um Spielspaß zu generieren.

Anonsten würde ich noch den Gedanken einwerfen, dass ein Taschenlampenfallenlasser im negativen Sinne offenbar versucht, Spotlight abzugreifen - man könnte da auch überdenken, ob sich dieser Spieler im Stich gelassen oder benachteiligt fühlt und gegensteuern.

Offline Tjorne

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Re: Bewusste Eskalation, Charaktere scheitern lassen, verlieren
« Antwort #24 am: 22.11.2010 | 13:55 »
Ich denke, man sollte da unterschieden zwischen dem ERSTELLEN und dem SPIELEN eines Charakters.

Beim ERSTELLEN sollte man darauf achten, dass ein Charakter NÜTZLICH für die Gruppe ist, es sei denn, dies ist ausdrücklich nicht nötig, etwa weil es um Horror und persönliches Drama gehen soll. Im Normalfall kann man aber davon ausgehen, dass Probleme GELÖST werden sollen, wozu Problemlösungsfertigkeiten nötig sind. Des weiteren sollte ein Charakter ZIELE und WERTE (hier moralisch-ethisch gemeint) haben (die am besten zu denen der anderen SCs halbwegs kompatibel sind).

Beim SPIELEN sollte man darauf achten, den Charakter AUF SEINE ZIELE HIN zu spielen, unter Einschränkungen durch seine WERTE und unter Verwendung ALLER seiner FERTIGKEITEN. Effektive bzw. effiziente Vorgehensweisen sollte man nur dann nicht wählen, wenn sie den ZIELEN, WERTEN oder FERTIGKEITEN dieses Charakters nicht entsprechen.

Am Beispiel des Taschenlampenfallenlassers von Pyromancer: Die Taschenlampe fallen zu lassen hilft diesem Charakter nicht, seine ZIELE zu erreichen. Es gibt keine MORALISCHEN GRÜNDE dafür, die Taschenlampe fallen zu lassen. Das Problem ist hier die Interpretation der FERTIGKEITEN. Der Spieler meint, sein Charakter sei so ängstlich, dass er die Lampe fallen lässt. Der SL hat aber keine Wurf auf Taschenlampe-Nicht-Fallenlassen (Mut, Coolness oder sonstwas) gefordert, das heißt, der Spieler interpretiert seinen Charakter FALSCH, wenn nicht eindeutige Absprachen getroffen worden sind, dass solche "Herausforderungen" NICHT vom SL kommen sollen. Ja, das geht: man kann seinen einen Charakter falsch beurteilen, oder besser: man kann die Situation falsch beurteilen, in der sich der Charakter befindet. Der beschriebene Charakter hat eben nicht so viel Angst, dass er die Lampe fallen lassen müsste (durch den SL festgelegt, indem er KEINEN Wurf auf Taschenlampe-Nicht-Fallenlassen gefordert hat).

Andererseits handelt ein ein Spieler, der eine ineffizeinte/ineffektive Vorgehensweise wählt, weil sie seinen WERTEN entspricht, vorbildlich. Er betreibt ROLLENSPIEL.

ZIELE werden üblicherweise nicht zu ineffizientem/ineffektivem Vorgehen führen. Eine Ausnahme ist hier ein Vorgehen, das zwar in Bezug auf die Ziele DIESES Charakters effizient/effektiv ist, in Bezug auf die Ziele der anderen Gruppenmitglieder aber nicht. Hier sollte man bei der Gruppenszuammenstellung darauf achten, dass so etwas nciht allzu häufig vorkommt. Wenn es sich aber doch einmal ergibt, ist auch dies eien gute Gelegenheit für ROLLENSPIEL(TM).

Ineffektives/ineffizientes Vorgehen wegen der FERTIGKEITEN eines Charakters sollte nur stattfinden, wenn der SL Einschränkungen explizit oder implizit vornimmt oder von vornherein klar ist, dass die Interpretation der Schwächen beim einzelnen Spieler liegt. Das Risiko eines Taschenlampenfallenlassers, der die anderen SCs aufhält und behindert und die anderen Spieler NERVT ist hier am größten.


...hmmm das war Zornhau'sch...
Want an Orange?