Eine Sache, die man dabei mitberücksichtigen sollte, ist meiner Meinung nach die Frage, ob Charaktere "normalerweise" Scheitern. In Abenteuern, wo ich weiß, dass die Charaktere egal was sie machen nicht scheitern können, trägt es vielleicht zum Spaßfaktor bei, wenn Charaktere etwas "Dummes" tun - unabhängig ob das jetzt durch die Daten auf dem Charakterblatt gerechtfertigt ist oder nicht. Beispiel eben eine Runde, wo nach Absprache Happy End garantiert und Charaktertod ausgeschlossen ist. In der anderen Situation, wo Charaktere durch Würfelpech oder mangelnde Planung sterben/scheitern können ("herausforderungsorientiert" gespielt wird), ist so eine bewusste Dummheit einfach für den Rest der Runde ärgerlich.
Außerdem kommt es natürlich auf die Dramatik der Situation an. Wenn es hart auf hart kommt, sollten "Helden" ihre Nachteile/Ängste überwinden können. Deswegen finde ich Belohnungsmechanismen für spielerisch eingebrachte Nachteile gut, denn damit kann man dosieren, wann und wie das Scheitern bereichernd ausgespielt wird. Wer keine Nachteile seines Charakters ausspielen will, der muss es nicht, und wer die Ecken und Kanten seines Charakters sichtbar machen möchte, der erhält als Ausgleich Punkte, die in einer kritischen Situation genutzt werden können.