Einmal in dieses Forum, Versuchsweise. Worum geht es?
Also ich habe auf der Dreieich einen Workshop versucht der sich mit dem Unterschied zwischen Abenteuerspiel und Rollenspiel befasste. Hauptsaechlich da ich mich bei "Abenteuerspiel" verlesen hatte.
Die Thematik des Workshop der das Abenteuerspiel anhand der Systeme John Sinclair und Justifiers erlaeuterte war dann schon ueberaus ... ueberraschend - zumal es mein erster RPG Workshop war.
Von dem Diskussionsleiter, zudem sich noch zwei weitere Personen im Publikum gesellten die wohl ebenso an der Entwicklung beteiligt sind, wurde allen voran ausgefuehrt auf welche Zielgruppe es sich bezieht und wie es sich gestaltet. [Ich habe von keinem den Namen behalten]
Zudem eher noch gewoehnlichen Teil, die Zielgruppe bestuende weniger bis eigentlich nicht aus Rollenspielern sondern einerseits aus Personen die noch keinen Zugang zum Rollenspiel haben und andererseits Rollenspieler im fortgeschrittenen Alter die unter extremen Zeitnot stehen, die Runden nicht mehr richtig vorbereiten koennen und aufgrund der abnehmenden Qualitaet von Runden langsam aber sicher und dann letztlich endgueltig aus dem Hobby verschwinden.
Das sich noch aktive Rollenspieler damit beschaeftigen sein angenehm aber wohl eine Zielgruppe die so in der Form nicht erwartet wurde. Der Workshop hatte wohl mit das Ziel etwas mehr die Beduerfnisse zu verstehen und anzuregen in welcher Form man das Abenteuerspiel Konzept auf das Rollenspiel zu bewegen kann.
Der doch sehr ungewoehnliche Teil und ein mittelschwerer Kulturschock war die Beschreibung dessen was man sich unter Abenteuerspiel vorstellt.
Als kleine Anmerkung vorweg, ich habe es mir nicht ausgedacht sondern moechte hier einfach nur versuchen das wiederzugeben was dort gesagt wurde, respektive wie ich es verstand.
Ich moechte auch nichts schlecht reden. Ebenso denke ich das man beide Systeme auch als Rollenspiele spielen koennte.
Nun vielleicht zunaechst die Gesichtspunkte welche einem dort auffielen und zu der Idee brachten ein Abenteuerspiel zu entwickeln.
Da waere zunaechst auf der Spielleiter Seite der Faktor Zeit.
Die Argumentation war das ein Spielleiter entweder Zeit braucht um einen aufwaendigen Plot vorzubereiten oder die Gabe der Improvisation. Bereitet er hierbei einen Plotverlauf vor besteht neben der Muehe als solche die Befuerchtung aus das es nicht hinreichend gewuerdigt wird.
Da waeren die Spieler welche potentiel unter Stress stuenden und trotz des dramatischen Anspruch gerne entspannen wuerden.
Das heisst andererseits wuenschen sie eine Geschichte mit cool handelnden Figuren wie sie es aus Serien oder Filmen kennen, allerdings stuenden sie mit dem Charakter durch die Situation konfrontiert potentiell Ideenlos da.
Was in sofern nicht verwunderlich waere als das die Handlungen der Personen durch Autoren im Film nicht wie die fortlaufenden Handlung suggeriert spontan enstehen sondern in Wochen bis monaterlanger Arbeit designt werden.
Ein weiterer Aspekt ist jener das eine klassische Rollenspiel Abenteuer die Tendenz zu einer einfachen Handlung bzw. Handlungsbestimmenden eingreifen des Spielleiters hat mit dem Ziel die Gruppe zu einem gewissen Ziel zu bringen. Wobei er stark improvisieren muss um die Spieler auf Schienen zu halten.
Die These war dann das man das Spiel direkt ganz auf Schienen stellen kann, dem SL die Arbeit der Improvisation abnehmen, und die Gruppe so durch die vorher von Autoren geschriebene Geschichte schickt loest man alle Probleme.
Die Spieler bekommen statt der Qual sich selber zu entscheiden lediglich Optionen praesentiert. Also Handlungen die sie ausfuehren koennen und die einen Einfluss haben. Daneben koennen sie nicht handeln bzw. nur so Fluff RPG machen das keine Relevanz hat, also labern.
Der Spielleiter der Erzaehler genannt wird muss nur noch den Text vorlesen, Wuerfelproben verlangen, das Ergebnis vorlesen und das komplizierteste sei noch die Darstellung von NSCs. Da die Autoren zwar es versuchen aber nicht jede Frage der Spieler vorher sehen koennen. [Der SL wuerfelt nicht sondern haelt nur die Ergebnisse nach]
Das "kaufen" von Ausruestungsgegenstaenden wuerde ueber XP, genannt AP, geschehen und man erspare sich den DSA Shopping Trouble.
Damit man Abenteuer spielen kann braucht es dementsprechend zwingend ein Kaufabenteuer oder entsprechend ausgestaltetes selbstgeschriebenes Abenteur.
Weichen die Spieler von den Handlungsoptionen ab, und der SL mache mit, sei es kein Abenteuerspiel mehr sondern Rollenspiel. Also Sinn sei es schon auf den Schienen zu bleiben.
Wobei John Sinclair tatsaechlich im Abenteuer Design so angelegt sei das man in den vorgegebenen Abenteuern nur die Handlungsoptionen bekomme und Justifiers im Gegensatz dazu einen Zeitrahmen erhaelt der immerhin eine seperate Szenen enthaelt.
Als Inspiration wurden Spielbuecher angegeben, daher auch die Bezeichnung daran angelehnt als Abenteuerspiel. Sowie die Funktionsweise von PC RPGs bzw. Brettspielen.
Wenn ich was vergass, Anmerkungen bitte ^^
Also ich finde das Konzept tatsaechlich neu.
Bin mir aber nicht sicher was ich davon halten soll.
Einerseits wirkt es idiotensicher einfach und ich koennte mir vorstellen das man damit ein 1:1 Serien Erlebnis hinbekommt. Ebenso das man damit ziemlichen Erfolg hat.
Wobei man auch gleich ein PC RPG machen koennte. Jenachdem sogar ein Hoerbuch RPG mit profissionellen Sprechern, das dann zu entsprechenden Tracks springt.
Andererseits ist die komplette Selbststaendigkeit auf SL und Spielerseite weg. Nu und wenn Char Szenen keinen Einfluss mehr haben ist das ja auch eher unsexy.
Unnoetig finde ich das man jede Menge Kartenboxen zu den Spielen verkaeuft @.@
Nun und ich hoffe das man die Spiele auch als RPGs spielen kann und die APs und Schicksalspunkte vielleicht wie Fatepunkte verwenden.
Meinungen, Gedanken, Eindruecke? Oder so?