Autor Thema: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge  (Gelesen 31966 mal)

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El God

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #100 am: 28.11.2010 | 19:40 »
Zitat
Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden. Im Tanelorn treffen sich Profis mit Fachleuten und engagierten Rollenspielern, und die brauchen gute Regeln. Regeln, nach denen das, was man tut, eine Bedeutung hat, solche, die anwendbar sind, um zwischen "so soll es sein" und "das geht nicht" zu unterscheiden helfen. Aber "da draußen" gibt es vermutlich viel mehr Leute, die Rollenspiel als Laien spielen.

Gute und schlechte Spieler? Profis? Fachleute? Und dann sollen die auch noch unterschiedlich gute Regeln brauchen?

Edit: Entschärft.
« Letzte Änderung: 28.11.2010 | 21:58 von Dolge »

Ein

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #101 am: 28.11.2010 | 20:00 »
Ich stimme Dolges Beitrag von der letzten Seite zu. Hatte das aber glaub ich auch schon früher gesagt, oder?

Ich denke ein Problem ist auch, dass viele garnicht wissen, was gutes Design ausmacht.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und natürlich ist gutes Design eine Kunst. Viele Rollenspiele haben aber kein gutes Design. Ich würde sogar weiter behaupten, dass die wenigsten Rollenspiele ein gutes Design haben. Allerdings gewöhnen sich die Leute halt mit der Zeit an die Unzulänglichkeiten ihres Systems.

Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #102 am: 28.11.2010 | 20:21 »
Ich wage mal eine vorsichtige Deutung der Beobachtung: Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden.

Lass mich das mal provokativ umgekehrt beschreiben: Gute Spieler schaffen auch mit schlechten Regeln ein tolles Spiel. Schlechten Spielern ermöglicht ein gutes Regelwerk vielleicht trotz gruppeninternen Problemen Spaß im Spiel.

Leute, die sich mit Regelsystemen an sich befassen, haben allerdings unabhängig davon, ob sie „gute“ oder „schlechte“ Spieler sind, eigene Anforderungen an ein Regelwerk, je nachdem welchen Stil sie als ihren eigenen Stil gefunden haben.

Ein guter Spieler kann einer sein, der intuitiv spürt, wohin die SL mit einer Geschichte will, und direkt mithilft, diese Geschichte zu formen. Das wäre dann ein Stil, in dem es darum geht, eine Geschichte zu erleben – und bei dem die genaue Ausgestaltung der Geschichte für die Spieler weniger wichtig ist als für die SL.

„Hey, der Planet hat hunderte schäbige Bars, lasst uns in einer davon abhängen und eine Schlägerei anzetteln (immernoch der schnellste Weg in ein Abenteuer). SL, welche Bar sieht am spannendsten aus?“

⇒ SL reibt sich die Hände und freut sich auf die nächsten Szenen.

Ein guter Spieler kann aber auch einer sein, der selbst Geschichtsfäden spinnt und von der SL erwartet, dass sie diese Fäden zu einem größeren ganzen verbindet – und sich dabei meist im Rahmen der Regeln bewegt, so dass der Spieler abschätzen kann, was seine Beiträge bewirken.

„Der Planet hat tausende Bars. Ich bin mir sicher, ich kann mir da endlich neue Drogen besorgen!“

⇒ SL sortiert ihre Notizen, um Drogenhändler in die Geschichtsideen zu integrieren.

Oder er kann einer sein, der die Handlungsweisen seines Charakters und deren Konsequenzen detailliert erleben will und dafür zu jedem Zeitpunkt alle für Entscheidungen notwendigen Informationen haben will.

„Der Planet hat tausende Bars. Fliegen wir weiter. Hier finden wir sicher keine sinnvolle Werft, um den Schwarzlochwerfer zu montieren.“

⇒ SL legt die Planetenkarte zur Seite und beschreibt die anderen Reiseziele.

Ich habe jetzt sicher nicht alle Stile beschrieben, aber ich denke es sollte klar sein, worauf ich hinaus will. Stil ≠ Güte.

Was das jetzt fürs Design bedeutet? Es unterstützt den Threadtitel: Je nachdem, welchen Stil das Rollenspiel eher fördern soll, sind die Goldene Regel und Railroading passend oder unpassend.

Wenn angenommen wird, dass die SL den roten Faden des Spielabends vorgibt und die Spieler ihn ausgestalten, sind sie passend.

Wenn aber angenommen wird, dass die SL als Moderator agiert und die Vorstellungen der Spieler zusammenführt, zerstören sie möglicherweise die Grundlagen auf denen die Spieler ihre Geschichtsfäden aufbauen.

Beide Arten des Spiels sind gut, und ein Spieler, der bewusst entscheidet, dass er im Rahmen der Vorgabe der SL spielen will ist genausowenig unfrei wie ein Dichter, der sich entscheidet, ein Sonett zu schreiben.

Es wird nur zu Problemen kommen, wenn zwei Dichter zusammen schreiben und der eine ein dadaistisches Stimmungsbild erschaffen will, während der andere ein Sonett entwerfen will, um ein Thema klar zu erfassen. Sie werden sich schon nach der ersten Zeile streiten…

Ein Rollenspiel sollte daher klar machen, welchen Spielstil es fördert, und das Regeldesign sollte dieses Versprechen dann auch einlösen. Idealfall: Spiel das Spiel nach den Regeln. Schau, welchen Stil sie fördern. Schreib das drauf. Oder: Finde den Stil der Geschichten. Wähle ein dazu passendes Regelwerk.
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ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #103 am: 28.11.2010 | 21:15 »
Ich sags mal so, vermutlich ist Rollenspiel für viele einfach entspannte Freizeitbeschäftigung. Man trinkt zusammen nen Bier und kann rumlabern. Zusätzlich kommt dann noch hin, das man Thor, den coolen Barbaren spielt und Fauen flachlegt, oder von mir aus auch nen Philosophen, völlig egal.

Der Punkt ist, Regeln brauchst du dafür nicht. Regeln sind aber toll, weil damit siehts so aus, wie wenn man irgendwie was besonderes machen würde. Rumhocken und Beirtrinken kann jeder, aber nach Regeln spielen ist plötzlich Kunst oder sowas.

Bei 70% aller Spieler ist das so. 20% interessieren sich dann für irgendwelche speziellen Regeln, z.B. soll alles realistisch sein, oder das tolle Manöver X soll abgebildet werden. Der Rest legt tatsächlich mal Wert auf ein gut designtes System.

Allgemein würde ich aber sagen, mit einem guten System kommt jeder zurecht. Das System darf nur nicht so frech sein, und Vorschriften machen, wie man zu spielen hat, denn dann gehen die ersten 70% auf die Barris.

Was ich bei diesen Leuten nie so recht verstanden habe, warum die nicht einfach ein Bier trinken gehen oder von mir aus ein völlig freies Rollenspiel ohne Regeln machen. Denn mit Rollenspielregeln kann man doch wirklich vor niemandem angeben. Wenn mir das mal einer erklören würde, wäre ich echt froh.

Jedenfalls, diese 70% nutzen die eigentlich akzeptablen Regeln wie die "goldene Regel" exzessiv, um den ursprünglichen Sinn des Spiels zu unterlaufen. In gewisser Weise wird damit das Spiel zweckentfremdet. Meiner Meinung nach kann das nicht wirklich gutgehen, weil es automatisch zu Reibung kommt zwischen Intention des Spiels und Intention der Spieler. Umso klarer das Ziel des Spiels, umso schlimmer. Deshalb ist DSA, das noch nie wusste was es will, so beliebt.

Klingt etwas hart, trifft auch sicher nicht immer zu, aber im Grunde entspricht das smeiner Erfahrung. Und das ist denke ich der Grund, warum manche Techniken so unbeliebt sind. Weil sie dazu eingesetzt werden, um die schriftlich festgelegte Intention des Spiels zu brechen. Das ist eine bewusste Täuschung für jeden, der das erwartet, was auf der Packung steht.
« Letzte Änderung: 28.11.2010 | 21:45 von ErikErikson »

Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #104 am: 28.11.2010 | 21:52 »
Bei 70% aller Spieler ist das so. 20% interessieren sich dann für irgendwelche speziellen Regeln, z.B. soll alles realistisch sein, oder das tolle Manöver X soll abgebildet werden. Der Rest legt tatsächlich mal Wert auf ein gut designtes System.

Jedenfalls, diese 70% nutzen die eigentlich akzeptablen Regeln wie die "goldene Regel" exzessiv, um den ursprünglichen Sinn des Spiels zu unterlaufen

Bedeutet das jetzt, dass ein Rollenspiel, das sauber designte Regeln hat und seinen ursprünglichen Sinn erfüllt, für 70% der Spieler ungeeignet und für weitere 20% uninteressant ist? Wenn der Auftrag ist, festzulegen, was Design ist, das Rollenspielern hilft, schöne Runden zu erleben würde ich sagen: Thema verfehlt.

Der ursprüngliche Sinn eines Rollenspiels ist für mich, dass damit eine Rollenspielrunde Spaß hat.

In einem hast du vielleicht Recht: Vielleicht ist DSA auch so erfolgreich, weil du es mit den verschiedensten Gruppen spielen kannst und die Spielrunden dabei immer anders sein werden – aber zu jeder Zeit DSA. Wenn 70% der Mitspieler die Grundintention des Spiels als störend ansehen, dann ist diese Grundintention zu eng gefasst, da sie der Mehrzahl der Runden nicht beim Spielen hilft.
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Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #105 am: 28.11.2010 | 21:52 »
Gute Spieler schaffen auch mit schlechten Regeln ein tolles Spiel. Schlechten Spielern ermöglicht ein gutes Regelwerk vielleicht trotz gruppeninternen Problemen Spaß im Spiel.
Das erkärt aber ja gerade nicht die beobachtbare Diskrepanz, es sei denn, man würde ausgerechnet passionierte DSA-Spieler für die besten aller Rollenspieler halten, weil sie mit dem miestesten Ausgangsmaterial trotzdem noch zu einem Spiel kommen, an dem sie hängen, weil es so toll ist.
Da bin ich Naturwissenschaftler genug, um zu sagen: Wenn die Erklärung andere Daten braucht, als die Messung ergibt, "haben die Daten recht": Auch diejenigen Spieler, die neben DSA andere Rollenspiele kennen, mögen DSA trotzdem - ja, laut eigener Aussage wegen der Dinge, die verpönt alias schlecht sind.
Ich gehe mal davon aus, daß in "einfachen Rollenspielrunden" die vermutlich existenten "gruppeninternen Probleme" schlicht übegangen werden, weil sie ja nur stören würden. Solange man sich einig ist, daß man miteinander auskommen will, geht das erstaunlich gut. Werden die Spannungen doch zu groß, geht die Runde auseinander, und wer am Rollenspiel hängt, versucht, eine neue Gruppe aufzutreiben - aber es ist eben kein Drama. Und bis dahin könnten die "verpönten" Werkzeuge genau das leisten, was gar nicht gehen sollte: Die Gruppe zusammenhalten, obwohl es "gruppeninterne Probleme" gibt, die nicht analysiert, ausdiskutiert und abschließend gruppenvertraglich geklärt werden.

@ ErikErikson: Regeln können Inspiration liefern, Kreativität anregen, Abschätzungen erlauben, Dissenz schlichten und auf derlei Weise unterstützen, wenn man gerade mal geneigt ist, sie zu beachten. Wenn man ohne auskommt, auch gut, aber es ist nicht übel, wenn man sie für alle andern Fälle hat.

ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #106 am: 28.11.2010 | 21:58 »
@ ErikErikson: Regeln können Inspiration liefern, Kreativität anregen, Abschätzungen erlauben, Dissenz schlichten und auf derlei Weise unterstützen, wenn man gerade mal geneigt ist, sie zu beachten. Wenn man ohne auskommt, auch gut, aber es ist nicht übel, wenn man sie für alle andern Fälle hat.

Klingt logisch. Merkwürdig, aber logisch.

Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #107 am: 28.11.2010 | 22:40 »
Da bin ich Naturwissenschaftler genug, um zu sagen: Wenn die Erklärung andere Daten braucht, als die Messung ergibt, "haben die Daten recht": Auch diejenigen Spieler, die neben DSA andere Rollenspiele kennen, mögen DSA trotzdem - ja, laut eigener Aussage wegen der Dinge, die verpönt alias schlecht sind.

Ich hatte nicht vor damit zu sagen, dass DSA schlecht wäre. DSA bietet offensichtlich für sehr viele Spieler das, was sie sich wünschen. Und damit ist es sehr schwer zu begründen, das es schlecht sein soll. Vielleicht erfüllt es nicht immer das, was auf dem Klappentext steht.

Wobei, wenn ich mir anschaue, was auf dem DSA4 Grundregelwerk steht: Erlebe Abenteuer mit Freunden, erkunde eine Welt, treffe exotische Leute und Wesen, schlüpfe in eine interessante Rolle. Das bietet DSA. Und weder Railroading noch die goldene Regel widersprechen dieser Zielsetzung.

Also: Wenn Railroading oder die Goldene Regel helfen, für so viele Runden wie möglich das Ziel deines Spiels zu erreichen, dann ist es sinnvoll, sie zu verwenden. Rollenspielrunden sind sehr vielfältig, und beide Regeln sind ein Weg, damit umzugehen – unter der Vorraussetzung, dass die SL will, dass die Runde allen Spaß macht.
« Letzte Änderung: 28.11.2010 | 22:45 von ArneBab »
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Offline Ludovico

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #108 am: 28.11.2010 | 23:11 »
Ich wage mal eine vorsichtige Deutung der Beobachtung: Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden. Im Tanelorn treffen sich Profis mit Fachleuten und engagierten Rollenspielern, und die brauchen gute Regeln. Regeln, nach denen das, was man tut, eine Bedeutung hat, solche, die anwendbar sind, um zwischen "so soll es sein" und "das geht nicht" zu unterscheiden helfen. Aber "da draußen" gibt es vermutlich viel mehr Leute, die Rollenspiel als Laien spielen.

Ok, hier widerspreche ich, denn ich glaube kaum, dass DSA-Spieler schlechte RPGler sind, ebensowenig wie AC-Spieler. Auch glaube ich nicht, dass sie generell unfachmännischer sind als die Taneloris, wenn ich mir mal überlege, was so manche dieser Leute an Zeit und Geld in ihr Hobby stecken. Zudem finde ich, dass auch die Jungs und Mädels aus diesem Forum nach zwei Treffen supernett und sehr angenehm sind und auch tolle Spieler, die oftmals sehr viele Systeme kennen, aber halt auch nur mit Wasser kochen.
Sorry, wenn ich das schreibe, aber der Unterton ist vielleicht aufgrund falscher Wortwahl in Deinem Post etwas elitär.

Zitat
Und die Mehrheit dieser Spieler spielt Rollenspiel dann eben wohl eher so, wie man mal mit Kumpeln spielt, nicht allzu hart und unter systematischer Mißachtung der "Turnierregeln". Da dürfen Entscheidungen zurückgenommen werden, werden Fehler einfach nicht gewertet, es gibt manche Begrenzungen gar nicht erst (etwa irgendwelche Linien, die man nicht übertreten dürfte) oder man "verzeiht" einen Lapsus, eine besonders knapp mißlungene Aktion wird wegen ihres besonderen Unterhaltungswerts als "gelungen" betrachtet... kurz, man spielt eben unter Freunden, und die Regeln sind mehr so Anhaltspunkte, wie es im perfekten Fall sein sollte, aber darum geht es ja nicht. Deutliches Zeichen dafür ist: Man spielt ohne Schiedsrichter. Für seine Funktion (die Überwachung der Regeltreue) gibt es ja gar keinen Bedarf.

Diese Bier & Brezel-Spieler gibt es sicher unter dieser Gruppe zuhauf, aber ich hab genügend DSAler erlebt, die ihr Hobby bierernst nehmen und sich auch beschweren, wenn der SL nicht ihren Charakter rettet, weil sie eben die Story erleben wollen. Das ist blutiger Ernst. ;-) Ganz wichtig auch: Es ist der SL, der meist die Regelwerke kauft und auch einsetzt.

Zitat
Ehm... ging das jetzt in die Richtung, die anfangs mal gedacht war? :-o

Ja, so ungefähr, auch wenn ich irgendwie nicht zustimmen kann.

Zum Rest des Posts:
Ich würde soweit gehen zu behaupten, dass die Rolle des SL in einem Spiel wie DSA eine andere ist als forenintern anerkannt und er daher auch mehr Kompetenzen und Verantwortung bekommt, womit  die Bezeichnung in diesen Runden auch sogar zutreffend ist: "Meister".

@Dolge
Was insbesondere den letzten Absatz Deines Posts angeht, so stimme ich nicht zu. Ich habe meine Zweifel, dass die Spieler solcher Systeme generell so simpel gebaut sind. Ich meine ja nicht nur ein paar Schreihälse, wie wir sie auch auf diesem Board kennen, die rumkrakeln, wenn mal wieder ihr System angegriffen wird, sondern solche, die anderen Ansätzen skeptisch und ablehnend gegenüberstehen, ohne den Kritiker gleich persönlich anzugehen.
« Letzte Änderung: 28.11.2010 | 23:17 von Ludovico »

El God

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #109 am: 28.11.2010 | 23:41 »
Simpel gebaut? Ich denke, das ist ein Verhalten, das ich jedem noch so intelligenten Rollenspieler zutraue, das ist ein Automatismus, vor dem man sich nur schwerlich retten kann.

Zitat
Ich meine ja nicht nur ein paar Schreihälse, wie wir sie auch auf diesem Board kennen, die rumkrakeln, wenn mal wieder ihr System angegriffen wird, sondern solche, die anderen Ansätzen skeptisch und ablehnend gegenüberstehen, ohne den Kritiker gleich persönlich anzugehen.

Spieler, die sehr lange und intensiv mit einem System gespielt haben und kein Interesse haben, etwas anderes kennenzulernen, weil sie mit ihrem System schlicht glücklich sind, stellen imho immer einen Vergleich an: Was leistet "mein" System und was macht der andere Ansatz anders? Was würde ich gegenüber meinem System als Verbesserung empfinden (i.d.R. sind das Marginalien) und was als Verschlechterung (das kann quasi alles sein, was das Spielgefühl verändert oder eingeschliffene Prinzipien über den Haufen wirft)? Wer ein sehr festgefügtes Bild davon hat, wie ein Rollenspiel auszusehen hat (nämlich so wie das Lieblingssystem, höchstens ein paar *kleeeine* Macken ausgebessert), wird den Teufel tun, sich auf was Neues einzulassen.

So richtig sehe ich die Verbindung zum OP aber nicht mehr. Der ganze Thread verwirrt mich mit seinem Verlauf gerade komplett.  wtf?

Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #110 am: 29.11.2010 | 01:00 »
Wenn Railroading oder die Goldene Regel helfen, für so viele Runden wie möglich das Ziel deines Spiels zu erreichen, dann ist es sinnvoll, sie zu verwenden. Rollenspielrunden sind sehr vielfältig, und beide Regeln sind ein Weg, damit umzugehen – unter der Vorraussetzung, dass die SL will, dass die Runde allen Spaß macht.
Gut, soweit sind wir einig. Aber dann muß man zugeben, daß die Werkzeuge eigentlich nicht verpönt sein sollten, oder?

Sorry, wenn ich das schreibe, aber der Unterton ist vielleicht aufgrund falscher Wortwahl in Deinem Post etwas elitär.
Nun, das ist zugegebenermaßen Absicht. Ich denke, man muß hier zwei Dinge unterscheiden: An etwas hängen, etwas wichtig finden und nicht aufgeben wollen, ein Hobby lieben, das ist das eine. Aber etwas gedanklich durchdringen, es analysieren, aufarbeiten, hinterfragen, Schlußfolgerungen ziehen, das ist etwas anderes. Beides kann zusammenkommen, aber das muß nicht. Und die, die für Diskussionen um "verpönte Werkzeuge" überhaupt mehr als ein Kopfschütteln und ein "Schon wieder so ein sinnloses Blahbla" übrig haben, engagieren sich in jedem Fall auch in dem zweiten Bereich. Man kann aber meines Erachtens durchaus mit viel Herzblut Rollenspieler sein, ohne diesen zweiten Bereich groß zu beachten.
Gut, die Bezeichnung als "gute" und "schlechte" Rollenspieler war eine Reaktion auf den Gedanken "guter" oder "schlechter" Regeln, der sich ja nun auch im Eingangsbeitrag findet. Da hätte ich wohl deutlicher machen sollen, daß man diese Attribute als "von einem ironischen Augenzwinkern begleitet" lesen sollte. (Vielleicht hilft es auch, wenn ich noch einmal zu Protokoll gebe, daß ich beide Werkzeuge für unter bestimmten Umständen ausgesprochen nützlich halte und ihre "Verpöhnung" darum für verkehrt?)

Dennoch denke ich in der Tat, daß man sinnvoll unterscheiden kann zwischen denen, die zwar mit großer Begeisterung Rollenspiel praktizieren und auch Spieler sein können, mit denen man gern häufiger spielen würde, d.h. in jenem Sinne nicht nur "gute", sondern exzellente Spieler, und auf der anderen Seite denen, die über Rollenspiel nachdenken, es systematisch angehen und überlegen, wie es funktioniert und warum manche Dinge besser gehen als andere, was sie eigentlich wollen und wie das zu erreichen sein müßte usw.
Und ich halte es für durchaus vorstellbar, daß diejenigen, die über das Rollenspiel intensiv und analytisch nachgedacht haben, anschließend eine andere Beziehung zu den Regeln des Rollenspiels haben, bis dahin, daß das Verhältnis zu bestimmten Regeln sich umkehrt. Und zwar (vielleicht nicht einmal unplausibel, oder?) gerade zu denjenigen Regeln, die es erlauben, etwas an den anderen Regeln vorbei oder ihnen zum Trotz zu tun. Denn wenn die Regeln dazu nutzen sollen, den Spaß zu gewährleisten, ist der Spaß in Gefahr, wenn die Regeln verletzt werden, egal von wem und in welcher Absicht. Wenn dagegen der gemeinsame Wille zum gemeinsamen Spiel (und vielleicht daneben oder als Handlungsbevollmächtigter ein Mensch als "wohlwollender Alleinherrscher") dafür zuständig ist, den Spaß zu gewährleisten, dann ergibt es Sinn, die Regeln dem unterzuordnen. Das bringt dann auch nichts in Gefahr, weil die Regeln ja nie dazu gedacht waren, das eigentlich Wichtige zu gewährleisten.  
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 01:02 von Merlin Emrys »

Offline ArneBab

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #111 am: 29.11.2010 | 09:41 »
Gut, soweit sind wir einig. Aber dann muß man zugeben, daß die Werkzeuge eigentlich nicht verpönt sein sollten, oder?

Jupp. Sie waren allerdings auch lange Zeit nicht verpönt, sondern das Zeichen einer guten Geschichtenerzähler-SL. Dass sich das gewandelt hat sehe ich als Modeerscheinung an: Gegenbewegung.
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ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #112 am: 29.11.2010 | 10:13 »
Jupp. Sie waren allerdings auch lange Zeit nicht verpönt, sondern das Zeichen einer guten Geschichtenerzähler-SL. Dass sich das gewandelt hat sehe ich als Modeerscheinung an: Gegenbewegung.

Reine Geschmacksfrage. Ganz ehrlich. Ich verabscheue die goldene Regel aus tiefstem Herzen, und trotzdem muss ich sagen, sie ist nicht besser oder schlechter als andere Regeln. Es ändert sich nur die Art des Spiels. Beim Rollenspiel gibt es ja keine klaren Zielkriterien, wie beim Profi-Fussball etwa, nur Spaß.

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #113 am: 29.11.2010 | 11:27 »
Ich wage mal eine vorsichtige Deutung der Beobachtung: Das liegt daran, daß gute, professionelle Spieler gute Regeln brauchen, aber schlechte, unfachmännische Spieler mit schlechten Regeln unter Umständen glücklicher werden.
Ich behaupte das es eher umgekehrt ist, fachmaenische bzw. professionelle Spieler widmen sich einem Regelsystem und verinnernlich dies respektive erarbeiten Methoden mit etwaigen Schwaechen umzugehen auf das sie im Spiel gluecklich werden, wohingegen die laienhaften bzw. unprofessionellen Spieler von einem Regelsystem zum naechsten huepfen weil sie nicht das Interesse bzw. den Willen zur entsprechenden Vertiefung und Arbeit mit der Materie gegen Widrigkeiten haben.

Zitat
Im Rollenspiel ist der Schiedsrichter aber mit weiteren Funktionen ausgestattet, d.h. es gibt ihn als Spielleiter. Darum gibt es für ihn die "Goldene Regel", die formal wiedergibt, was sonst das simple Weglassen des Schiedsrichters bringt: Wenn es doch Spaß macht, sollen die Regeln halt bleiben, wo der Pfeffer wächst.
Ist doch grober Unfug, auch fuer Schiedsrichter im Fussball gibt es so Regeln wie die der Verhaeltnismaessigkeit oder des Fairplays.

Zitat
In den Händen eines  "wohlwollender Alleinherrschers mit fast unbegrenzter Macht" hat man von ihr nichts zu fürchten, aber viel zu hoffen.

Oh, jetzt aber nicht die "Hilfe eine Autoritaet" Gaengelei eines halbverzogenen Pseudo Revoluzzer der vermutlich noch bei Monopoly ueber die Kapitalistische Bank heult  ::)

Zitat
Ich vermute, daß es mit Railroading ähnlich ist. Gute Spieler, die sich aktiv mit einbringen, die eigene Vorschläge einbringen und selbst Handlungslinien entweickeln, wollen das natürlich nicht einfach untergebuttert sehen unter einer vorgefertigten Planung. Sie brauchen diese Vorplanung auch schlicht nicht, und wenn's eine gibt, kommt sie ihnen in die Quere: ganz schlecht!

Das Leben ist nunmal keine Waldorf Schule und wenn man da mit einem Spielleiter am Tisch ist sollte man ohne Ego Probleme damit auskommen das es einen Spielleiter und eine Dramatik gibt.

Zitat
Aber schlechte Spieler, die sich nicht trauen, die nicht wissen, wie's geht, die nicht so redegewandt sind oder einfach den Mund nicht aufkriegen, die zu lange nachdenken müssen, um gute Ideen zu haben...
Nun oder schlechte Spieler die ihr Ego ueber alles haben wollen, den Mund nicht halten koennen, sich fuer die Intelligenteste Person seit <Insert Wissenschaftler> und den redegewandtesten seit <Insert Literat> halten und den Gemeinschaftssinn eines Ermiten haben...
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Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #114 am: 29.11.2010 | 12:42 »
... wohingegen die laienhaften bzw. unprofessionellen Spieler von einem Regelsystem zum naechsten huepfen ...
Ja, wie man selbstredend an sämtlichen Umfragen zu diesem Thema problemlos und ohne alle inneren Zweifel klar belegen kann. Vor allem an den vielen Spielern, die niemals auf die Idee kämen, D&D und DSA treu zu bleiben, ob sie nun andere Systeme nebenher spielen oder nicht... Ach ja, wie war das noch gleich mit der Frage, was gilt, wenn die Ergebnisse nicht zur Datenbasis passen?

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #115 am: 29.11.2010 | 13:03 »
Ja, wie man selbstredend an sämtlichen Umfragen zu diesem Thema problemlos und ohne alle inneren Zweifel klar belegen kann.
Du glaubst also ernsthaft das wenn du Personen in einem dem Indie RPG forum befragst ob es profisioneller sei die Vielfalt der Indies zu geniessen, erfahren und erkunden oder dummbloed ein System zu spielen - meist in etwa auch noch genau dem Tonfall - bestuende auch nur der Ansatz einer Chance das da ein qualitativ verwertbares Ergebnis bei raus kommt?

Zitat
Ach ja, wie war das noch gleich mit der Frage, was gilt, wenn die Ergebnisse nicht zur Datenbasis passen?
Wo fabulierst du dir gerade den Strohmann einer Datenbasis her?
Der einzige der anfing von Datenbasen zu phantasieren und danach seine Vorstellung vom "wahren Rollenspieler" (tm) herauszuposaunen warst doch bisher du?
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Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #116 am: 29.11.2010 | 13:36 »
Zunächst einmal glaube ich ernsthaft, daß Du erstens an Deiner Ortographie und zweitens (noch dringender) an Deiner Sprache arbeiten solltest. Das hier ist nicht der erste Beitrag von Dir, bei dem ich ernsthaft in Erwägung ziehe, ihn wegen beleidigender Formulierungen zu melden...

Zum Inhaltlichen: Solange Du offenbar nicht mitbekommen hast, auf welche Umfragen ich mich beziehe, solltest Du Dich auch in Deinen Vermutungen mäßigen.

Offline Voronesh

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #117 am: 29.11.2010 | 17:06 »
Ich hoffe ich trete damit keinem auf den Schlips, aber....

DSA ist deutsch.

Hierzulande ist DSA nunmal die Nummer 1, und wie viele Nummer einsen auch nicht der beste. Windows als OS, Warhammer als Tabletop etc. machen das ja alle vor. Die besten Verkaufszahlen deuten oft genug nicht das beste Produkt an.

Aber zurück zu meinen kurzen aber doch sicher provokativen Satz, von dem sich hoffentlich keiner provoziert fühlt. Aber in einem Land in dem Patrizier als Computerspiel erfolgreich sein kann (übrigens auch ein Land in dem Bestechung anhand der korrekt ausgestellten Quittung nachgewiesen wurde), kann ein Rollenspiel das eine Menge verklausulierte Regeln, die versuchen etwas abzubilden gar nicht so falsch sein. DSA fing ja schonmal an mit tollen "bookkeeping" Sätzen wie: "gesagt getan, nicht gesagt nicht getan" (Und wenn der 200 Jahre alte Bogenschützenelf nicht gesagt hat, dass er seinen Bogen spannt, dann hat er es diesmal vergessen?).

Ich kann keine Aussage über die neueste Edition treffen, da ich mich in dieser nur rudimentär auskenne. Sprich die ersten 3 Boxen, als es noch keine Bücher gab, aber auch die waren kaum besser. Hunderte von Seiten für gefühlte 250 Klassen, die kein Mensch gebraucht hat, außer man mag "bookkeeping" und schreibt deshalb Schmied oder Schuster statt Hadnwerker auf sein Charblatt.

Aber soviel zu DSA.

Im generellen denke ich, dass Topseller der RPG-Werke genau wie Windows eben die sind, die den richtigen Zeitpunkt erwischt haben. Design ist halt nicht alles, den Puls der Zeit fühlen zu können (oder im richtigen Moment auf dem Markt zu sein und einfach Glück haben) gehört auch dazu. DSA war halt anfangs schon da, und hat deshalb nen gewissen Marktanteil, und man spielt in der Gruppe zusammen, was auch wieder bewirkt, dass nicht jeder selbst die Entscheidung trifft, was gespielt wird.

Unterm Strich ist Qualität kein Merkmal für Gewinn (oder Sieg). Viele als hochwertig gelobte (von den Kritikern) Werke (egal welcher Art kann sich auch um ein Buch handeln) gehen an der Menschheit vorbei um als unwichtige Fußnote zu enden. Gerade die Parallelwelten verschiedener Gruppierungen führt dazu (persönliche Meinung) zB. Literatur, da gibt es viel tolles, und doch kann sich der Großteil der Bevölkerung nicht dafür begeistern, was auch daran liegen könnte, dass die "Hohe Literatur" sich von der "normalen" Welt abgekapselt hat, und eher mit sich selbst beschäftigt ist, als Dinge von außerhalb aufzunehmen. In etwas wie der Schönheitsfimmel vieler Menschen, der in gewissen Kreisen sich zu einer echten Parallelwelt aufgeschwungen hat und dann zu abstrusen Ergebnissen führt, die für uns nicht mehr wirklich als "Mensch" durchgehen.

So Nach diesem Exkurs vom sehr speziellen doch noch den Weg zur allgemeinen Gesellschaftskritik geschafft ~;D.
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Offline carthinius

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #118 am: 29.11.2010 | 17:20 »
Zunächst einmal glaube ich ernsthaft, daß Du erstens an Deiner Ortographie und zweitens (noch dringender) an Deiner Sprache arbeiten solltest. Das hier ist nicht der erste Beitrag von Dir, bei dem ich ernsthaft in Erwägung ziehe, ihn wegen beleidigender Formulierungen zu melden...
+1. Für jemanden, der betont, wie wichtig ihr die Edit-Funktion ist, nutzt sie sie auffallend selten.

Reine Geschmacksfrage. Ganz ehrlich. Ich verabscheue die goldene Regel aus tiefstem Herzen, und trotzdem muss ich sagen, sie ist nicht besser oder schlechter als andere Regeln. Es ändert sich nur die Art des Spiels. Beim Rollenspiel gibt es ja keine klaren Zielkriterien, wie beim Profi-Fussball etwa, nur Spaß.
Aber beim Fußball würde sich jeder Spieler zurecht beschweren, wenn der Schiedsrichter im laufenden Spiel Regeln bewusst aussetzt oder ändert, weil "es besser fürs Spiel ist".

Ganz wichtig auch: Es ist der SL, der meist die Regelwerke kauft und auch einsetzt. (...)
Ich würde soweit gehen zu behaupten, dass die Rolle des SL in einem Spiel wie DSA eine andere ist als forenintern anerkannt und er daher auch mehr Kompetenzen und Verantwortung bekommt, womit  die Bezeichnung in diesen Runden auch sogar zutreffend ist: "Meister".
In der Tat ist das ja systemimmanent, also gewollt. Genaugenommen eine interessante Konstellation: 1000 Seiten Regelwerk, dass der Meister genaugenommen zu beherrschen hat, wenn er spielen will. Kein Wunder, dass da ihm das "Notfallwerkzeug" "Goldene Regel" zur Seite gestellt werden muss (wobei das historisch ja andersherum gewachsen ist, aber im Ist-Zustand würde ich es als zwingend notwendig bezeichnen, bei einem solch überbordenen Regelwerk eine Metaregel dieser Art zu verankern). Problematisch wird es ja erst, wenn bewusst eine Regelwirkung ausgesetzt oder abgeändert wird, vielleicht sogar gegen besseres Wissen eines Spielers (der "seinen" Regelbereich besser kennt als der Meister, dafür aber eben nicht den ganzen anderen Rest), oder Spielelemente, die wesentlich weniger gut greifbar sind, über die feste Ebene der Regeln gestellt werden (Story, Coolness, Drama...). Vor allem ist ja ein SL - gerade in der von dir angesprochenen Konfiguration - keinesfalls erklärungspflichtig: Es wird einfach angenommen, dass eine Änderung einem "höheren Wohl" dient. Und vermutlich ist es das, was Merlin sozusagen als Vorteil der Goldenen Regel nannte: Es gibt bei einer wohlwollenden Herrschaft des Meisters nichts zu fürchten. Gleichzeitig wird/wurde aber oft bei DSA das Spielerkleinhalten im Kontext der Abenteuer und Spieltipps kultiviert, also das "Nicht-Wohlwollen" vorzelebriert. In so einem Moment ist die Goldene Regel eben nicht mehr potentiell spielspaßfördernd, sondern spielspaßbedrohend.
Deswegen ist es eigentlich schlechtes Spieldesign, wenn Regelmechanismen so stark dem Wohl und Wehe einzelner Personen in der Runde ausgeliefert sind; gutes Design sollte ohne moralische Verbindlichkeiten funktionieren. Allerdings ist das vermutlich bei einem derart personenbezogenen Spiel wie Rollenspiel schwierig und geht nicht ohne gewisse Grundannahmen. Allerdings sollte die korrekte Regelanwendung eben nicht für "spezialgelagerte Sonderfälle" ausgesetzt werden können.

Jupp. Sie waren allerdings auch lange Zeit nicht verpönt, sondern das Zeichen einer guten Geschichtenerzähler-SL. Dass sich das gewandelt hat sehe ich als Modeerscheinung an: Gegenbewegung.
Die andere Betrachtungsweise wäre, dass es eher darum geht, die "Übermacht" bestimmter Positionen im Spiel zurückzustutzen und dem Maß des "normalen" Mitspielers anzugleichen.
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ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #119 am: 29.11.2010 | 17:24 »
Ich schäme mich immer noch dafür, das ich auf den "Wir machen was Neues" Slogan der DSA Redax reingefallen bin.

Die grundlegende Frage ist doch: Sind Regeln wirklich schlecht, wenn sie dem angegebenen Zweck widersprechen?  

Beispiel: Es werden Autos produziert. Sagen wir, in Russland. Für den deutschen Markt. In Deutschland sind sie aber völlig unbrauchbar, weil sie Sicherheitstandards nicht erfüllen. Jetzt kommen aber viele, viele Leute und kaufen die Dinger. Alles fanatische Bastler. Die wollen damit auch fahren. Die wollen aber kein fertiges Produkt, die wollen ein Ausgangsprodukt zum dran rumschrauben. Würden sich nie ein gutes Auto kaufen, weil da nur noch verschlimmbessern gibt.

Sind die russichen Autos also schlecht? (Und bitte das ist nur ein Beispiel, ich hab keine Ahnung von Autos und weiss nichts über die Qualität russischer Autos)

Ich finde, das ist eine sehr grundlegende Frage. Gibt es überhaupt Qualität, die objektiv feststellbar ist? Oder hängt alles vom Kunden und dessen Wünschen ab?

Offline Voronesh

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #120 am: 29.11.2010 | 17:30 »
Gleichzeitig wird/wurde aber oft bei DSA das Spielerkleinhalten im Kontext der Abenteuer und Spieltipps kultiviert, also das "Nicht-Wohlwollen" vorzelebriert. In so einem Moment ist die Goldene Regel eben nicht mehr potentiell spielspaßfördernd, sondern spielspaßbedrohend.

Ganz viel "snip" davor und dahinter. Aber

Dieser Satz ist sowas von zutreffend, als ich mich auf einschlägigen Foren bewegte, dass ich ihn einfach nochmal so rausstellen muss.  :d
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Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #121 am: 29.11.2010 | 17:33 »
Zunächst einmal glaube ich ernsthaft, daß Du erstens an Deiner Ortographie und zweitens (noch dringender) an Deiner Sprache arbeiten solltest. Das hier ist nicht der erste Beitrag von Dir, bei dem ich ernsthaft in Erwägung ziehe, ihn wegen beleidigender Formulierungen zu melden...
+1. Für jemanden, der betont, wie wichtig ihr die Edit-Funktion ist, nutzt sie sie auffallend selten.
Wie wenn ihr dazu uebergeht das sinnlose beleidigen und die Haeme stecken zu lassen und euch vielleicht einmal argumentativ mit dem Thema beschaeftigt.

Erinnerung das Thema ist "RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge"
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ErikErikson

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #122 am: 29.11.2010 | 17:34 »
Das ist nicht ganz richtig. Spielerkleinhalten ist notwendig bei DSA. Sobald man ein offizielles Abenteuer spielt, sobald man auf Balancing wert legt, sobald man in halbwegs normalem Rahmen ohne Halbgötter-SC spielen will. All das geht völlig den Bach runter, wenn nicht irgendjemand, ob Spieler oder SL, die Spieler kleinhält.

Ich mache das grade nicht, und der Magier ist inzwischen ein Gott. Keine Übertreibung, der hat die Macht eines Gottes. Spielbar ist das nur noch, weil ich die anderen SC und die Gegner willentlich massiv aufgewertet habe.  

Aber mal Back to Topic: Ich finde, man muss erstmal festlegen, wie man Qualität messen will. Wenn wir hier im Tanelorn Qualität festlegen, dann definieren wir Qualität ja selber. 
« Letzte Änderung: 29.11.2010 | 17:40 von ErikErikson »

Offline Merlin Emrys

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #123 am: 29.11.2010 | 17:43 »
Erinnerung das Thema ist "RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge"
Dann könntest Du ja mal den Eingangsbeitrag lesen und Deine Vermutungen auf das dort Gesagte beziehen. Vor allem auf die Zeichen 932 ff (mit Leerzeichen zu zählen).

Offline Teylen

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Re: RPG-Design: Es gibt keine verpönten Werkzeuge
« Antwort #124 am: 29.11.2010 | 17:48 »
Dann könntest Du ja mal den Eingangsbeitrag lesen und Deine Vermutungen auf das dort Gesagte beziehen.
Blaetter in dem Thread, ich habe mich bereits auf den Eingangsbeitrag bezogen.
Der Bezug deinerseits zu dem Beitrag sowie der Betrachtung der Regeln als technische Werkzeuge anstelle als verpoenenswertes Objekt [fuer Laien] fehlt mir in deinen Ausfuehrungen.
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