Autor Thema: Was unterscheidet RPGs und Gesellschaftsspiele – und wann wirds brettspielig?  (Gelesen 24498 mal)

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Offline Teylen

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Du sagtest doch, du spielst VtM mit einem intrigen Plot: Da hast du dein Abenteuer.
Das hat aber nicht direkt etwas mit dem Rollenspielsystem zu tun und es gibt kein klar definiertes Ziel.

Im Schach ist klar definiert das, wenn sich der Koenig in einer Schlagdrohung befindet, aus der er nicht entkommen kann, oder einem Spieler keine legalen Zuege mehr moeglich sind ein Schachmatt entsteht und das Spiel beendet ist.
Das ist bereits vor dem Spiel konkretisiert.
Dasfuer muss man kein konkretes Ziel haben.

Zitat
1) Das Detektiv-Abenteuer hat doch ein Ziel: "Rekonstruiere den Fall." (Und du hast verloren, wenn dir das nicht gelingt.)
Nur wenn die Spieler es sich zum Ziel setzen.
Das Ziel koennte auch auf der Untersuchung des uebernatuerlichen Phaenomen liegen, auf der Ueberfuehrung des Taeters, auf das Unterbrechen der Mordserie oder die Verwicklung in die Intrige.
Somit ist es nicht konkret und man kann nicht feststellen das die unvollstaendige Rekonstruktion ein sachliches scheitern bei der Ziel Erreichung sind.

Zitat
2) Könntest du mal ein Beispiel für ein Seightseeing Abenteuer posten?
Giovanni Chroniken und andere Metaplot-Zuschau-Events.

Zitat
3) Euren aktuellen intrigen Plot kenne ich natürlich nicht. Daher muss ich hier raten. Aber ich würde vermuten, da gibt es schon ein Spielziel in der Art: "Löse die aktuelle Intrige" oder "Gewinne an Ansehen und Macht" oder "Räche dich an deinem Erzfeind".
Wir haben eine Intrige bemerkt und versuchen nun irgendetwas daraus zu machen.
Ein wirklich konkretes Ziel vermag ich nicht zu erkennen.
Es war auch Intention des Spielleiters ein solches nicht aufzuzwaengen.

Zitat
4) Euer letztes Con-Abenteuer kenne ich sogar noch weniger. Was habt ihr da gespielt? Worum ging es? Welches Setting?
Hollow Earth Expedition, Start Abenteuer.
Wir haben nach einem Sturm der uns an einen merkwuerdigen Ort brachte 3 Seeungeheuer gekillt, 6-7 Raptoren, ein doppeltes dutzend Nazis und dann hoerte es auf.
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Offline Scimi

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Das würde ich so nicht sagen. Ich würde die Ziele nicht an einen Plot oder ein AB hängen. Ziel beim RPG ist es m.E. den Char weiterzuentwickeln (Stufenaufstieg etc.) und zu verbessern. Genau das ist es doch, wenn andere Spiele "Rollenspielelemente" aufweisen. Was während der Entwicklung passiert ist für das Spielziel nebensächlich, solange am Ende ein Stufenaufstieg o.ä. herauskommt.

Dann spielt man auf Rollenspielcons gar kein Rollenspiel, wenn man an Oneshot-Runden mit neuen Charakteren ohne Chance auf Fortsetzung teilnimmt?

Offline Tudor the Traveller

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Dann spielt man auf Rollenspielcons gar kein Rollenspiel, wenn man an Oneshot-Runden mit neuen Charakteren ohne Chance auf Fortsetzung teilnimmt?

Doch, aber man bricht das Spiel nach dem ersten "Zyklus" ab. Ich weiß auch nicht genau, worauf du diese Aussage baust: ich habe ja nicht gesagt, dass man kein RPG spielt, wenn man das Ziel nicht anstrebt.
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Offline Scimi

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Ich verstehe das Argument "XP/Charakterentwicklung als Spielziel" nicht - natürlich kann es ein Spielziel sein, aber es ist nichts, was rollenspieltypisch ist. Es gibt genug Rollenspiele ohne das Element der Charakterentwicklung und auf der anderen Seite verschiedene Brettspiele mit Kampagnenregeln, bei denen der Ausgang vorheriger Runden die Startaufstellung der nächsten Runden bestimmen. Der Unterschied liegt einfach darin, ob das Spiel als einmaliges Event über ein paar Stunden oder als längere Beschäftigung über mehrere Termine hinweg geplant ist. Was man dabei spielt, ist völlig unabhängig...

Im Rahmen der ursprünglichen Fragestellung bezweifle ich daher den Wert der Überlegung für das Finden einer eindeutigen Abgrenzung.

Offline Tudor the Traveller

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natürlich kann es ein Spielziel sein, aber es ist nichts, was rollenspieltypisch ist.

Ja, eben. Genau das sage ich ja. Die These war, dass das Fehlen eines Spielzieles typisch für Rollenspiele ist. Ich habe dagegen argumentiert, da einige Systeme m.E. durchaus recht klare Ziele aufstellen, während Nicht-Rollenspiele auch mal auf Ziele verzichten.

Im Rahmen der ursprünglichen Fragestellung bezweifle ich daher den Wert der Überlegung für das Finden einer eindeutigen Abgrenzung.

Der "Wert" liegt darin, dass ich die o.g. These widerlegt sehe. Das Auftreten von nicht klaren Zielen bis hin zum völligen Fehlen von Zielen ist nicht typisch für Rollenspiele, denn man findet das auch bei anderen Gesellschaftsspielen. Daher ist das zur Abgrenzung ungeeignet.
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Offline Scimi

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Danke, dass du es nochmal klargestellt hast, ich habe wohl über den kleinen Grabenkrieg in der Diskussion ein wenig den Überblick über die Positionen verloren.

Ist aber immer gut, wenn man hinterher feststellt, dass man bezüglich einer Sache doch einer Meinung war.  ;)

Offline Teylen

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Ich habe dagegen argumentiert, da einige Systeme m.E. durchaus recht klare Ziele aufstellen, während Nicht-Rollenspiele auch mal auf Ziele verzichten.
Welche Nicht-Rollenspiel Spiele verzichten den auf Ziele bzw. Zielbedingungen?
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ErikErikson

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Ball-zuwerfen?

Offline Teylen

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Offline Tudor the Traveller

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Es gibt nicht sehr viele. Aber ich könnte nennen:

- Wahrheit oder Pflicht
- Stopp-Essen
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Offline ArneBab

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Deshalb hat man beim Rollenspiel auch verloren, wenn man das Abenteuer nicht löst.

Was ist bei einem Spiel auf Schienen, bei dem es eh klar ist, dass man das Abenteuer lösen wird?

Ich sehe beim Rollenspiel nur eine Möglichkeit, zu verlieren: Wenn der Charakter auf für seinen Spieler langweilige Art stirbt.
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Offline Sephiron

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Welche Nicht-Rollenspiel Spiele verzichten den auf Ziele bzw. Zielbedingungen?
D.h. nicht aus der Perspektive der Anwender sondern vom Spiel Design her.

Was verstehst du unter einem Ziel?
Rollenspiele funktionieren meist mit Hilfe von Belohnungskreisläufen: Spielziele erreichen (Plot lösen, packende Geschichten erzählen, anschauliches Schauspiel) -> EP (auch Spielgeld, besondere Gegenstände, Kontakte) -> verbesserte Charakterwerte -> einfacheres Erreichen der Spielziele -> EP -> ... usw.

Eulenspiegel nannte HeroQuest, StarQuest, BloodBowl und Infinity als Brettspiele mit zyklischen Siegbedingungen, ähnlich dem Lösen eines Abenteuers im Rollenspiel.

Bei Browsergames funktionieren die Belohnungskreisläufe meist sogar noch schneller, z.B.: Truppen produzieren -> erfolgreiche Angriffe -> Rohstoffe -> mehr Truppen produzieren -> ... usw.

Im Grunde genommen verläuft sogar eine Serie von Dartspielen, bei denen man sagt "Der Verlierer fängt an", zyklisch.


Dass dein Gefühl von Rollenspielen vermutlich von dem geprägt ist, was du gewöhnt bist, war nicht beleidigend gemeint & das habe ich auch geschrieben.
Dennoch machen die Merkmale, die du als typisch für Rollenspiele angibst, aus einem Spiel kein Rollenspiel. Es gibt andere Spiele, die diese Kriterien erfüllen, und es gibt Rollenspiele, die sie nicht erfüllen.
Das ist etwa so als ob ich behaupten würde "Bei Ballspielen spielt man in einer von zwei Mannschaften und wer nach 90 Minuten die meisten Tore hat, gewinnt. Bei Brettspielen spielt jeder für sich und es werden keine Tore gezählt. Daran erkennt man, ob ein Spiel ein Ball- oder ein Brettspiel ist."
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Wulfhelm

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Ich untersuche hier mal folgende Vorschläge auf zwei Fragen:
1. Kommt das bei allen oder nahezu allen Rollenspielen vor?
2. Kommt das bei keinem oder nahezu keinem Nicht-Rollenspiel vor?
Um als Abgrenzungskriterium tauglich zu sein, müssten sich beide Fragen mit 'ja' beantworten lassen.

Übernahme eines einzelnen Charakters: Ja/Nein.
Belohnungszyklus durch XP o.ä.: Nein/Nein.
Abwesenheit von klaren Zielen: Nein/Ja.
Visualisierung des Spielgeschehens durch persönliche Vorstellung: Ja/Nein.
Der spielinterne Handlungsrahmen der Spieler wird nicht ausschließlich durch eindeutige* Spielregeln definiert: Ja/Ja.

*Wer darauf besteht, sich an diesem Begriff aufzuhängen: Bitte 'idealtypisch von Abwägungen und Interpretationen unabhängige' einsetzen.

Offline Sephiron

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Wulfhelm,

Falls ich "spielinterner Handlungsrahmen" und "eindeutige Spielregeln" so verstehe wies gemeint ist, fallen mir spontan folgende Beispiele für Nicht-Rollenspiele ein:
- Risiko, mit Absprachen und Bündnissen
- Junta, mit noch mehr Absprachen, Bündnissen, Irreführungen, Komplotten etc.
- Poker, mit Einschüchtern, Bluffen und Irreführen
- Activity, wo man die Art des kreativen Ausdrucks vorgegeben bekommt, aber nicht die genaue Umsetzung
- Tabu, wo man eigentlich Alles erzählen darf, außer dem, was auf der Karte steht

Wenn es wirklich das ist, was hier manche als "brettspielig" bezeichnen, wie wäre es dann mit Begriffen wie "wenig Erzählanteil" oder (wertender) "storyarm"?
Wäre jedenfalls deutlich angemessener als diese kindischen Streitereien um "Wahres Rollenspiel". Hab übrigens nie erlebt, dass Dartspieler sowas machen...
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.

Eulenspiegel

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Es wurden hier einige Vorschläge gemacht, was den Unterschied zwischen Brett- und Rollenspiel ausmacht:
1) (Nicht-)Existenz von Siegbedingungen
2) (Nicht-)Existenz von Spielende-Bedingungen
3) (Nicht-)Identität von Siegbedingung und Spielende-Bedingung
4) Siegbedingungen werden im Regelwerk definiert.
5) Vorstellungsraum steht über Regeln
6) Es gibt Bereiche in denen die Regeln nicht klar definiert sind.

ZU allen diesen sechs Punkten möchte ich Stellung beziehen:
zu 1)
Da hatte ich in den letzten Posts bereits ausführlich erwähnt, wieso ich denke, dass jedes Spiel eine Sieg bzw. Niederlagebedingung erfüllt.

zu 2)
Es stimmt, dass die meisten RPGs Endlosspiele sind und es stimmt, dass die meisten Brettspiele ein definiertes Ende haben. Dies ist aber nicht immer der Fall: Bei RPGs gibt es OneShots bzw. Regelwerke, die sich auf OneShots spezialisiert haben (ich denke da an dieses eine RPG mit den Schaben). Dies sind keine Endlosspiele sondern haben häufig ein definiertes Ende.
Auf der anderen Seite gibt es Brettspiele wie HeroQuest, StarQuest und BloodBowl, die Endlosspiele sind.

zu 3)
Zugegebenermaßen fallen bei den meisten Brettspielen Sieg/Niederlage und Spielende überein. Dies ist jedoch nicht immer der Fall. (Bei "Spiel des Lebens" zum Beispiel ist das Spiel zu Ende, sobald man den Alterswohnsitz erreicht hat. Das Spiel gewonnen hat jedoch die Person mit dem meisten Geld.)

Und bei den Endlos-Brettspielen kann man einzelne Missionen/Spiele auch verlieren, aber das Spiel geht trotzdem weiter.

zu 4)
Hier muss man zwischen Spielen unterscheiden, die prinzipiell immer gleich ablaufen (z.B. 99% der Brettspiele) und Spielen, wo sich die Ausgangslage regelmäßig ändert (z.B. HeroQuest, StarQuest oder auch Empire in Arms).
Bei Brettspielen mit immer der gleichen Ausgangslage stehen die Siegbedingungen im Regelwerk. Bei Spielen wie HeroQuest, StarQuest oder Empire in Arms stehen die Siegbedngungen jedoch nicht im Regelwerk sondern in den jeweiligen Abenteuer- bzw. Szenariobeschreibungen. (Standardmäßig werden zum Spiel einige Szenariovorschläge mitgeliefert. Es gibt jedoch auch eigenständige Szenarios, die nicht beim Regelwerk mitgeliefert werden. Die meisten Szenarios (egal ob mitgeliefert oder nicht) haben unterschiedliche Siegbedingungen.

zu 5)
Diesem Punkt stimme ich zu.
Um zu sehen, ob etwas ein Rollenspiel oder ein Brettspiel ist, sollte die Spielfigur einfach eine Handlung begehen, die durch die Regeln nicht abgedeckt ist, die aber aus Sicht des Vorstellungsraumes absolut plausibel und nachvollziehbar ist und wo es ingame keinerlei Gründe gibt, die gegen diese Handlung sprechen.

An der Reaktion der Mitspieler kann man dann erkennen, ob man gerade ein Rollenspiel oder ein Brettspiel spielt. (Wird die Handlung erlaubt oder gibt man ingame Gründe an, weshalb diese Handlung nicht möglich ist, ist es ein Rollenspiel. Verweist man auf die Regeln, wieso die Handlung nicht möglich ist, ist es ein Brettspiel.)

zu 6)
Wenn Regeln klar definiert wären, gäbe es keine endlosen FAQs. Mir fällt gerade kein Brettspiel ein, wo die Regeln extrem unklar definiert sind. Aber bei Trading Card Games fällt mir Magic ein, wo es zig Spezialregeln gibt, wo rein regelseitig unklar ist, wie sich zwei Spezialregeln in diesem Spezialfall jetzt genau verhalten. (Wenn man unter Freunden spielt, regelt man das dann einfach unter sich. - Bei Turnieren müssen dann die Schiedsrichter entscheiden und später gibt es dann eine offizielle Entscheidung von WoC.)

Auf der anderen Seite gibt es Rollenspiele wie PtA, wo eindeutig definiert ist, was welchen Regelmechanismus zur Folge hat.

Was ist bei einem Spiel auf Schienen, bei dem es eh klar ist, dass man das Abenteuer lösen wird?
Bei diesen Spielen ist klar, dass man das Spiel automatisch gewinnt. (Bzw. automatisch verliert: Je nachdem, was vorgesehen ist.)

Zitat
Ich sehe beim Rollenspiel nur eine Möglichkeit, zu verlieren: Wenn der Charakter auf für seinen Spieler langweilige Art stirbt.
Sehe ich zwar anders. Aber selbst wenn du Recht hättest: Das bestätigt meine Hauptaussage: Es gibt beim Rollenspiel ein Spielziel: Nämlich nicht auf langweilige Art sterben.

(Disclaimer: Ich denke nach wie vor, dass "Abenteuer lösen" das Spielziel ist. Wenn du aber mit deiner Aussage Recht hättest, wäre "nicht auf langweilige Art sterben" das Spielziel.)

@ Sephiron
Bluffen beim Pokern hat doch keinerlei Auswirkungen auf die Spielregeln:
Es gibt keine Regel in Poker, die besagt: "Wenn mein Bluff gut war, darf ich eine zusätzliche Karte ziehen. Wenn mein Bluff schlecht war, darf ich keine Karte ziehen."
Bluffen ist beim Pokern kein Teil der Regeln.

Beim Rollenspiel kann "Bluffen" dagegen Teil der Regeln sein:
Wenn ich gut bluffe, bekommt mein SC einen Bonus auf seine Überreden-Probe.
Wenn ich schlecht bluffe, bekommt mein SC einen Malus auf seine Überreden-Probe.

Junta kenne ich nicht und kann ich daher dazu auch nichts sagen. Aber bei Risiko sind die Absprachen und Bündnisse auch nicht Teil der Regeln und haben keinen Einfluss auf die Regeln.
(Empire in Arms wäre z.B. ein Brettspiel, wo Bündnisse einen extremen Einfluss auf die Regeln haben. Diese sind dort aber nichts subjektives wie ein Bündnis beim RPG, sondern etwas extrem handfestes und Regelfestes.)

Offline ArneBab

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Bei diesen Spielen ist klar, dass man das Spiel automatisch gewinnt. (Bzw. automatisch verliert: Je nachdem, was vorgesehen ist.)

Das bestätigt meine Hauptaussage: Es gibt beim Rollenspiel ein Spielziel: Nämlich nicht auf langweilige Art sterben.

Wenn man ein Ziel automatisch erreicht (egal was man tut), ist es dann ein Ziel? Wenn ich bei einem Autorennen immer als zweiter ankomme, ist es dann ein Ziel, zweiter zu werden?

Wenn es ein Ziel gibt, dann ist das, gemeinsam Spaß zu haben – oder es ändert sich jede Runde, und auch mal von Sekunde auf Sekunde, z.B. wenn die Spieler/Charaktere debattieren, was sie tun wollen. Und dann wäre Rollenspiel eher ein Spiel, in dem untergeordnete Spiele mit Siegbedingung genutzt werden („Metaspiel“ :) ).

Zitat
5) Vorstellungsraum steht über Regeln

Da stimme ich auch zu.
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Wulfhelm

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- Junta, mit noch mehr Absprachen, Bündnissen, Irreführungen, Komplotten etc.
- Poker, mit Einschüchtern, Bluffen und Irreführen
Dadurch wird der Handlungsrahmen eben nicht definiert. Ich hatte das Dilemma der Verhandlungsspiele (auch Siedler o.ä.) schon erkannt, und darum diese Formulierung gewählt. Es gibt - sehr schön hier auch das Beispiel Diplomacy - keinerlei Verpflichtung, sich an solche Vereinbarungen im Spiel zu halten. Und: Sie sind wiederum von der Runde abhängig, somit kein notwendiger Bestandteil des Spiels.
(Wobei ich Junta hier ausklammern möchte, das habe ich nur vor mehr als 10 Jahren einmal gespielt und kann mich nicht mehr genau daran erinnern.)

Zitat
- Activity, wo man die Art des kreativen Ausdrucks vorgegeben bekommt, aber nicht die genaue Umsetzung
- Tabu, wo man eigentlich Alles erzählen darf, außer dem, was auf der Karte steht
Kenne ich nur vom Hörensagen.
Ich möchte natürlich nicht ausschließen, dass es auch Grenzfälle gibt. Aber meine Definition scheint mir von den bisher angebotenen immer noch die am wenigsten schwammige.
Sie deckt sich im Übrigen auch mit meinen praktischen Erfahrungen. Wenn sich Spieler darüber beschweren - und es ist ja meistens eine Beschwerde - dass ihr Rollenspiel zu brettspielig sei, dann hat das meiner Erfahrung nach immer etwas mit der Einengung durch ein starres Regelkorsett zu tun. Diesen Vorwurf macht man ja sogar irreführenderweise Spielen, die gar kein Brett/Battlemap haben, wie WFRP3.

Offline carthinius

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Nur eine kurze Frage bezüglich der hier immer häufiger stattfindenden Einzelfalldiskussionen: Wäre es nicht zielführender, bei einem Definitionsversuch die drei Fälle, in denen es nicht zutrifft, einfach mal außen vor zu lassen?
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Offline Voronesh

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@ Wulfhelm

Tabu würde deiner Definition nicht widersprechen. Man darf alles!!! verwenden bis auf die 5 Wörter, die auf der Karte stehen sowie Übersetzungen, damit nicht einfach auf Englisch die Lösung gesagt wird.

Recht einfache Definition und führt bei alten Karten manchmal zu Problemen.

Ansonsten gebe ich Carthinius Recht, dass man nicht immer auf kleine Ausnahmen Bezug nehmen sollte, wobei manche Defintionen genau daran hängenbleiben.

RP ohne Ziel (zum Sieg) ist so wie ins Blaue fahren. Man weiß blos nicht vorher was das Ziel ist, retrospektiv kann man das schon definieren. Beim tabletop ist das ähnlich, vorher kann ich eine klare Definition des Siegzieles zwar geben, aber was dann wirklich wichtig wird, passiert eben auf dem Feld. Entsprechend ist bei über 90% der RPs meistens das Ziel EP/XP/AP zu bekommen (in Cthulhu vielleicht möglichst keine Insanity points etc). Wie dieses Ziel dann ausgestaltet wird, ist den Spielern überlassen. Statische RPs kenne ich jetzt nicht.

Die würden dann aber nicht wirklich auf das Endlosspiel passen, denn wer hat Lust 300 Stunden lang denselben Nasenkopf zu spielen, der sich einfach nicht weiterentwickelt. Sowie der Umstand dass es genug Brettspiele gibt, die EWIG dauern, aufgrund der Computerisierung aber viel einfacher digital zu machen sind. Es gab ja immerhin Spiele auf denen man zB. den 2. WK gespielt hat, auf der gesamten Europakarte von Lisboa bis Moskva. Klar die waren hier in Deutschland nicht so populär.
Was manchmal nervt ist, das die Leute realistische Sachen fordern, aber viel unrealistischere Sachen, an die sie sich gewöhnt haben, völlig ignorieren. Wie wenn der Drache im Kino hockt und schreit "Voll unrealistisch, es gibt keine Orks."

Offline Tudor the Traveller

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Ich vermute da einen starken Sightseeing-Anreiz, wie Teylen es nennt. Die Figur dient damit nur noch als Medium, um eine andere Welt zu erfahren.

Das Problem ist wohl auch, dass RPG - wie eben schon häufig von anderen angedeutet - eine Komponente besitzt, die nicht als "Spiel" aufgefasst werden kann, nämlich das Story-Telling (oder wie auch immer man das nennt). Es hat zwar auch unterhaltenden Charakter, gehört aber eher zum Bereich der Erzählungen als zu Spielen.
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Eulenspiegel

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Nur eine kurze Frage bezüglich der hier immer häufiger stattfindenden Einzelfalldiskussionen: Wäre es nicht zielführender, bei einem Definitionsversuch die drei Fälle, in denen es nicht zutrifft, einfach mal außen vor zu lassen?
Nein. Denn die Ausnahmen sind doch das interessanteste.

Dass DSA ein Rollenspiel und kein Brettspiel ist, weiß jeder. Dafür brauche ich keine Definition.
Dass Schach ein Brettspiel ist und kein Rollenspiel, weiß ebenfalls jeder. Dafür brauche ich auch keine Definition.

Definitionen werden doch erst dann interessant, wenn wir uns den Grenzbereichen nähern:
D&D4 und WFRP3 auf der einen Seite. Und StarQuest, HeroQuest sowie Empire in Arms (oder auch das Midgard-Brettspiel) auf der anderen Seite.

Offline Teylen

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Die würden dann aber nicht wirklich auf das Endlosspiel passen, denn wer hat Lust 300 Stunden lang denselben Nasenkopf zu spielen, der sich einfach nicht weiterentwickelt.
Ich kam, innerhalb von knapp 2(?) Jahren, VtM in einer Online Chronik, nicht einmal auf die Idee einen EP Bericht zu schreiben um selbige zu erhalten. Hat mich in keinster weise gestoert.
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Offline Oberkampf

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Sie deckt sich im Übrigen auch mit meinen praktischen Erfahrungen. Wenn sich Spieler darüber beschweren - und es ist ja meistens eine Beschwerde - dass ihr Rollenspiel zu brettspielig sei, dann hat das meiner Erfahrung nach immer etwas mit der Einengung durch ein starres Regelkorsett zu tun. Diesen Vorwurf macht man ja sogar irreführenderweise Spielen, die gar kein Brett/Battlemap haben, wie WFRP3.

Definitionen werden doch erst dann interessant, wenn wir uns den Grenzbereichen nähern:
D&D4 und WFRP3 auf der einen Seite. Und StarQuest, HeroQuest sowie Empire in Arms (oder auch das Midgard-Brettspiel) auf der anderen Seite.

Das halte ich nur teilweise für zutreffend. D&D4 z.B. hat lediglich ein recht transparentes Regelwerk für einen (mittelgroßen) Aspekt des Rollenspiels, nämlich die physischen (!) Kämpfe zwischen Kleingruppen - und dazu eine Reihe von Vorschlägen, wie man Fertigkeiten von Einzelpersonen auf dem Datenblatt kreativ im Spiel eine Bedeutung zukommen lassen kann. Sonst regelt gerade D&D4 fast nichts!

Gleiches gilt mit Einschränkungen für Warhammer 3: es ist von den Regeln her fast völlig fokussiert auf die (kämpferischen, physischen) Aktionen von Einzelpersonen und Kleingruppen (welche dazu noch äußerst schnell&spannend abgehandelt werden können, verglichen mit dem problemlos als Rollenspiel anerkannten DSA meiner Erinnerung). Zugegeben, dazu hat es noch einen Würfelmechanismus, der überraschende Nebenhandlungen (für eine Story!) anregen soll, und ein paar Extraregeln für die dunklen Horror-Elemente (was jedes Horrorrollenspiel sowie WHFRPG 1+2 auch haben).

Ich bereite gerade eine auf FATE basierende 2-Tage Spielrunde vor und erfreue mich ehrlich gesagt daran, was ich hier alles nach Würfelregeln ausspielen kann: zwischenmenschliche Interaktion, Handlungen von Organisationen oder Verbänden, politische Einflussnahme... hier greifen die Regeln in enorm viele Spielbereiche ein. Und trotzdem ist das ein Rollenspiel, ohne jeden Zweifel. Das "Regelkorsett" erstreckt sich hier dennoch viel weiter als in D&D oder WHFRPG.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Eulenspiegel

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Das halte ich nur teilweise für zutreffend. D&D4 z.B. hat lediglich ein recht transparentes Regelwerk für einen (mittelgroßen) Aspekt des Rollenspiels, nämlich die physischen (!) Kämpfe zwischen Kleingruppen - und dazu eine Reihe von Vorschlägen, wie man Fertigkeiten von Einzelpersonen auf dem Datenblatt kreativ im Spiel eine Bedeutung zukommen lassen kann. Sonst regelt gerade D&D4 fast nichts!
Ob D&D4 jetzt viel oder wenig regelt, gilt es, erst im dritten Schritt zu betrachten.

Im ersten Schritt ist erstmal festzustellen, dass such D&D4 häufig den Vorwurf anhören muss, sich sehr brettspielig anzufühlen.
Im zweiten Schritt muss dann festgestellt werden, warum dieser Vorwurf kommt.
Und erst im dritten Schritt kann man dann untersuchen, ob das Spiel regellastig ist (falls im 2. Schritt herauskam, dass sich das Spiel wegen seiner Regellastigkeit brettspielig anfühlt).

Mein Kommentar dazu:
D&D4 ist regellastig.
Nein, das ist nicht der Grund, dass es sich brettspielig anfühlt. (DSA ist wesentlich regellastiger und fühlt sich nicht brettspielig an.)
Meiner Meinung nach ist der Grund für das brettspielige Gefühl, dass es im Kampf einen großen Clash zwischen Spielweltrealität und Regelrealität gibt. (Ich kann bestimmte Powers nur einmal pro Kampf einsetzen, obwohl es ingame keinen Grund für den einmaligen Einsatz gibt. Innerhalb der Spielweltrealität könnte ich die Power mehrmals einsetzen, was mir aber aufgrund der Regeln verboten wird.)

Jetzt hatte ich ja schon geschrieben, dass ich der Meinung bin, dass sich ein RPG dadurch auszeichnet, dass der Vorstellungsraum über den Regeln steht. Dieses Prinzip wird während eines D&D4-Kampfes aber extrem verletzt. Und deswegen fühlt es sich wie ein Brettspiel an.(Außerhalb des Kampfes steht der Vorstellungsraum aber immernoch über den Regeln. Deswegen ist D&D4 außerhalb des Kampfes immernoch ein Rollenspiel.)

Ansonsten: Hast du schonmal HeroQuest oder StarQuest gespielt? Wenn du sie schonmal gespielt hast, müsste dir eigentlich das Spielgefühl vertraut vorkommen. Und wenn du sie noch nie gespielt hast: Klar, das Spielgefühl von D&D4 unterscheidet sich extrem von Schach. Schach und D&D4 haben extrem unterschiedliche Spielgefühle. Das bestreitet auch niemand. Aber D&D4 hat (zumindest im Kampf) ein sehr ähnliches Spielgefühl wie HeroQuest oder StarQuest.

Zitat
Ich bereite gerade eine auf FATE basierende 2-Tage Spielrunde vor und erfreue mich ehrlich gesagt daran, was ich hier alles nach Würfelregeln ausspielen kann: zwischenmenschliche Interaktion, Handlungen von Organisationen oder Verbänden, politische Einflussnahme... hier greifen die Regeln in enorm viele Spielbereiche ein. Und trotzdem ist das ein Rollenspiel, ohne jeden Zweifel. Das "Regelkorsett" erstreckt sich hier dennoch viel weiter als in D&D oder WHFRPG.
Fate kenne ich nicht. Kann also auch nichts dazu sagen, ob es sich brettspielig anfühlt oder nicht. Ich kann auch nichts dazu sagen, wie eng das Regelkorsett ist und ob es Handlungen, die innerhalb der Spielwelt möglich wären, unterdrückt.

Dass Regeln in Spielweltbereich eingreifen, ist für ein Spielbrettgefühl nicht ausschlaggebend: Bei den meisten Brettspielen greifen die Regeln sogar nur in einen winzigen Bereich der Spielwelt ein und der größte Teil der Spielwelt wird durch Brettspielregeln nicht berührt. (Ich würde sogar sagen, Rollenspiele greifen in wesentlich mehr Bereiche einer Spielwelt ein, als es Brettspiele tun.)
Der Unterschied zwischen Brettspiel und Rollenspiel erstreckt sich an den Fragen:
- "Wie gehst du mit einem Bereich um, der nicht durch Regeln abgedeckt wird?"
- "Was tust du, wenn die Regeln der Spielwelt (bzw. der Immersion der Spielwelt) widersprechen?"

Offline Sephiron

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zu "Vorstellungsraum steht über Regeln":

Diese Annahme klammert alle Spielweisen aus, die nicht auf der Goldenen Regel basieren. Ich breche bei Spielen niemals die Regeln. Gegebenenfalls repariere ich defekte Systeme mit Hausregeln, aber jene Regeln stehen dann auch.

„Das müsste jetzt aber so sein“-Diskussionen kommen mir nicht an den Tisch, eben so wenig wie Spielleiter oder Spieler, die sich nicht an die Regeln halten. Dennoch hat noch nie ein Teilnehmer behauptet, meine Runden seien „brettspielig“.

zu "Es gibt Bereiche in denen die Regeln nicht klar definiert sind":

Zwei Möglichkeiten:

Manche Systeme sind nur mit (gekauften oder vorbereiteten) Abenteuern spielbar. Wenn zum Beispiel in den Regeln steht „Das Knacken eines Schlosses erfordert zwei bis sechs Erfolge“, dann sollte die entsprechende Zahl im Abenteuer angegeben werden.
In dem Fall sind die Regeln nicht undefiniert, sondern sind einfach nur auf mehrere Hefte verteilt.

Manchmal sind die Regeln auch wirklich unvollständig.
Dies gibt es auch bei vielen anderen Gesellschaftsspielen. Auf Anhieb fallen mir da das Brettspiel Provopoli und das Kartenspiel Flirtalarm ein, sowie einige Spiele, die auf der Rückseite von Cornflakes-Packungen abgedruckt waren.
Der Unterschied ist, dass Rollenspiele mit solchen Qualitätsdefiziten meist trotzdem beliebt sind und einen Haufen Geld kosten.

zu "Erzählungen sind kein Spiel":

Sehe ich anders. Allerdings ist es eine Besonderheit des P&P-Spiels, dass verbale Kommunikation das wichtigste Spielmedium ist.
Alleinstellungsmerkmal von P&P-Spielen? Nein, es gibt ne Menge anderer Spiele, die auf dieses Medium setzen.
Generelles Merkmal von Rollenspielen? Nur wenn man Live-Rollenspiele, Brettrollenspiele, Computerrollenspiele etc. außen vor lässt.
Reife des Mannes: das heißt den Ernst wiedergefunden haben, den man als Kind hatte, beim Spiel.