Genau deshalb bietet Fate ja auch so viele alternative Lösungsmöglichkeiten an.
Was du beschreibst ist wieder ganz klassisches Herangehen an die Situation und genau so funktioniert Fate eher nicht gut.
Ich sehe nicht, warum das "klassisch" sein soll. Das meine ich nicht böse, im Gegenteil, die Frage ist ernst gemeint, ich wäre dankbar um eine Erklärung. Gerne auch per PM, falls das für den Thread zu sehr abschweift.
Mein Punkt war aber auch eigentlich eher der, dass ich einen Kampf, der so gravierend einseitig ist wie ein Kampf mit einem Teamwork +10 Bonus, anders strukturieren würde, weil der Kampf als solcher so irrelevant wird, in meinen Augen. Ich suche lieber nach dem Teil des Kampfes, der tatsächlich interessant ist für mich und meine Gruppe. Und das sehe ich eine der großen Stärken von Fate.
Die Frage war aber, wie "Endgegner" spannender gestaltet werden können (was imho schon mal ganz klassisch ist und nicht so wirklich zu Fate passt). Wenn euch die vorgeschlagenen Lösungen nicht gefallen, ist das auch absolut in Ordnung.
Und wenn eure Lösung eine eher "klassische" mithilfe von Hausregeln ist, ist das eine mögliche Herangehensweise.
Ich hatte z.B. weiter oben mehrere Lösungen zum "Endgegnerproblem" geschildert, die ich alles andere als klassisch empfinde, aber auch hier wäre ich dankbar um eine detaillierte Kritik, wenn du das nicht so siehst.
Gerade bei physischen Konflikten sollte imho bzgl. Teamwork eigentlich kein Limit bestehen. Eine Ameise tut einer Heuschrecke nichts. Ein Ameisenvolk wird durch eine Heuschrecke nicht mal gebremst. Ein Klitschko schlägt einen Rocker in einer Kneipe wohl locker nieder. 20 Rocker zerlegen einen Klitschko ohne große Mühe und ohne viele Verluste.
Das empfinde ich persönlich jetzt als un-fate-ig. Gerade ein Kampf wie Klitschko gegen 20 Rocker ist ein bekanntes Klischee. Natürlich würden die 20 Rocker in Realität keine Probleme haben, aber in einem Film oder einer Fernsehserie würden sie nacheinander angreifen, und Klitschko würde sie nacheinander vermöbeln. Und Fate bedient, meiner Ansicht, eher das zweite als das erste.
ähm also Gegnergruppen von 5-10 Leuten sind für dich Naturgewalten?
5-10 Mooks können durchaus auch mal 500-1000 Kämpfer sein, die einzeln im Vergleich zu den Spielern eben nicht sehr effektiv sind. Aber auch wenn 10 Leute auf mich zu kommen, die perfekt zusammenarbeiten (das ist ja letztlich das, was der Teamworkbonus effektiv in der Erzählung bedeutet), dann ist das für mich in sofern eine Naturgewalt, als dass ich nicht wirklich eine Chance dagegen habe. In den GM Tipps wird ein Fertigkeitswert von 1-2 über den Spielercharakteren als ziemliche Herausforderung angesehen. Wenn die Spieler +4 haben, sagen wir +6, wenn sie einen geeignetenh Stunt haben, dann ist +10 weit über dieser Herausforderung hinaus. 5 Mooks sollten noch nicht so das Problem sein, das stimmt.
Vielleicht ist "Plot Device" die bessere Bezeichnung als "Naturkatastrophe". Ab einer bestimmten Stärke wird ein Gegner für mich zum Plot Device.
Wobei Mooks auch nicht immer einen Teamworkbonus geben müssen. Da sie nur sehr wenige Skills mit einem tatsächlichen Wert haben, und nur Charaktere mit mindestens +1 in einem Skill einen Bonus geben, muss es sich schon um eine sehr spezialisierte Gruppe Mooks handeln, wenn sie alle einen Bonus geben. Das bedeutet aber, dass ich das recht leicht umgehen kann, wenn ich eben auf einen anderen Skill ausweiche. Eine große Gruppe Fight Mooks sollte ich also ohne weiteres dadurch austricksen, dass ich in Bewegung bleibe, also Athletik benutze. Oder so ziemlich jede andere Fertigkeit, die die Mooks nicht haben. Probier ich mich eben durch, welche Fertigkeit sie nicht haben.
Allerdings nutze ich gewöhnlich Mooks ohne Anführer auch ohne Teamwork Bonus. Ein Anführer gibt einem Kampf zum einen ein Gesicht und macht den Kampf damit gefühlt wichtiger und spannender, zum anderen macht es für mich auch Sinn, dass ein Anführer seine Leute besser koordinieren kann.
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Um nochmal zurück auf die Sache mit dem Monster/Endgegner zu kommen, da sind mir noch ein paar Sachen eingefallen.
- Zum einen kann man den Kampf zu einem Duell machen, und die anderen Spielercharaktere da raus halten. Sinn macht dies vor allem, wenn es eine persönliche Streitigkeit zwischen einem Charakter und dem entsprechenden Gegner gibt. Die anderen Spieler halten sich dann entweder raus, weil das Duell als Teil der Story für den einen Charakter wichtig ist, oder weil sie eben andere Sachen zu tun haben, Geiseln retten, Bomben entschärfen, das übliche. Auch in einem Spiel, in dem die Charaktere hoch spezialisiert sind, kann es Sinn machen jeden nur in seinen Spezialgebieten wirklich agieren zu lassen, um so das Spotlight zu verteilen.
- Andererseits kann man einen Kampf auch in Eskalationsstufen austragen. Das bedeutet, dass im ersten Konflikt "Tot" als Taken out gar nicht zur Debatte steht. Stattdessen ist das erste Taken out nur z.B. das Vernichten einer Waffe oder das Zerbersten eines Rüstungsteils. Erst wenn mehrere dieser Eskalationsstufen durchlaufen sind, ist der Gegner wirklich besiegt. Spontan fällt mir da der Endkampf Tony Stark gegen Killian aus Iron Man 3 als Beispiel ein. Der Kampf zieht sich auch durch mehrere kleinere "Siege", bevor er Endgültig vorbei ist.