Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 468565 mal)

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Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1600 am: 3.02.2014 | 10:56 »
Sagt wer? Steht wo?
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1601 am: 3.02.2014 | 11:05 »
Das kommt ja wohl darauf an was man machen will und wie die Situation aussieht.

Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1602 am: 3.02.2014 | 11:07 »
Dito.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1603 am: 3.02.2014 | 12:40 »
@LordBorsti:
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1604 am: 3.02.2014 | 14:01 »
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben.  >;D

Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
Volle Zustimmung. Nur weil der Gegner mehr Leute hat, bedeutet das nicht, dass die alle wirksam miteinander arbeiten können. Insbesondere auch, wenn ein Mook mehrere Gegner zusammengefasst darstellt. Es macht schon Sinn zu überlegen, wie viele Gegner auf einmal agieren können. Auch wenn ich ein Fußballstadion voller Klempner habe, passt nur einer unter die Spüle.

@LordBorsti:
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.
Sicher, in Fate lässt sich das weiter abstrahieren als in vielen anderen Spielen, aber der Punkt bleibt dennoch.

Aber gerade diese Abstraktion kann hier von Vorteil sein, allerdings in die andere Richtung. Wenn eine Gegnergruppe so groß wird, dass die Teamworkboni astronomisch werden, empfinde ich es als Unsinnig das noch als Konflikt auszutragen. Das wäre für mich ein wenig so, als würde ich bei einer Schwimmen Probe gegen jeden Wassertropfen einzeln würfeln.

Stattdessen würde ich davon ausgehen, dass die Spielercharaktere die Mooks einzeln ohne weiteres besiegen können. Das einzige Problem ist die schiere Menge an Gegnern, die sie mehr oder minder zu einer Naturgewalt machen. Dagegen an zu kommen wird extrem lange dauern, und es wird immer das gleiche gemacht. Das ist, finde ich, ziemlich langweilig. Wie schon erwähnt sind die Mooks selber nicht das Problem, viel eher sind bei einem Kampf der sich so lange hin zieht Ausdauer, Hunger und Durst, vielleicht sogar die Abnutzung der Ausrüstung die größten Feinde der Spieler. Also würde ich das Spiel darauf fokussieren. Eine Challenge auf Physique, Fight, Will, Craft, vielleicht noch andere, um lange genug auszuhalten, bis der Feind einsieht, dass es keinen Sinn mehr hat Truppen zu opfern, würde sich also z.B. eher anbieten.

Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1605 am: 3.02.2014 | 14:46 »
Genau deshalb bietet Fate ja auch so viele alternative Lösungsmöglichkeiten an.
Was du beschreibst ist wieder ganz klassisches Herangehen an die Situation und genau so funktioniert Fate eher nicht gut.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1606 am: 3.02.2014 | 14:47 »
ähm also Gegnergruppen von 5-10 Leuten sind für dich Naturgewalten?  wtf?

Das was du beschreibst ist ja wohl eher drop in a pond und nicht wirklich das was ich meinte...

Offline BeePeeGee

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1607 am: 3.02.2014 | 15:09 »
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben.  >;D
Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
+1
Sehe ich genauso. Man kann das ja durchaus auch situativ plausibel begründen.

Generell finde ich es gerade bei Fate als Spielleiter gut möglich, sinnlose Hack & Slash Orgien zu vermeiden und das Spiel auf einfach die Stories zu fokussieren, die allen Spass machen (es sei denn sie wollen ein Gemetzel-Marathon...).
Fate bietet ja dazu viele Möglichkeiten. So könnte z.B. der ganze Konflikt als Contest abgebildet und erzählerisch ausgestaltet werden. usw.

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Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1608 am: 3.02.2014 | 15:16 »
Das Missverständnis, das ich da bei euch beiden sehe, ist dass das Eine nicht zwangsläufig mit den Anderen zu tun haben muss.
Ja, die Lösung für einen Konflikt kann auch ein Contest sein - das ist schon mal der richtige Ansatz.
Das hat aber nichts damit zu tun, dass (haus-)regelseitig irgendwelche Teamwork-Boni oder die Staffelung von Aspekten geben muss oder sollte.
Und natürlich dient Fate in erster Linie dazu, story-fokussiert zu spielen.

Die Frage war aber, wie "Endgegner" spannender gestaltet werden können (was imho schon mal ganz klassisch ist und nicht so wirklich zu Fate passt). Wenn euch die vorgeschlagenen Lösungen nicht gefallen, ist das auch absolut in Ordnung.
Und wenn eure Lösung eine eher "klassische" mithilfe von Hausregeln ist, ist das eine mögliche Herangehensweise.
Allerdings ist dann u.U. ein anderes System vielleicht geeigneter für euch und eure Runden, dass solche Lösungen bereits bietet und nicht dahin gebogen werden muss.

Zitat
Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.
Gerade bei physischen Konflikten sollte imho bzgl. Teamwork eigentlich kein Limit bestehen. Eine Ameise tut einer Heuschrecke nichts. Ein Ameisenvolk wird durch eine Heuschrecke nicht mal gebremst. Ein Klitschko schlägt einen Rocker in einer Kneipe wohl locker nieder. 20 Rocker zerlegen einen Klitschko ohne große Mühe und ohne viele Verluste.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 15:20 von Gorilla »

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1609 am: 3.02.2014 | 15:34 »
@LordBorsti:
1. Spricht nichts dagegen, wenn du das für "dein" Fate so festlegst.
2. Ist das in Fate aber nicht zwangsläufig so. Fate abstrahiert z.T. viel mehr als das andere Rollenspiele tun. Boni geben in Konflikten muss in einem "Kampf" nicht heißen, dass alle Beteiligten um den Gegner rumstehen und anboxen. Das können erzählerisch ausgeprägt Posititionswechsel, Ablenkungsmanöver, Verwirrtaktiken, Rücken frei halten von Verbündeten, Augen offenhalten und Vieles mehr sein.
Klassische Denke wie "um einen Kämpfer können nicht mehr als 4 Nahkämpfer stehen, die ihn angreifen können" führen bei Fate eher zu keinem passenden Ergebnis. Dafür gibt es deutlich besser geeignete Systeme.

Ich glaube du wurde ich deutlich missverstanden. Du hast vollkommen recht mit Punkt 2, das ist ja das, was ich selbst jedem Neuling hier im FATE Bereich schon häufiger erläutert habe.

Also das ganze nochmal deutlicher und ausführlicher:

Nur weil der SL 10 Mooks in eine Szene führt, kann er nicht einfach per Teamwork alle 10 Mooks zusammenfassen und mit Mooksskill + 9 rechnen.

Die wichtigste Regel von FATE Core lautet: "Fiction first!"

Damit der SL alle 10 Mooks per Teamwork zusammenfassen kann, muss er die Fiktion beachten und innerhalb dieser Fiktion eine glaubwürdige/plausible Erklärung liefern, warum seine 10 Mooks zusammenarbeiten können.

Meine Antwort bezog sich nun ganz konkret auf "Charaktere befinden sich in einem Nahkampf". In Regeln heißt das: Teamwork mit der Fertigkeit Fight. In meiner Fiktion (in meinem Kopf) kann mich mir nicht vorstellen, dass mehr als 3-4 Leute gleichzeitig auf eine Person einhacken können. Ergo: Nur 3-4 Mooks im Teamwork.

Wenn man nun aber nen Pikenwall nimmt, oder ein Schützenregiment im Sperrfeuer, dann sieht das schon wieder ganz anders aus.

Long Story Short: Ich erwarte bei FATE, das von den Spielern und dem Spielleiter die Fiktion beachtet wird und das Ganze anschließend in Regeln gekleidet. Und nicht anders herum.
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Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1610 am: 3.02.2014 | 15:37 »
So wird natürlich ein Schuh daraus. Dann hatte ich dich tatsächlich missverstanden.
Meine Aussage mit der Abstraktion gilt aber weiterhin und "Eingreifen per Fight" kann u.U. mehr sein als einfach nur draufschlagen. Aber natürlich im Rahmen der Fiktion.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1611 am: 3.02.2014 | 15:48 »
...
Meine Aussage mit der Abstraktion gilt aber weiterhin und "Eingreifen per Fight" kann u.U. mehr sein als einfach nur draufschlagen. Aber natürlich im Rahmen der Fiktion.

Absolut,

ich für meinen Teil sehe da sogar eine regeltechnische Belohnungskomponente für kreatives Beschreiben und Ausschmücken der Fiktion, aber das ist eher eine persönlich Ansicht meinerseits.

Wenn der SL mit dem +15-Skill-Teamwork-Monstermook um die Ecke kommt, will ich auch eine entsprechende Beschreibung.  >;D
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Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1612 am: 3.02.2014 | 15:54 »
Aber hallo - die würde ich auch erwarten (oder liefern) falls mir das jemals unter die Augen kommt ;)

Offline BeePeeGee

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1613 am: 3.02.2014 | 15:56 »
Wenn 20 Rocker auf Klitschko losgehen, dann werden 2-3 eins auf die Rübe kriegen und die anderen werden es sich anders überlegen...

Man kann sich da jede Begründung zurechtlegen. Die Diskussion geht in die Richtung: Ich habe den Aspekt "Immun gegen Magie" oder "Unverwundbar".

Die Systemfrage ist natürlich auch berechtigt. So manche Spieler sind u.U. mit SavageWorlds glücklicher...
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1614 am: 3.02.2014 | 17:37 »
Ich hatte Borsti schon richtig verstanden, deswegen sagte ich ja es kommt auf die Situation an. Aber dann wurde mein 5er Schlägertrupp plötzlich zu einer Monster-Naturkatastrophe, was meiner Aussage nicht wirklich entspricht.

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1615 am: 3.02.2014 | 17:46 »
Genau deshalb bietet Fate ja auch so viele alternative Lösungsmöglichkeiten an.
Was du beschreibst ist wieder ganz klassisches Herangehen an die Situation und genau so funktioniert Fate eher nicht gut.
Ich sehe nicht, warum das "klassisch" sein soll. Das meine ich nicht böse, im Gegenteil, die Frage ist ernst gemeint, ich wäre dankbar um eine Erklärung. Gerne auch per PM, falls das für den Thread zu sehr abschweift.

Mein Punkt war aber auch eigentlich eher der, dass ich einen Kampf, der so gravierend einseitig ist wie ein Kampf mit einem Teamwork +10 Bonus, anders strukturieren würde, weil der Kampf als solcher so irrelevant wird, in meinen Augen. Ich suche lieber nach dem Teil des Kampfes, der tatsächlich interessant ist für mich und meine Gruppe. Und das sehe ich eine der großen Stärken von Fate.

Zitat
Die Frage war aber, wie "Endgegner" spannender gestaltet werden können (was imho schon mal ganz klassisch ist und nicht so wirklich zu Fate passt). Wenn euch die vorgeschlagenen Lösungen nicht gefallen, ist das auch absolut in Ordnung.
Und wenn eure Lösung eine eher "klassische" mithilfe von Hausregeln ist, ist das eine mögliche Herangehensweise.
Ich hatte z.B. weiter oben mehrere Lösungen zum "Endgegnerproblem" geschildert, die ich alles andere als klassisch empfinde, aber auch hier wäre ich dankbar um eine detaillierte Kritik, wenn du das nicht so siehst.

Zitat
Gerade bei physischen Konflikten sollte imho bzgl. Teamwork eigentlich kein Limit bestehen. Eine Ameise tut einer Heuschrecke nichts. Ein Ameisenvolk wird durch eine Heuschrecke nicht mal gebremst. Ein Klitschko schlägt einen Rocker in einer Kneipe wohl locker nieder. 20 Rocker zerlegen einen Klitschko ohne große Mühe und ohne viele Verluste.
Das empfinde ich persönlich jetzt als un-fate-ig. Gerade ein Kampf wie Klitschko gegen 20 Rocker ist ein bekanntes Klischee. Natürlich würden die 20 Rocker in Realität keine Probleme haben, aber in einem Film oder einer Fernsehserie würden sie nacheinander angreifen, und Klitschko würde sie nacheinander vermöbeln. Und Fate bedient, meiner Ansicht, eher das zweite als das erste.

ähm also Gegnergruppen von 5-10 Leuten sind für dich Naturgewalten?  wtf?
5-10 Mooks können durchaus auch mal 500-1000 Kämpfer sein, die einzeln im Vergleich zu den Spielern eben nicht sehr effektiv sind. Aber auch wenn 10 Leute auf mich zu kommen, die perfekt zusammenarbeiten (das ist ja letztlich das, was der Teamworkbonus effektiv in der Erzählung bedeutet), dann ist das für mich in sofern eine Naturgewalt, als dass ich nicht wirklich eine Chance dagegen habe. In den GM Tipps wird ein Fertigkeitswert von 1-2 über den Spielercharakteren als ziemliche Herausforderung angesehen. Wenn die Spieler +4 haben, sagen wir +6, wenn sie einen geeignetenh Stunt haben, dann ist +10 weit über dieser Herausforderung hinaus. 5 Mooks sollten noch nicht so das Problem sein, das stimmt.
Vielleicht ist "Plot Device" die bessere Bezeichnung als "Naturkatastrophe". Ab einer bestimmten Stärke wird ein Gegner für mich zum Plot Device.

Wobei Mooks auch nicht immer einen Teamworkbonus geben müssen. Da sie nur sehr wenige Skills mit einem tatsächlichen Wert haben, und nur Charaktere mit mindestens +1 in einem Skill einen Bonus geben, muss es sich schon um eine sehr spezialisierte Gruppe Mooks handeln, wenn sie alle einen Bonus geben. Das bedeutet aber, dass ich das recht leicht umgehen kann, wenn ich eben auf einen anderen Skill ausweiche. Eine große Gruppe Fight Mooks sollte ich also ohne weiteres dadurch austricksen, dass ich in Bewegung bleibe, also Athletik benutze. Oder so ziemlich jede andere Fertigkeit, die die Mooks nicht haben. Probier ich mich eben durch, welche Fertigkeit sie nicht haben.

Allerdings nutze ich gewöhnlich Mooks ohne Anführer auch ohne Teamwork Bonus. Ein Anführer gibt einem Kampf zum einen ein Gesicht und macht den Kampf damit gefühlt wichtiger und spannender, zum anderen macht es für mich auch Sinn, dass ein Anführer seine Leute besser koordinieren kann.

***

Um nochmal zurück auf die Sache mit dem Monster/Endgegner zu kommen, da sind mir noch ein paar Sachen eingefallen.

- Zum einen kann man den Kampf zu einem Duell machen, und die anderen Spielercharaktere da raus halten. Sinn macht dies vor allem, wenn es eine persönliche Streitigkeit zwischen einem Charakter und dem entsprechenden Gegner gibt. Die anderen Spieler halten sich dann entweder raus, weil das Duell als Teil der Story für den einen Charakter wichtig ist, oder weil sie eben andere Sachen zu tun haben, Geiseln retten, Bomben entschärfen, das übliche. Auch in einem Spiel, in dem die Charaktere hoch spezialisiert sind, kann es Sinn machen jeden nur in seinen Spezialgebieten wirklich agieren zu lassen, um so das Spotlight zu verteilen.

- Andererseits kann man einen Kampf auch in Eskalationsstufen austragen. Das bedeutet, dass im ersten Konflikt "Tot" als Taken out gar nicht zur Debatte steht. Stattdessen ist das erste Taken out nur z.B. das Vernichten einer Waffe oder das Zerbersten eines Rüstungsteils. Erst wenn mehrere dieser Eskalationsstufen durchlaufen sind, ist der Gegner wirklich besiegt. Spontan fällt mir da der Endkampf Tony Stark gegen Killian aus Iron Man 3 als Beispiel ein. Der Kampf zieht sich auch durch mehrere kleinere "Siege", bevor er Endgültig vorbei ist.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1616 am: 3.02.2014 | 19:58 »
Zitat
5-10 Mooks können durchaus auch mal 500-1000 Kämpfer sein, die einzeln im Vergleich zu den Spielern eben nicht sehr effektiv sind. Aber auch wenn 10 Leute auf mich zu kommen, die perfekt zusammenarbeiten (das ist ja letztlich das, was der Teamworkbonus effektiv in der Erzählung bedeutet), dann ist das für mich in sofern eine Naturgewalt, als dass ich nicht wirklich eine Chance dagegen habe. In den GM Tipps wird ein Fertigkeitswert von 1-2 über den Spielercharakteren als ziemliche Herausforderung angesehen. Wenn die Spieler +4 haben, sagen wir +6, wenn sie einen geeignetenh Stunt haben, dann ist +10 weit über dieser Herausforderung hinaus. 5 Mooks sollten noch nicht so das Problem sein, das stimmt.

Wenn ich 5-10 Minions sage, dann meine ich 5-10 Minions, nicht 5-10 Gruppen von Minions ;)

Mein Waldläufer (max. Fertigkeit +4) hat letztens eine gleichwertige supporting NPC mit insgesamt 5 Mooks an ihrer Seite zur Flucht getrieben, ausgeschaltet und einen gefangen genommen und er war alleine! Ok, er hat auch Konsequenzen eingesteckt, und mehr Würfelglück als erlaubt ist, aber trotzdem...
Dieses mit dem Fertigkeitswert 1-2 drüber sehe ich ehrlich gesagt eher für overcome actions als Richtwert. In Konflikten spielt einfach zu viel anderes mit rein um sich darauf verlassen zu können.

Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1617 am: 3.02.2014 | 20:01 »
Zitat
Ich sehe nicht, warum das "klassisch" sein soll. Das meine ich nicht böse, im Gegenteil, die Frage ist ernst gemeint, ich wäre dankbar um eine Erklärung. Gerne auch per PM, falls das für den Thread zu sehr abschweift.
Ich denke, das kriegen wir hier noch unter:
"Klassisch", weil du von der Mechanik zu Story gehst. Fate sollte das eigentlich genau anders rum machen: von der Fiktion zur Mechanik.
Du siehst die Situation: Da sind 10 Leute, aber nur 4 passen um den Gegner - klar, dass kein Teambonus von mehr als +3 geht. Das ist klassisch.
Fate wäre es, wenn du dir die Frage stellst, was das Ziel der Szene ist und welche erzählerischen Mittel dir gerade zur Verfügung stehen.

Fate kann deshalb so "seltsam" wirken, weil es eigentlich von vorne bis hinten (auf der mechanischen Ebenen) beinahe ausschließlich Meta-Gaming ist. Also nicht von den Fakten zur Geschichte, sondern von der Geschichte zu den Ingame-Fakten.

Auch zu deinen anderen Anmerkungen meine ich, dass du eher von der klassischen Seite argumentierst, egal ob jetzt Klitschko, zig Mooks usw. So funktioniert Fate nicht so richtig und fühlt sich (für mich) immer ein bisschen holperig an.
« Letzte Änderung: 3.02.2014 | 20:04 von Gorilla »

Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1618 am: 3.02.2014 | 20:12 »
Was Gorilla sagt. Zumal ja "Stress" auch nicht gleich "Schaden" ist. Stress ist "Unter Druck sein", Druck, der zu Nachlässigkeit, Fehlern, Schwierigkeiten führt – kurz: zu Konsequenzen. Insofern können auch 10 Mooks mit +9 durch ihre schiere Kampfkraft (die Möglichkeit ihrer Kampfkraft) andere unter Druck setzen. Und je nach Genre kann das auch sinnvoll sein.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1619 am: 3.02.2014 | 21:04 »
Ich denke, das kriegen wir hier noch unter:
"Klassisch", weil du von der Mechanik zu Story gehst. Fate sollte das eigentlich genau anders rum machen: von der Fiktion zur Mechanik.
Du siehst die Situation: Da sind 10 Leute, aber nur 4 passen um den Gegner - klar, dass kein Teambonus von mehr als +3 geht. Das ist klassisch.
Fate wäre es, wenn du dir die Frage stellst, was das Ziel der Szene ist und welche erzählerischen Mittel dir gerade zur Verfügung stehen.

Fate kann deshalb so "seltsam" wirken, weil es eigentlich von vorne bis hinten (auf der mechanischen Ebenen) beinahe ausschließlich Meta-Gaming ist. Also nicht von den Fakten zur Geschichte, sondern von der Geschichte zu den Ingame-Fakten.

Auch zu deinen anderen Anmerkungen meine ich, dass du eher von der klassischen Seite argumentierst, egal ob jetzt Klitschko, zig Mooks usw. So funktioniert Fate nicht so richtig und fühlt sich (für mich) immer ein bisschen holperig an.
Ich bin mir über die Seltsamkeit von Fate durchaus bewusst, ich spiel schon ne Weile. Und eigentlich dachte ich, dass ich genau sorum argumentiere, aber ich tendiere dazu mich schlecht auszudrücken.

Wenn ich sage "man sollte überlegen, wieviele Gegner gleichzeitig agieren können", dann meine ich das ziemlich genau so, wie Lord Borsti es oben weitaus besser beschrieben hat. Es gibt nicht einfach so einen Bonus, es muss Sinn machen, dass dieser Bonus zustande kommt, indem beschrieben wird was passiert. Fiction first, da bin ich voll einer Meinung.

Die Fragen sind halt generisch/mechanisch gestellt, da fällt es schwer mit der Frage nach dem Ziel der Szene zu Antworten. Das hatte ich mehr oder minder vorausgesetzt. Meine Vorschläge sollten verschiedene mechanische Umsetzungen für verschiedene Arten der Entwicklung der Geschichte sein, je nachdem worauf man sich konzentrieren will und was man im Vordergrund sehen will, oder in welcher Geschwindigkeit sich die Geschichte entwickeln soll.

Ich für meinen Teil mag Mooks in der Anzahl als zentralen Punkt einer Szene z.B. nicht, also würde ich schnell nach etwas anderem suchen, danach worum es in der Szene tatsächlich gehen soll. Sind die Mooks z.B. in erster Linie geschickt um die Helden auszupowern? Oder Abzulenken? Oder haben die Spieler den Kampf initiiert? Und mit welcher Intention? Ich würde in den allermeisten Fällen nach einer Umsetzung der Szene suchen, die nicht 10 Mooks und etwaige Boni beinhaltet.

Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1620 am: 3.02.2014 | 21:18 »
. Sind die Mooks z.B. in erster Linie geschickt um die Helden auszupowern? (...)
Es kann jetzt locker sein, dass ich dich falsch verstehe, aber genau das wäre ein klassischer gamistischer Ansatz zum Rollenspiel. "Auspowern" ist ja übersetzt auf das System "Konsequenzen verursachen". Und das heißt "Ressourcen der SC verbrauchen" - klassischer gamistischer Ansatz.
Die Frage bei Fate sollte eigentlich sein: Wohin soll die Szene führen? Welches Spannungsverhältnis soll erzeugt oder aufgelöst werden? Welche zukünftige Komplikation soll sich ergeben? Und welcher Mittel bediene ich mich, um dahin zu führen?

Das klingt jetzt auch nach recht klassischer Spielleitung mit festem Plot, aber mit etwas Flexibilität bzgl. des Ausgangs der Szene inkl. entsprechendem Player Empowerment ist das "echtes" Fate.

Offline Kampfwurst

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1621 am: 3.02.2014 | 21:51 »
Es kann jetzt locker sein, dass ich dich falsch verstehe, aber genau das wäre ein klassischer gamistischer Ansatz zum Rollenspiel. "Auspowern" ist ja übersetzt auf das System "Konsequenzen verursachen". Und das heißt "Ressourcen der SC verbrauchen" - klassischer gamistischer Ansatz.
Die Frage bei Fate sollte eigentlich sein: Wohin soll die Szene führen? Welches Spannungsverhältnis soll erzeugt oder aufgelöst werden? Welche zukünftige Komplikation soll sich ergeben? Und welcher Mittel bediene ich mich, um dahin zu führen?

Das klingt jetzt auch nach recht klassischer Spielleitung mit festem Plot, aber mit etwas Flexibilität bzgl. des Ausgangs der Szene inkl. entsprechendem Player Empowerment ist das "echtes" Fate.
Ich meinte es mehr im Sinne von skrupelloser Feldherr schickt seine schwächsten Truppen gegen die Helden, dann hat er weniger Mäuler zu stopfen, und die Helden haben schon ne Stunde gekämpft, wenn sie ankommen, wodurch sie nicht mehr so kampfstark sind, und dann verliert er weniger seiner guten Männer. Eine Entscheidung voll innerhalb der Geschichte, finde ich zumindest.

Das bedeutet natürlich nicht, dass die Spieler dem dann ausgesetzt sind. Sie können das ganze durchschauen und die Truppe umgehen. Oder davon überzeugen, dass sie in den Tot geschickt wurden, und dazu bringen für sie zu kämpfen. Oder sie bestechen. Oder wie in den meisten Fällen, etwas auf das ich als Spielleiter gerade überhaupt nicht gekommen bin.
Oder aber auch kämpfen. Aber ich würde keine Konsequenzen in einen solchen Kampf stecken wollen, daher würde ich das vermutlich als Overcome oder maximal Contest machen, da gibt es keine. Bei Niederlage sind die Helden "geschwächt vom Kampf", bei Sieg sind sie "stärker als erwartet". Beides als Aspekt vollkommen ausreichend für das was die Szene machen sollte.

Vielleicht will der Feldherr auch einfach nur Zeit schinden, bis seine Hexenmeister den Dämonenlord beschworen haben, oder ähnliches, und die Truppen sind (zusätzlich zum auspowern) ein erstes Hindernis die Ankunft der Helden zu verzögern. Wenn die Truppen sterben, sei es drum, wenn die Helden sterben oder lange genug aufgehalten werden, Punkt für den Feldherrn.

Aber als auspowern im mechanischen Sinn würde ich einen solchen Kampf nie stattfinden lassen. Wenn das so rüber gekommen ist bin ich froh, dass wir das geklärt haben. Die NPCs gehen immer mit einem Ziel in eine Konfrontation, das in der Geschichte erzeugt wurde und auf die Geschichte zielt, die Mechanik ist rein zum abbilden der Geschichte da. Gewisse Mechaniken können aber verschiedene Arten der Erzählstruktur unterstützen.

Offline Gorilla

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1622 am: 3.02.2014 | 23:12 »
Ok, dann sind wir uns ja einig. So macht das natürlich im Rahmen von Fate Sinn.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1623 am: 3.02.2014 | 23:46 »
Da würde ich als Spieler ein lautes "Bullshit" von mir geben.  >;D

Abhängig von der Umgebung (und der Aktion) können nur eine Handvoll Personen sinnvoll Teamwork in physischen Konflikten anwenden. Wenn man die Fiktion beachtet, ist da normalerweise bei +3/+4 Schluss mit Teamwork Boni.

Ich weiß, das wurde schon mit beantwortet, aber soweit ich gesehen habe, wurde dabei eins übersehen:

Erstens nochmal zum Abstraktionsniveau:
Die Zonen sind sehr weit gefasst - laut Regelwerk dürfen aber alle in dieser Zone gegeneinander agieren.

Zweitens zum Kampftalent:
Kommt natürlich auf das Fate-System an (ich spiele da mit F2G), aber wieso sollen das nur Nahkampfangriffe sein? Dann hocken hinten die Fernkämpfer, vorne stehen die Nahkämpfer dran. Da passen schonmal mehr als 4 Leute auf einen Gegner. Außerdem bildet das doch z.T. auch ab, dass sofort Gegner nachrücken, wenn einer liegt.

Und zu guter Letzt:

Ist manchmal sowieso besser, wenn man nicht eine, sondern zwei oder Mook-Gruppen hat. Dann unterstützt die eine die andere halt mit Manövern. Schwupps bringt es nix mehr, mal eben "Bullshit" zu brüllen. Und wenn Fiction zuerst kommt, dann würd ich als SL aber auch irgendwann Bullshit brüllen, wenn die mir zuviel Manöver-Boni für einen Angriff mitnehmen. Sowas geht immer in zwei Richtungen. Und gerade wenn sich die Spieler drüber beschweren, dass die Encounters zu schwach sind, sie dann aber rummosern, wenn man sie stärker macht, sollen sie mal die Backen still halten!  8)
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Direkt-Gold? Frisch erpresst, nicht aus Konzentrat?

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1624 am: 4.02.2014 | 10:35 »
Mein Kommentar bezog sich ganz konkret auf die Fragestellung, was man gegen riesige Boni durch Teamwork und Create Advantage Aktionen machen kann.

Die einfachste und erste Maßnahme ist nun den Spielleiter oder die Spieler aufzufordern die Fiktion zu beachten, d.h. passende Beschreibungen und Erläuterungen zu liefern und nicht nur mechanisch Boni anzuhäufen.

In den Regeln nach Beschränkunge zu suchen ist da der falsche Ansatz, weil es eben keine Beschränkungen gibt.
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