Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 469044 mal)

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2950 am: 21.02.2022 | 14:43 »
Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.
Hinzu kommt halt dann auch noch, daß es mit einigen Paradigmen des klassischen Rollenspiels bricht und es daher für alteingesessene Rollenspieler schwerer zu verdauen ist.

Kommt in etwa hin, würde ich sagen. Fate ist spätestens seit Core insoweit "leichter" als viele gängige Systeme, als es nicht mit allen möglichen bitteschön auswendig zu lernenden Sonderregeln für N+1 Spezialfälle und -situationen aufwartet. Dafür sind aber die vorhandenen Kernelemente auf oft nicht unmittelbar offensichtliche Weise komplexer als anderswo; schon eine "einfache" Überwinden-Aktion mit allen potentiellen Schikanen wie möglichem offiziellem Gleichstand beim Wurf (einem Ergebnis, das andere Systeme so in der Regel gar nicht erst produzieren), Erfolg mit mehr oder weniger großem Haken und dergleichen ist schon substantiell "mehr" und braucht ggf. mehr Hirnschmalz beim Interpretieren des Ergebnisses als ein simpel-binärer Erfolg-oder-Fehlschlagswurf, wie ihn viele andere Systeme immer noch standardmäßig in denselben Situationen verwenden würden...und ja, das ist schon eine Umgewöhnung, wenn man von denen her kommt.

Variety

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2951 am: 21.02.2022 | 14:54 »
Fate ist KEIN Regelleichtgewicht, sondern (für manche) überraschend crunching. Ich würde es eher in die Mittelgewichtsklasse stecken.

Das ist etwas aus dem Kontext gerissen. "Fate ist ein Regelleichtgewicht (...), wenn man es beherrscht ".
Regelleichtgewichte sind für mich solche Systeme, bei denen ich in situ irgendwann nicht mehr nachschlagen brauche. Nicht, weil ich 95% der Regeln ignorieren würde, sondern weil ich sie aus dem FF kenne. Regelschwergewichte sind solche Systeme, bei denen ich immer wieder Sonderdetails, Feats, Reiterkampf, Manöver und Zusatzmodule aus weiteren Crunch-Büchern nachschlagen muss, weil die Datenmenge meine Hirnkapazität übersteigt.

Offline aikar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2952 am: 21.02.2022 | 15:02 »
Umlernen ist das Stichwort. Ich denke, wenn man seine erste RPG-Berührung mit Fate oder vergleichbaren Spielen hatte, kommt man viel schneller in den Modus.
Dachte ich früher auch, aber ich bin mir da nicht mehr sicher. Anfänger verstehen FATE nicht wirklich besser oder intuitiver, sondern sie akzeptieren es einfach als Teil der neuen Erfahrung Pen & Paper Rollenspiel und vertrauen sicher auch mehr darauf, dass ihnen der Spielleiter schon sagt, was sie tun müssen.
Das funktioniert, ist aber eigentlich genauso ein falscher Zugang zu FATE, weil die Spieler die Freiheit, als Spieler die Geschichte mit zu gestalten und den Reiz daran, auch die Probleme ihrer Charaktere auszuspielen ebenso (noch) nicht verinnerlicht haben.

Ich denke inzwischen FATE ist easy to learn, hard to master. Man kommt sehr schnell soweit, dass man spielen kann. Aber es dauert, bis man verstanden hat, wo FATE seine wirklichen Stärken hat und wie man mit diesen umgeht.
Erfahrene Rollenspieler haben vom ersten Punkt nichts, sie wissen ja, wie Rollenspiele funktionieren. Sie werden also gleich mit dem Sprung auf die zweite Stufe konfrontiert und der ist hart.

Evtl. braucht es sowas wie eine FATE-Bibel, angelehnt an die Heftchen, die die OSR-Szene so ausspuckt. Ich glaube, ich werde mich mal an so was versuchen.
« Letzte Änderung: 21.02.2022 | 15:21 von aikar »
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Offline tannjew

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2953 am: 21.02.2022 | 15:30 »
Ich hatte ein ähnliches Thema mit Dungeon World (weit bevor es die deutsche Ausgabe gab). Erst nach der Lektüre des Dungeon World Guides habe ich so richtig verstanden, was dieses PbtA von mir will ;D
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Variety

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2954 am: 21.02.2022 | 16:09 »
Erfahrene Rollenspieler haben vom ersten Punkt nichts, sie wissen ja, wie Rollenspiele funktionieren. Sie werden also gleich mit dem Sprung auf die zweite Stufe konfrontiert und der ist hart.

Kann bei allem mitgehen was du sagst, aber hier würde ich einhaken, denn meiner Meinung stolpern erfahrene Spieler eben doch über Punkt 1. Zum "Wie RPG funktioniert" gehören für mich nämlich nicht nur die weichen Faktoren wie Kommunikation sondern auch die Tatsache, dass es Regeln gibt und wie sie angewendet werden. Dabei meine ich nicht einmal konkrete Regeln sondern die Art und Weise, wie Regeln an sich verwendet werden.

Beispiel 1: Das "Fiction first!" von Fate – d.h. die Regeln kommen erst im zweiten Schritt und dienen nur der Resolution – ist ja genau umgekehrt zu dem, wie ich es einst gelernt habe: Zuerst kam immer die Regel, und die hat man dann erzählerisch interpretiert. "Ich greife mit dem Manöver Wuchtschlag an" statt "Ich versuche ihn mit einem Wuchtschlag aus der Balance zu bringen. Welche Regel wäre das?" Oft war auch schon bei der Regel Schluss und man bewegte sich in einem formalen Rahmen (dem Subsystem des Kampfes, dem Subsystem der Magie, ...). Fate geht ja sogar noch weiter und definiert über die Regel das Pacing der Spielsitzung ("Ist dieser Kampf nur eine Überwinden-Probe, eher eine Herausforderung oder ein ausgewachsener Konflikt?").

Beispiel 2: Und auch der Mechanismus des Reizens war völlig unbekannt. Es gab nur binär die "Spielleiter-Willkür" oder "ein Geschehen wirklich anhand der Regeln herbeigewürfelt"; nichts dazwischen. Das Reizen bei Fate ist hier ein sowohl als auch: Es ist eine harte Regelmechanik, aber ihre Bedingungen und Konsequenzen sind rein kommunikativ und geschehen ohne zu würfeln.

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2955 am: 21.02.2022 | 16:12 »
Kann bei allem mitgehen was du sagst, aber hier würde ich einhaken, denn meiner Meinung stolpern erfahrene Spieler eben doch über Punkt 1. Zum "Wie RPG funktioniert" gehören für mich nämlich nicht nur die weichen Faktoren wie Kommunikation sondern auch die Tatsache, dass es Regeln gibt und wie sie angewendet werden. Dabei meine ich nicht einmal konkrete Regeln sondern die Art und Weise, wie Regeln an sich verwendet werden.

Absolut! Denn die übliche Antwort erfahrener Spieler auf "Wie funktioniert RPG?" ist für Fate leider in aller Regel falsch. Das ist ja das Dilemma.

Evtl. braucht es sowas wie eine FATE-Bibel, angelehnt an die Heftchen, die die OSR-Szene so ausspuckt. Ich glaube, ich werde mich mal an so was versuchen.

Ich glaube nicht, dass das hilft. Fate braucht eher ein gutes Coaching. Und da ist, so oder so, verschriftlichtlicht kaum hinzubekommen (wobei ich die Tutorial-Comicstrips aus dem Atomic Robo - Regelwerk da schon extrem gut fand).

Fate-Retreats oder Fate-Bootcamps sind da eher angebracht. Die lohnen sich für die Veranstalter auch wirtschaftlich viel mehr.  ;D
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Offline aikar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2956 am: 21.02.2022 | 16:28 »
Ich glaube nicht, dass das hilft. Fate braucht eher ein gutes Coaching. Und da ist, so oder so, verschriftlichtlicht kaum hinzubekommen (wobei ich die Tutorial-Comicstrips aus dem Atomic Robo - Regelwerk da schon extrem gut fand).
Ich denke eben man braucht nicht primär eine Erklärung der Regeln, sondern eine Erklärung der Gedanken dahinter.

Ein paar Headlines/Schlagworte, die mir da in den Kopf schießen:

Erzählt eine Geschichte - Ihr seid Regisseure, keine Taktiker
Drama Baby!
Der Weg ist das Ziel - Versuche nicht, das Abenteuer zu lösen, erlebe es
Verlieren ist keine Schande - Probleme schaffen Spannung
Alle Spieler sind kleine Spielleiter - Gemeinsam die Welt und die Geschichte erschaffen
« Letzte Änderung: 21.02.2022 | 16:31 von aikar »
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Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2957 am: 21.02.2022 | 16:33 »
"Fate2Go" hatte früher einen glänzenden "Fahrplan für Spieler". Den kann man sicher als Basis nehmen.
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“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Isegrim

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2958 am: 21.02.2022 | 16:33 »
Ich glaub (immer noch), das Hauptproblem von Fate ist, dass die meisten  Spieler gar keine aktive Rolle als "Mit-Autor" bei der Gestaltung der Geschichte haben wollen. Fate spricht damit mit seiner Kernstärke mE eine Minderheit an. Man kann Fate auch recht "klassisch" spielen, und auch damit eine Menge aus dem System rausholen, aber für das Idealbild, dass Fate vermittelt, braucht man ME eine Gruppe, wie sie in der Realität eher selten vorkommt.

Vor allem am Punkt "Gemeinsamer Weltenbau und sich daraus wie von selbst ergebende Abenteuer" hört sich super an, aber das zum Funktionieren zu bringen... Die Gruppe, in der ich das zuletzt mitversucht habe, ist daran gescheitert...

Hier wäre für eine Einsteigerbox vielleicht eine Handreichung hilfreich. Vielleicht ein Beispielabenteuer plus den Startpunkten für die Erschaffung der Welt, in dieses Abenteuer spielt; und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert. Dann hat man, wenn man will, am Ende neben dem Abenteuer auch eine etwas ausführlichere Weltbeschreibung, wenn man einfach die von der Beispielgruppe getroffenen Festlegungen übernimmt. Oder, wenn man die nicht übernehmen will, ein Vorbild, wie so was ablaufen könnte.
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Variety

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2959 am: 21.02.2022 | 16:51 »
und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert.

Die jungen Leute, die heute sozialisiert werden, die holt man vor allem über Bewegtbild ab, d.h. Erklärvideos. Wir mussten damals noch "Wie geht Rollenspiel?"-Beispieltexte durchlesen.
Meine Anregung wäre, dass es eine extrem gute, auf den Punkt gebrachte und unterhaltsame Video-Reihe dazu gibt. Keine 2stündigen Let's Plays, sondern ein knackiges und vor allem professionelles Format. Ist mir leider im deutschsprachigen Raum bisher nicht untergekommen.

Einsteigerbox mit dazu passender Infotainment-Videoreihe wäre phänomenal. :)

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2960 am: 21.02.2022 | 16:58 »
Ich glaub (immer noch), das Hauptproblem von Fate ist, dass die meisten  Spieler gar keine aktive Rolle als "Mit-Autor" bei der Gestaltung der Geschichte haben wollen.

Und genau das glaube ich zum Beispiel nicht. Ich glaube, dass das etwas ist, was nur in Gruppen vorkommt, die schon Rollenspiel gespielt haben und dazu erzogen worden sind.

Hier wäre für eine Einsteigerbox vielleicht eine Handreichung hilfreich. Vielleicht ein Beispielabenteuer plus den Startpunkten für die Erschaffung der Welt, in dieses Abenteuer spielt; und dann eine (kurze, ungefähre..:) Beschreibung, wie eine beispielhafte Gruppe a) dieses Abenteuer spielt, und zeigt, wie Fate "in der Praxis" funtionieren kann, und b) dabei die Welt ausbaut und für ihre Gruppe definiert. Dann hat man, wenn man will, am Ende neben dem Abenteuer auch eine etwas ausführlichere Weltbeschreibung, wenn man einfach die von der Beispielgruppe getroffenen Festlegungen übernimmt. Oder, wenn man die nicht übernehmen will, ein Vorbild, wie so was ablaufen könnte.

Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Gerade so ein Beispiel verführt doch nur wieder zum "Nachspielen", und auch mit dem Begriff des "Abenteuers" tue ich mich bei Fate eher schwer. Trotzdem finde ich die Grundidee deines Ansatzes gut, man sollte vielleicht einen ganz allgemeinen Rahmen vorgeben, aber als "Lückentext" gestalten. Dann hat man genügend Leitplanken für die eigene Kreativität und gestaltet trotzdem etwas eigenes. Auf dieselbe Art und Weise könnte man auch die Charaktererschaffung gestalten. Und, was ich ganz wichtig finde (da ja hier so viel über Weltenerschaffung gesprochen wird, als ob das nicht Teil des Spiels ist) - klarmachen, was alles Teil des Spiels ist. Dass das Spiel anfängt, sobald alle am Tisch sitzen und die Ideen anfangen zu sprudeln.

Außerdem würde ich mir ganz klar wünschen, dass so eine Box sehr viele Starthilfe für die Spielleitung enthält. IMHO ist das an klarer Schwachpunkt bei Fate. Völlig frei und ohne jede kreative Einschränkung könnte man sich zum Beispiel bei dem einen oder anderen guten pbta angucken, wie die das machen....  ;D
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Offline haste nicht gesehen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2961 am: 21.02.2022 | 17:08 »
Thema: Spielweise

Eine meiner frühen Erfahrungen mit Fate und der Fate-Community auf reddit und dem Fate-Discord war, dass zwar gerne damit argumentiert wird, dieses oder jenes sei nicht so, wie man Fate zu spielen habe, aber auf Nachfrage, wie es denn richtig sei, die Antworten sehr vage ausfallen. Bleibt man hartnäckig mit den Fragen, dann kommt irgendwann die Antwort, dass man Fate ja auch klassisch spielen könne.

Auch Analogien wie Showroom-Writer, Regisseur o.ä. ist wenig hilfreich. Denn einerseits ist ein Drehbuch nicht interaktiv und wird zudem in vielen Stunden und vielen Iterationen immer weiter verbessert. Darüber hinaus wissen doch die wenigsten, was diese Berufe tatsächlich tun.

Thema: Weltenbau
Ich finde den Begriff irreführend. Tatsächlich wird doch nur ein Problemszenario und ein vages Setting ausgedacht, welches dann im Laufe des Spiels angereichert wird. Gute Methoden dazu sind meiner Meinung nach "Spark in Fate Core" und "Arium Create". Gibt sicher noch andere / bessere. Fate ist meinem Verständnis nach nicht darauf ausgelegt eine große, ausgearbeitete Welt zu entwerfen. Das sieht man ja bereits an den World of Adventures.

Offline kelko

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2962 am: 21.02.2022 | 23:23 »
Und genau das glaube ich zum Beispiel nicht. Ich glaube, dass das etwas ist, was nur in Gruppen vorkommt, die schon Rollenspiel gespielt haben und dazu erzogen worden sind.

Dem würde ich nun widersprechen. In zwei Gruppen hatte ich zwar erfahrene RPler die D&D/DSA/you-name-it gekannt haben. Aber selbst in denen waren Neulinge. Und ich hatte zwei Gruppen ganz mit Neulingen.

Die erfahrenen RPler haben mehr die Freiheit der Erzählung genutzt, beim Beschreiben ihrer Aktionen hnd Handlungen. Die Neulinge waren oft eher im „Was kann ich nun machen?“-Modus (angelernt durch Brett- & digitale Spiele).
Mit der Zeit haben sowohl als auch punktuell die Möglichkeiten von Fate genutzt, aber „Mit-Autor“? So weit würde ich bei keinem gehen. Und ob man es braucht, solang es den Spielern dennoch Spaß macht? Weiß nicht.

Trotzdem find ich das narrative Herangehen von Fate dennoch gut und möchte es nicht missen, auch wenn ich vielleicht bisher nie mit den Gruppen die tiefen Schätze geborgen habe.

Zitat
Ich glaube nicht, dass das funktioniert. Gerade so ein Beispiel verführt doch nur wieder zum "Nachspielen", und auch mit dem Begriff des "Abenteuers" tue ich mich bei Fate eher schwer. Trotzdem finde ich die Grundidee deines Ansatzes gut, man sollte vielleicht einen ganz allgemeinen Rahmen vorgeben, aber als "Lückentext" gestalten. Dann hat man genügend Leitplanken für die eigene Kreativität und gestaltet trotzdem etwas eigenes. Auf dieselbe Art und Weise könnte man auch die Charaktererschaffung gestalten. Und, was ich ganz wichtig finde (da ja hier so viel über Weltenerschaffung gesprochen wird, als ob das nicht Teil des Spiels ist) - klarmachen, was alles Teil des Spiels ist. Dass das Spiel anfängt, sobald alle am Tisch sitzen und die Ideen anfangen zu sprudeln.

In einer Session 0 eine Welt ausgestalten braucht halt auch Investment sowie Kreativität (!). Ganz konkret hatte ich gestern echt Mühe gehabt mit einer Spielergruppe ihre PCs sowie eine „Gruppendefinition“ hinzukriegen. Hat sich gezogen. Dabei haben diese schon eine erste Storyline mit mir gespielt und wir wollen eine neue Storyline in einem neuen Setting beginnen.

Nicht alle, die spielen wollen, wollen auch noch die Welt-Definition mit ausführen. Und mir schien sogar manche die spielen wollen sind mit sowas fast schon überfordert. Ein blankes Blatt Papier auf dem alles geht ist manchmal abschreckend.

Damit will ich nicht sagen, dass es dadurch schlecht ist, oder man es nicht tun sollte.
Ich will nur meine praktischen Erfahrungen dazu mitteilen, dass es eben nicht immer einfach ist.

Und wenn man weiterhin im Rahmen der „Einsteigerbox“ denkt wäre das auf jeden Fall ein Grund für mich dem Ding neben dem Setting auch noch eine erste Story mitzugeben. Zumindest so die groben Züge (Antagonist, dessen Ziel/Plot, Schauplätze, wichtige NPC, „Gruppe“).


Zitat
Außerdem würde ich mir ganz klar wünschen, dass so eine Box sehr viele Starthilfe für die Spielleitung enthält. IMHO ist das an klarer Schwachpunkt bei Fate.

D‘accord.

Offline Kaskantor

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2963 am: 22.02.2022 | 07:11 »
Es scheint ja wirklich viele unterschiedliche Meinungen zu dem Thema zu geben.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum es so eine Box noch nicht gibt.

Man möchte vielleicht einfach keine Richtung vorgeben?

Ich muss sagen, dass mir als Fate-Anfänger schon so manche Denke noch schwerfällt, darum bin ich froh, ein, zwei Leutchens in der Gruppe zu haben, die schon mehr Erfahrungen damit gesammelt haben.

Ich bin auch stumpf her gegangen, hab ein bekanntes Setting inklusive Kaufkampagne hergenommenen und somit schonmal das „Settingschaffen“ außer Kraft gesetzt.
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Offline KhornedBeef

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2964 am: 22.02.2022 | 10:05 »
Es scheint ja wirklich viele unterschiedliche Meinungen zu dem Thema zu geben.
Vielleicht ist genau das der Grund, warum es so eine Box noch nicht gibt.

Man möchte vielleicht einfach keine Richtung vorgeben?

Ich muss sagen, dass mir als Fate-Anfänger schon so manche Denke noch schwerfällt, darum bin ich froh, ein, zwei Leutchens in der Gruppe zu haben, die schon mehr Erfahrungen damit gesammelt haben.

Ich bin auch stumpf her gegangen, hab ein bekanntes Setting inklusive Kaufkampagne hergenommenen und somit schonmal das „Settingschaffen“ außer Kraft gesetzt.
Gefällt mir bisher sehr gut so.

Und immerhin gibt es Turbo, was schon eine schöne „light“ Variante ist.
Es ist ja auch ziemlich legitim, ein paar Eckpunkte (die für das Abenteuer notwendig sind) festzulegen, und dann mehr oder weniger zusätzliche Welterschaffung zu betreiben. Das durchaus oft gelobt Stadterschaffungssystem bei Dresden Files ist ja so etwas: Die Welt ist in ihren Grundlagen festgelegt, aber im Rahmen der Unterschiede zwischen verschiedenen Städten hat man noch genug Raum für Kreativität- DF gibt auch in gewisser Weise durch das kanonische Material vor, wie oft selbst der Protagonist über größere Elemente der Welt stolpert, die er nicht kannte. D.h. das ist eine Lizenz auch für die SpielerInnen, neue magische Effekte und Orte, sowie kleinere bis regionale Fraktionen hinzuzufügen.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2965 am: 22.02.2022 | 10:37 »
Weltenbau aka Szenarioerschaffung:
Wir haben beides innerhalb einer Kampagne durch und ich muss sagen mir gefiel die Variante besser, in der die Spieler mit an der Problem-Entwicklung "gearbeitet" haben.
Das hatte zur Folge das jedem das zu bespielende Setting wirklich in Fleisch und Blut übergegangen war und so eine große Sicherheit/starker Kompass für Entscheidungen Aufgaben der Spieler bestand. Zwischen diesen Meilensteinen fragt keiner der Spieler: "Worum ging es jetzt eigentlich nochmal? Was ist eigentlich das Ziel von uns?" Dieser Kampagnenstrang war außerdem sehr lebendig und bunt, da er mehreren Köpfen entsprang. Aus der Geschichte ergaben sich mehrere starke weiterführende Ansätze die ich leider (Spielleitung) ohne Mitwirken der Spieler fortgeführt habe. Vielleicht mein Fehler...  ::)

Ein storylastiges "How to" für die Spieler halte ich immer noch für einen starken Mehrwert:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,109473.0.html

Und ganz neu bei uns - Charakterentwicklung:
Weniger auf die Steigerung auf Skills wertzulegen, als auf die Wandlung der Charakteraspekte im Laufe der Story. Wenn das tatsächlich verstanden wird, ergeben sich komplett neue Welten für die Story und den eigenen Charakter. Ich muss zugeben, dass wurde bei uns sehr stiefmütterlich behandelt, was dazu führte, dass die Aspekte oft als merkwürdige Allzweckwaffe formuliert wurden. Dadurch entwertet man aber langfristig die Merkmale seines Charakter. Ein kontinuierliches Weiterentwickeln der Aspekte führt zu einer Progression innerhalb der Story, ohne den doch recht engen Zahlenraum von Fate zu verlassen.

Wir werden das als Gruppe nun regelmäßig (Kleine Meilensteine haben wir oft geschlabbert) praktizieren.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2966 am: 22.02.2022 | 11:30 »
Und ganz neu bei uns - Charakterentwicklung:
Weniger auf die Steigerung auf Skills wertzulegen, als auf die Wandlung der Charakteraspekte im Laufe der Story. Wenn das tatsächlich verstanden wird, ergeben sich komplett neue Welten für die Story und den eigenen Charakter. [...]

Ist mir in letzter Zeit auch verschiedentlich durch den Kopf gegangen. Das reine Steigern von Zahlenwerten ist ab einem gewissen Punkt ja eigentlich ohnehin schon mit das Langweiligste von allem, was man mit dem Meilensteinsystem so anstellen kann...und insbesondere das Anheben des Kampagnenhöchstwerts will spätestens nach den ersten ein, zwei Malen überlegt sein, denn während die SL natürlich jederzeit Gegner und Hindernisse mit höheren Zahlen auffahren kann, um die Tretmühle bei Bedarf am Laufen zu halten, ist Fate ja kein System, das überhaupt erst "von Natur aus" mit diversen Übergegnern im Monsterhandbuch und Ähnlichem daherkommt. Der bloße Bedarf nach immer Schneller-Höher-Weiter dürfte also zumindest in vielen "typischen" Fate-Kampagnen von vornherein schon geringer ausfallen als bei gewissen üblichen verdächtigen anderen Systemen...

Offline LUCKY_Seb

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2967 am: 22.02.2022 | 12:30 »
@ nobody@home

Jepp, auch hier gilt "fiction first", ich glaube wir sind da schon sehr geprägt - sei es durch andere Rollenspiele, Computerspiele und wenn es das Autoquartett aus der Kindheit ist.
Hier ist das "Um"denken ein wirkliches "anders" denken. Weg vom, an sich eigentlich nicht für die Story aussagekräftigen Zahlenwert, hin zu einem Aspekt der die Geschichte antreibt und dann einen Bonus von +2 gibt...



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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2968 am: 22.02.2022 | 13:11 »
Das hatte zur Folge das jedem das zu bespielende Setting wirklich in Fleisch und Blut übergegangen war und so eine große Sicherheit/starker Kompass für Entscheidungen Aufgaben der Spieler bestand. Zwischen diesen Meilensteinen fragt keiner der Spieler: "Worum ging es jetzt eigentlich nochmal? Was ist eigentlich das Ziel von uns?"

Genau, deshalb spreche ich immer (im O-Ton von Fate) von Spielgestaltung statt Weltenbau. Bei der Spielgestaltung definiert die Gruppe ja auch die Spielaspekte, die jederzeit offen auf dem Tisch liegen und von allen Teilnehmern zu jedem Zeitpunkt im wahrsten Sinne des Wortes angespielt werden können. Nichts Diffuses, kein Gemauschel im Hintergrund; kein Mäandern durch künstlich verzahnte Spielsitzungen; nee, alles liegt offen und spielbereit zur Benutzung da.

Ein zweites Element bei der Spielgestaltung, das zur Plastizität und Griffigkeit des Ganzen beiträgt, ist der praktikable Gedanke, dass zu jedem Kampagnen-Problem und jeder Problem-Aufgabe, zu jedem Kampagnen-Ort und zu jeder Kampagnen-Organisation, zugleich ein NSC erschaffen wird, der als dessen Personifizierung dient. Sprichwörtlich bekommt die Kampagne dadurch ein Gesicht. Da ja diese NSC immer mit den SC verknüpft sind, wachsen Spieler und Kampagne organisch zusammen und können überhaupt nicht auseinanderfallen.

Als Drittes gibt es noch das vielleicht öfter übersehene Element, dass bei Fate die Kampagne ebenfalls "levelt". Auch sie nimmt die Meilensteine mit und verändert/verbessert sich parallel zur Progression der Charaktere.

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2969 am: 22.02.2022 | 13:12 »
Ein zweites Element bei der Spielgestaltung, das zur Plastizität und Griffigkeit des Ganzen beiträgt, ist der praktikable Gedanke, dass zu jedem Kampagnen-Problem und jeder Problem-Aufgabe, zu jedem Kampagnen-Ort und zu jeder Kampagnen-Organisation, zugleich ein NSC erschaffen wird, der als dessen Personifizierung dient. Sprichwörtlich bekommt die Kampagne dadurch ein Gesicht. Da ja diese NSC immer mit den SC verknüpft sind, wachsen Spieler und Kampagne organisch zusammen und können überhaupt nicht auseinanderfallen.

Na, besser kann man die Maxime "alles ist ein Charakter" ja garnicht auslegen.  :)
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2970 am: 22.02.2022 | 13:17 »
Na, besser kann man die Maxime "alles ist ein Charakter" ja garnicht auslegen.  :)

Der war gut. :D

Offline LUCKY_Seb

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2971 am: 22.02.2022 | 16:34 »
 :d Boah  - geil auf den Punkt gebracht. Danke!
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2972 am: 22.02.2022 | 22:26 »
Neben der Einsteiger- und der Umsteigerbox könnte ich mir auch noch so etwas wie Fate Hardcore / SloMo Fate vorstellen – quasi die Crunch-Variante von Fate. Als Format eignet sich wohl ein Ziegelstein Marke Starblazer Adventures, der ein aufgebohrtes Fate Core enthält, also ein Strands of Fate in gutgemacht. Enthalten sind alle ehemaligen Aktionen & Manöver der früheren Fate Versionen und die verschiedenen Modi für Blocks. Magiesystem ist auch dabei, nämlich das aus dem DFRPG, weil das so leicht von der Hand geht. Und Stunts, massenweise Stunts. Zum Beispiel werden Extras über den Apparat-Stunt aus FreeFate realisiert. Und weil die Tipps & Erklärhilfen aus Fate Core für Viele überflüssig scheinen, wird bei Fate HardCore komplett darauf verzichtet, und man beschränkt sich auf 600+ Seiten reinen Crunch. Nur echt mit 10 Charakteraspekten und meterlangen Stressleisten.

Offline KhornedBeef

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2973 am: 22.02.2022 | 22:59 »
Ein gewisser "Leo Winstead" hat übrigen eine Reihe kleiner Kampagnensets auf DTRPG. Kennt die jemand und kann etwas dazu sagen? Da scheint Pulp und Sword&Sorcery dabei zu sein, also Klassiker für Einsteiger.
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Offline haste nicht gesehen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #2974 am: 23.02.2022 | 10:31 »
Ich könnte mir ein Fate Cookbook vorstellen. Eine Sammlung von typischen Problemstellungen und möglichen Umsetzungen in Fate.

Die meisten Fragen zu Fate sind in der Art "Wie bilde ich X mit Fate-Regeln ab?".