Wann machst Du so einen Schnitt und was machst Du wenn ein Spieler dann z.B. mit "öhm eigentlich wollte ich nox X machen" reagiert?
Puh, sehr knifflige Frage. Vorab: Natürlich bin ich nicht perfekt und mache jede Menge Fehler. Man muss das also als Erfahrungsbericht, nicht als Anleitung verstehen. Ich werde das Thema zweiteilen müssen, in Anfang der Szene und Ende der Szene.
Anfang der Szene:
Bleiben wir beim Dungeonbeispiel. Jetzt kommt es für den guten Schnitt in die Szene schon darauf an, welches "Thema" wir bespielen. Action/Pulp erlaubt es dir, mit dem ersten Anzeichen einer Gefahr zu beginnen, etwa: "Unter deinem Stiefel knackt etwas verdächtig. Instinktiv bist du erstarrt - das fühlte sich wie eine Falle an. Was machst du?
Will ich eine gruselige Szene, wäre das der falsche Anfang, weil man dann ja viel mehr Stimmung aufbauen muss.
Ganz falsch wäre es natürlich, die Spieler um Möglichkeiten zu berauben. Habe ich das nicht getan, weil ja der Spieler bei mir keine Chance hatte, die Falle zu bemerken? Ja, aber "Fallen bemerken" ist nach meinem Gefühl eine schelchte Investion in Spielzeit (Ich erinnere mich da an AD&D-Zeiten, wo wir jeden Quadratzentimeter Boden abgetastet haben...) Das kann dann befriedigend sein, weil man sich clever fühlt, wenn man eine Falle umgeht. Action ist aber was anderes, und das wollte ich ja.
Ende der Szene:
(Vorab: Ich bin besser darin, das richtige Ende zu finden, wenn es um Action geht, als bei emotionalen Szenen. Vor allem meine (larpenden) Spielerinnen möchten solche Szenen austropfen lassen, ie. genießen. Ich nicht.)
Beispiel: Der Konflikt geht um einen Hinweis, der verteidigt wird. 5 Verteidiger, drei stehen noch und kämpfen, als ein PC durch die Reihe der Verteidiger bricht und den Hinweis ergreift - CUT. Das Schicksal der drei noch lebenden Verteidiger bleibt unklar; wie die PCs aus dem Raum gekommen sind, auch. Nächste Szene beginnt entweder (wenn Krimielemente) wie die PCs über den Tisch gebeugt den Hinweis studieren oder (wenn Pulp) in der folgenden Szene, wo ein Konflikt existiert. Wie genau es dazu kam, dass sie jetzt plötzlich im Urwald sind? Egal, oder wenn nicht egal, dann Flash-Back. Wichtig ist, weil Fate: Die Konsequenzen aus dem Kampf um den Hinweis haben sie natürlich noch, wenn sie im Urwald sind, auch die leichte. Ist ja die NÄCHSTE Szene...
EDIT: Warum schneide ich da raus? Weil es ja um den Konflikt mit der Frage geht, ob die Opposition verhindern kann, dass die Spieler den Hinweis finden. Als der PC den Hinweis ergriffen hatte, war die Frage geklärt - also war die Szene ab da nur noch Füllmaterial. Das muss man nicht so machen, aber der Rest des Kampfes ist nur noch unter der Frage spannend, welche Resourcen die Spieler (Spellslots, Hitpoints, Heiltränke) die Spieler investieren müssen. Und das modelliert Fate praktisch nicht und ist unter Pulp-Perspektive auch nicht von Interesse.
Spielerin L wollte aber noch einen der Verteidiger des Hinweises verhören, wie sie mir erzählt, als ich schon den Urwald anerzähle. Darauf antworte ich: Wenn ihr gleich mal nicht weiter wisst, machen wir einen Flashback und gucken, ob das Verhör nicht hilfreich sein kann! Und dann kommt das Verhör eben genau dann, wenn noch Infos fehlen. Oder eben auch nicht, wenn die Spieler keine Infos mehr brauchen. Natürlich kostet das dann keinen Fatepunkt für L, denn das war ja ich, der ihr die Möglichkeit genommen hat.
EDIT: Fazit:
Es ist also extrem wichtig, sich bei jeder Szene zu überlegen, um was es eigentlich geht. Michael Mingers hat mal voller Verwunderung in seinem Podcast gesagt:
In Fate ist ja jede Szene wichtig, da geht es immer um etwas! - Ja, hat seine SL richtig gemacht. Es geht immer um etwas, es gibt immer Widerstand, es ist immer relevant. Deshalb stelle ich mir vor jeder Szene die Frage, um was es gehen wird. Das kann die Frage sein, ob die Spieler aus dem Tempel der Mu fliehen können, oder ob A es schafft, von B geküsst zu werden - aber erst wenn ich die Frage nach dem Inhalt geklärt habe, weiß ich wann ich in die Szene rein muss. Geht es um den Kuss, kann des gut geframt sein, im Käfig auf dem Tempel des Affegottes gefangen zu beginnen. Weil es nicht um die Frage gehen wird, wie wir da rauskommen. Das ist erst wichtig, nachdem die Frage nach dem Kuss geklärt ist - also andere Szene. Und in der anderen Szene haben die Bösewichte A&B vielleicht aus dem Käfig geholt und B auf den Opferaltar gebunden...