Relevant ist das für die anderen, die sich dann eine oder mehrere Sitzungen sparen können, in denen sie gemerkt hätten, dass sie am falschen Tisch sitzen.
Ahso!
Wobei ich glaube dass Fate mittlerweile so bekannt ist dass es da wohl keinen kalt erwischen wird, oder?
Glaube dass solche Leute gar nicht erst Fate spielen würden. Wie Kampfwurst sagt gibt es da ja "bessere"/passendere Systeme für
Außerdem ist das Regelbeispiel aus Fate Core, das ich nannte und das Kampfwurst aufgegriffen hat weil er es wohl selbst in seiner Runde verwendet nur ein Beispiel
Fate hat crunchmäßig noch viel mehr zu bieten (siehe Beiträge davor), und kann extrem detailliert sein wenn mal will
Letztendlich wird es aber einen Fachmann (du scheinst so einer zu sein) nie befriedigen, da Fate nicht Simulation ist. Der ganze Crunch, den man dazupacken kann, der läuft ja auf der Fate-Engine (Fate-Fraktal) und ist daher schon gar nicht simulationistisch orientiert
Kann man eher so mit Barbie-Spiel vergleichen, also dass die Spieler Möglichkeit haben, ihre Ausrüstung tiefergehend auszugestalten. Und dass sie mehr Wumms machen können (als nur mit aspect-only), klassische Elemente wie Waffen/Rüstungswerte und dazu das Ganze mehr in die gritty-Richtung schieben.
Jemand, der so wie du jetzt fachkundig ist und Waffen realistisch differenziert sehen will, den kann man damit nicht abholen, weil die Fate-Engine selbst anders funktioniert
Würde hier auch gar nicht von "es ächzt im Regelgebälk" ausgehen, weil Fate ja einen klaren Fokus hat, wo die Reise mit den Regeln hingehen soll. Und bezogen auf den Anspruch, den Fate hat, macht das Regelsystem alles richtig und kann durch Optionalregeln weiter ausgebaut werden (je nach Wunsch). Gibt aber nie den ursprünglichen Fokus auf und wird auch durch erhöhten Crunch-Level nie wirklich simulierend
Is einfach eine ganz bestimmte Art, RPG zu machen, und die spricht dann den einen an und den anderen nicht