Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 467814 mal)

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Offline Slokmig

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3000 am: 27.04.2022 | 07:17 »
Erfahrungen bezüglich Methoden und Fertigkeiten in einem Spiel zu nutzen habe ich nur soweit, dass viele meine NPCs oft "nur" mit Methoden ausgestattet sind oder entsprechende Aspekte, die eine große Bandbreite an Fertigkeiten auf einen Wert setzen. "Die geheime Welt der Katzen" sieht für übernatürliche Wesen sogar nur Methoden vor, und die SC haben ihre normalen Fertigkeitspyramiden. Also das funktioniert auf jeden Fall.

In dem Artikel geht es aber um die Kombination aus Methoden+Fertigkeiten. Da mir so eine ähnliche Idee auch schon länger im Kopf rumgeistert, habe ich eben mal die Fertigkeitsliste aus dem Artikel und die Methoden gegenübergestellt und mir über mögliche Kombinationen Gedanken gemacht.

Mein erstes Fazit: Für mich überschneidet sich dabei viel zu viel. Da die Fertigkeitsliste von Fate sowohl speziellere Fertigkeiten (Athletik, Handwerk, Ressourcen) als auch Fertigkeiten, die genau so gut Attribute sein könnten (Charisma, Kraft, Wahrnehmung) verwendet, überlappen sich da viele Kombinationen.

Nur mal so in die Tüte gebrainstormt:
- Athletik+Methode funktioniert z.B. sehr gut, aber welche Methode sollte mit Ressourcen oder Wille kombiniert werden?
- Scharfsinnig+Charisma schlägt stark in die Richtung Empathie
- Sorgfältig+Handwerk ist die einzige Kombination die meiner Meinung nach (als Handwerker  ;)) Sinn macht
- Die neu eingeführte Fertigkeit "Persuade", also Überreden würde passen, aber zeitgleich Charisma und Empathie in der Liste zu haben überschneidet sich auch wieder zu stark
...usw...

Für mich würden sich bei der vorliegenden Fertigkeitsliste bei zu vielen Fertigkeiten feste Methoden+Fertigkeiten Kombinationen ergeben, was das ganze System schon wieder überflüssig machen kann. Die Grundidee finde ich gut, und die im späteren Verlauf des Artikels erwähnte Einführung von "Magic" als Methode ist eine elegante Lösung und Magier zu etablieren, aber in der so vorliegenden Form eher schlecht als recht.
Ich persönlich würde (angelehnt an klassische Rollenspiele wie D&D) allgemein Attribute+Fertigkeiten mit den gleichen Pyramiden wie im Artikel verwenden, wobei Magie (eventuell) ein eigenes Attribut darstellen würde. Aber hierzu müsste meiner Meinung nach die Fertigkeitsliste grundsätzlich überarbeitet werden ODER man macht eine komplett offene Fertigkeitsliste (wie das in Kombination mit den selbst erstellten Aspekten funktioniert und nicht zu stark wird, steht auf einen anderen Blatt).

...eventuell schreibe ich da mal etwas zusammen mit Attribute + Fertigkeiten für Fate. Die Idee finde ich spannend, und Vorlagen gibt es ja im OSR Bereich zuhauf.
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Offline RackNar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3001 am: 27.04.2022 | 09:03 »
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Variety

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3002 am: 27.04.2022 | 15:43 »
...eventuell schreibe ich da mal etwas zusammen mit Attribute + Fertigkeiten für Fate. Die Idee finde ich spannend, und Vorlagen gibt es ja im OSR Bereich zuhauf.

Nur zu, für solche Gehirnstürme habe ich ja die Frage im Smalltalk-Faden aufgeworfen.  :d

Online Vash the stampede

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3003 am: 30.04.2022 | 13:20 »
Fate Kompakt Frage: Wieso werden die Zustände von 1 bis 6 hochgezählt?

Mich verwirrt das. Vor allem, weil im Text gesagt wird, dass die Konsequenzen halbiert (körperlich/geistig) werden.
Machen
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Offline Kalimar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3004 am: 30.04.2022 | 13:30 »
Ist ein Fehler. Links und rechts (körperlich und geistig) geht es eigentlich von 1 bis 3. Es sind die gleichen Konsequenzen wie früher (2, 4 und 6 shifts wert), nur jeweils zweigeteilt in körperlich und geistig und eben vorformuliert anstatt frei wählbar...

Variety

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3005 am: 30.04.2022 | 13:39 »
Es lohnt sich sehr, auch immer ins originale Fate SRD zu schauen. Oft löst das Knoten im Kopf.

Online Vash the stampede

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3006 am: 30.04.2022 | 13:47 »
Ich hatte jetzt Buch und PDF miteinander verglichen. Ans SRD habe ich überhaupt nicht gedacht.

Ansonsten kann ich aber sagen, dass ich Fate Kompakt großartig finde. 
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Offline Rise

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3007 am: 19.05.2022 | 11:04 »
an die FATE Spielleiter da draußen....

Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?
Oder wird frei Improvisiert?
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?

Offline aikar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3008 am: 19.05.2022 | 11:17 »
Hängt davon ab, was gespielt wird.

Turbo Fate-Abend sind bei mir üblicherweise komplett improvisierte One-Shots. Da wird zu Beginn des Abends das Setting abgesteckt, die Charaktere gebaut und derweil überlege ich mir den Start des Abenteuers.

Bei echten Kampagnen, dann meist mit Fate Core/Kompakt bereite ich mich nicht viel anders vor als bei anderen Rollenspielen auch.
Konkrete Szenen bereite ich üblicherweise nicht vor, aber für Orte und Personen, die wahrscheinlich eine Rolle spielen, werden ein paar Aspekte überlegt. Wichtigere NSCs werden mit Aspekten, Fertigkeiten und gegebenenfalls Stunts gebaut.
Alles in allem hat ein Fate-Abend aber immer einen gewissen Anteil an Improvisation.
Für Fans von Aventurien, denen DSA zu komplex ist: Aventurien 5e: https://aventurien5e-fanconversion.de/

Offline First Orko

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3009 am: 19.05.2022 | 11:20 »
an die FATE Spielleiter da draußen....

Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?

Mittlerweile bereite ich - unabhängig vom System - Einstiegsszene und 2-3 mögliche Szenen, wichtige NSC und zentrale Orte vor, die mit der Ausgangssituation (dem "Plot") in Zusammenhang stehen.
Der Rest entwickelt sich aus den Aktionen der Gruppe.
Für Orte + NSC schreibe ich dann jeweils 1-2 passende Aspekte auf. Auch da gilt: Der Rest kommt üblicherweise beim Spiel.
Zitat

Oder wird frei Improvisiert?
Habe ich auch schon gemacht, wobei "Frei" dann heißt, dass ich bei der Charaktererschaffung Ideen bekommeu und die hektisch auf einem Blatt notiere...
100% aus dem Stehgreif versuche ich zu vermeiden, da fühle ich mich dann zu unsicher.

Zitat
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?
Viel! Am Ende sind die Sachen, die ich vorbereite auch nur Vorschläge! Wenn Spielenden Ideen einfallen, die sich am Tisch für alle schlüssiger anfühlen, gehe ich da mit.
Es gilt: Was schlüssig passt und erstmal keine konkreten Vorteile für die Figuren bringt, das IST dann so (und kann dann auch als Aspekt ggf. benutzt werden).
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Variety

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3010 am: 19.05.2022 | 21:13 »
Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?
Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?
Oder wird frei Improvisiert?
Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?

Wie bereitet ihr euch auf einen FATE Spielabend vor?

Aus persönlicher Erfahrung kam ich bei Fate am besten zurecht, wenn ich es wie in Kapitel 9 von Fate Core gemacht habe. Besonders die Abschnitte "Probleme finden" und "Handlungsfragen stellen" empfand ich immer als sehr zentral, weil es die Organisation der SL mit den Regeln von Fate verzahnt.

Bereitet ihr Szene für Szene vor und überlegt schon im Vorfeld welche Aspekte wichtig sind?

Was mir noch bei Fate aufgefallen ist: Dass es weniger darauf ankommt, Szenen vorzubereiten, als vielmehr Szenen im Handumdrehen zu strukturieren. Das heißt, reflexartig Antworten auf folgende drei Fragen zu finden:

1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere  (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?

Aus dem Resultat ergeben sich die nächsten Ziele für die anschließende Szene...

Welche Aspekte wichtig sind, das ergibt sich spontan aus 1 und 2. Wenn du Ziel und Konflikt hast, dann sind auch die entsprechend relevanten (Charakter-)Aspekte sofort bewusst.
Da du schon die Struktur deiner Szene hast, ermöglichen dir Situationsaspekte die Szene einzufärben und ihr eine dramaturgisch-narrative Tendenz zu geben. Meiner Meinung sind sie in Fate für die SL das mächtigste Mittel, um Einfluss auf die Erzählung zu haben, da sie beim Aufbau einer Szene außerhalb der FP-Ökonomie funktionieren. Wie ein Theaterregisseur kannst du die Bühnenszene mit speziellen Requisiten anreichern, und die Darsteller zum Interagieren animieren (am besten mit freien Einsätzen aufgeladen); du kannst die Nebelmaschine anschmeißen und zahllose Widrigkeiten ins Leben rufen, mit denen die Charaktere nun umgehen müssen – und was du dir sonst noch ausdenken kannst. Situationsaspekte kommunizieren an die Spieler, was dir als SL in einer Szene wichtig ist und was du gleich auf der Bühne sehen willst.

Oder wird frei Improvisiert?

Fate ist meiner Meinung ein Hybrid, wenn es um die Improvisation geht. Einerseits ist der Erzählfaden improvisiert und nicht von langer Hand geplant oder aus einem "Abenteuer" abzulesen. Andererseits wird mit den immer gleichen Methoden, Mustern und Strukturen gearbeitet. Siehe oben: Ziel, Konflikt, Resultat.

Wie viel Mitgestaltung einer Szene übernehmen die Spieler?

Naja, so viel wie es das Regelsystem Fate ihnen erlaubt. Viele Entscheidungen sind gebunden an die Existenz von Fate-Punkten, sind abhängig von etwaigen passiven/aktiven Widerständen oder müssen sich auf vorhandene Aspekte berufen. Und das eine oder andere lässt sich auch so "herbei erzählen."

Wenn man Szenen aber so wie oben beschrieben rahmt, dann wird es in jeder von ihnen um die harte, dreckige Sache gehen, sodass kaum Platz für irrelevante Spontaneinfälle bleibt. Die Mitgestaltung wird fokussiert und dadurch mehr an die Fate-Regeln gekoppelt. Schließlich bedeutet dann jede Idee, dass sie das Ziel erreichen, den Konflikt gewinnen und das Resultat der Szene bestimmen will. Selbstverständlich wird das nicht einfach, so dass wir wieder bei den oben beschriebenen Entscheidungsgrenzen für Spieler sind.

Online Kaskantor

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3011 am: 19.05.2022 | 21:56 »
Lustigerweise leite ich gerade eine Kaufkampagne, deren originales Regelsystem recht traditionell daherkommt und ich habe absolut kein Problem damit, Fate auch so zu spielen.

D.h. ich lese ein Teil der Kampagne inklusive Location und NSC, schaue wie ich letztere konvertiert bekomme (aber nur das nötigste wie z.b. einen Aspekt ein bis zwei Fertigkeiten und vielleicht noch einen Stunt, Rest wird improvisiert) und lasse die Spieler die Geschichte erleben. Hier und da ergibt sich was durch die Spieler, was wir dann ausspielen und fertig. So wie es bei mir in den letzten Jahrzehnten auch mit allen anderen Spielen gelaufen ist.

Für mich funktioniert Fate am besten, wenn ich nicht versuche mich für Fate zu verbiegen.
"Da muss man realistisch sein..."

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3012 am: 20.05.2022 | 09:30 »
Ich habe Fate als Spieler auch schon als Werkzeug für's härteste Railroaden erlebt - da waren die Fatepunkte quasi nur die Belohnung dafür, dass man auf den Schienen blieb. Nicht meins, scheint aber auch manchen Leuten Spaß zu machen.

Ansonsten kann ich Varieties Post nur zustimmen. Wem das zu abstrakt und schwierig vorkommt, dem empfehle ich einige Runden Fiasko. Fiasko ist quasi der Speedrun, weil es einen zwingt, sich die von Variety genannten Fragen immerzu zu stellen und das aus dem traditionellen Rollenspiel bekannte großzügige Framing wegzulassen. Damit meine ich, dass man (ich) früher oft SL hatte, die einen bestraft haben, wenn man Selbstverständlichkeiten nicht ausdrücklich ausgespielt hat (Du stehst im Dunkeln, weil du keine Fackel gekauft hast, was du vor 5 Szenen auf dem Markt hättest machen müssen. Und das du sie anzündest, hast du auch nicht gesagt) - Bei Fate gibt es solche "Nettigkeiten" nicht, weil das Spiel nicht interessanter wird, wenn man vor dem Dungeon umkehrt, weil man die Fackeln vergessen hat.

Ergänzend zu Variety versuche ich mir eine "Bibliothek" an interessanten Locations anzulegen, auf die ich zugreifen kann.

1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere  (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?

Wenn ich auf die Fragen antworte:
1. Dem Mafia-Paten das Erpressungsmaterial abhandeln
2. Der Mafia-Pate ist mit seinen Schlägern da. Die PCs A+B vertrauen C nicht, der Neffe des Paten ist.
3. Spieler haben das Material und schulden dem Paten etwas / Spieler haben das Material nicht und der Pate ist verärgert/hat sie angegriffen/sie sind in Gefangenschaft geraten

Stelle ich mir noch eine 4. Frage:
4. Welche Location unterstreicht die Szene am besten?

Meine Anwort hier wäre z.B. ein großes unfertiges Bauprojekt, wo gerade die Fundamente gegossen werden. Aspekte: Feuchter Beton, alles voller Baugeräte, spitze Kanten, Baulärm.

Die Location ist danach ausgewählt, das Bedrohungspotenzial der Szene in der Fantasie der Spieler zu maximieren: Alle wissen, dass die Mafia Leichen gerne in den Beton von Fundamenten eingießt. In einem Fantasy-Szenario würde man andere Locations aus der Bibliothek ziehen - immer unter Berücksichtigung, wie der Konflikt von der Szene mitgeprägt wird - verstärkt, entschärft, auf den anderen Stresstrack fokussiert und mit einem Twist versehen wird. Im Extremfall ist die Location ein Charakter - wenn das Treffen nicht mit dem Mafiapaten, sondern einem Höllenfürst in dessen Domäne stattfindet, dann soll das kein Spaß sein :D.

Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3013 am: 20.05.2022 | 10:57 »
Das mit den Locations ist eine gute Idee. Ich habe mir für Fate-7te See-Karten für Nameless-NSC-Gruppen verschiedener Bauart gestaltet (bei Interesse: PM) und baue gerade auch an Templates für Neben-NSCs, die man dann einfach per Aspekten individualisieren kann.

Noch Locations dazu zu entwerfen, hätte natürlich was.  :D
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Variety

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3014 am: 20.05.2022 | 14:37 »
Stelle ich mir noch eine 4. Frage:
4. Welche Location unterstreicht die Szene am besten?

Sehr guter Punkt, weil damit auch die Situationsaspekte (kurz für: alles, was die Szene interessant, spannend und dramatisch macht) nur so aus dem Kopf auf den Tisch purzeln.

Hier würde ich sogar auf die Fragerichtung von Rise nochmal antworten und sagen: Die Suche nach Locations, aber auch nach möglichen Nichtspieler-Charakteren und so weiter, all das gehört dann zur Vorbereitung einer Fate-SL.
Wenn man gemeinsam mit den Spielern die Spielgestaltung in Sitzung Zero durchgeführt hat, weiß man ja, zu welchen Themen und Genres man recherchieren kann. In Zeiten des Internets, wo Millionen Bilder, Texte und Videos nur einen Mausklick entfernt sind, total easy. Im Zweifel immer TVTropes.


Offline haste nicht gesehen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3015 am: 20.05.2022 | 23:18 »
Ich kann zu dem Thema jedem nur How I GM Fate Core empfehlen. Generell finde ich es auch gut die Charakteraspekte mit den aktuellen Problemen zu verbinden. Dadurch haben die Charaktere eine stärkere Motivation sich um das Problem zu kümmern und ganz nebenbei steht der Charakter im Zentrum der Geschichte. Schließlich geht es ja eigentlich auch darum, dass wir am Tisch die Geschichten der SCs erleben.
Hilfreich finde ich auch die zwei Tipps, den SCs das aktuelle Problem deutlich mit dem Hammer auf den Kopf zu hauen und sich Ereignisse vorzubereiten mit denen man die Charaktere zwingt zu aktiv zu werden, falls sie zu passiv werden und das Tempo abfällt.

Einen ergänzenden Tipp für Szenen: neben dem Schauplatz versuche ich mir im Moment einen Katalog von "Dynamiken" zusammenzustellen. Ich habe keinen besseren Begriff, aber ich finde Szenen in Bewegung oder gefährlicher Umgebung spannend. Wenn sich also auf der Mafia-Baustelle vielleicht eine Parcours-Verfolgungsjagd entwickelt und dabei über bewegende Baukräne in großer Höhe verläuft. So etwas in der Art.

Offline Jiba

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3016 am: 21.05.2022 | 00:18 »
Einen ergänzenden Tipp für Szenen: neben dem Schauplatz versuche ich mir im Moment einen Katalog von "Dynamiken" zusammenzustellen. Ich habe keinen besseren Begriff, aber ich finde Szenen in Bewegung oder gefährlicher Umgebung spannend. Wenn sich also auf der Mafia-Baustelle vielleicht eine Parcours-Verfolgungsjagd entwickelt und dabei über bewegende Baukräne in großer Höhe verläuft. So etwas in der Art.

Noch dazu ein paar Countdowns...

Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline haste nicht gesehen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3017 am: 21.05.2022 | 09:15 »
Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.

Die Idee finde ich super, dann hat jeder etwas davon  ;D

Ich mache mal den Anfang. Im Anhang findet Ihr einen Szenen-Spickzettel, den ich mir letztes Jahr gebastelt habe.

Das Thema Bewegung / Dynamik in Szenen beschäftigt mich erst seit kurzem, von daher habe ich dazu bislang nur ein paar erste Beispiele. Viele Beispiele stammen aus Filmen, der ein oder andere erkennt sie vielleicht. Jedenfalls ist alles noch sehr unstrukturiert. Meist sind es direkt Schauplätze, die aber irgendwie bewegende Elemente enthalten oder  anderweitig Dynamik reinbringen. Außerdem sind es überwiegend Anregungen für Kampfszenen in einer modernen Umgebung. Mein Plan war es das dann zu sichten und daraus allgemeinere Themen zu extrahieren.

  • Nahkampf im Fahrstuhl. Es ist eng, der Fahrstuhl bewegt sich.
  • Parcours-Flucht/Verfolgung. Jede Menge Hindernisse, teils welche, die selbst in Bewegung sind wie z.B. Autos. Höhe spielt dabei auch oft eine Rolle (Balancieren über Streben, Sprünge von Dach zu Dach etc.)
  • Auto-Flucht/Verfolgung. Verkehr, Hindernisse, Hohe Geschwindigkeiten, Rammende Fahrzeuge, Explosionen, Schusswechsel, Klippen, Wechselnde Geländearten (Industriegebäude, Fußgängerzonen, Hafengelände, Schrottplatz ...).
  • Indiana Jones Tempel Flucht. Fallen, einstürzendes Gebäude, Felsenkugel im Anmarsch
  • Ähnlich wie oben: Entkommen aus explodierendem / brennenden Hochaus
  • Kampf / Akrobatik auf Außenseite eines Flugzeugs, Hubschraubers oder auf dem Dach  eines Zugs, eines Autos oder einer Kutsche
  • Kampf in Großküche eines Restaurants / Hotels. Brennende Dinge, Herumliegende Pfannen, Töpfe Messer. Jede Menge Hindernisse / Deckung.
  • Innenräume die sich drehen. Wand wird zu Boden. Beispiele: Flugzeuginneres bei Turbulenzen, Abstürzen etc. und Busse / Züge, die verunfallen
  • Extremes Wetter: Sandstürme, Gewitter, Tornados ...
  • Kampf in Club - Stroboskop-Licht, Lärm, dicht gedrängte (unschuldige) Tänzer, Möbel, Mehrere Ebenen mit Balkonen
  • Undercover-Ermittlung während eines illegalen Käfigkampfes mit aufgeheitzer, aggressiver Zuschauermenge drum herum
  • Belebtes Kaufhaus. Menschenmenge, Viele Etagen, unübersichtliches Gelände, Viele Sachen zum Interargieren, Rolltreppen und Fahrstühle (teils offen / verglast)
  • Altes Industriegebäude - Funktionsfähige Maschinen wie z.B. Fertigungsbänder, Schmelzöfen, Kreissägen, Flaschenzüge mit Ketten, Becken mit giftigen Chemikalien, Metallstege in großer Höhe, riesige Lüftungsanlagen, enge Luftschächte
  • Allgemein gefährliche Umwelt: Unterwasser, Weltraum, mit Giftgas oder Viren gefüllte Räumlichkeiten, Radioaktivität, Extreme Hitze / Kälte
« Letzte Änderung: 21.05.2022 | 09:18 von haste nicht gesehen »

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3018 am: 22.05.2022 | 16:01 »
Noch dazu ein paar Countdowns...

Leute, wir sollten das mal alles zusammentragen: Schauplätze, Dynamiken, Namenlose NSC-Templates, Konfliktziele, etc.
Einfach einen Szenenbaukasten erstellen.

https://richtig.spielleiten.de/2014/10/01/karneval-der-rollenspielblogs-orte-und-locations/

Offline haste nicht gesehen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3019 am: 23.05.2022 | 14:59 »
Ich glaube, was die Sache mit dem Baukasten schwierig macht, ist, dass es mit wahllos zusammengestellten Teilen natürlich nicht getan ist.

Im Vordergrund steht natürlich erst einmal die Szene. Das Wichtigste dazu hat Varienty ja schön zusammengefasst:

1. Was ist das Ziel/Was sind die Ziele der Charaktere  (SC wie NSC) in der Szene?
2. Was ist der Konflikt, der die Charaktere vom Erreichen des Ziels/der Ziele abhält? Allgemeiner kann man sich den Konflikt als Hindernis (das auch in den Köpfen der Charaktere manifestiert sein könnte) vorstellen, der die Charaktere vor Herausforderungen stellt. Es ist nur in seltenen Fällen ein tatsächlicher Fate-Konflikt.
3. Was ist das mögliche Resultat der Szene bei Sieg und Niederlage der Charaktere?

Ein anderer Ansatz sind die Story Questions.

Wird es Luke, Han und Chewie gelingen Prinzession Leia aus dem Gefängnis zu befreihen, bevor diese den Standort des Rebellenstützpunktes verrät?

Zumindest Ziel und Konsequenzen sind damit dann umrissen.
Die nächste Frage ist dann, wer oder was verhindert, dass die Charaktere ihr Ziel einfach erreichen?

In diesem Fall ist es Darth Vader und seine imperialen Truppen.

Aber auch Darth Vader ist ja nicht einfach nur vor Ort, sondern verfolgt seine eigenen Ziele.

Erst jetzt kommt der Schauplatz (oder ggf. auch mehrere) dazu.
Der Rest ist dann Ausschmückung und ggf. ein paar Hilfestellungen. Das ist dann der Teil, wo ein Baukasten wieder hilfreich sein kann (und wofür mein Spickzettel auch gedacht ist).




Offline LUCKY_Seb

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3020 am: 24.05.2022 | 09:22 »
Wer alles durchschaut sieht nichts mehr

Offline haste nicht gesehen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3021 am: 24.05.2022 | 10:07 »
Hatte da mal was gebastelt...

https://faterpg.de/download/fanmaterial/Spielleiter_Szenen-Planung_1220.pdf
:d

Ich habe mal ein paar Fragen an Euch zum Thema Szenenübergang in Euren Spielrunden.

Ich bin rollenspieltechnisch so erzogen worden, dass man als SL die Spieler frägt, was sie als nächstest tun möchten. Aus den Antworten ergibt sich dann die nächste Szene. Allerdings kann das auch bedeuten, dass die Charaktere erst mal was zu Mittag essen gehen, auf dem Markt ihre Vorräter auffrischen, beim nächsten Schmied ihre Waffen schärfen lassen usw.
Ich habe mir für Fate einige Actual Plays angesehen. Dabei ist mir aufgefallen, dass in sehr vielen davon der Spielleiter einfach irgendwann direkt die nächste Szene einleitet. Ich nehme an, dass es sich dabei um das sog. "aggressive scene framing" handelt. Spielt Ihr so? Hat jemand Erfahrungen damit und kann darüber berichten?

Offline aikar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3022 am: 24.05.2022 | 10:21 »
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.

Im Normalfall richte ich mich nach den Handlungen der Spieler. In selteneren Fällen kann eine Szene aber natürlich auch durch externe Einflüsse getriggert werden. Vor allem wenn die Spieler:innen ewig trödeln.
Die Charaktere haben es sich mit einem mächtigen Unterwelt-Boss verscherzt und sitzen jetzt stundenlang in der Taverne und diskutieren? Irgendwann fliegt die Tür auf, Schläger stürmen rein und es wechselt auf eine neue Szene. Da wäre mir jetzt nie der Gedanke gekommen, das irgendwie gesondert zu benennen  :think:
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Offline haste nicht gesehen

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3023 am: 24.05.2022 | 11:27 »
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.

Ja das stimmt natürlich. Ist mir nur gerade wieder in den Sinn gekommen, weil es hier gerade um das Entwerfen von Szenen ging.

Im Normalfall richte ich mich nach den Handlungen der Spieler. In selteneren Fällen kann eine Szene aber natürlich auch durch externe Einflüsse getriggert werden. Vor allem wenn die Spieler:innen ewig trödeln.
Die Charaktere haben es sich mit einem mächtigen Unterwelt-Boss verscherzt und sitzen jetzt stundenlang in der Taverne und diskutieren? Irgendwann fliegt die Tür auf, Schläger stürmen rein und es wechselt auf eine neue Szene. Da wäre mir jetzt nie der Gedanke gekommen, das irgendwie gesondert zu benennen  :think:
Das entspricht auch meiner bisherigen Spielweise. Die andere Art wäre dann eher so:

(Die Charaktere haben es sich mit einem mächtigen Unterwelt-Boss verscherzt.)
- CUT-
"Der Sonnenaufgang steht kurz bevor, als Ihr das Anwesen von Baron Giovanni erreicht. Nach den Erreignissen dieser Nacht ist Euch klar, dass die Zeit gekommen ist, das Übel an seiner Wurzel auszureißen. Eine lange Nacht in der Taverne "Zum Engel" liegt hinter Euch, in dem Ihr Eure Kopfe zusammegesteckt und Euch beraten habt. Wie lautet der Plan den Ihr geschmiedet hab?"

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #3024 am: 24.05.2022 | 11:29 »
Der Umgang mit Szenen ist ja jetzt keine Fate-spezifische Sache.

Wobei allerdings Fate Core durchaus ein paar gezielte Worte zum Umgang mit und der Handhabung von Szenen verliert -- in der deutschen Fassung ab S. 246 ("Die erste Szene planen") bzw. 248 ("Was ist eine Szene"), je nachdem, wie man's sehen will -- und die in der Tat mehr in Richtung aktives Management als in die von "laß die Sache einfach vor sich hinplätschern, irgendwann kommen die Spieler schon wieder zum interessanten Teil" gehen.

Da das ganze Kapitel "Szenen, Sitzungen und Szenarien" weniger ein "hartes" Regel- als ein SL-Ratschlagskapitel ist, läuft es natürlich eher mal Gefahr, beim einen oder anderen Kenn-ich-alles-eh-schon-Leser keinen bleibenden Eindruck zu hinterlassen.