Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 468659 mal)

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Taschenschieber

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #575 am: 14.07.2012 | 15:07 »
Wer sozial handelt, handelt auf seiner "sozialen Ini", wer körperlich handelt, auf seiner körperlichen Ini.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #576 am: 14.07.2012 | 17:22 »
Mhm... und wenn das wechselt?
Der SC hat mit dem Knietritt ja deutlich körperlich gehandelt, ansonsten aber sozial. Sonst müsste er das ja vor der Runde ansagen und während der Runde eine andere Ini bekommen.

Taschenschieber

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #577 am: 14.07.2012 | 17:54 »
Naja, würd ich halt per Runterzählen machen - die Spieler wissen ja, ob sie sozial oder physisch handeln wollen und schreien dann an der entsprechenden Stelle "Hier".

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #578 am: 14.07.2012 | 19:27 »
Komisch, irgendwie fühlt sich diese Ini Sache in Verbindung mit Fate so unglaublich mechanisch und holprig an...

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #579 am: 14.07.2012 | 20:26 »
Ich würde mich auch einfach auf den Initiativewert beschränken der am Anfang eines Konflikts eine Rolle spielt. Wenn ich zwei sich prügelnde Streithähne auseinander bringen will muss ich schließlich auch schneller zwischen den beiden stehen, da nützt mir eine hohe soziale Ini erstmal garnix.
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Taschenschieber

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #580 am: 14.07.2012 | 21:36 »
Sich zwischen zwei Gegner zu stellen ist aber keine soziale Handlung, sondern eine physische (meine regeltechnische Interpretation nach DFRPG-Logik wäre hier ein Block gegen Angriffe, mehrere Ziele).

Die Gegner von außerhalb des Kampfes durch Einreden zur Vernunft zu bringen wäre hingegen eine soziale Handlung.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #581 am: 15.07.2012 | 00:02 »
@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:

Warum?
1. Die Regelkomplexität steigt, wenn mehrere Konflikte parallel laufen.
2. Plausibilität: Häufig passieren Dinge in physischen Konflikten so schnell, dass Reden einfach nicht schnell genug ist und keine Zeit für Argumentationen bleibt. Da werden höchstens ein paar Kommandos gebrüllt und Provokationen ausgetauscht.

Je nach Aufbau der Szene würde ich zwei Möglichkeiten vorschlagen mit sowas umzugehen:
1. Abwechselnd ein paar Runden (Exchanges) physischen und sozialen Konflikt ausspielen. Das passt sehr gut zu dem klassischen Duell, wie es in Filmen vorkommt ("Luke, I am your father"), bei dem sich Kampf und Wortgefecht abwechseln. Alternativ kann man auch den Konflikt als sozialen Konflikt beginnen (Austausch von Beleidigungen und Drohungen, evtl. laufen ja ein paar Mooks beeindruckt weg) und dann auf einen phyischen Konflikt wechseln.
2. Häufig lassen sich "soziale" Aktionen einfach als Maneuver mit sozialen Skills in physische Konflikte einbauen. Per Maneuver wird ein passender Aspekt auf einen NSC gelegt, z.B. EINGESCHÜCHTERT, und der freeTag dann einfach für eine Beschreibung ausgenutzt (Invoke for effect), was ja im Grunde dem Reizen (compel) des Aspekts entspricht. Damit kann man denke ich vieles abdecken. Blocks sind auch eine Möglichkeit, wobei das aber ziemlich vom Genre abhängt. Da sollten alle Spieler sich über die Genrekonventionen einig sein. Spielt man Superhelden, dann ist es durchaus passend, wenn Wolverine mit Einschüchtern einen Block gegen Angriffe macht. Bei realistischeren Genres passt sowas nicht immer.

Die Situation, wie du sie beschreibst, würde ich einfach über einen Block beschreiben. Die verwendete Fähigkeit hängt davon ab, wie der Spieler die Aktion seines Charakters beschreibt.

Zu unterbindende Aktion durch Block: Charakter X und Y gehen aufeinander los.

Charakter ist groß und kräftig und versucht die Charaktere mit purer Muskelkraft auseinander zu halten: Block mit Kraft (Might)

Charakter baut sich drohend zwischen den Charakteren auf und donnert ein Machtwort: Block mit Einschüchtern (Intimidate)

Charakter redet mit Engelszungen auf die Charaktere ein: Block mit Charme (Rapport)

Wenn der Charakter ein Vorgesetzter ist, könnte er auch versuchen seine Autorität auszuspielen: Block mit Führung (Leadership)
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Callisto

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #582 am: 15.07.2012 | 00:15 »
Grade das Vermischen ist doch nicht(edit, oops) das Tolle. Zwei verschiedene Initiativewerte ist dabei natürlich mies. Ich würde eine Art dabei bevorzugen. Willst du, dass man Konflikte auch wieder auf die soziale Ebene ziehen kann? Dann lass erst alle dran kommen die etwas soziales tun wollen, danach die physischen Aktionen. Willst du es etwas realistischer haben so dass wer bspw. schiesst einfach schneller schiesst als jemand "aber bitte erschiess mich doch nicht!!!" sagen kann, dann handele erst alle physischen Aktionen der Runde ab, dann die sozialen. Wobei klar sein sollte, dass man keinen halbstündigen Monolog über Wasauchimmer halten kann, bis die nächste Runde anfängt.
« Letzte Änderung: 15.07.2012 | 00:19 von Callisto »

Taschenschieber

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #583 am: 15.07.2012 | 00:17 »
Harry Dresden benutzt in physischen Kämpfen andauernd soziale Angriffe, die er einfach so einstreut.

Callisto

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #584 am: 15.07.2012 | 00:20 »
Harry Dresden benutzt in physischen Kämpfen andauernd soziale Angriffe, die er einfach so einstreut.

Und das ist doch der Spaß dran, oder nicht?

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #585 am: 15.07.2012 | 00:25 »
Aber sind das tatsächlich Angriffe die sozialen Stress verursachen?
Oder legt Harry mit seiner großen Klappe nicht einfach per Maneuver Aspekte wie DIESER DRESDEN SOLL ENDLICH DIE KLAPPE HALTEN auf seine Gegner und greift den FreeTag für einen +2 Bonus ab oder verwendet den FreeTag für einen Compel, der seinen Widersacher für einen kurzen Moment unaufmerksam sein lässt.
Meistens dienen Harrys Kommentare nur zur Ablenkung und das kann man wunderbar (und meiner Meinung nach am besten) mit Maneuvern unter Verwendung sozialer Skills beschreiben.
« Letzte Änderung: 15.07.2012 | 00:28 von LordBorsti »
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Taschenschieber

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #586 am: 15.07.2012 | 00:26 »
Und das ist doch der Spaß dran, oder nicht?

Genau darauf wollte ich hinaus! Wenn ich erst auf die nächste Laberphase warten muss, bevor ich meinen Gegner mit einer Star-Wars-Anspielung verwirren kann, ist das einfach... unschön.

Und ob Angriff oder Manöver ist doch egal - beides ist hier sozial, geht also imho auf soziale Initiative.

Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #587 am: 15.07.2012 | 15:14 »
Zitat
@Dragon: Ich würde auf das Vermischen von sozialen und physischen Konflikten verzichten, wenn es nicht unbedingt nötig ist:
was heißt denn, wenn es nicht unbedingt notwendig ist? Ich plane ja sowas nicht, sondern es entsteht aus der Situation heraus und daraus, was meine Spieler machen wollen.
Das Problem das ich hier sehe, ist, dass es zwei Arten von Ini gibt.

Mal als Gegenbeispiel:
Bei SW würden solche sozialen Aktionen i.d.R. im Kampf unter Tricks oder gesitige Duelle fallen.
ABER da es nur eine zentrale Ini gibt (durch gezogene Karten) ist das überhaupt kein Problem.

Andererseits gefällt mir aber auch der Ansatz von Fate die Ini aufzutrennen und damit die Möglichkeit zu haben, eben Charaktere zu spielen, die super schnell mit Argumenten um sich werfen können, aber kein Messer unter 1min. aus dem Gürtel bekommen :D

Offline Nocturama

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #588 am: 15.07.2012 | 15:23 »
Im Normalfall würde ich einfach sagen: Es ist Verantwortung der Spieler, auf ihre Ini zu achten. Wenn einer am Anfang der Runde schon weiß, dass er diesmal lieber zuschlagen statt reden will, und seine Aufmerksamkeit höher ist als seine Empathie, muss er das eben sagen.
Wenn er es vergisst, dann ist er halt eine Runde lang später dran als es seine Ini gestattet hätte. Sehe ich jetzt nicht als Beinbruch.
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Taschenschieber

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #589 am: 15.07.2012 | 15:31 »
Genau das ist ja auch mein Ansatz, und ich stimme da voll und ganz zu: Wenn mal jemand etwas zu spät handelt, weil er sich noch nicht sicher war, was er machen will, ist das auch kein Beinbruch.

Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #590 am: 15.07.2012 | 23:37 »
@Dragon: Ich meine damit, dass du bei solchen Situationen anstatt einen sozialen Konflikt parallel zum physischen Konflikt aufzumachen, soziale Aktionen häufig einfach als Block oder Maneuver in dem physischen Konflikt modelieren kannst. Dann erübrigt sich dein Problem mit den zwei Initiativen.
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #591 am: 16.07.2012 | 08:22 »
Ich glaube in Malmsturm gibt es gar keinen Block *kuckt nochmal nach*

Taschenschieber

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #592 am: 16.07.2012 | 14:15 »
Ich glaube in Malmsturm gibt es gar keinen Block *kuckt nochmal nach*

Müsste richtig sein. Und nochmal mein Einwand: Auch wenn eine soziale Aktion kein Angriff, sondern ein Manöver oder Block ist, sollte sie meiner Meinung nach per sozialer Ini abgehandelt werden. Nur wenn die Aktion zumindest teilweise physisch ist, zieht die physische Initiative.

Offline Haukrinn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #593 am: 16.07.2012 | 14:25 »
Das wäre mir viel zu kompliziert. Wenn der Konflikt initiiert wird, dann kann man ihn ja eigentlich ziemlich gut einer Gattung zuordnen (über die Stakes, also durch die Beantwortung der Frage "Was steht auf dem Spiel"). Das sollte vorgeben welcher Art der Konflikt ist und welche Ini jetzt die richtige ist.
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #594 am: 16.07.2012 | 14:29 »
Laut Dresden Files Regelwerk richtet sich die Initiative nach dem Typ des Konflikts.
Und ein Konflikt ist entweder physisch oder sozial (oder mental). Dennoch kann man während eines phyischen Konfliktes auch soziale Angriffe austeilen (oder andersherum), wenn es plausibel ist.
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #595 am: 16.07.2012 | 23:49 »
Naja ich denke ein Konflikt kann beides sein, auch wenn ein Teil vielleicht überwiegt.

Aber dazu noch eine Frage:
Wenn jetzt die Situation "Einschüchtern" in einem eigentlich physischen Konflikt als Manöver eingesetzt wird, was kann man dann daraus machen?
Es wird ja nicht dazu führen, dass der andere aufgibt, wie es der Fall in unserem Beispiel war, wo ich das ganze als normalen sozialen Angriff mit Belastungspunkten abgehandelt habe. Das führte ja aufgrund eines extrem guten Wurfes dazu, dass der Kontrahent (NSC) sich als Konsequenz untergeordnet hat.

Callisto

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #596 am: 17.07.2012 | 00:00 »
Ich glaub ich würde es so machen, solange es keinen physischen Konflikt gibt, zählt die soziale Initiative. Sobald jemand den Konflikt auf die physische Ebene bringt, zählt die physische Ini auch wenn er etwas soziales tun will. Das geht solange bis in der Runde niemand mehr etwas physisches getan hat, so dass man wieder auf die soziale Ini-Ebene wechselt.

Offline LordOrlando

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #597 am: 17.07.2012 | 08:02 »
Wir nutzen ja eine Karten Ini. Wenn jmd. zb innerhalb eines physischen Kampfes einen sozialen Angriff startet ziehen beide Kontrahenten Karten (min. 1 Karte +[fertigkeitswert]Karten, behalte die Höchste]
Die 'soziale' Karte wird einfach zusätzlich aufgelegt, und schon ist klar wann jmd. Mit einen solchen Angriff dran ist. Pronto. Für physische Angriffe wird weiterhin die entsprechende Karte genutzt.

Offline Nocturama

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #598 am: 17.07.2012 | 09:54 »
Naja ich denke ein Konflikt kann beides sein, auch wenn ein Teil vielleicht überwiegt.

Aber dazu noch eine Frage:
Wenn jetzt die Situation "Einschüchtern" in einem eigentlich physischen Konflikt als Manöver eingesetzt wird, was kann man dann daraus machen?
Es wird ja nicht dazu führen, dass der andere aufgibt, wie es der Fall in unserem Beispiel war, wo ich das ganze als normalen sozialen Angriff mit Belastungspunkten abgehandelt habe. Das führte ja aufgrund eines extrem guten Wurfes dazu, dass der Kontrahent (NSC) sich als Konsequenz untergeordnet hat.

Es kommt darauf an, was der Spieler damit erreichen will:

"Ich will, dass dem die Knie vor Angst schlottern, damit ich ihm besser eine reinhauen kann": Manöver, bei Erfolg bekommt der Gegner den temporären Aspekt "Mir schlottern die Knie", die einmal umsonst ausgenutzt werden darf.

"Eigentlich will ich dem keinen physischen Schaden mache, ich will lieber, dass er einfach wegläuft": Ganz normaler geistiger Angriff mit Stressleiste und Konsequenzen. Ist aber normalerweise nicht so, dass man einen "One-Hit-Kill" hinlegen kann. Natürlich kann der Gegner aufgeben, wenn er will.

Den Initiativewechsel finde ich wirklich unproblematisch. Ich würde wirklich den Spielern sagen, sie sollen selbst drauf achten. In unserer Fate-Runde hat mein Charakter einen Tausch-Stunt, mit dem er seinen Schusswaffen-Wert als Initiative einsetzen kann (wenn er denn schießen will). Da wechselt das auch immer mal und manchmal vergesse ich, dass ich früher dran bin, ist aber nicht so tragisch.
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #599 am: 17.07.2012 | 10:59 »
Zitat
Wir nutzen ja eine Karten Ini. Wenn jmd. zb innerhalb eines physischen Kampfes einen sozialen Angriff startet ziehen beide Kontrahenten Karten (min. 1 Karte +[fertigkeitswert]Karten, behalte die Höchste]
Die 'soziale' Karte wird einfach zusätzlich aufgelegt, und schon ist klar wann jmd. Mit einen solchen Angriff dran ist. Pronto. Für physische Angriffe wird weiterhin die entsprechende Karte genutzt.
nette Idee, aber es ist eine Skype-Runde, deswegen sind Karten da eher unpraktisch. Zahlenwerte die irgendwo auf dem Charakterbogen stehen und für alle einsehbar sind, sind da besser.

Zitat
"Eigentlich will ich dem keinen physischen Schaden mache, ich will lieber, dass er einfach wegläuft"
ersetze Weglaufen durch aufgeben (die NSC's gehören zur Gruppe des SC's vergraulen war da nicht angesagt), aber dann stimmt das so weit, ja.
Naja es hätte ja kein One Hit "Kill" sein müssen, er hätte ja die Belastungspunkte auch ansammeln können. Aber mit einem Manöver wär es hier ja nicht getan gewesen, oder?