@Wawoozle: Ich argumentiere immer mit Dresden Files RPG als Basis. Die neueste FATE 3.0 Inkarnation und aus dem Hause der Erfinder und Entwickler von FATE. Diaspora ist extern, also im Grunde ein Buch mit kommerziellen Hausregeln (nicht negativ gegenüber der Qualität von Diaspora gemeint). Auf Basis von Hausregeln und X FATE-Inkarnationen zu argumentieren bringt Einsteigern, die FATE verstehen wollen, rein gar nix. Erst die Regeln, dann die Ausnahmen.
@Auribiel: So ist reizen gedacht. Schränke die Handlungsmöglichkeiten ein. Der Spieler hat ja die Möglichkeit das Reizen abzulehnen und einen FATE-Punkt zu bezahlen.
Zum Beispiel:
Die Folgen des Reizens: Reden bringt also nix. Lass dir was anderes einfallen. Gewalt androhen? In einen der Wagen einbrechen?
Zum Thema Umwelteinflüsse:
Versteife dich nicht auf Aspekte. Nutze das ganze FATE-Fraktal (Aspekte, Skills, Stunts, etc). Wenn du zeigen willst, wie die Spieler langsam beim Durchqueren der Wüste verdursten, solltest das nicht über Aspekte, sondern als "Environmental Hazard" simulieren. D.h. du gibst der Gefahr einen Skill-Wert und würfelst Angriffe (Maneuver und Blocks) gegen die Spielercharaktere, die mit Ausdauer (Endurance) wiederstehen müssen und sonst physischen Stress und evtl. physische Konsequenzen erleiden.
Was nehme ich als Aspekte?
Aspekte stellen erzählerische Schwerpunkt dar, damit sagst du: "das hier ist wichtig. Meine lieben Spieler/innen interagiert damit!"
Auf keinen Fall solltest du alles in Aspekte packen. Nur Dinge auf die du das Spotlight lenken willst und mit denen über die Aspekt-Mechanik interagiert werden soll.