Also nach einem erfolgreichen Wurf muss nicht zwangsläufig ein Aspekt entstehen, insbesondere, wenn der Wurf dem überwinden eines Hindernisses diente. Genauer ist da ja der Aspekt "verschlossen" auf diesem Schott, welches der Spieler mit seinem Wurf zu entfernen versucht. Wenn er den Wurf schafft, dann solltest du ihm das auch zugestehen, dass er das geschafft hat ohne etwas auszulösen. Wenn er den Wurf nicht geschafft hat, dann könntest du ihm anbieten, dass er das trotzdem schafft das Schott zu öffnen, aber dabei den Alarm auslöst.
Wenn du nicht möchtest, dass die Spieler das System einfach so überwinden, kannst du auch anders daran gehen. Ein gelungener Wurf muss hier nicht unbedingt bedeuten, dass er das Schott geöffnet hat, es kann auch bedeuten, dass er gemerkt hat, dass er das Schott nicht öffnen kann ohne Alarm auszulösen. Er kann sich dann aussuchen, ob er es trotzdem macht oder nicht.
Ich fände es aber generell sehr unschön, wenn ein Charakter nach einem gelungenen Wurf die Sache schlimmer macht als vorher, ohne eine Wahl und/oder Entschädigung zu bekommen. Eine der besten Beschreibungen für Fate, wie ich finde: "Fate Charaktere sind Kompetent." Bedeutet, die Charaktere wissen, was sie tun, und sie machen nicht einfach dämliche Sachen. Wenn natürlich ein Charakter mit dem Aspekt "zwei linke Hände" sich daran versucht, kannst du ohne weiteres diesen Aspekt reizen, um den Alarm auslösen zu lassen beim Schloss knacken.