Ich bräuchte mal ein wenig Imput:
Ich tüftle ja immer noch an einem Horror-Szenario mit Episoden-Faktor, also jede Episode so ca. eine Spielsitzung mit jeweils Locations, R-Maps und einer Startsituation. So weit, so gut. FATE Core klingt als System dafür vielversprechend.
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).
Wie würdet ihr das handhaben?
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Es gibt ein paar Techniken und Regelmechaniken, auf die du zurückgreifen kannst:
Issues -> Game AspectsTypischerweise legst du ja Game Aspects (Current und Impending Issue) während der Settingerstellung fest. Da es sich dabei um Aspekte handelt, die sowohl eingesetzt (invoke) als auch gereizt (compel) werden können, hast du darüber die Möglichkeit Genre-Konventionen und Stimmung des Settings regelmechanisch zu untermauern. Da passiert am häufigsten, indem du die Game Aspekte zum Nachteil der Spieler reizt. Da die Spieler aber Reizen ablehnen können, musst du hier eine gewisse Flexibilität haben.
Aspects are always trueEine Sache, auf die in FATE Core verstärkt ingewiesen wurde, ist das Aspekte immer war sind. Zum einen müssen sie in den Erzählungen plausibel berücksichtigen, zum anderen hängt da regelmechanisch dran, dass Aspekte obstacles sein können, d.h. sie könne passive opposition bieten. Außerdem ist es immer gut als SL ein oder mehrer Aspekte als Begründung für die Forderung nach einer Probe/Skillwurf heranzuziehen.
Beispiel:
Wenn einer der Charakter den Aspekt "Blind" hat, kann der Spieler nicht einfach erzählen, dass er die Inschrift an der Wand lesen kann. Eine Mögichkeit wäre hier, dass der Spieler beschreibt, wie sein Charakter mit seinen Fingern die Inschrift abtastet. Der SL könnte daraufhin einen Wurf auf z.B. Alertness fordern (Aspekt Blind als passive opposition) um zu prüfen, ob der Charakter die Inschrift entziffern kann
Long Story short: Aspekte können Settingfakten schaffen. Wenn Engel "Unverwundbar" sind müssen die Spieler das in ihrer Erzählung berücksichtigen. Alternativ kannst du Immunitäten auch als Stunts abbilden. Beides ist legitim, du solltest aber mit deinen Spielern darüber Reden und euch auf eine Variante festlegen.
Plot DevicesBeim Dresden Files RPG (Urban Fantasy) werden in der Weltenbeschreibung einige NSCs explizit als Plot Devices festgelegt. Die sind einfach in einer anderen Liga, da gibts keine Spielwerte für und da wird auch nicht gewürfelt.
Du könntest also bestimmte NSC als Plot Device kennzeichnen, solltest den Spielern das dann aber auch sagen. Wenn du trotzdem regelmechanische Interaktion möchtest kann du den Plot Devices Aspekte geben, dadurch haben die Spieler über das Reizen dieser Aspekte auf der Meta-Ebene eine Möglichkeit diese NSC zu beeinflussen.
Als Hausregel/leckerli kannst du ja einfach Pauschal einen FATE Punkt an jeden in der Szene beteiligten Charakter rausgeben, wenn ein Plot Device auftaucht und der Fortgang der Geschichte für diesen Moment im Grunde vorher feststeht.
Recurring VillainsTypisch für einen übergreifenden Plot sind ja Bösewichter, die immer wieder auftauchen. Hier gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten damit umzugehen:
- "realistische" Bösewichter: Der BBEG erscheint nie in Vorderster Front, die Charaktere hören von ihm, interagieren aber bis zum Finale nur mit seinen Henchmen.
- "Filmbösewicht" und Concessions: Wenn du es in klassischer Filmmanier machen willst, sind Concessions dein Mittel der Wahl. Nach den RAW dürfen Spieler eine Concession nicht ablehnen, sie haben aber ein Mitspracherecht. Damit sowas funktioniert und nicht für Frust bei den Spieler sorgt sind zwei Bedingungen wichtig: Bei den Konflikte gegen den BBEG müssen die Spieler ein Konfliktziel haben, das auch ohne Ableben des BBEG erreichbar ist. Concessions besagen ja: "Ihr erreicht euer Ziel, aber ich (SL) beschreibe wie." Zweitens sollte offen gegenüber den Spielern kommuniziert werden, das du Concessions dazu verwenden wirst, um wiederkehrende Bösewichter bis zum dramatisch passenden Zeitpunkt zu schützen.