Autor Thema: FATE Smalltalk  (Gelesen 468896 mal)

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Nin

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1500 am: 10.10.2013 | 20:39 »
Der Link hier ist leider veraltet:

Aber der hier funktioniert. Danke Ranko.

Offline Deep_Flow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1501 am: 11.10.2013 | 17:34 »
Eine Erste Vorschau auf das kommende Mindjammer Rollenspiel (2nd Edition mit FC Regeln) findet sich hier.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1502 am: 7.11.2013 | 21:23 »
Hallo ihr Lieben,

aufgrund chronischer Überarbeitung im Job (darf grad allein den Job von zweieinhalb Leuten machen), hab ich wieder den Überblick verloren:

Wie steht es denn aktuell mit der deutschen Übersetzung von FateCore? Und wo ist der entsprechende Link zum zugehörigen Thread? Oder gab es den nicht? o.o
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Offline Deep_Flow

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1503 am: 7.11.2013 | 21:36 »
Beitrag #404 in diesem Faden war die letzte Ansage.

Offline Auribiel

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1504 am: 8.11.2013 | 01:59 »
Vielen Dank für die schnelle Antwort! :)

Dann freu ich mich doch, dass sie schon so weit sind... und noch mehr freu ich mich auf die fertige Übersetzung! *hibbel* :)
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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1505 am: 8.11.2013 | 11:25 »
Ja die Guten sind wohl ziemlich am Ackern, also:  :cheer: :cheer:

Offline Slayn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1506 am: 8.11.2013 | 11:38 »
Ich bräuchte mal ein wenig Imput:

Ich tüftle ja immer noch an einem Horror-Szenario mit Episoden-Faktor, also jede Episode so ca. eine Spielsitzung mit jeweils Locations, R-Maps und einer Startsituation. So weit, so gut. FATE Core klingt als System dafür vielversprechend.
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).

Wie würdet ihr das handhaben?

[Nachtrag]
Womit ich auch noch etwas hadere, ist das Erlangen von übernatürlichen kräften im späteren verlauf des Spiels.
« Letzte Änderung: 8.11.2013 | 11:45 von Slayn »
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Offline Thandbar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1507 am: 8.11.2013 | 11:49 »
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).

Ohne dafür ein Experte zu sein, aber das klingt für mich ganz schön unfatig.  :-\
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Nocturama

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1508 am: 8.11.2013 | 11:56 »
Was meinst du denn mit "rotem Faden"? Eine vorher festgelegt Story-Entwicklung? Das kann man bei Fate machen, aber es funktioniert offen wesentlich besser.

Ansonsten kannst du natürlich übermächtige Sachen als Szenen/Setting-Aspekte setzen und jedesmal den Spielern Fatepunkte zuschieben, wenn der Engel halt sein Ding macht. Ich halte es dann aber für unabdingbar, dass die Spieler genau wissen, dass es einen Aspekt "Engel können alles" gibt und dass sie den auch gut finden.
Wenn das Genre schon bekannt ist, funktioniert das oft besser: bei Cthulhu werden sicher alle zustimmen, dass es einen Setting-Aspekt geben kann "Bei großen Alten hilft nur noch die Flucht!"

Fate ist aber nicht unbedingt das System, dass bei Mystery-Horror so richtig glänzt. Ich empfehle dir, mal in die FC-Toolbox zu schauen, da gibt es ein Kapitel zu Horror bei Fate.
Ich würde behaupten, dass Horror-Drama bei Fate sehr gut funktionieren kann, während ich bei Problemlöse-Horror oder stark investigativem Horror eher skeptisch wäre. Da würde ich zu Gumshoe raten.
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Offline Slayn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1509 am: 8.11.2013 | 12:12 »
@Nocturama/Thandbar:

Es soll definitiv Horror-Drama werden, bei dem die Charaktere ziemlich viel über sich herausfinden sollen, schwere Entscheidungen zu treffen haben und auch ziemlich viele Konsequenzen auf sich nehmen müssen.

Mit dem "Roten Faden" meine ich, das im Hintergrund eine Timeline existiert, aus der sich dann die Situationen ergeben werden und die ein übergeordnetes Thema für die einzelnen Episoden bildet.

Das beste Beispiel dafür wäre ein "Lex Luther", eine Person, die man Episoden-Übergreifend einbringen kann und die in jeder R-Map irgendwie vorhanden ist, weil sie zur Timeline gehört.
Ich denke, Supernatural wäre ein gutes Beispiel dafür, was ich meine. In sich geschlossene Episoden, dennoch ein übergreifendes Thema und Ankerpunkte im Setting.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1510 am: 8.11.2013 | 12:22 »
Du kannst dir ja mal The Demolished Ones von Ritepublishing anschauen wie die das abhandeln.

Ich hab's zwar kuerzlich bei einem Bundle of Holding geholt, aber da ich es vielleicht irgendwann mal spielen werde will ich mri die Ueberraschung nicht verderben indem ich reinschaue ;)
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Offline Nocturama

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1511 am: 8.11.2013 | 12:45 »
@Nocturama/Thandbar:

Es soll definitiv Horror-Drama werden, bei dem die Charaktere ziemlich viel über sich herausfinden sollen, schwere Entscheidungen zu treffen haben und auch ziemlich viele Konsequenzen auf sich nehmen müssen.

Mit dem "Roten Faden" meine ich, das im Hintergrund eine Timeline existiert, aus der sich dann die Situationen ergeben werden und die ein übergeordnetes Thema für die einzelnen Episoden bildet.

Das beste Beispiel dafür wäre ein "Lex Luther", eine Person, die man Episoden-Übergreifend einbringen kann und die in jeder R-Map irgendwie vorhanden ist, weil sie zur Timeline gehört.
Ich denke, Supernatural wäre ein gutes Beispiel dafür, was ich meine. In sich geschlossene Episoden, dennoch ein übergreifendes Thema und Ankerpunkte im Setting.

Von einer Timeline würde ich eher abraten, weil man dadurch Flexibilität verliert und die ist für Fate sehr wichtig. Besser vorher passende Settingaspekte festlegen, z.B. "Die Apokalypse naht". Durch deren Reizen (und natürlich das der SC-Aspekte und Handlungen) wird dann die Story vorangetrieben.

Wie gesagt, unangreifbare Über-NSC würde ich eher durch solche Aspekte abbilden, auch wenn ich persönlich das als Spieler nur in Ausnahmefällen mag. Kann man natürlich auch als sehr kompetente NSC bauen, aber da finde ich es ehrlicher, zu sagen "'Engel können alles', peng, hier ist euer Fatepunkt, ihr seid jetzt im Jahre 1889 gelandet."

Im FC-Normalmodus setzt ihr euch ja sowieso zusammen und legt gemeinsam die Aspekte fest, damit hinterher auch jeder zufrieden ist.
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Offline Selganor [n/a]

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1512 am: 8.11.2013 | 12:50 »
Zumal selbst "uebermaechtige" NPCs in seltenen Faellen (SL wuerfelt ----, PC wuerfelt ++++) durchaus noch kriegbar sein koennen (und da sind Fatepoints und Free Invokes noch gar nicht reingerechnet).

Wichtigster Punkt in so einem Fall ist dann aber die Kommunikation mit den Spielern. Sag den Spielern einfach klipp und klar, dass du bestimmte Sachen einfach "so" und "nicht anders" haben willst.
Sofern die Spieler dir vertrauen koennen, dass du sie damit nicht einfach ueber den Tisch ziehst (oder einfach so "ausschaltest") duerfte das ja kein Problem sein.

Aber wie klar ist der Plot schon "vordefiniert"? Spieler in Fate erwarten im Normalfall dass sich der Plot durch ihre Aktionen beeinflussen laesst...
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Offline Slayn

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1513 am: 8.11.2013 | 13:32 »
Ich versuche es mal kurz zusammen zu fassen: Das Grundthema ist Unsterblichkeit.
Der "Plot", wenn man ihn so nennen will, läuft an der Stelle, an der das Spiel startet schon ewig. Die Idee ist: Es gibt eine Totenwelt in der die Seelen von verstorbenen auf ihr endgültiges Urteil warten. Mit der Bevölkerungsexplosion der Menschheit, ist auch die Totenwelt quasi explodiert. Viele der Toten versuchen nun, mit aller Macht in unsere Welt zurück zu kehren.
Das ganze ist als eine Art von "Invasion" zu sehen, nicht als Zombie-Survival-Horror. Es gibt mehrere Phasen oder "Spines" des Plots, die schon lange angelaufen sind oder anlaufen werden.
- Späher und Boten senden
- Tore öffnen
- Unsterblichkeit entwickeln
- Reinkarnieren
Die einzelnen Gruppierungen, die dafür verantwortlich sind, arbeiten auch nicht unbedingt zusammen. Da zwischen laufen manchmal mythische Sagengestalten rum, etwa Anubis oder die 13 Götter der Unterwelt der Azteken.
D.h. es geht mir nicht um "übermächtige NSC" sondern darum, dass wenn die "Sammlerin der Seelen" auftaucht, sie ein unbegreifbares Plot-Element ist, zumindest in dem Moment.

Der Plot ist also wo weit vordefiniert, das ich an einer massiven R-Map arbeite und es ein paar feste Wenn-Dann Konditionen gibt.

Nehmen wir den "Unsterblichkeits Spine": Hier läuft eine Entwicklung durch: Erforschung - Testphase - Klonen. In die kann man jederzeit hineinspringen und mit ihr interagieren.
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Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1514 am: 8.11.2013 | 13:38 »
Ich bräuchte mal ein wenig Imput:

Ich tüftle ja immer noch an einem Horror-Szenario mit Episoden-Faktor, also jede Episode so ca. eine Spielsitzung mit jeweils Locations, R-Maps und einer Startsituation. So weit, so gut. FATE Core klingt als System dafür vielversprechend.
Nur möchte ich einige Elemente absolut sakrosankt machen. Der Rote Faden dahinter soll erst mal unantastbar sein und einige Elemente im Spiel sollten für die Charaktere einfach "zu hoch" sein. (z.B. wenn ein Engel auftaucht, bestimmt er diese Szene).

Wie würdet ihr das handhaben?
...

Es gibt ein paar Techniken und Regelmechaniken, auf die du zurückgreifen kannst:

Issues -> Game Aspects
Typischerweise legst du ja Game Aspects (Current und Impending Issue) während der Settingerstellung fest. Da es sich dabei um Aspekte handelt, die sowohl eingesetzt (invoke) als auch gereizt (compel) werden können, hast du darüber die Möglichkeit Genre-Konventionen und Stimmung des Settings regelmechanisch zu untermauern. Da passiert am häufigsten, indem du die Game Aspekte zum Nachteil der Spieler reizt. Da die Spieler aber Reizen ablehnen können, musst du hier eine gewisse Flexibilität haben.

Aspects are always true
Eine Sache, auf die in FATE Core verstärkt ingewiesen wurde, ist das Aspekte immer war sind. Zum einen müssen sie in den Erzählungen plausibel berücksichtigen, zum anderen hängt da regelmechanisch dran, dass Aspekte obstacles sein können, d.h. sie könne passive opposition bieten. Außerdem ist es immer gut als SL ein oder mehrer Aspekte als Begründung für die Forderung nach einer Probe/Skillwurf heranzuziehen.

Beispiel:
Wenn einer der Charakter den Aspekt "Blind" hat, kann der Spieler nicht einfach erzählen, dass er die Inschrift an der Wand lesen kann. Eine Mögichkeit wäre hier, dass der Spieler beschreibt, wie sein Charakter mit seinen Fingern die Inschrift abtastet. Der SL könnte daraufhin einen Wurf auf z.B. Alertness fordern (Aspekt Blind als passive opposition) um zu prüfen, ob der Charakter die Inschrift entziffern kann

Long Story short: Aspekte können Settingfakten schaffen. Wenn Engel "Unverwundbar" sind müssen die Spieler das in ihrer Erzählung berücksichtigen. Alternativ kannst du Immunitäten auch als Stunts abbilden. Beides ist legitim, du solltest aber mit deinen Spielern darüber Reden und euch auf eine Variante festlegen.

Plot Devices
Beim Dresden Files RPG (Urban Fantasy) werden in der Weltenbeschreibung einige NSCs explizit als Plot Devices festgelegt. Die sind einfach in einer anderen Liga, da gibts keine Spielwerte für und da wird auch nicht gewürfelt.
Du könntest also bestimmte NSC als Plot Device kennzeichnen, solltest den Spielern das dann aber auch sagen. Wenn du trotzdem regelmechanische Interaktion möchtest kann du den Plot Devices Aspekte geben, dadurch haben die Spieler über das Reizen dieser Aspekte auf der Meta-Ebene eine Möglichkeit diese NSC zu beeinflussen.
Als Hausregel/leckerli kannst du ja einfach Pauschal einen FATE Punkt an jeden in der Szene beteiligten Charakter rausgeben, wenn ein Plot Device auftaucht und der Fortgang der Geschichte für diesen Moment im Grunde vorher feststeht.

Recurring Villains
Typisch für einen übergreifenden Plot sind ja Bösewichter, die immer wieder auftauchen. Hier gibt es im Grunde zwei Möglichkeiten damit umzugehen:

- "realistische" Bösewichter: Der BBEG erscheint nie in Vorderster Front, die Charaktere hören von ihm, interagieren aber bis zum Finale nur mit seinen Henchmen.

- "Filmbösewicht" und Concessions: Wenn du es in klassischer Filmmanier machen willst, sind Concessions dein Mittel der Wahl. Nach den RAW dürfen Spieler eine Concession nicht ablehnen, sie haben aber ein Mitspracherecht. Damit sowas funktioniert und nicht für Frust bei den Spieler sorgt sind zwei Bedingungen wichtig: Bei den Konflikte gegen den BBEG müssen die Spieler ein Konfliktziel haben, das auch ohne Ableben des BBEG erreichbar ist. Concessions besagen ja: "Ihr erreicht euer Ziel, aber ich (SL) beschreibe wie." Zweitens sollte offen gegenüber den Spielern kommuniziert werden, das du Concessions dazu verwenden wirst, um wiederkehrende Bösewichter bis zum dramatisch passenden Zeitpunkt zu schützen.

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Offline Dragon

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1515 am: 8.11.2013 | 14:07 »
Gerade das mit den Göttern und deren Unantastbarkeit schreit doch gerade nach einem odere mehreren Spielaspekten. Wenn ich als Spieler vorher weiß, dass die Regel des Spiels ist "Götter sind unantastbar und übermächtig" und ich trotzdem mitspiele, dann scheint das für die Spieler auch ok zu sein, es ist dann eben kein NSC oder ein Plotelement das man verändern kann, sondern eine gegebene Naturgewalt die nun mal so ist. Wie der Fakt, dass man in einem Sci-Fi-Setting ohne Raumanzug besser nicht aus dem Raumschiff aussteigen sollte, daran wird im Normalfall auch niemand zweifeln ;)

Optional könntest du ja auch sagen: Gott X ist so lange unantastbar, bis ihr Aspekt X1 gefunden/aufgedeckt habt. Dabei steht der Aspekt insofern unter Plotimmunität, dass man ihn nicht durch FP herbeierzählen kann und er eben ingame aufgedeckt werden muss.
Nur mal so als spontane Idee.
« Letzte Änderung: 8.11.2013 | 14:09 von Dragon »

Offline Nocturama

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1516 am: 8.11.2013 | 16:41 »
Toller Beitrag, Borsti!  :d

Ich würde noch betonen, dass es bei Fate eigentlich immer so ist, dass die Spieler die Settingaspekte und oft auch die Aspekte der NSCs kennen. Mysterien und Geheimnisse zu ergründen, das kann sicher auch mit Fate funktionieren, aber das System ist dafür genau aus diesem Grunde nicht ideal.
Was aber gut funktioniert, sind Mysterien, deren Hintergrund auch der SL nicht kennt und die man sich gemeinsam erspielt.

Und ich würde stark dazu raten, wirklich das Setting gemeinsam mit den Spielern zu bauen, wie es in FateCore vorgeschlagen wird. Dazu gehören auch NSCs.
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Offline LordBorsti

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1517 am: 8.11.2013 | 18:05 »
...
Ich würde noch betonen, dass es bei Fate eigentlich immer so ist, dass die Spieler die Settingaspekte und oft auch die Aspekte der NSCs kennen. Mysterien und Geheimnisse zu ergründen, das kann sicher auch mit Fate funktionieren, aber das System ist dafür genau aus diesem Grunde nicht ideal.
...

Das würde ich gar nicht mal so sagen.
Man kann ja offensichtliche Aspekte von NSCs sofort auf den Tisch legen. Aber die restlichen (die Geheimnisse) kommen erst auf den Tisch, wenn sie in der Story erkundet wurden oder regelmechanisch per Assessment (FATE 3) oder Create Advantage (FATE Core) aufgedeckt werden.
Das funktioniert in meiner Runde ziemlich gut.

Man muss dafür lediglich etwas häufiger von dem Veto Recht als SL gebraucht machen, und das den Spielern am besten vor der Kampagne ankündigen.

Ich halte das in meiner Hausrunde so (damit kein Frust aufkommt):
Wenn ein Spieler per Declaration (FATE 3) / Create Advantage (FATE Core) neue Dinge herbeierzählt und ich habe da aber bereits was ausgearbeitet gibts zwei Möglichkeiten.

1. Mit gefällt die Idee vom Spieler besser: Dann notiere ich den neuen Fakt/Aspekt und streiche meine Idee.
2. Die Idee passt nicht in mein Konzept: Ich setze mein Veto ein und je nach Situation bekommt der Spieler nen Hinweis auf das "echte" Geheimnis oder ich decke das "echte" Geheimnis komplett auf. (Nach FATE 3 wird aus der Declaration also eine Assesment Aktion, bei FATE Core wird da nicht unterschieden)

Auch wenn der entsprechende Spieler seine Idee evtl. nicht einbringen konnte, geht das Spiel so trotzdem voran und die Aktion ist nicht verschwendet.
« Letzte Änderung: 8.11.2013 | 18:07 von LordBorsti »
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Offline ComStar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1518 am: 21.11.2013 | 20:07 »
Weiss zufällig jemand, wieso http://www.fate-rpg.de/ gesperrt wurde?

Draig-Athar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1519 am: 21.11.2013 | 20:29 »
Bei mir funktioniert die Seite normal, außer über deinen Link.

Versuch es einmal hier

Offline ComStar

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1520 am: 21.11.2013 | 20:33 »
Hm Tatsache, dann is der Link auf der deutschen Freefate Seite kaputt.
Danke sehr.

Offline Blechpirat

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1521 am: 21.11.2013 | 21:11 »
ja, es gibt www.fate-rsp.de, unter der ich die Seite früher laufen lies. Da muss sich Enkidi vertippt haben. Jetzt ist das faterpg.de, die rollsomedice gehört.

Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1522 am: 4.12.2013 | 18:07 »
Wurde dieser Artikel schon verlinkt?

Fate Misconceptions and Aspect Spamming
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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1523 am: 4.12.2013 | 18:23 »
Ja, der Artikel ist super. Als Antwort darauf hatte Robert Hanz noch eine gute Beschreibung dessen, was Fate für ihn ausmacht geschrieben:
https://plus.google.com/u/0/108546067488075210468/posts/WCxmKahVGUD

Offline Praion

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Re: FATE Smalltalk
« Antwort #1524 am: 4.12.2013 | 18:25 »
Danke. Irgendwann heute Abend werd ich das alles noch lesen. Vielleicht rettet das Fate ja doch noch für mich.
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