Wir haben auf den verschiedenen _T:reffen Fateurien gespielt, und das hat ziemlich gut funktioniert. Allerdings muss man feststellen, dass zumindest ich in Bezug auf DSA ein von der 2. Edition sozialisierter Mensch bin, der in seinem Leben noch keinen Boten gelesen hat. Ich habe den Wolf von Winhall geleitet, und das ging mit Fate ziemlich gut und war ein flutschiges, wenn auch sehr gelegentlich etwas ins alberne abdriftendes Spiel. Konsistenzprobleme hatten wir nicht, und mit unserer Gouvernante "DieFalkin" auch jemanden, der persönlich mit Argusaugen über Aventurien gewacht hat. Die zahllosen Details des modernen DSA spielten aber in dem Uralt-Abenteuer keine Rolle - nur Dexter Nimrod würde nicht sterben, das hatte ich Thomas Römer vorher versprechen müssen.
Wenn man den Vergleich mit Dresden Files zieht, dann stelle ich einen erheblichen Unterschied beim Spiel mit begeisterten Lesern der Romane im Vergleich zu solchen, die die Romane nicht oder nicht gut kennen fest. Bestimmte Setzungen der Romane werden von ersteren als vorhanden akzeptiert, niemand schafft kollidierende Fakten. Die zweite Gruppe hingegen braucht da manchmal ein Spielleiterveto, um die Settingkonsistenz nicht zu verletzen. Ich leite daraus für mich ab, dass, wenn die aventurischen Vorgaben hinlänglich detailliert bekannt sind, die Spieler nur solche Fakten erzeugen, die damit nicht kollidieren. Das letzteres im Einzelfall wegen der vorhandenen Detailtiefe eng werden könnte, mag zwar zutreffen, aber wenn alles nicht hilft, kann man etablierte Fakten (Die Mülltonne heißt Alrik) ja auch "entdecken", was mechanisch den gleichen Vorteil gibt. Problematisch ist hier vor allem eine Einpegelung des Faktenwissens, dass in klassischen Runden über Fragen an den SL läuft: (Wie heißt die Mülltonne?). So kommen auch die weniger belesenen Spieler zum gleichen Faktenwissen wie die Leser. Dieser Mechanismus fehlt Fate dann natürlich - die eigentlich erwünschte Reaktion des Spielers (Ich behaupte, die Mülltonne heißt Alvin) würde dann eben an der Setzung scheitern und der Spieler demotiviert, über Behauptungen vorzugehen. Muss er aber auf die Fragetechnik ausweichen, so geht natürlich extrem viel von den Vorteilen von Fate verloren. Deshalb ist ein gleichmäßiges Wissen über die Setzungen von Bedeutung. Das ist aber auf Grund der Masse des vorhandenen und auf eine bestimmte Region passenden Materials
Eher Sorgen macht mir, dass zu einem langen Kampagnenspiel ja auch eine gewisse "Stimmung" gehört, die weder Aventurien noch Fate out-of-the-box liefert. Fate fördert kompetente, proaktive Charaktere - das schränkt aber m.E. nicht ein. Aber die Vorgabe "heroisch", "bauergaming", "dramatisch", "lustig" oder "episch" fehlt beidem: Aventurien ist (vor allem bei der Namensgebung) z.T. unglaublich albern, und Fate hat auch leicht eine Tendenz zu over-the-top, gerade wenn mit Aspekten sehr hohe Ergebnisse erzielt werden und diese "legendären" Resultate in die Geschichte integriert werden wollen. Hier einen Konsens herstellen zu können erfordert wohl eine Vorabsprache am Tisch, weil Fate ein PDQ-artiger Feedbackmechanismus fehlt. Sonst aber sollte es gehen, denke ich.