In Dungeon World gibt's da die Geschichte vom
16 HP Dragon. Ist zwar nicht Fate, aber da die beiden Systeme einige sehr ähnliche Grundideen haben, kann man daraus finde ich durchaus etwas mitnehmen.
Kurz gesagt: Besonders "mächtige" Gegner brauchen nicht zwingend besonders hohe Stats, besonders viele Stress-Boxen o. Ä., solange ihre "Gefährlichkeit" in der Game Fiction entsprechend etabliert wird. Fate bildet das über Aspekte mittels Permissions (oder dem Verwehren von Permission – gibt es dafür eigentlich ein Fate-Fachwort? Denial?) ganz gut ab, Stunts können das zusätzlich unterstützen (vgl. spezielle Monster Moves/Custom Moves von DW).
Ich finde auch die Scale-Regeln aus der Fate-Edition von Day After Ragnarok (p. 48-49) super, die genau auf diesem Prinzip narrativer Permission basieren und ohne Number-Crunching auskommen.
In a Nutshell: Um einen Gegner mit höherer Scale anzugreifen, musst du zuerst einen Aspekt erschaffen (oder bereits haben), der dir den Angriff erlaubt. Um z. B. ein Panzerfahrzeug anzugreifen, brauchst du eine Panzerfaust, eine Anti-Material Rifle oder zumindest einen gezielten Schuss auf eine Schwachstelle. Ist der Gegner sogar zwei Scale-Stufen höher, sollte die Auseinandersetzung als Contest oder Challange reframed werden, weil es sich regeltechnisch um keinen Conflict handelt (in dem beide Seiten in der Lage sein müssen, einander zu verletzen).
Day After Ragnarok kennt als Scales "Personal", "Vehicle" und "Massive", in einem Fantasy-Setting könnte das aber genauso "Menschlich", "Riesig" (beispielsweise Trolle, Oger, Tatzelwürmer o. Ä.) und "Gewaltig" (Große Drachen, whatever) sein.