Ausgehend von der Diskussion die ich hier mal angeregt hatte:
http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=da16bf44ac0ba71bb74f99f579bdc74e&topic=63193.0habe ich mich in einer stillen Stunde mal hingesetzt und ein paar Überlegungen angestellt die ich hier jetzt mal presentieren möchte. Das ist noch weit davon entfernt vollständig zu sein, aber irgendwo fängt ja jeder mal klein an
Savage Witcher:
Hier meine Überlegungen zu einem Setting aus der Welt von Geralt dem Hexer.
Da ich die GE zu Hause liegen habe nehme ich die mal als Grundlage für die SaWo Regelungen. Infos habe ich von der Hexer-Wiki genommen oder aus den Romanen.
Rassen
Menschen: kann man so übernehmen.
Elfen: dto. Ggf mit dem Handycap Aussenseiter statt linke Hände, da die Elfen nicht sonderlich beliebt zu sein scheinen?
Halbelfen. Lt. GE. bei elfischem Erbe ebenfalls Aussenseiter?
Zwerge: lt. GE
Halblinge: lt. GE
Gnome: gibt es glaube ich keinen großen Unterschied zu Halblingen, mal vom leicht äußeren Unterschieden abgesehen. Daher würde ich sagen, das die wie Halblinge zu behandeln sind.
Dryaden: macht glaube ich keinen Sinn die als Spielerchars zu nehmen, lasse ich daher mal weg.
Neue Talente:
Hexer:
Voraussetzungen: Konstitution W6, Verstand W6, Kämpfen W8, Alchimie W6, Wissen (übernatürliche Kreaturen) W6, Mumm W6
Vorteile: +1 auf Mumm Wurf, Hexer Medallion (gibt +1 auf Wahrnehmung wenn Magie gewirkt wird, +2 auf Widerstand gegen Gifte, Voraussetzung für Hexer Zeichen Aard, Igni, Yrden und Quen. Hexer Zeichen Axii als Grundausstattung.
Hexer Zeichen:
Offensiv:
Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. kann für Tricks benutzt werden
Igni: kleiner Feuerschlag. Kann Feuer legen, einen Hut anzünden, im Dunkeln kurz blenden (für Tricks), W4 Schaden wenn auf Lebewesen angewendet
Defensiv:
Yrden: gibt einen Schutz von +1 gegen Magie für 2 Runden wenn es gewirkt wird.
Quen: erhöht kurz die Robustheit um +1 (2 Runden)
Axii: erhöht für einen Moment (kurzes Gespräch, kurze Szene) das Charisma um 1, etwa um Tiere zu beruhigen, Menschen zu beeinflussen, etc.
Axii habe ich mal als Hexergrundausstattung erklärt (würde Geralts Glück bei Frauen erklären)
Hexerzeichen offensiv und defensiv müssen separat erlernt werden (je ein Talent)
Alchimie:
Voraussetzungen: Verstand W6,
Kann eigentlich von jedem erlernt werden, der die Möglichkeit dazu hat und der die teils geheimen Rezepturen in die Finger bekommt.
Kann auch dazu dienen Tränke, Pulver oder ähnliches zu identifizieren. Hexertränke z.B. bringen einen normalen Menschen um wenn sie genommen werden
Alchimistische Erzeugnisse: muss ich mir noch Gedanken zu machen
Settingspezifisches:
Zauberer: kann man denke ich so aus dem GE übernehmen
Druiden: würde ich mit AH: Wunder laufen lassen, mit Sündenkatalog in Richtung Naturerhalt, Schutz, etc.
Priester: können die beim Hexer zaubern? Ich bin mir nicht sicher.
Andere Charakterüberlegungen können normal durchgeführt werden, denke ich.
Ich würde mich freuen wenn noch Vorschläge oder Ideen von euch kommen würden damit ich das ganze abgerundet kriege oder auch Kritik falls ich voll daneben liegen sollte.