Ich sehe die beiden eigentlich mehr als Geschwister, aber davon ab finde ich könnte man das stehen lassen.
Ach ja, weils so schön ist gleich noch unser "Mädchen für alles" hinterher.
Handyman
GE: W8
KO: W6
ST: W6 (eine Steigerung durch Nachteile)
VE: W6
WI: W6
Bewegungsweite: 6
Parade: 2
Robustheit: 5
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 5
Handicaps
Ahnungslos (schwer), Arm [glückloser Glücksspieler (leicht)], Tick [sammelt Uhren (leicht)]
Talente
Ass, McGyver
Fahren: (GE): W6
Glücksspiel (VE): W4
Mumm (WI): W4
Reparieren (VE): W8
Reiten (GE): W4
Schlösser knacken (GE): W4
Umhören (VE): W4
Wahrnehmung (VE): W8
Was noch festgelegt werden muss, aber was ich nicht allein machen möchte, dass sind die Sprachen, die die einzelnen Esquires (bis jemand widerspricht bleibe ich bei der Bezeichnung) sprechen.
Und wie steht es mit Rippertech? Wir haben das durch eine gewisse Lektüre auf W4 geschenkt bekommen. Die auch? Das wäre wichtig zu wissen. Bei den bisherigen Charakteren kann man das ja einfach dazu schreiben, aber für den Zirkusdoktor könnte das interessant werden... Hat sich erledigt, ist mit Roglom besprochen und wird für die Esquires voll bezahlt.
Hier dann mal unser irischer Zirkusdoktor. Er war angesehener Arzt, doch leider erkrankte seine Tochter an der selben Krankheit, die bereits seine Frau dahingerafft hat. Nicht willens, sie auch sterben zu lassen testete er ein neuartiges Medikament an seiner Kleinen...erfolglos. Ihm wurde die Approbation aberkannt, seine Familie wandte sich von ihm ab und so ist er einige Zeit später bei Zirkus Hengler untergekommen.
GE: W6
KO: W4
ST: W4
VE: W8
WI: W8
Bewegungsweite: 6
Parade: 2
Robustheit: 4
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 2 (wegen Disowned)
Handicaps
Nightmares [der Tod seiner Tochter, den er nicht verhindern konnte (schwer)], Disowned (leicht), Rippertech Rejektion (leicht)
Talente
Heiler, Glück, Großes Glück
Heilen (VE): W10
Mumm (WI): W6
Nachforschung (VE): W6
Überreden (WI): W4
Wahrnehmung (VE): W4
Wissen (Chemie) (VE): W6
Wissen (Rippertech) (VE): W6
Unseren Ex-Soldaten zu erstellen fand ich übrigens am schwierigsten. Für das, was mir einfiel haben die Punkte grade so gereicht, aber für das Konzept als Ansager (hier hätte ich gerne ""Linguist" gegeben) hat es dann nicht mehr gereicht. So blieb es dann doch bei "Arbeitstier und ggf. Rausschmeißer". Immerhin habe ich so noch einen Aufhänger für einen Nebenplot mit reingebracht..
Aber wie gesagt ist das, was ich poste ja auch nix endgültiges, sondern ihr sollte ja bitte auch was dazu sagen.
Unser Mann fürs Grobe war also beim Militär und während eines Einsatzes wurde ein Kamerad übelst verwundet. Unter Feindfeuer fing er an zu beten, dass er seinen Kameraden heil dort herausbringen möge und seine Gebete wurden erhört, wenn auch nicht von jemandem, den er erwartet hätte. Später nach dem Einsatz dämmerte ihm, in was er da eingewilligt hatte, also nahm er seinen Abschied und versuchte auf alle möglichen Arten herauszufinden, wie er den Pakt, den er geschlossen hatte wieder loswerden könne. Eines Abends vor nicht all zu langer Zeit suchte er sogar Rat bei einer Zirkuswahrsagerin und nur kurze Zeit später bat er auf Oma Nandros Voraussage hin bei Jakob Hengler um einen Job..
GE: W8 (zwei Steigerungen durch Nachteile)
KO: W8
ST: W6
VE: W4
WI: W8
Bewegungsweite: 6
Parade: 7
Robustheit: 7 (ein Punkt wegen Kräftig, darüber hinaus +2 gegen Übernatürliches wegen Champion)
Charisma: 0
Reason: 0
Status: 2
Handicaps
Demonic Pakt (schwer), Schwur [den Dämon töten, mit dem er einen Pakt hat und so den Pakt lösen (leicht)], Loyal (leicht)
Talente
Kräftig, Auserwählter (irgendeine höhere Macht scheint es zu begrüßen, dass und wie er seinen Pakt lösen möchte)
Einschüchtern (WI): W6
Heimlichkeit (GE): W4
Kämpfen (GE): W10
Mumm (WI): W8
Schießen (GE): W8
Wahrnehmung (VE): W4