Dieses nach dem Guten in den Gegenspielern suchen (oder in diesem Fall, es hineinzudesignen), ist sicher schön und löblich. Gerade in Deutschland ist man ja schließlich auch mit dem TV-Krimi aufgewachsen, der weltweit dafür berühmt war, mehr wert auf die Frage zu legen, weshalb jemand mordet, als auf die reine Überführung des Täters. Psychologisierung, heissa hopsassa!
Diese Song of Ice and Fire-mäßige Herangehensweise ist wunderbar sophisticated und ich mag sowas auch sehr, sehr gern lesen, auch immer wieder gern spielen, aber ich muss gestehen, dass ich es zur Erholung (auch vom realen Leben, wo man sich bald zu Tode diffenrenziert) extrem geil finde, wenn ich im Rollenspiel mal ein eindeutiges Gut-/Böse-Schema habe. Ein Grund, weshalb mir Warhammer Fantasy so gut gefällt. Ich empfinde es geradezu als erfrischend, mit dem Mutanten und dem Chaoskultisten nicht in ein Gespräch treten zu müssen, um die Gründe für seine Bösartigkeit herauszufinden und ihn mit Argumenten auf den rechten Weg zu bringen. Ich genieße es, mir keine Gedanken machen zu müssen, sondern klar definiert zu haben: das sind die Bösen, denn die wollen die Welt zerstören, und die sind auch nicht zu bekehren, also hau drauf, wenn du einen erwischst.
Von daher gebe ich in Bezug auf das Leben und die Literatur vielen der Poster in diesem Thread recht: Ein eindeutiges, undifferenziertes Gut-/Böse-Schema ist einer differenzierten Grauzone in den allermeisten Fällen (ich finde zum Beispiel, dass Tolkien es schafft, einem ein plattes Gut-Böse-Schema ganz überzeugend und wirkungsvoll zu verkaufen) weit unterlegen. Als Hintergrund für ein Spiel finde ich eine "kindlichere" Betrachtungsweise der Dinge allerdings durchaus legitim und sogar spaßig.
@topic: Rezivoll finde ich auch innerfamiliäre Motive: Der Mann, der von seiner ambitionierten Gattin angestachelt wird udn nur deshalb die Fabrikarbeiter triezt und knausert. Der Vater, der seinen Sohn zum Clanchef machen will und deshalb mobbt und intrigiert. Usw.