Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 66231 mal)

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Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #150 am: 7.12.2010 | 23:40 »
Und wenn ich auf meinen Charakterbogen schreibe "Ich bin Mary Sue und kann alles" kriege ich dann einen +2 Bonus auf alles?
Ich erkläre dir jetzt NICHT, bei welchen Spielen frei(er) definierbare Fertigkeitsbereiche wunderbar klappen, du würdest sie ja doch nicht anschauen, und zwar weil sie 1 zu beliebig, 2 zu wischiwaschi, 3 Blafaselig 4 schwammig, 5 undetailliert, 6 unDSAig sind. Bleib du nur schön in deinem Teller und schau bloß nicht über den Rand.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #151 am: 7.12.2010 | 23:53 »
Klar... weil ich 'ne andere Auffassung der Angelegenheiten hab, muss ich natürlich engstirnig und uninformiert sein. Es kann ja nicht angehen, dass jemand sich eine Meinung gebildet hat, weil er eben eine Meinung hat, und nur bloß deshalb nicht zustimmt, weil er schlicht uninformiert ist. Und deshalb müssen ja auch alle, die eine andere Auffassung haben, doof sein und nicht über den Tellerrand schauen. Unglaubliche Logik.



Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #152 am: 8.12.2010 | 00:01 »
Cathinius, ob dus glaubst oder nicht, es gibt durchaus Leute, die über den Tellerrand geschaut haben und dadurch ihre Meinung erst bekommen haben. Bei mir war der Teller DnD und Schwerter und Dämonen. Auch Trasveller gehörte zu meinen ersten Systemen, wahrscheinlich so gute 10 Jahre bevor du angefangen hast zu spielen.

Der Tellerrand waren bei mir Runequest, Midgard Shadowrun, Earthdawn. Alles Systeme mit Fertigkeitssystemen, vor allem Runequest und Midgard.

Und ob dus glaubst oder nicht, ich bin auf der anderen Seite geblieben und habe FÜR MICH festgestellt, dass ich nicht mehr zur Innenseite meines Tellers zurück kehren will und die von dir erwähnten Systeme bei mir nicht mehr funktionieren.
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Offline OldSam

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #153 am: 8.12.2010 | 01:04 »
Ich muss auch sagen, dass ich es aus verschiedenen Gründen vorziehe wenn es auch für "fluff-skills" konkrete Fertigkeits-Werte gibt, statt einfach nur vage Stichworte... (wobei ich allerdings alles abdeckende Fertigkeitslisten auf den Charsheets, wo alles einfach irgendwie nacheinander "abgehakt" wird nicht gut finde. Aber eben Werte für alle die Fertigkeiten, die ein Charakter aus Sicht des Spielers zumindest etwas besser als gelernt hat als "jeder" Durchschnittstyp (über default)).

IMHO geht mit der nachrangigen Behandlung solcher skills ohne Werte auch automatisch eine gewisse Geringschätzung selbiger einher, der Begriff "fluff" deutet dies ja schon an. Implizit wird dadurch eine Spielweise gefördert, die solche skills auch nur "Füllszenen" und dem atmosphärischen Hintergrund zuordnet, für den Spielverlauf ist es aber praktisch irrelevant. Bspw. alle Charaktere tanzen halt "irgendwie" auf dem Ball und damit hat es sich. Charakterkonzepten wie einem Barden oder Koch werden so Steine in den Weg gelegt - es kann schließlich auch spannend / herausfordernd sein, einen nicht-Abenteuer-optimierten Char zu spielen, der unfreiwillig zum Held wird und über sich hinauswächst, in vielen Romanen/Filmen ist genau dies der Fall.
Stattdessen könnte man so eine Situation nutzen, indem z.B. bestimmte Chars punkten können, etwa sozial mehr Ansehen gewinnen bzw. eher an bestimmte Informationen oder andere Vorteile kommen.
Das klassische "Problem", dass Punkte/Ressourcen für solche skills auf Kosten des (Kampf-) Balancings gehen, lässt sich bei flexiblen Systemen (mit Kaufsystem o.ä.) auch relativ leicht auflösen: Wenn die Gruppe ein solches (Kampf-) Balancing explizit will, kann man z.B. "fluff"-skill für 0-Punkte kriegen und jeder kriegt einen gewissen Pool davon, etwa 5 Stück. Oder man regelt etwa die Anzahl an Punkten/Skills die für bestimmte Bereiche wie "alltägliches/fluff" ausgegeben werden müssen etc.

Wenn einige Skills, typischerweise also v.a. Kampf u.ä., genau geregelt sind, während "fluff-skills" wie Kochen u.ä. relativ willkürlich behandelt werden, nimmt genau diese Beliebigkeit meiner Erfahrung nach auch die Bedeutung aus Aufgaben, welche letztere Skills betreffen. Dies schränkt die mögliche Bandbreite des Spiels ein (was aber natürlich auch gewünscht sein kann, sollte halt geklärt sein) und es macht IMHO auch entsprechende Aufgaben langweiliger... "Ok, ich koche ein tolles Menü für den Herzog, mein Charakter <kann ja kochen>." ist irgendwie deutlich weniger interessant als wenn für den Spieler damit auch das Risiko einhergeht die Sache zu versauen oder eben die Chance es richtig zu toppen, wenn die Werte es hergeben. [zumal in solchen Momenten auch eine "Belohnung" für Investionen bei der Charaktererschaffung käme, die eben nicht in Richtung powergaming gegangen ist]

Überdies entsteht durch Werte und entsprechende Proben mit Qualitätsunterschieden auch <Differenzierung>, also Chars können z.B. unterschiedlich gut kochen, auch wenn keiner Profi ist... Sowas kann sich bspw. auch zu kleinen Selbstläufern entwickeln, ich hatte bspw. mal in einer DSA-Runde die Situation, dass 3 Chars spaßeshalber versucht haben im Verlaufe der Steigerungen jeweils am Besten kochen zu  können und sich nebenher so kleine Kochduelle geliefert haben :)

« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 01:09 von OldSam »

Offline Bad Horse

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #154 am: 8.12.2010 | 01:09 »
@Xemides: Keines der genannten Systeme hat ein freies Fertigkeitensystem; also ein System, in dem man seine Fertigkeit "Jäger" nennt und damit halt alle Sachen kann, die von einem Jäger so erwartet werden, darunter vermutlich auch kochen.

Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein.

Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Ayas

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #155 am: 8.12.2010 | 02:22 »
Entschuldigt das ich nicht auf die Post hier eingehe, aber wenn man in 2 Tagen 7 Seiten verpasst, aber darauf einzugehen würde einfach in Arbeit ausarten und darauf habe ich keine Lust. ;)

Daher nur folgendes:

Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein.

Ich denke es gibt da eine andere Ursache, als die Granularität von DSA4 und das ist sein Schwerpunkt auf die Beschreibung der Welt.

Die DSA4-Regeln sind, im Gegensatz zu anderen mir bekannten Regelwerken wie DnD3 und vor allem DnD4, verstärkt darauf ausgelegt auch die Hintergrundwelt zu beschreiben und zwar deutlich über das hinaus, was rein für das Würfeln am Spieltisch notwendig ist.
Bei DSA4 bilden die Regeln die Hintergrundwelt nicht nur ab, sie sind ein großer Teil der Beschreibung der Hintergrundwelt.
Man schaue sich einfach mal die ganzen verschiedenen Professionen an. Die meisten von ihnen sind einerseits überflüssig und haben andererseits keine wirkliche Auswirkung. Ob der Spielerchar nun +1 auf Hauswirtschaft oder +1 auf Ackerbau bekommt, macht sich im Spiel doch überhaupt nicht bemerkbar.
Aber, allein durch das "studieren" der Professionen bekommt man eine Vorstellung von Aventurien. Wenn ich mir den Elfen Tarra(1), den Schwertgesellen nach Meister Fedorino(2), den Gjalsker Bärenkrieger(3), den Ritter aus Weiden(4), den Metamagier aus Punin(5), die Hexe aus Aranien(6), den Praiosgeweihten EX-Sonnenlegionär(7), den Boronogeweihten aus Al'Anfa(8) oder den Mehrer der Macht aus Festum(9) anschaue, dann bekomme ich viel mehr Gefühl für Aventurien, als es Ranger(1), Rogue(2), Barbar(3), Fighter(4), Wizzard(5), Sorcerer(6), Paladin(7), Cleric(8) und Druid(9) je vermitteln könnten und lerne ganz nebenbei auch noch Aventurien kennen.
DSA4 ist eben nicht nur ein Regelungetüm auf 1000+ Seiten mit einem Haufen Sonderregeln, es ist gleichzeitig Hintergrundbeschreibung und im Gegensatz zu "universellen" oder "generischen" Regeln geht hier die Wechselwirkung in beide Richtungen. DSA4 bildet nicht nur Aventurien ab, sondern Aventurien bildet DSA4 ab. Deswegen beschreibt es nicht nur das, für das Spiel, Nötigste, sondern geht sehr weit darüber hinaus.
Die Schattenseite des Schwerpunktes auf der Beschreibung Aventuriens über die Regeln sind eben die vielen Sonderregeln und das oft bemängelte "nicht aus einem Guss", weil eben immer wieder neue Situationen dazu kommen, die beschrieben werden "müssen" und es dazu kein einheitliches Vorgehen gibt. Das sorgt dafür, dass die Anwendbarkeit des Systems stark leidet und ist wohl der häufigste Grund für die Suche nach alternativen Regeln.
Aber alternative Regeln, welche eine bessere Anwendbarkeit mit sich bringen, bringen auch einen anderen Fokus mit sich. Der Fokus von D20 ist hier schon oft genug beschrieben worden. Der Fokus von SW ist fast schon ein kompletter Gegensatz zu den DSA4-Regeln. FFF bzw. "convert the Setting not the rules" heißt doch am Ende nichts anderes als schnelle und einfache Anwendbarkeit des System im Austausch für eine möglichst detaillierte Beschreibung der bespielten Hintergrundwelt durch die Regeln. Deswegen eignet sich SW auch eher für Konvertierungen, während mir nicht bekannt wäre, dass sich jemand an einem DSA4.1 Soundred Skies oder einem DSA4.1 Faerun versucht. ::)

Um das Ganze zum einem Ende mit Aussage zu bringen, stelle ich meine These nun an das Ende. Die Tatsache, dass DSA4.1 sehr stark auf das Beschreiben Aventuriens fokussiert ist, führt auch dazu, dass DSA4 das Spielgefühl von Aventurien am besten einfängt.
Leider, leider, leider ist es vor allem SL ein Krampf dieses System anzuwenden und es hat Jahre gebraucht bis mir das klar wurde. Bis dahin war ich aber durchaus glücklich im DSA4-Aventurien und das deutlich glücklicher als mit DSA3. Wäre DSA4 nicht gekommen, wäre meine Rollenspielkariere wohl schon vor 10 Jahren vorbei gewesen....verdammt ich hätte eine Sprache oder Gitarre spielen lernen können...blödes, mieses DSA4...*grummel*...*grummel*
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 02:25 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Ein

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #156 am: 8.12.2010 | 05:16 »
Ich möchte auch für mich einfach einmal ein Resümee ziehen:

Das besondere Spielgefühl Aventuriens scheint in der typisch deutschen Passivität/Obrigkeitshörigkeit zu liegen, welche durch die Publikationen und die "Community" erzwungen wird. Im Grunde ist es wie ein Schrebergartenverein: Was gepflanzt werden darf ist ebenso vorgegeben wie die Höhe der Hecken. Austoben darf man sich dann im engen Geviert seiner eigenen Parzelle (aber nicht zu wild!), z.B. in dem seinen Weg links oder rechts lang legt, gerade oder gebogen, oder vielleicht ganz exotisch gewunden.

Wer seinen Garten ordentlich und sich brav an alle Regeln hält, erhält das Wohlwollen seiner Nachbarn und des Vereinsvorstands, vielleicht kriegt er sogar mal einen Preis, z.B. den Greifenstern in Gold. Der hat zwar keine konkrete Auswirkungen, aber natürlich wird der Träger in Zukunft noch respektvoller von den Vereinskameraden behandelt.

Wer sich dagegen nicht an die Regeln hält, der wird erst freundlich zurechtgewiesen, dann denunziert und zu guter letzt wegen vereinsschädigenden Verhaltens (aka schlechtes Rollenspiel) aus dem Verein geworfen.

Ja, schöne, heile Welt in der Rollenspielsparte Aventurien 1984 e.V.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 05:18 von Fluffy »

Offline Settembrini

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #157 am: 8.12.2010 | 07:11 »
DSA4 beschreibt ganz besonders die Spielwelt? Ich glaube mein Schwein pfeift. Harnmaster beschreibt die Spuielwelt mit Regeln, Traveller tut das. DSA4: nichtmal im Ansatz.
caveat lusor, sie befinden sich in einer Gelben Zone - Der PESA RHD warnt!

Abenteuerpunkt. das fanzine des autorenkollektivs.
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Chrischie

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #158 am: 8.12.2010 | 07:19 »
Ich finde es spannend, dass in dieser Diskussion immer wieder andere Systeme genommen werden, um DSA zu verteidigen.
Ich glaube keiner möchte irgendjemanden zwingen, auf einem neuen System Aventurien zu bespielen. Aber ich sehe auch keine besondere Verknüpfung zwischen Spielwelt und Regeln bei DSA. Auch der Gedanke das Stufensysteme nicht passend sind für DSA: Zur Erinnerung die ~30 Jahre die es DSA gibt, wurde das Setting um die 20 Jahre mit einem Stufensystem bespielt.

Aventurien als Setting zeichnete sich für mich durch Detailverliebtheit und ein buntes Völkergemisch im Setting aus. Dazu kommt ein Schuss deutsche Gemütlichkeit.

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #159 am: 8.12.2010 | 07:55 »
Zitat von: Leoinie
Wenn ihr feinkörnige Systeme wollte, die eine Menge Fertigkeiten haben, die zwar für die Charakterisierung der Persönlichkeit wichtig, aber für den "üblichen" Spielverlauf größtenteils belanglos sind, fein. Mir ist es lieber, wenn ich die Sachen, die auf meinem Charbogen stehen, tatsächlich auch etwas im Spiel sinnbringend verwenden kann, aber das muss ja nicht jedermanns Sache sein

Entschuldigung, dass ich das so harsch sagen muß, aber das ist ein Scheinwiderspruch der hier aufgemacht wird. Wenn eine Option für die Charakterisierung relevant ist, dann ist es zwangsläufig auch für den Spielverlauf relevant. Was spielt man den bitte während des Spielverlaufs wenn nicht genau dass, was man vorher charaktereisiert und ausschmückt?
Das ist ein wenig so als ob man sich darüber beschwert, dass Fundamente und Grundsteine keinen Einfluss auf den Hausbau haben.


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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #160 am: 8.12.2010 | 08:07 »
DSA4 bildet nicht nur Aventurien ab, sondern Aventurien bildet DSA4 ab.

Erster Teil ja, zweiter Teil nein.
Aventuriens Geschehnisse sind nicht mit dem Regelwerk so eng verknüpft, wie Du es Dir vorstellst.
Wenn man mal die Zauberformeln weglässt (die ja irgendwie Teil des Settings sind, da sie vorgeben, was Magier können und was eben nicht), sind viele der phantastisch-realistischen Ereignisse Aventuriens mit Regeln schwer zu untermauern/abzubilden.

Aber darum brauchen sich die Autoren nie kümmern, denn im Grunde handwedeln sie die Sache oder erklären alles mit einer mystischen außersphärischen Kraft.

Man nehme nur die gesunde Luft! Bei derlei Heilungsraten und dem regeltechnisch einfachen Finden von Wirselkraut und Einbeeren wäre keine Armee Aventuriens durch eine Niederlage lange gelähmt. Es gibt auch keine Moralwerte für Desertierungen oder kopflose Flucht, dennoch geschehen derlei Dinge in Aventurien. Weil es natürlich richtig ist, aber verregelt ist das nicht.

Eine größere Armee müsste immense Vorräte an magischen und billigen Elixieren haben, z.B., Ruhe-Körper-Tränke, Fässer an Einbeerensaft etc. Das was das Regelwerk als Möglichkeit bietet, ja geradezu aufdrängt, wird vom Setting nicht genutzt.

Daher sind die Regeln schon geeignet, mehr über Aventurien zu erfahren, aber Aventurien lässt nicht (gut) auf die Regeln schließen.
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 08:09 von Hertha »
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Offline Haukrinn

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #161 am: 8.12.2010 | 09:00 »
Wer sich dagegen nicht an die Regeln hält, der wird erst freundlich zurechtgewiesen, dann denunziert und zu guter letzt wegen vereinsschädigenden Verhaltens (aka schlechtes Rollenspiel) aus dem Verein geworfen.

Ja, schöne, heile Welt in der Rollenspielsparte Aventurien 1984 e.V.

Wer von denen, die sich nicht an die Regeln halten, will denn überhaupt zu dem Verein gehören? (ich meine, Kiesow hätte mich wahrscheinlich schon 1986 aus dem Verein geschmissen, wenn er gesehen hätte, was ich damals aus seinen geliebten "Hier geht es nicht darum, dass ihr Helden seit, sondern das ihr nach meiner Meisterpfeife tanzt"-Abenteuern gemacht habe). Deshalb bin ich mit

dann bespielt man Aventurien eben auf einem Raidri-Conchobair-Level.

auch viel eher glücklich. Da spielt man auf dem Niveau, dass die aventurische Geschichtsschreibung den Ereignissen, bevor die ersten Spielerhelden in die Welt traten, beimisst.  :)
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #162 am: 8.12.2010 | 09:25 »
@Xemides: Keines der genannten Systeme hat ein freies Fertigkeitensystem; also ein System, in dem man seine Fertigkeit "Jäger" nennt und damit halt alle Sachen kann, die von einem Jäger so erwartet werden, darunter vermutlich auch kochen.

Ich dachte, es wurde sich auch auf die von mir genannten Systeme im Gegensatz zu den von mir geschätzten Systeme bezogen, wurde doch auch vorher immer D20 oder SaWo als Beispiel herangezogen.

Du meinst wahrscheinlich Systeme wir Fate oder Heroquest, nicht wahr ? Nun, denen kann ich durchaus was abgewinnen, weil sie noch eine andere Spielweise in den Mittelpunkt nehmen. Aber auch da gibt es dann einen Wert, bzpw. den für Jäger auf den gewürfelt wird.

Das ist etwas anderes, als einfach zu sagen, der SC kann das einfach so oder es wird auf ein Attribut gewürfelt.


Zitat
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Richtig, es iegt aber am SL, für Situationen zu sorgen, in denen man diese Fertigkeiten hin und wieder mal verwenden kann. Beispiele wurden ja schon genannt.
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #163 am: 8.12.2010 | 09:27 »
Ich finde es spannend, dass in dieser Diskussion immer wieder andere Systeme genommen werden, um DSA zu verteidigen.

Nein, ich benutze andere Systeme dazu, um zu sagen, dass ich diese Systeme nicht mag.

Zitat
Aber ich sehe auch keine besondere Verknüpfung zwischen Spielwelt und Regeln bei DSA.

Ich schon, genau wie bei Midgard, Earthdawn, Shadowrun und allem Systemen, die mit Setting geliefert werden.

Zitat
Auch der Gedanke das Stufensysteme nicht passend sind für DSA: Zur Erinnerung die ~30 Jahre die es DSA gibt, wurde das Setting um die 20 Jahre mit einem Stufensystem bespielt.

Richtig, einer der Grunde warum ich DSA erst danach begonnen habe zu spielen und DSA1-3 heute nicht anfassen würde. Genau wie DnD.
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #164 am: 8.12.2010 | 09:29 »
DSA4 beschreibt ganz besonders die Spielwelt? Ich glaube mein Schwein pfeift. Harnmaster beschreibt die Spuielwelt mit Regeln, Traveller tut das. DSA4: nichtmal im Ansatz.

Deine Lieblingssysteme legen auch andere Schwerpunkte als DSA es tut. Und für den Schwerpunkt, den DSA haben will, beschreibt das System auch die Spielwelt. Und dazu dienen halt auch Fertigkeiten, die nicht nur im Abenteuer notwendig sind, sondern auch zum täglichen Leben eines Bewohners der Welt Dere.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #165 am: 8.12.2010 | 09:30 »
Zitat
Man nehme nur die gesunde Luft! Bei derlei Heilungsraten und dem regeltechnisch einfachen Finden von Wirselkraut und Einbeeren wäre keine Armee Aventuriens durch eine Niederlage lange gelähmt. Es gibt auch keine Moralwerte für Desertierungen oder kopflose Flucht, dennoch geschehen derlei Dinge in Aventurien. Weil es natürlich richtig ist, aber verregelt ist das nicht.

Ich behaupte ja seit Jahren, dass das ein Bug, und kein Feature ist. Bei den LE Schwämmen aus der prä-DSA4 Ära machte die so hohe Regeneration noch Sinn, wenn man das ganze am Maximum maß. Bei den deutlich niedrigeren Pegelständen des gegenwärtigen Systems wurde nicht bedacht, dass man, wenn man die Maximalwerte beschneidet, auch die Regenerationsraten eindämmen muß, oder man bekommt ein bizarr verschobenes Mißverhältnis.
Die Umstellung dieses Unsinns auf ein kausales und in sich logisches Heilugnssystem war die erste Hausregel, die mir für DSA4 eingefallen ist.  
Oder, um genauer zu sein: Es ist eine Rollenspielkonvention, damit die Downtime zwischen Kämpfen schön niedrig wird, und man nicht so lange warten muß. Bei anderen Systemen, die von der ganzen Ausichtung mehr auf eher hollywoodeske Action-Darstellung getrimmt sind, wäre das völlig logisch. Im Konvolut der DSA-Regeln, die mal heroische Versatzstücke, und mal sehr realistische Ideen nebeneinander bunt gemischt aufweisen.

Und das ist meines Erachtens eines der Hauptprobleme von DSA4: Es weiß nicht so recht was es will, also versucht es *alles* zu tun und zu können. Das gleiche Symptom von zu vielen Tänzen auf zu vielen Hochzeiten sieht man auch beim Hintergrund, mit seiner Vielzahl an hineingepressten Subgenres und Szenarios.

Im Idealfall würde so eine Kombination einen Synegieeffekt bilden, bei dem die verschiedenen Kombinationen organisch in einander greifen und die Vorteile der verschiedenen Versatzstücke aufgreifen. Beim Hintergrund gelingt das für viele DSA-Spieler auch. Es ist schon nett, wenn man mit der gleichen Gruppe, die aus einem Dumas'schen Musketier, einem Edlen Wilden Elf, einem Ritter in Glänzender Rüstung aus der Artussage, Locke Lamora und Fallstaff zusammen eine Fehde zwischen zwei verfeindeten Adelshäusern schlichtet, nachdem man letzten Monat eine Gruppe Kultisten daran gehindert hat, Cthulhu zu beschören, und man nächste Woche in die Feenwelt reist, um ein verschlepptes Kind vom Hof der Feenkönigin zu befreien und übernächste Woche ein belagertes Dorf gegen Ork-Marodeure verteidigen. Das ist schon cool.

Das Problem ist, dass dieser Synergieeffekt eben nicht immer gelingt. Dann hat man kein Mosaik aus lauter kleinen hübschen Steinen, sondern einen graubraunen Matsch, bei dem bei keinem der Versatzstücke die spezifischen Stärken auch genutzt werden können und letztendlich nur die Schwächen, nicht aber die Stärken zum Tragen kommen.
Das ist beim Hintergrund von Aventurien besser gelöst als beim Regelwerk.

Ich persönlich glaube, dass es mehrere Regelwerke gibt, mit denen man in Aventurien spielen kann, ohne das Setting übers Knie zu brechen. DSA4 ist eines davon, erfordert aber mehr Gewurschtel als andere, und scheitert auch mal daran.
Ob man jetzt die Erfüllung  über mehr oder weniger Detailfülle (ich versuche mal, das so neutral wie möglich zu formulieren) , Modesysteme oder Klassiker zu erreichen, ist dabei fast schon banale Nebensache. Geschmäcker sind eben verschieden. Da hilft es auch nichts, die eigenen Vorstelllungen zu fast schon dogmatischer Idealisierung aufzublähen. Das sorgt nur für eine Frontenverhärtung und störrisch vorgeschobenen Kinnladen.

Ein gutes Regelwerk für Aventurien muss nicht besonders detailliert sein. Ich persönlich finde das zwar wichtig und sinnvoll, aber ich erhebe meinen persönlichen Geschmack in aller Regel nicht zum allgemeinen Maßstab. Zu Mindest nicht, bis mein Gedankenkontrolllaser fertiggestellt ist.
Was ein Regelwerk für Aventurien hingegen leisten können muß, ist verschiedene Genrespezifischen Konventionen umzusetzen und ein sehr breites Spektrum von verschiedenen Stilrichtungen kombinieren. Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden,  ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.
 
Ob jetzt DSA4 gemessen an den Maßstäben ein gutes aventurientaugliches System dastellt, darüber kann man streiten. Ich sehe die Probleme nicht unbedingt bei der Breite der Möglichkeiten, sondern ehr bei der fehlenden Eleganz und unnötigen Komplixität (ich hab nix gegen Komplexität an sich, aber bitte als Mitte zum Zweck und nicht als reiner Selbstzweck, oder schlimmer noch, als Unfallergebnis, weil man das ganze nicht besser lösen zu können glaubt).

 
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Offline Niyu

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #166 am: 8.12.2010 | 09:49 »
In Alltagssituationen mag das alles kein Problem sein.

Aber ich hätte damit in dem Moment Probleme, wenn es spielrelevant wird.

Wenn ich kochen muss, um nicht zu verhungern.
Flirten, um an Informationen zu kommen.
Repariert, um seine Rüstung zu flicken, Waffen oder ähnliches.
etc. pp.

Gut, vielleicht finden solche Situationen bei der durchschnittlichen DnD-Gruppe nicht statt, aber wenn ich leite kann sowas mal wichtig werden. Und dann will ich, dass gewürfelt wird, ob und wie gut das klappt. Als braucht man Werte auf dem Zettel.
Wenn es spielrelevant ist, dass jemand die Wache betört – dann fände ich es besser, wenn die Szene so aussieht:

D&D:
DnD-Bardin geht mit wiegenden schritten auf die Wache zu. Sie zwinkert aufreizend zum Wachmann und plötzlich fällt ihr etwas aus der Tasche. Sie bückt sich tief und alle ihre Vorzüge werden sichtbar. (CH 16+ und ein Vermerk auf dem Charakterblatt oder in der Geschichte). Dann kichert sie den Wachmann an, der ihr zwischenzeitlich zu Hilfe kommt. „Ach, Herr Wachmann“. Sie sind ja so ein Herzensguter! (Entweder keine Probe – oder Probe auf Bluffen – wobei ich der Bardin ab einer bestimmten Stufe so was nicht abverlangen würde. Sonst müsste ich konsequenterweise alle paar Schritte eine „Gehen-Probe“ verlangen)

Während der Schurke der Gruppe im Dunkeln hinter dem Wachmann in das Haus reinkommt… (einmal Schleichen-Probe)

DSA:
Die Streunerin geht mit wiegenden schritten auf die Wache zu. Sie zwinkert aufreizend zum Wachmann (Betören Probe) und plötzlich fällt ihr etwas aus der Tasche (Gaukeleien-> Taschenspielertrick Probe). Sie bückt sich tief und alle ihre Vorzüge werden sichtbar (aber nur wenn sie den Vorteil Gutaussehend hat). Dann kichert sie den Wachmann an, der ihr zwischenzeitlich zu Hilfe kommt. „Ach, Herr Wachmann“. Sie sind ja so ein herzensguter! (Schauspielen probe).

Während der Dieb der Gruppe im Dunkeln hinter dem Wachmann in das Haus reinkommt … (Schleichen).

Da bei DSA zudem sowas mit je 3W20 gewürfelt wird haben wir es geschafft diese Szene mit 12 Würfelwürfen zu unterbrechen und ohne den Vorteil „Gutaussehend“ wäre er außerdem nicht mal unbedingt Regelkonform so beschrieben. Klar mann das alles weglassen... aber wozu gibt es die Werte dann?

Bei DnD waren es nur 1-2 Würfe… mehr Zeit für Rollenspiel, weniger Zeit die Stimmung mit Würfelorgien zu vernichten. Fragen? Anmerkungen?

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #167 am: 8.12.2010 | 09:50 »
Und das ist meines Erachtens eines der Hauptprobleme von DSA4: Es weiß nicht so recht was es will, also versucht es *alles* zu tun und zu können. Das gleiche Symptom von zu vielen Tänzen auf zu vielen Hochzeiten sieht man auch beim Hintergrund, mit seiner Vielzahl an hineingepressten Subgenres und Szenarios.

Vielleicht ist das aber auch gerade unser Problem hier. Es gibt aufgrund deiner genannten Subgenres und Szenarios gar kein einheitliches Spielgefühl. Weder bei den Spielern untereinander, noch bei jedem Spieler einzeln. Wie ich einige Seiten zuvor schon angemerkt habe: Mein Aventurienspielgefühl hat sich erstens in den letzten Jahren stetig gewandelt und ist zweitens nicht immer einheitlich. Ich habe letztens ein Barbaren-Abenteuer auf Aventurien geleitet, zwischendurch eine Thorwaler-Seefahrer-Kampagne und bald ein kleines Einstiegsding für eine neue Mitspielerin irgendwo in Aventurien auf niedrigem Level. Drei Genres innerhalb von Aventurien, die ein jeweils anderes Spielgefühl vermitteln.

Da das Spielgefühl aber so unterschiedlich ist, kann man kaum jemandem vorwerfen, Aventurien mit einem anderen System zu bespielen oder aber weiterhin DSA 4.1 zu verwenden UND dabei jeweils das Gefühl zu haben, dass diese Benutzung eben genau die richtige ist.
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #168 am: 8.12.2010 | 09:54 »
Ein Reglsystem mit dem ich zwar testosterongeschwängerte Kämpfe und Schlachten austragen kann, aber beim Gesellschafts- und Intrigenspiel fast beständig improvisieren muß, ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich ganz hervorragend Spurensuchen und Detektivarbeit ausspielen kann, aber Kämpfe eher dröge werden,  ist kein gutes aventurientaugliches System.
Ein System, bei dem ich strahlende Märchenhelden spielen kann, aber Angst, Schmerz und Schrecken eines Horrorszenarios nicht erfassen kann ist - Überraschung, Überrraschung, kein gutes aventurientaugliches System.

Das finde ich eine gute Zusammenfassung dafür, was für hohe Ansprüche an ein Regelwerk für Aventurien gestellt werden (dürfen).
Es ist zugleich eine Begründung, warum vermutlich die DSA4 Regeln so vieles regeln und unübersichtlich wirken.

Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.

M.E. fehlt es an ausdrücklichen Intrigenregeln und seien es nur optionale. Dort wäre ne Menge Platz für neue, nicht kampfbezogene Sonderfertigkeiten. Es fehlt mir an Horrorregeln mit stetig wachsendem Wahnsinn in den Grundregeln (ich weiß, dass die Borbaradkampagne immer mal so Teile enthält).
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 09:57 von Hertha »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #169 am: 8.12.2010 | 09:56 »
Im Gegensatz zu Dir, TMWL, würde ich aber schon gerne wissen, ob DSA4 denn nun diese Anforderungen erfüllt.

Auch da meine ich, kann das nur jeder für sich subjektiv beantworten. Für mich erfüllt DSA 4 die Anforderungen. Aber da die Anforderungen aus dem Gefühl für die Spielwelt entstehen, sind die nun mal nicht bei jedem gleich.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #170 am: 8.12.2010 | 09:59 »
Wenn wir doch aber schon feststellen, dass das Spielgefühl Aventuriens alles gesagte beinhaltet, dann muss das Regelwerk auch alles bedienen. Das kann man ganz objetkiv feststellen, ohne das eigene Spielgefühl in den Vordergrund zu stellen.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #171 am: 8.12.2010 | 10:04 »
M.E. fehlt es an ausdrücklichen Intrigenregeln und seien es nur optionale.
M.E. fehlt es an einer Ausarbeitung der Wirtschaftskreisläufe. Und so hat jeder seine Steckenpferde... Aber selbst mit einem festangestellten Autorenteam muß man schon eine Vorauswahl treffen und kann nicht alles an Wünschen erfüllen. Und alles in allem bietet DSA schon eine Menge verschiedener Facetten.

Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #172 am: 8.12.2010 | 10:07 »
M.E. fehlt es an einer Ausarbeitung der Wirtschaftskreisläufe. Und so hat jeder seine Steckenpferde... Aber selbst mit einem festangestellten Autorenteam muß man schon eine Vorauswahl treffen und kann nicht alles an Wünschen erfüllen. Und alles in allem bietet DSA schon eine Menge verschiedener Facetten.

Nur, wenn man die Chancen vertut. Handelsherr und Kiepenkerl hätte genau das bieten können und sollen.
Wer Angst vor der Überfrachtung des Grundregelwerks hat, der bietet eben an:
Grundregelwerk (Mit Kampf, Talenten, ein bischen Magie und Liturgien)
Meister der Magie (Spezialregeln für die die mehr Magie wollen)
Erwählte der Götter (entsprechendes für Geweihte)
Singende Klingen (Kampfsonderfertigkeiten etc.)
Mit Phexens Gunst (Handel und Schmuggel etc.)

Natürlich müssten die Zusatzbände auf ihre Kompatibilität mit den Grundregeln überwacht werden.

Die Alternative wäre ein generisches Regelwerk das all diese Punkte einfach und übersichtlich abhandelt. Das wäre dann aber vielleicht eine Entscheidung gegen den "Realismus-Zweig" hin zum "Gamismus".
« Letzte Änderung: 8.12.2010 | 10:09 von Hertha »
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #173 am: 8.12.2010 | 10:12 »
Klar, mit hinreichend langen Listen kann man alles fordern... aber man muß halt auch die Inhalte schreiben, und das kostet Zeit. Zeit ist aber nicht in beliebiger Quantität vorhanden. D.h., solange man nicht ein unendlich großes Autorenteam hat oder je Autor unenedlich viel Zeit, muß man auswählen. Horror gibt's im Borbarad-Bereich, Handel (wenigstens in Ansätzen) in Handelsherr und Kiepenkerl, Intrigen mE im Grundregelwerk (Menschenkenntnis vs. Sich verkleiden, Überreden usw.). "Mehr davon" kann man trotzdem noch wollen - ad ultimo.

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #174 am: 8.12.2010 | 10:13 »
Wenn wir doch aber schon feststellen, dass das Spielgefühl Aventuriens alles gesagte beinhaltet, dann muss das Regelwerk auch alles bedienen. Das kann man ganz objetkiv feststellen, ohne das eigene Spielgefühl in den Vordergrund zu stellen.

Von welchem "wir" sprichst du? ;)

Ich sehe das anders. Es ist doch (hier im :T: gut sichtbar) offensichtlich, dass mehrere Spielgefühle zur Welt Aventurien bestehen, sonst würden wir doch gar nicht groß drum debattieren. Es gibt eben nicht das Spielgefühl. Deshalb ist auch aus meiner Sicht deine Folgerung logischerweise verkehrt.

Im Übrigen bin ich der Meinung, dass es kein perfektes Spiel gibt. "Alles zu bedienen" kann gerne ein angestrebter Zustand sein, erreicht werden wird es wohl nie.
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