Autor Thema: Spielgefühl von Aventurien  (Gelesen 66137 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #25 am: 6.12.2010 | 15:39 »
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Ich finde das Beispiel mit Raidri geht schon in die richtige Richtung.

Was ist eigentlich mit der Vielzahl an DSA Romanen?
Beschreiben die kein Aventurien Setting (losgelöst von irgendwelchen Regeln)?
Über Qualitäten in Sachen Romanen mag man streiten, aber zumindestens ist das ein vollkommen regelloser Maßstab.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #26 am: 6.12.2010 | 15:40 »
Zitat
Phantastischer Realismus  heißt, dass es auch für das Phantastische und Wunderbare Erklärungen und Gesetzmäßigkeiten innerhalb der Welt gibt und dass die phantastischen und die realistischen Elemente der Welt miteinander verzahnt sind.
-- Autor unbekannt, Das Schwarze Auge - Basisregelwerk (HC) Seite 11
Für mich klingt das sehr editionsunabhängig. Gerade da diese Forderung bereits viel, viel früher geäußert und diskutiert wurde, z.B. im AB12 (11/1987!)

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #27 am: 6.12.2010 | 15:46 »
Durch das Fehlen von LE-Schwämmen und Stufen ist das System einfach eine ganze Ecke näher an die Realitätsdarstellung herangebracht, was bei einer Spielwelt, die sich den Begriff des Fantastischen Realismus auf die Fahnen geschrieben hat, defintiv hilfreich ist. Zudem ist es auch einfach so wie Hotzenplotz schreibt - laut Hintergrund sind Bogenschützen, orkische Kriegshunde und eine Axt im Gesicht bei DSA tendentiell lebensgefährlich. Vor DSA4 konnten die Regeln dies nicht sinnvoll abbilden. Und insofern stellen die grittigeren Regeln in der Tat eine enorme Verbesserung dar.
Öhm, ja. Der "phantastische Realismus" als Marketing-Schlagwort ist ja auch erst mit der vierten Edition so benannt worden, das war vorher nicht Maxime; daher den Versionen vor DSA4 vorzuwerfen, dass sie die Ziele des Settings, die mit der vierten Edition neu(!) bestimmt wurden, nicht erfüllen würden, ist daher nicht wirklich fair - mal ganz davon abgesehen, dass der "phantastische Realismus" ja sowieso nicht mehr so sonderlich hoch gehängt wird, aus welchen Gründen auch immer.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 15:53 von carthinius »
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Ein

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #28 am: 6.12.2010 | 15:51 »
Lustig ist dabei, dass es zwar durchaus diese Realismusdiskussion schon recht lange gibt, aber der Begriff seine Begrifflichkeit stark gewandelt hat. Anfänglich ging es mE vor allem darum, dass Handlungen Konsequenzen haben und den aventurischen Genreregeln folgen (zB keine Krokodile zähmen ;) ) sollten. Die Entheldung kam eigentlich erst viel später auf.

Offline Dimmel

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #29 am: 6.12.2010 | 15:54 »
Was ist eigentlich mit der Vielzahl an DSA Romanen?
Beschreiben die kein Aventurien Setting (losgelöst von irgendwelchen Regeln)?
Über Qualitäten in Sachen Romanen mag man streiten, aber zumindestens ist das ein vollkommen regelloser Maßstab.

Ich würde Boba unterstützen und sogar behaupten, die Romane missachten die geltenden Regeln (bei z.B. jedem 1 Hit Kill). Nebenbei kann man die Abenteuer auch als Setting Beschreibung sehen, die eigentlich gezielten auf den Regeln fussen sollten, dass aber auch nicht immer tun.

Aus beidem zusammen kann man glaub ich sagen, dass Aventurien schon aus den Augen der Machern verschiedene Spielgefühle oder Settingkonventionen hat. es ist müssig darüber zu argumentieren, welches Spielgefühl DSA hat, weil es so viele hat. Produktiver wäre es, herauszufinden, wie ich ein bestimmtes Spielgefühl in Aventurien erzeugen kann, z.B. durch ein anderes Regelwerk oder Gruppenkonventionen.

Gruß Dimmel

Offline carthinius

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #30 am: 6.12.2010 | 15:55 »
Dein Zitat oben klingt aber dann nicht nur editionsunabhängig, sondern auch DSA-unabhängig. Ganz abgesehen davon, dass ich aus der "Phantastischen Realismus"-Argumentation keineswegs den Regelwuchs und die Regulierwütigkeit von DSA4 irgendwie sinnvoll ableiten kann. Warum kann ein Held nicht einfach Handwerker mit Ausprägung X oder Y sein, sondern muss eigene Werte besitzen, die dann auch noch unterschiedlich zu Handwerker Z sein müssen, wenn die Relevanz zwar vielleicht im Setting, aber nicht im Spiel gegeben ist?

Zur Deutungsverschiebung: Volle Zustimmung. Phantastischer Realismus kann einfach nicht heißen, dass der Zuckerbäcker dringend andere Talente braucht als der Schmied oder dass ein Krieger nicht mehr Schläge einstecken kann wie nichts Gutes, weil das "nicht realistisch" ist. Die "Entheldung" braucht eigentlich auch keinen Regelauswuchs, wie es ihn in DSA4 gibt.
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Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #31 am: 6.12.2010 | 16:08 »
Meines Erachtens ging es beim Phantastischen Realismus imer darum, dass Realismus, oder zu Mindest Palusibilität als Grundkonsens angesehen wird, und die generelle Grundannahme gilt, dass alles was nicht explizit über- oder unnatrlich ist, genauso oder zu Mindest so ähnlich abläuft wie in der Realität.
Würde ich tatsächlich jedes Mal, wenn ich sinnbildlich Lehrgeld bezahlen würde, tatsächlich Geld verteilen, wäre ich arm.

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #32 am: 6.12.2010 | 16:16 »
Dein Zitat oben klingt aber dann nicht nur editionsunabhängig, sondern auch DSA-unabhängig. Ganz abgesehen davon, dass ich aus der "Phantastischen Realismus"-Argumentation keineswegs den Regelwuchs und die Regulierwütigkeit von DSA4 irgendwie sinnvoll ableiten kann. Warum kann ein Held nicht einfach Handwerker mit Ausprägung X oder Y sein, sondern muss eigene Werte besitzen, die dann auch noch unterschiedlich zu Handwerker Z sein müssen, wenn die Relevanz zwar vielleicht im Setting, aber nicht im Spiel gegeben ist?

Mal abgesehen davon, dass ich persönlich von der Zuckerbäcker-Geschichte nicht viel halte: Du sprichst von einem muss, dass so nicht vorhanden ist. Wenn man ein entsprechendes AB auf niedrigem Bauer-Dörfler-Niveau spielen will, könnte man die unterschiedlichen Werte möglicherweise sogar sinnvoll im Spiel einsetzen. Braucht man aber nicht (wie gesagt, mein Fall ist es auch nicht). Die Relevanz entscheidet deine Gruppe im Spiel, also du. Wenn du diese Relevanz brauchst, kannst du sie mit Regeln halbwegs nachempfinden, wenn nicht, lässt du es einfach sein.

Zitat
Zur Deutungsverschiebung: Volle Zustimmung. Phantastischer Realismus kann einfach nicht heißen, dass der Zuckerbäcker dringend andere Talente braucht als der Schmied oder dass ein Krieger nicht mehr Schläge einstecken kann wie nichts Gutes, weil das "nicht realistisch" ist. Die "Entheldung" braucht eigentlich auch keinen Regelauswuchs, wie es ihn in DSA4 gibt.

Ich persönlich glaube, dass mit phantastischer Realismus schon immer das gleiche (im Groben jedenfalls) gemeint war. GMV, Glaubwürdigkeit und Anpassungsfähigkeit an die Spielwelt. Aber das ist Stochern im Nebel, wer weiß das schon?

Eine Entheldung per Regelsystem hat meiner Meinung nach nicht wirklich statt gefunden. Klar, du kannst den naiven Ziegenhirten aus dem Kosch spielen, musst du aber nicht. Du kannst genauso gut eine Gruppe bestehend aus Rittern, Geweihten und Magiern spielen, zur Not mit mehr Start-GP.

Mir fällt da gerade mein noch relativ unerfahrener Magier ein (ca. 1300 AP), der mit nem Zauberspeicher im Stab rumläuft. 10 Orks auf einmal - kein Problem. Da entsteht schon wieder ein Balancingproblem, wenn der mit nem Zuckerbäcker in der Gruppe wäre. Aber Entheldung ist das nun wirklich nicht.


EDIT:
Wenn ich so drüber nachdenke, bin ich selbst in meinem Spielgefühl im Übrigen gar nicht besonders festgelegt. Ich spiele zurzeit in zwei Gruppen, die beide DSA 4.1 spielen und in beiden ist das Spielgefühl (was auch immer das genau ist, ich könnte es vielleicht nicht mal 100% genau definieren) anders.
Vielleicht hat Svart es vorhin am besten getroffen. Mir persönlich gefällt von allen Regeleditionen DSA 4.1 am besten. Möglicherweise liegt es schlicht daran, dass es mir leicht fällt, damit zu spielen.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 16:25 von Hotzenplotz »
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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #33 am: 6.12.2010 | 16:26 »
Was Aventurien laut Meinung der Redax wohl ausmacht, steht übrigens wunderbar zusammengefasst im Basis HC ab Seite 10:

- Aventurien lebt auch weiter, wenn die SCs gerade nicht vor Ort sind.
- Was nicht geregelt oder beschrieben ist, wird nach irdischem Vorbild behandelt.
- Das Technologieniveau ist die frühe Neuzeit oder schlechter, aber es wird keine Feuerwaffen geben.
- Gleichberechtigung und Toleranz sind fest im Setting integriert.
- Magie ist ungewöhnlich, aber nicht fantastisch. Die Bevölkerung weiß um Sachen wie magische Heilung.
- Aventurien braucht Helden. Weil 2/3 der Welt Wildnis voller Räuber und Schlimmeren ist und weil es Questen gibt. Weil die Authoritäten in der Zivilisation überlastet sind.
- Die Geschichte Aventuriens wird fortgeschrieben (zB im Boten).

Und zu guter letzt:
Zitat
Mit dem 'offiziellen' Aventurien unserer Publikationen präsentieren wir lediglich Vorschläge, von denen wir denken, dass sie zusammenpassen, Spielspaß bringen, spannende Geschichten ermöglichen und eine phantastische Welt zum Leben erwecken -- der Inhalt unserer Publikationen ist jedoch weder als kirchliches Dogma noch als unabänderliches Gesetz gemeint.

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 22:06 von Fluffy »

Offline Hotzenplot

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #34 am: 6.12.2010 | 16:30 »
Zitat
Mit dem 'offiziellen' Aventurien unserer Publikationen präsentieren wir lediglich Vorschläge, von denen wir denken, dass sie zusammenpassen, Spielspaß bringen, spannende Geschichten ermöglichen und eine phantastische Welt zum Leben erwecken -- der Inhalt unserer Publikationen ist jedoch weder als kirchliches Dogma noch als unabänderliches Gesetz gemeint.

Eindeutig das Wort zum Sonntag!  ;D
Damit kann ich mich identifizieren. :)
Ich geh jetzt ne coole DSA-Runde vorbereiten.
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Offline Ophiadane

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #35 am: 6.12.2010 | 16:33 »
Jemand der D20 spielt weiß darum und will wohl genau das. Er will, dass sein Stufe 10 Krieger sich durch eine Horde von Stufe 1 Goblins moschen kann. Jemand der schon DSA4 so gespielt hat wird damit sicherlich glücklich.

Aber es ist eben ein ganz anderes Spielgefühl, wenn man sich ohne weiteres durch eine Horde von niedrigstufigen Gegner schnetzeln kann, ohne das einem da was passiert.
Ja, ich stimme da zu. Ich will auch ein Spielgefühl, in dem man sich nicht durch eine Horde "kleiner" Gegner schnetzeln kann, ohne in Gefahr zu sein. Aber das trifft meiner Meinung nach viel eher auf DSA4.1 zu als auf mein D20 Aventurien. In DSA4.1 kann ich zB Garether Platte mit Armatrutz kombinieren und die Goblins haben kaum eine Chance überhaupt Schaden zu machen.

In D20 Aventurien hingegen gibt es den Autotrefferbereich einer Waffe, der zB bewirkt, dass ein rostiger Säbel mit 10% Wahrscheinlichkeit immer trifft und Schaden verursacht und zwar unabhängig davon, wie gut der Gegner gepanzert ist. Das bedeutet, dass ein D20 Aventurien Charakter immer das Risiko eingeht, verletzt zu werden, wenn er in den Nahkampf geht.

Außerdem liegt das Problem vielmehr im Spielerwissen. In DSA4.1 weiß ich als Spieler, dass die Goblins kaum eine Bedrohung sind auf Grund des Regelwerks. In D20 Aventurien weiß ich nicht, welche Stufe die Goblins in der Höhle haben. Ich merke das wohlmöglich erst, wenn es zum Kampf kommt und wenn die Goblins hochstufig genug sind, dann sind die SCs richtig aufgeschmissen.

Das ganze Beispiel ist übrigens auch sehr konstruiert. Eine realistisch gespielte Goblingruppe würde sich niemals direkt abschnetzeln lassen, sondern stattdessen Fallen bauen, aus dem Hinterhalt angreifen und ähnliche Hit-&-Run Taktiken anwenden. Das ist allerdings wiederum Aufgabe des SL. Dumme, unfaire Schnetzelkämpfe kann ich in jedem System machen und damit ein entsprechend unbefriedigendes Spielgefühl erzeugen. Wichtig ist doch, dass die Gegner und Spieler ihre regeltechnischen Möglichkeiten ausnutzen, um einen Konflikt möglichst ohne Verluste in den eigenen Reihen zu gewinnen => Aufgabe des SL, aber nicht des Regelwerks.
Hier in der aktuellsten Version: D20Aventurien.pdf und D20Charakterblatt.pdf

Offline Terrorbeagle

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #36 am: 6.12.2010 | 16:58 »
Zitat
Außerdem liegt das Problem vielmehr im Spielerwissen. In DSA4.1 weiß ich als Spieler, dass die Goblins kaum eine Bedrohung sind auf Grund des Regelwerks. In D20 Aventurien weiß ich nicht, welche Stufe die Goblins in der Höhle haben. Ich merke das wohlmöglich erst, wenn es zum Kampf kommt und wenn die Goblins hochstufig genug sind, dann sind die SCs richtig aufgeschmissen.

Das liegt aber mehr an Unvertrautheit mit dem Regelsystem als an dem Regelwerk selbst. An sich ist D20 viel einfacher auszurechnen als DSA (wegen der bescheuerten AC an Stelle eines dynamischen aktiven Verteidigungswertes). Und überhaupt, was für eine Stufe soll den eine Horde Goblins haben?
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Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #37 am: 6.12.2010 | 17:01 »
Ich frage, was Fluffy auch schon gefragt hat. Warum wird hier über 4.1 geredet?
Macht das Regelwerk Aventurien aus? Nein, bestimmt nicht. Denn wie immer beschreibt ein Regelwerk nur den Spielinhalt, nicht das Setting. Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.

Das sehe ich wenig überraschend anders. Für mich gibt das Setting vor, was möglich ist, und die Regeln setzen das nur ins Spiel um. Und daher sind für mich Setting und Regeln untrennbar miteinander verwoben. Wenn ich ein anderes Regelwerk nehme, und auf einmal Dinge möglich sind, die lt. Originalregeln nicht möglich sein sollen, verändere ich auch das Setting. Oder wenn ich DnD4 Klassen nehme und dadurch Professionen wegfallen etc. pp.

Die Regeln geben mir genauso ein Bildd es Settings wie reine Settingbeschreibungen.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #38 am: 6.12.2010 | 17:02 »
Das Regelwerk ist die Brille durch die man im Spiel das Setting betrachtet.
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Offline Merlin Emrys

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #39 am: 6.12.2010 | 17:29 »
Deshalb kann man die Diskussion darüber welches Spielgefühl in Aventurien herrscht völlig losgelöst von den Regeln nur Anhand der Settingbeschreibung führen.
Ich ordne mich bei denen ein, die ausdrücklich widersprechen.

Aber warum nicht auch mal so herum argumentieren... Worum drehen sich die Weltenbeschreibungen und Abenteuerplatzbeschreibungen von D20? Was wird erwähnt? Welche Dinge werden aufgezählt, was wird an Hintergrund gegeben? (Ich muß zugeben, daß die Fragen nicht rhetorisch sind. Ich weiß es nicht.)
Legt man nun vergleichend die Weltenbeschreibungen und Abenteuerplatzbeschreibungen von DSA daneben, gibt es Unterschiede? Beispielsweise darin, daß für bestimmte Regionen der vorherrschende Architektur-Stil angegeben ist, daß Landschaften umrissen werden, daß andererseits aber auch für die Magie ein regelrechter "Baukasten" entwickelt wurde und in SRD veröffentlicht, der es erlaubt, selbst weiterzudenken und selbst weiterzuentwickeln, und zwar auf Basis eines fiktiv-"quasiwissenschaftlichen" Grundkonzepts... Bleibt man bei dem reinen Setting, findet man eine Vielzahl von Variationen der einzelnen "Archetypen", die nicht nur jeweils einen eigenen Satz Werte haben, sondern verschiedene Werdegänge, verschiedene Weltsichten, verschiedene Vorstellungen von Berufsehre und dem, was man als der, der man ist, tun und sein sollte.
Ich würde von daher auch über diese Schiene der Argumentation dazu kommen, daß das Spielgefühl von DSA vor allem davon geprägt ist, daß neben dem Kampf noch sehr viel mehr im Fokus der Aufmerksamkeit sein kann. Das offizielle Material bietet gute Unterstützung für Szenarien und Beschäftigung abseits vom Kampf. (Und das Regelwerk unterstützt das seinerseits, indem es Wertevorschläge anbietet - wenn auch zugegebenermaßen erst seit der 2. Edition.)

Offline Zwart

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #40 am: 6.12.2010 | 17:39 »
Zitat von: Xemides
Das sehe ich wenig überraschend anders. Für mich gibt das Setting vor, was möglich ist, und die Regeln setzen das nur ins Spiel um. Und daher sind für mich Setting und Regeln untrennbar miteinander verwoben.
Ich finde das widerspricht sich.
Es gibt eine Settingbeschreibung (der Kontinent Aventurien) darin findet sich auch ein angestrebter Spielinhalt (für mich: im Vergleich zur normalen Bevölkerung leicht überdurchschnittliche Abenteurer) die Regeln setzen diese Beschreibung dann um. Soweit so gut. Das ist doch aber keine untrennbare Einheit. Alles beginnt mit der Settingbeschreibung.

@Merlin
Ich kenne D20 leider zu wenig um speziell dazu etwas sagen zu können.
Allgemein bietet aber Aventurien natürlich viel Futter auch abseits des oben angesprochenen Spielinhaltes. Das ist es ja was das Setting so toll macht. :) Doch auch die von Dir angesprochenen Punkte gehören für mich zur Settingbeschreibung und nicht zum Regelwerk.

Offline Ayas

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #41 am: 6.12.2010 | 19:04 »
Da schreibt man morgens einen OT Post und wenn man am Abend wieder kommt hat sich daraus ein ganzer Thread entwickelt.

Ich habe ihn gerade mal auf die Schnelle überflogen und muss auch gleich noch zum Training, so dass ich hier nicht richtig antworten kann.

Aber ich möchte mal kurz auf etwas hinweisen. Das DSA4.1-Regelwerk füllt seine 1000+ Seiten nicht nur mit Regelmechanismen. Ich habe meist sogar eher das Gefühl, dass gerade die Regelmechanismen im Regelwerk den geringsten Anteil haben.
Daher wage ich mal die Aussage, dass das DSA4-Regelwerk genauso, wenn nicht gar mehr Weltbeschreibung und Fluff enthält, wie die Regionalbände oder irgendwelche ABs. Wenn ich was über Aventurien erfahren will, bin ich mit den "Wege der - Büchern" meistens deutlich besser bedient, als mit einem Roman.
Jeder der sich mit Aventurien auskennt, kann sich gerne selbst auf die Probe stellen. Woher habt ihr eure Kenntnis über die Magie in Aventurien. Also meine stammt ursprünglich aus Mysteria Arcana und Codex Cantiones und wurde dann schlagartig durch die Magierbox erweitert und würde wohl aktuell auf Wege der Zauberei und dem Liber Cantiones deluxe basieren, wenn ich noch DSA spielen würde. Echte alternative Quellen zur Magie in Aventurien gibt es ja auch nicht und Romane oder ABs kann man in dem Fall einfach nicht heranziehen, weil diese oft auf die Konsistenz der Welt pfeifen.
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 19:06 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Naga

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #42 am: 6.12.2010 | 20:05 »
Ich finde, Fluffy/Ein hat es mit seiner Auflistung schon recht gut getroffen.

Nochmal mit eigenen Worten:
Aventurien ist eine für Spieler nachvollziehbare Welt, die sich beträchtlich an irdischen Vorbildern orientiert, aber trotzdem auch viel Raum für phantastisches bietet. Die Machtstrukturen der Welt richten sich nicht nach den Charakteren, kooperieren aber sehr wohl mit ihnen. Es wird wert auf eine Vielzahl von Gemeinschaften und Weltanschauungen gelegt, die sowohl zu Konflikt als auch Identifikation einladen.

Das spiegelt sich insofern in den Regelwerken wieder, dass ein Großteil des Regelwerks sich auf die Charaktererschaffung bezieht, welche sehr "Fluff"-lastig ausfällt, mit einem starken Fokus auf dem Charakter als Teil der Spielwelt. Dies setzt sich auch bei gerade bei "Zauberei" (karmal wie astral) fort, welche stark mit Kultur und Weltbild der Zaubernden verknüpft ist.


Das ist ein sehr starker Unterschied zu den D20-Schwerpunkten (zumindest D&D3.5), wo die Verknüpfung von Spielwelt und Charakter sehr oberflächlich bis nicht existent ausfällt. Die Schwerpunktsetzung erinnert stark an Computerspiele, mit dem Fokus auf Werten, Ausrüstung und Fertigkeiten unter taktischen Gesichtspunkten - der Bezug zur Spielwelt ergibt sich oft nur über die Namensgebung. Die Charaktererschaffung ist schablonenartig/holzschnittartig, wobei die Wahl des Levelling-Verlaufs entscheidender ist als die Personalisierung des Charakters. Das wird zum Beispiel auch durch das Prinzip der Prestige-Klassen unterstrichen, welche eher die Rolle von Leveling-Ziele oder -Spezialisierungen einnehmen, als von Positionen im Gefüge der Spielwelt.


Als besonders abschreckendes Beispiel kann man da das ziemlich fluffige "Legend of the 5 Rings" nehmen, und mit dessen sehr ... crunchige D20-Umsetzung als "Oriental Adventures" vergleichen.

Oder um mal die Wikipedia zu zitieren:
Zitat
"It uses the Dungeons & Dragons 3rd Edition rules. The book includes 5 new races including the Nagas, Nezumi, & Vanara, 5 new classes, over 25 new prestige classes, 100 new spells, and 75 new monsters. The featured campaign setting of this edition is Rokugan, a campaign setting originally created for the game Legend of the Five Rings.

The second Oriental Adventures won the 2002 Ennie Award for "Best Campaign Setting".[9]"
Ein Band mit 256 Seiten, wohlgemerkt. ;)
« Letzte Änderung: 6.12.2010 | 20:13 von Naga »

Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #43 am: 7.12.2010 | 10:26 »
Man kann DSA mehr oder weniger kampflastig spielen, ohne daß sich dadurch viel ändert. Geht das mit D20 / Aventurien auch? Wenn nein, kann vom "selben" Spielgefühl oder auch nur einem äquivalenten Spielgefühl wohl kaum die Rede sein.

Kann man kann auch mit D20 weniger kampflastig spielen, aber es macht nicht soviel Spaß, weil die Charaktere sehr ähnlich sind wenn man die Kampffertigkeiten ausser Acht lässt. Zumindestens auf dem Charakterblatt.


Meiner Meinung nach findet sich in jeder DSA Version mehrere Spielgefühle wieder. Die aktuelle Version bietet Platz von Lager-than-life Superhelden bis Bauer-Alrik-am-Gemüsestand. Man nehme alleine den sehr verbreiteten Zauber Ignifaxius, der sich von jedem Startmagier leicht auf einen wert 10+ von Beginn an kaufen läßt und der damit eine potentielle 10W Feuerlanze verschießen kann, die eigentlich niemand überleben würde. Dagegen stehen Professionen wie Hirte, Bauer, wirt, etc.

Ja ich denke auch. Aber unter den meisten DSA Spielern die ich so kenne ist es der goldene Mittelweg der gerne gespielt wird. Also keinen Zuckerbäcker, aber auch keinen 500 AP Magier mit einer Feuerlanze mit ZfW 10+. Zu diesen Mittelweglern würde ich mich auch zählen.

Offline Xemides

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #44 am: 7.12.2010 | 10:34 »
Ich finde das widerspricht sich.
Es gibt eine Settingbeschreibung (der Kontinent Aventurien) darin findet sich auch ein angestrebter Spielinhalt (für mich: im Vergleich zur normalen Bevölkerung leicht überdurchschnittliche Abenteurer) die Regeln setzen diese Beschreibung dann um. Soweit so gut. Das ist doch aber keine untrennbare Einheit. Alles beginnt mit der Settingbeschreibung.

Aber die Vorstellung des Settings sagt auch etwas darüber hinaus, was die Regeln erlauben sollen und was nicht. Das mag im Bereich der weltlichen SCs noch egal sein, aber bei Magie und Göttern anders aussehen.

Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Bei Midgard ist das noch krasser. Midgard ist ein ausgesprochenes Low-Fantasy-System. Nicht mal ein Feuerball ist da ein effektiver Kampfzauber. Nutzt man dort dann die D20-Regeln, wird daraus dann ein High-Fantasy-Setting und man verändert drastisch das Setting.
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Offline Yehodan ben Dracon

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #45 am: 7.12.2010 | 10:43 »
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Eigentlich Zustimmung, aber: Ob es einen Zauber namens Kometensturm gibt, ist m.E. eine Frage des Settings.

Vorausgesetzt, die Regeln erfüllen die Mindestanforderungen an Universalität und bieten solche Stellschrauben, kann und muss ein Spielleiter den Zugang zu bestimmten Magieformen/Sprüchen nach dem Setting ausrichten.

Lässt das Regelwerk so etwas grundsätzlich nicht zu, dann ist es halt nicht mal ansatzweise universell oder generisch und dann hat es auch eine feste Verknüpfung mit einer, sagen wir mal, Art von Setting ("High Fantasy", "Horror", "Pulp"). Und einige Regelwerke da draußen sind wahrscheinlich sogar auf ein konkretes Setting eingeschworen, so dass eine Überstülpung auf Aventurien zu eigenartigen Verrenkungen führen muss.

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Offline Master Li

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #46 am: 7.12.2010 | 10:45 »
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Deswegen sollte man in einer Conversion auch die Sprüche, Talente etc. nochmal durchgehen und schauen, welche nicht passen oder ob etwas essentielles fehlt.

Ihr diskutiert hier zum Teil so, als ob man einfach d20 oder SW spielt und sagt: "Wir spielen heute in Aventurien... aber wir benutzen die unangepassten Regeln von d20/SW"

Aber ganz anders wird ein Schuh draus. Will man DSA in SW konvertieren, dann sollte man in SW alles anpassen, was settingimmanent ist. Den ganzen Crunch der DSA-Regeln kann man raus werfen. Auch wenn DSA selbst keine Unterscheidung zwischen Regeln und Setting macht, so kann man das sehr wohl als Spieler. Wenn man diesen Schritt gemacht hat, spricht einer Konvertierung in ein anderes System nichts mehr entgegen.
Das ganze BlaBla von wegen, ein anderes System zerstört "Aventurien" ist doch nichts anderes als "gutes Rollenspiel"-Gehabe. Aventurien ist sehr vielseitig und kann und wird in verschiedensten Gruppen unterschiedlich gespielt werden. Und für manche Gruppen eignet sich die Konvertierung in ein anderes System wahrscheinlich viel mehr als mit den Original-Regeln zu spielen. Genauso wie es Leute gibt, die die Originalregeln benutzen sollten. Alles eine Frage des Geschmacks. Aber deswegen einem von beiden die Existenzberechtigung abzusprechen ist einfach nur engstirnig.
Viel Spaß.
Master Li und der Hamster des Todes

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #47 am: 7.12.2010 | 10:50 »
@Naga: Das ist eine interessante Analyse, die ich im Hinterkopf behalten werde. Dazu gehört übrigens auch der DSA-typische Einfluss des Geburtsmonats auf die Werte. Ich sehe das allerdings nicht als unbedingt notwendig für das Spielgefühl an: Eine enge Verzahnung des Charakters mit dem Setting geschieht ja vor allem durch die Hintergrundgeschichte, die Erlebnisse und Abenteuer, also in Bereichen, die den Charakter neben den Regeln definieren - und dies erlaubt eine viel stärkere Bindung des Charakters an das Setting als der regeltechnische Hintergrund. Insofern ist diese Verzahnung, wenn auch nicht derart mit den Regeln verquickt, durchaus vorhanden.

@The Man who laughs: "Phantastischer Realismus" habe ich nie als Konstrukt verstanden, mit dem Aventurien als Grim'n'gritty-Setting definiert werden soll, sondern eher als eine Erklärung von Phantastischem durch Pseudo-Kausalitäten wie Mindergeister und ähnliches. So wird beispielsweise mit einem Petzauge auf die "gesunde Luft" Aventuriens hingewiesen, die eine schnellere Heilung als in der Realität ermöglicht. Daher bin ich auch nicht der Meinung, dass detailliert-"realistische" und gefährlichere Systeme unbedingt besser zu Aventurien passen.

@Merlin Emrys: Ich habe D20 nie in einem offiziellen Setting gespielt, zumindest nicht als SL, daher kann ich auch nur wenig darüber sagen. Ich halte es aber mit Boba und Svart: Aventurien ist ein Setting, dass an vielen Stellen aus der Liebe zum Detail lebt. Daher werden beispielsweise die Obstsorten von Aranien detailliert vorgestellt. Aber hier ist keine Verknüpfung mit den Regeln angedacht - eine Profession "Aranischer Obstbauer" gibt es meines Wissens nicht. Dieses Detail existiert aus reiner Weltenbaubegeisterung, die erstmal losgelöst von den Regeln existiert. Andererseits sind diese Details in D20-Kampagnen implizit vorhanden, weil die ganze Settingbeschreibung meist eine vortechnische-agrarische Welt impliziert, in der es ganz natürlich Obstbäume gibt. Daher würde ich derartige Elemente in der Settingbeschreibung nicht als Schnittstelle zu den Regeln sehen sehen. Eher würde ich das Setting Aventurien, ganz ohne werten zu wollen, als nicht fokussiertes Setting betrachten.

Was die Bereiche außerhalb des Kampfes anbelangt: Sowohl DSA 4.1 als auch D20 sind "traditionelle" Systeme, die einen Fokus auf Kampf durch ein eigenes Subsystem haben, neben dem aber immer auch andere Aktivitäten möglich sind, mit einem weitaus weniger granulierten Subsystem. Natürlich steht der Kampf bei D20 etwas deutlicher im Fokus als bei DSA, aber das ändert nicht das Setting Aventurien selbst. Ja, das ändert noch nicht einmal den Spielstil einer Gruppe über den Unterschied hinaus, den eine DSA-4.1-Gauklertruppe im Vergleich zu einer DSA-4.1-Söldnertruppe erlebt.

Außerdem: Bitte nicht D20 mit D&D 3.5 Epic identifizieren. In den hohen Stufen finden viele D&D 3.5 broken, als angenehmste Stufen werden in der Regel 6 bis 12 erlebt, also noch deutlich vor Halbgott-Niveau. Und D20 umfasst eben auch Systeme wie Conan, die auf demselben Regelkern ein System aufbauen, das sich vom Spielgefühl her deutlich von vanilla D&D unterscheidet.

Ansonsten finde ich, dass die Aussagen von Dimmel und Ein alles prägnanter und konziser ausdrücken, als ich es könnte.

Es grüßt
Grimnir
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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... und hetzt seine Mutter auf unschuldige Tanelornis (hier der Beweis)

Offline Grimnir

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #48 am: 7.12.2010 | 10:58 »
Beispiel: Aventurien kennt keinen Zauber Kometensturm. D20 hat (oder hatte) ihn aber. Damit kommt ein Zauber ins Spiel, den die Settingautoren nicht im Spiel haben wollen. Und wenn der ins Spiel kommt, verändert der auch das Setting.

Was die Magie oder Übernatürliches generell anbelangt, hat Xemides natürlich recht - hier gibt es keine realweltlichen Vorbilder (höchstens literarische oder genretypische). Daher verschwimmt hier die Grenze zwischen Fluff und Crunch.

Aber hier erlaubt der D20-Baukasten selbstverständlich, sich dem Setting anzupassen. Siehe Conan. Siehe Game of Thrones D20 (obwohl das natürlich eine schlechte Umsetzung ist). Siehe Iron Heroes. Selbst innerhalb der D&D-3.5-Regeln gibt es mit dem "Unearthed Arcana" ein Spruchpunkte-System, das die Vance'sche Magie ersetzt.

Das ist ja auch der Grund für meine Begeisterung von Ophiadanes D20-Konvertierung. Bis jetzt haben sich die meisten Konvertierungen vor dem Magiesystem gedrückt oder es vor sich her geschoben - aber Ophiadane eben nicht. Hier gibt es keinen "Kometensturm"!

Es grüßt
Grimnir
« Letzte Änderung: 7.12.2010 | 11:20 von Grimnir »
Selber Regelwerke schreiben zeugt IMHO von einer reaktionär-defaitistischen Haltung [...]

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Offline SohnLokis

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Re: Spielgefühl von Aventurien
« Antwort #49 am: 7.12.2010 | 11:05 »
Wenn man wirklich alles anpassen will kann man sicherlich auch mit D20 Aventurien bespielen, und ich behaupte das Spielgefühl wird dennoch ein anderes sein. d20 legt einfach den Schwerpunkt auf packende und strategische Kämpfe, weniger auf typisch Aventurischen bzw. DSA üblichen Schnickschnack. Klar kann man alles nachregeln und konvertieren, man kann aber eben auch einfach blöde Regeln weglassen und so Spaß mit einem, sicherlich mit weniger Aufwand angepassten, DSA 4.x Regelwerk haben.